Ein Feenmärchen III: Unterschied zwischen den Versionen
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= Titel = | = Titel = | ||
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
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Magie 59<br> | Magie 59<br> | ||
− | Landwirtschaft 54 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben werden]], wird allerdings beim Endkampf | + | Landwirtschaft 54 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben werden]], wird allerdings beim Endkampf benötigt<br> |
Diebstahl 51<br> | Diebstahl 51<br> | ||
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Beschwörung 37<br> | Beschwörung 37<br> | ||
− | Handwerk 36<br> | + | Handwerk 36<br> |
= Empfehlungen = | = Empfehlungen = | ||
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= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
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+ | [[Heilerzeugnis]]<br> | ||
1 Eimer Milch - Kühe gibt es in Zanaris und ein Eimer befindet sich westlich der Mühle in Zanaris | 1 Eimer Milch - Kühe gibt es in Zanaris und ein Eimer befindet sich westlich der Mühle in Zanaris | ||
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1 [[Dramenstab|Dramen]]- oder [[Mondstab|Mondstab]] | 1 [[Dramenstab|Dramen]]- oder [[Mondstab|Mondstab]] | ||
− | 1 Gartenschere - kann während des Abenteuers gefunden werden - keine [[Gartenschere | + | 1 Gartenschere - kann während des Abenteuers gefunden werden - keine [[Verzauberte Gartenschere|verzauberte Gartenschere]] verwenden |
− | 1 Hammer - kann während des Abenteuers gefunden werden | + | 1 Hammer - kann während des Abenteuers gefunden werden |
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+ | Ihr solltet euch 5 Inventarplätze für Gegenstände freihalten, die ihr erhalten werdet. | ||
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | 1 bis 3 Gebetstränke | + | 1 bis 3 Gebetstränke |
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Kampftränke]] | [[Tränke- und ihre Wirkungen|Kampftränke]] | ||
− | + | Rüstung | |
− | + | Waffe | |
− | Nahrung | + | Nahrung |
− | Kampfvertraute können mitgenommen werden | + | Kampfvertraute können mitgenommen werden |
= Gegner = | = Gegner = | ||
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8 Orkkrieger (79) | 8 Orkkrieger (79) | ||
− | 3 Orkgeneräle: Gromblod, | + | 3 Orkgeneräle: Gromblod, Fleischfetz und Bre´egth mit einer Stufe von 85 |
Feenpate mit einer Stufe von 84 | Feenpate mit einer Stufe von 84 | ||
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= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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Sobald ihr Feenmärchen II abgeschlossen habt und den Feenring-Teleport von irgendeinem Ort aus nach Zanaris benutzt, landet ihr bei Fee Tausendklug in Karggrund, einem Ort, an dem die Feen dringende Besprechungen abhalten. Sprecht sie an. Ihr sollt den Feen helfen, die schrecklichen Orks aus Zanaris zu vertreiben und der Feen-Königin wieder zu ihrem rechtmäßigen Platz auf dem Thron verhelfen.<br> | Sobald ihr Feenmärchen II abgeschlossen habt und den Feenring-Teleport von irgendeinem Ort aus nach Zanaris benutzt, landet ihr bei Fee Tausendklug in Karggrund, einem Ort, an dem die Feen dringende Besprechungen abhalten. Sprecht sie an. Ihr sollt den Feen helfen, die schrecklichen Orks aus Zanaris zu vertreiben und der Feen-Königin wieder zu ihrem rechtmäßigen Platz auf dem Thron verhelfen.<br> | ||
− | Nun könnt ihr das Abenteuer beginnen, indem ihr zurück nach Zanaris geht und durch die Kombination | + | Nun könnt ihr das Abenteuer beginnen, indem ihr zurück nach Zanaris geht und durch die Kombination AIR, DLR, DJQ, AJS zur Fee-Königin teleportiert. Oder ihr lasst euch ganz einfach von Fee Tausendklug teleportieren. Solltet ihr zu diesem Zeitpunkt das Abenteuer nicht beginnen wollen, sagt einfach, ihr habt viel zu tun und verlasst das Gebiet wieder. Um dann erneut zu Fee Tausendklug nach Karggrund zu gelangen, könnt ihr den Feenring Code B I R benutzen oder euch durch die Kombination AIR, DLR, DJQ, AJS direkt zur Fee-Königin begeben.<br> |
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Karggrund.jpg|450px]]<br> |
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| Das Versteck der Widerstandskämpfer.<br> | | Das Versteck der Widerstandskämpfer.<br> | ||
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Natürlich werdet ihr helfen und beginnt das Abenteuer. | Natürlich werdet ihr helfen und beginnt das Abenteuer. | ||
− | Nun stellt sie euch der Zahnfee vor, sie sei ihre Kommandantin und habe die Strategie für ihre Attacke ausgearbeitet. Die Zahnfee erklärt euch jetzt, dass der Feen-Pate ein Portal in eine andere Dimenion geöffnet habe. Dort seien die Orks, mit denen er seine Streitkräfte aufrüstete. Sie erzählt euch jetzt von ihrer Geheimwaffe: Z | + | Nun stellt sie euch der Zahnfee vor, sie sei ihre Kommandantin und habe die Strategie für ihre Attacke ausgearbeitet. Die Zahnfee erklärt euch jetzt, dass der Feen-Pate ein Portal in eine andere Dimenion geöffnet habe. Dort seien die Orks, mit denen er seine Streitkräfte aufrüstete. Sie erzählt euch jetzt von ihrer Geheimwaffe: Z F M, was für Zahnfee-Magie stünde. Mit dieser Magie hofften sie, den Feen-Paten und seinen Lakaien überwältigen zu können. |
Sie habe eine Einweisung vorbereitet, die ihr euch über den Projektor ansehen könntet. | Sie habe eine Einweisung vorbereitet, die ihr euch über den Projektor ansehen könntet. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Feen Königin.jpg|450px]]<br> |
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+ | ==Die Einweisung== | ||
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Feen würden bis zum Äußersten gehen, um sich die besten Zähne für die Zahnfee-Magie zu sichern. Für das Studium hätten sie jedes Opfer gebracht, erfahrt ihr im Beitrag. Auch den Biss eines Horrorhundes. | Feen würden bis zum Äußersten gehen, um sich die besten Zähne für die Zahnfee-Magie zu sichern. Für das Studium hätten sie jedes Opfer gebracht, erfahrt ihr im Beitrag. Auch den Biss eines Horrorhundes. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Einweisung.jpg|450px]]<br> |
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− | Dann sei der Durchbruch gelungen, indem sie auf einer verzauberten Zelle Zahntiere anpflanzen konnten, die genau so aussähen wie der Besitzer des Zahns. Ihr seht das Zahntier namens Grantl, was seinem Namen Ehre macht. | + | Dann sei der Durchbruch gelungen, indem sie auf einer verzauberten Zelle Zahntiere anpflanzen konnten, die genau so aussähen wie der Besitzer des Zahns. Ihr seht das Zahntier namens Grantl, was seinem Namen Ehre macht. |
− | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Zahntierparzelle.jpg|450px]]<br> | |
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Damit ihr euch dem Sonderkommando anschlließen könnt, sollt ihr eine weitere Anweisung anschauen, um euch mit dem taktischen Angriffsplan vertraut zu machen. | Damit ihr euch dem Sonderkommando anschlließen könnt, sollt ihr eine weitere Anweisung anschauen, um euch mit dem taktischen Angriffsplan vertraut zu machen. | ||
− | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Zahnfee.jpg|450px]]<br> | |
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Der Feen-Pate habe einen Schutzschild um sich erschaffen, der ihn unverwundbar mache. | Der Feen-Pate habe einen Schutzschild um sich erschaffen, der ihn unverwundbar mache. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Einweisung2.jpg|450px]]<br> |
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Sprecht die Zahnfee an, nachdem ihr dem Beitrag gefolgt seid. | Sprecht die Zahnfee an, nachdem ihr dem Beitrag gefolgt seid. | ||
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Zuvor müsstet ihr euch aber eine Gartenschere besorgen, um daraus eine UZ1 (Ultra-Zahnzug-Improvisation) zu bauen. Die dazu benötigte Gartenschere und den Hammer würdet ihr im Ausrüstungsdepot (Vorratsraum) des Geheimverstecks finden. Damit könntet ihr euch Zutritt zu ihren Haus verschaffen, jedoch solltet ihr vorsichtig mit Grantl umgehen, der sehr sensibel sei. | Zuvor müsstet ihr euch aber eine Gartenschere besorgen, um daraus eine UZ1 (Ultra-Zahnzug-Improvisation) zu bauen. Die dazu benötigte Gartenschere und den Hammer würdet ihr im Ausrüstungsdepot (Vorratsraum) des Geheimverstecks finden. Damit könntet ihr euch Zutritt zu ihren Haus verschaffen, jedoch solltet ihr vorsichtig mit Grantl umgehen, der sehr sensibel sei. | ||
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+ | ==Grantl== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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Geht also in den nordwestlichsten Raum des Verstecks und hebt die Gartenschere und den Hammer auf, die dort auf den Holzcontainern liegen. Benutzt den Hammer mit der Gartenschere (beides muss im Inventar sein) und ihr erhaltet eine Zahnzange. | Geht also in den nordwestlichsten Raum des Verstecks und hebt die Gartenschere und den Hammer auf, die dort auf den Holzcontainern liegen. Benutzt den Hammer mit der Gartenschere (beides muss im Inventar sein) und ihr erhaltet eine Zahnzange. | ||
− | | [[ | + | [[Datei:Zahnzange.png]] |
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+ | | [[Datei:Feenmärchen III - Zahnzange.jpg|450px]]<br> | ||
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Kehrt über den Feenring zurück nach Zanaris und geht zum Haus nordwestlich der Bank. Benutzt die Zahnzange mit der Türe und betretet das Haus. | Kehrt über den Feenring zurück nach Zanaris und geht zum Haus nordwestlich der Bank. Benutzt die Zahnzange mit der Türe und betretet das Haus. | ||
− | Hier trefft ihr auf Grantl, ein Zahntier, das euch mit "Malm und Knirsch" | + | Hier trefft ihr auf Grantl, ein Zahntier, das euch mit "Malm und Knirsch" begrüßt. Er will euch den Zauberstab nicht herausgeben. Er sei ein guter Wachzahn und glaube nicht, dass die Zahnfee euch geschickt habe. Fragt ihn, ob er euch den Zauberstab gibt, wenn ihr etwas für ihn tut. |
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Residenz.jpg|450px]]<br> |
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Durch Schmeicheleien könnt ihr seine Laune verbessern. | Durch Schmeicheleien könnt ihr seine Laune verbessern. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Feenmärchen III - Balken Grantl.png]] |
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Grantls Laune.jpg|450px]] |
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Hebt ihn also auf und kehrt zum Versteck zurück. | Hebt ihn also auf und kehrt zum Versteck zurück. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Milchkuh.jpg|450px]]<br> |
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Sie hätten die Generäle verfolgt und an strategisch günstigen Punkten ihre Zähne angegriffen, erklärt euch die Zahnfee im Film. Die Zähne seien von ihren Agenten präpariert worden und ihr müsstet den Generälen nur noch die verfaulten Zähne ziehen. Um mit den Plan weitermachen zu können, müsstet ihr alle drei Zähne sammeln und in den Parzellen beim Portal einpflanzen. Die daraus wachsenden Zahntiere seien eure Verbündeten, die den Schild des Feen-Patens durchdringen könnten. | Sie hätten die Generäle verfolgt und an strategisch günstigen Punkten ihre Zähne angegriffen, erklärt euch die Zahnfee im Film. Die Zähne seien von ihren Agenten präpariert worden und ihr müsstet den Generälen nur noch die verfaulten Zähne ziehen. Um mit den Plan weitermachen zu können, müsstet ihr alle drei Zähne sammeln und in den Parzellen beim Portal einpflanzen. Die daraus wachsenden Zahntiere seien eure Verbündeten, die den Schild des Feen-Patens durchdringen könnten. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Einweisung3.jpg|450px]]<br> |
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SchMERZ, was für "Schwadron militärischer Elfen zum Reißen von Zähnen" stünde, würde die Prozedur übernehmen. Die Damen seien Profis. Ihr solltet Aufstellung bei den gelben Blumen, südlich des Projektors nehmen und die Blutflecken ignorieren. | SchMERZ, was für "Schwadron militärischer Elfen zum Reißen von Zähnen" stünde, würde die Prozedur übernehmen. Die Damen seien Profis. Ihr solltet Aufstellung bei den gelben Blumen, südlich des Projektors nehmen und die Blutflecken ignorieren. | ||
− | Geht nun etwas nach Süden bis ihr die auffällig gelben Blumen seht. Benutzt nun die Geste: Winken. | + | Geht nun etwas nach Süden bis ihr die auffällig gelben Blumen seht. Benutzt nun die Geste: Winken. [[Datei:Geste-winken.png]] |
− | Augenblicklich kommen zwei Elfen mit einer riesigen Zange angeflogen und .... | + | Augenblicklich kommen zwei Elfen mit einer riesigen Zange angeflogen und ... Die nachfolgende Filmszene ist zensiert, jedoch könnt ihr die Anfeuerungsrufe der Zahnfee lesen. Mit einer dicken Wange und einem neuen, implantierten Zahn habt ihr alles überstanden. |
− | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Zahnziehen.jpg|450px]]<br> | |
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(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um in der Akte blättern zu können.) | (Benutzt die blauen Pfeiltasten, um in der Akte blättern zu können.) | ||
− | | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="650" next="[[ | + | | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="650" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]"> |
− | + | <div style="height: 300px;"> | |
− | [[ | + | [[Datei:Feenmärchen_III_-_Akte1.png|450px]]<br> |
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− | [[ | + | [[Datei:Feenmärchen_III_-_Akte2.png|450px]]<br> |
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− | [[ | + | [[Datei:Feenmärchen_III_-_Akte3.png|450px]]<br> |
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+ | [[Datei:Feenmärchen_III_-_Akte4.png|450px]]<br> | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Feenmärchen_III_-_Akte5.png|450px]]<br> |
</div></slideshow> | </div></slideshow> | ||
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+ | ==Der Zahn der Generalin Bre'egth== | ||
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Geht nach Zanaris und sucht nach Generalin Bre'egth, die ihr laut Akte bei der Windmühle finden könnt. | Geht nach Zanaris und sucht nach Generalin Bre'egth, die ihr laut Akte bei der Windmühle finden könnt. | ||
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Fragt sie, ob sie euch was zu K'Tschank sagen könne. Sie weiß von dem Vorfall und hätte schon gedacht, dass die Orks das ganze Feen-Ring-System lahm legen würden, als sie den Ork hineinwarfen. Zum Glück habe sie alles noch umstellen können. K'Tschank sei nun über den Feenring Code: D I P zu finden. | Fragt sie, ob sie euch was zu K'Tschank sagen könne. Sie weiß von dem Vorfall und hätte schon gedacht, dass die Orks das ganze Feen-Ring-System lahm legen würden, als sie den Ork hineinwarfen. Zum Glück habe sie alles noch umstellen können. K'Tschank sei nun über den Feenring Code: D I P zu finden. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Bre'egth.jpg|450px]]<br> |
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Bestehlt ihn, um den Zahn zu erhalten. | Bestehlt ihn, um den Zahn zu erhalten. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - K'Tschank.jpg|450px]]<br> |
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+ | ==Gromblods Zahn== | ||
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Jetzt macht euch auf die Suche nach Gromblods Zahn. Dieser soll sich laut Akte im verzauberten Tal aufhalten. | Jetzt macht euch auf die Suche nach Gromblods Zahn. Dieser soll sich laut Akte im verzauberten Tal aufhalten. | ||
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General Gromblod hält sich im südlichen Bereich auf. Ihr sollt ihm aus dem Weg gehen, da ihr nicht dorthin gehören würdet, sagt er grimmig und lässt sich auf kein weiteres Gespräch ein. | General Gromblod hält sich im südlichen Bereich auf. Ihr sollt ihm aus dem Weg gehen, da ihr nicht dorthin gehören würdet, sagt er grimmig und lässt sich auf kein weiteres Gespräch ein. | ||
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− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Gromblod.jpg|450px]]<br> |
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Versucht noch einmal mit Gromblod zu reden. Nun erfahrt ihr von ihm, dass er leckere Mangos suchen würde, aber Pferdmann und Baumdings nicht verrieten, wo er sie finden könne. Solange er keine fände, würde er alles kaputt hauen. | Versucht noch einmal mit Gromblod zu reden. Nun erfahrt ihr von ihm, dass er leckere Mangos suchen würde, aber Pferdmann und Baumdings nicht verrieten, wo er sie finden könne. Solange er keine fände, würde er alles kaputt hauen. | ||
− | Sprecht erneut mit der Baumdryade. "Klar", wisse sie, wo man Mangos finden könne. Sie spricht einen Zauber, damit ihr die Mangos finden könnt und verrät euch den Feenring Code: | + | Sprecht erneut mit der Baumdryade. "Klar", wisse sie, wo man Mangos finden könne. Sie spricht einen Zauber, damit ihr die Mangos finden könnt und verrät euch den Feenring Code: C L R. |
Benutzt also den Feenring, um dorthin zu reisen. | Benutzt also den Feenring, um dorthin zu reisen. | ||
Zeile 334: | Zeile 330: | ||
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− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Baumdryade.jpg|450px]]<br> |
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Zeile 341: | Zeile 337: | ||
Gleich nordwestlich des Feenrings wächst ein Mangobaum. Pflückt eine perfekte Mangofrucht und kehrt über den Feenring Code: B K Q zurück ins verzauberte Tal. | Gleich nordwestlich des Feenrings wächst ein Mangobaum. Pflückt eine perfekte Mangofrucht und kehrt über den Feenring Code: B K Q zurück ins verzauberte Tal. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Affenatoll.jpg|450px]]<br> |
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Ihr schafft es, den Zahn aus der Frucht herauszuziehen. | Ihr schafft es, den Zahn aus der Frucht herauszuziehen. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Mango.jpg|450px]]<br> |
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+ | ==Fleischfetz' Zahn== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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− | + | Jetzt heißt es, den dritten Zahn zu finden. Aus der Akte, die ihr von der Zahnfee erhalten habt, wißt ihr, dass Fleischfetz auf der Suche nach Kräutern ist, die seine Zahnschmerzen lindern könnten. Er soll sich laut der Akte in einer Höhle bei Gu'Tanoth aufhalten, die ihr über den Code: A L P erreichen könnt. Gleich nördlich des Feenrings könnt ihr Fleischfetz entdecken. Eine Fee habe ihm den Ort verraten, damit er endlich etwas gegen seine Zahnschmerzen finden könne, sagt er euch, doch ihr als Mensch könntet ihm nicht helfen. | |
− | + | ||
− | Jetzt heißt es, den dritten Zahn zu finden. Aus der Akte, die ihr von der Zahnfee erhalten habt, wißt ihr, dass Fleischfetz auf der Suche nach Kräutern ist, die seine Zahnschmerzen lindern könnten. Er soll sich laut der Akte in einer Höhle bei Gu'Tanoth aufhalten, die ihr über den Code: | + | |
− | + | ||
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Behauptet, dass ihr Zahnarzt/ärztin wäret und ihm helfen könntet und zeigt ihm die Zahnzange. | Behauptet, dass ihr Zahnarzt/ärztin wäret und ihm helfen könntet und zeigt ihm die Zahnzange. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Fleischfetz.jpg|450px]]<br> |
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Nun müsst ihr ihn überzeugen. Wie zuvor beim Zahntier Grantl habt ihr jetzt einen Balken oben links auf dem Bildschirm. Ihr könnt je nach Aussage, ihn wütender, neugierig oder überzeugter machen. | Nun müsst ihr ihn überzeugen. Wie zuvor beim Zahntier Grantl habt ihr jetzt einen Balken oben links auf dem Bildschirm. Ihr könnt je nach Aussage, ihn wütender, neugierig oder überzeugter machen. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Feenmärchen III - Balken Fleischfetz.png]]<br> |
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Fleischfetz Laune.jpg|450px]] |
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| '''Positiv'''<br> | | '''Positiv'''<br> | ||
Zeile 392: | Zeile 387: | ||
Es folgt eine zensierte Filmszene, in der ihr ihm den Übeltäter zieht. | Es folgt eine zensierte Filmszene, in der ihr ihm den Übeltäter zieht. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Fleischfetz Zahn ziehen.jpg|450px]]<br> |
+ | |} | ||
+ | ==Zweite Einweisung== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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Zeile 405: | Zeile 403: | ||
Ihr hättet von jedem der Ork-Generäle einen Zahn besorgt. Diese müssten jetzt in eine Parzelle in der Nähe des Portals eingepflanzt werden. Daraus würden Zahntiere wachsen, die sich mit euch gegen die Streitkräfte des Feen-Paten verbünden würden. Für den Kampf gegen den Feen-Paten erhieltet ihr den ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, womit ihr die Zahntiere heilen könntet, falls sie kaum noch Trefferpunkte hätten, | Ihr hättet von jedem der Ork-Generäle einen Zahn besorgt. Diese müssten jetzt in eine Parzelle in der Nähe des Portals eingepflanzt werden. Daraus würden Zahntiere wachsen, die sich mit euch gegen die Streitkräfte des Feen-Paten verbünden würden. Für den Kampf gegen den Feen-Paten erhieltet ihr den ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, womit ihr die Zahntiere heilen könntet, falls sie kaum noch Trefferpunkte hätten, | ||
− | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Einweisung4.jpg|450px]]<br> | |
− | + | ||
− | | [[ | + | |
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Zeile 414: | Zeile 410: | ||
Ihr würdet alle drei Zahn-Orks benötigen, um den Schutzschild, der den Feen-Paten umgibt, zu zerstören. | Ihr würdet alle drei Zahn-Orks benötigen, um den Schutzschild, der den Feen-Paten umgibt, zu zerstören. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Einweisung5.jpg|450px]]<br> |
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Zeile 425: | Zeile 421: | ||
Ihr solltet euch nun ausrüsten und zum Portal gehen, wo ihr weitere Einweisungen von ihr erhalten würdet. | Ihr solltet euch nun ausrüsten und zum Portal gehen, wo ihr weitere Einweisungen von ihr erhalten würdet. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Akte6.jpg|450px]]<br> |
+ | |} | ||
+ | ==Der Kampf gegen den Feenpaten== | ||
+ | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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| | | | ||
− | Rüstet euch | + | Rüstet euch jetzt aus. |
Gegenstände, die ihr mitnehmen müsst: | Gegenstände, die ihr mitnehmen müsst: | ||
Zeile 471: | Zeile 470: | ||
Sobald der Schild deaktiviert sei, könntet ihr euch um den Feen-Paten kümmern, da er nicht mehr immun gegen eure Angriffe sei. | Sobald der Schild deaktiviert sei, könntet ihr euch um den Feen-Paten kümmern, da er nicht mehr immun gegen eure Angriffe sei. | ||
− | |||
− | |||
| | | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Feenmärchen III - Letzte Einweisungen.jpg|450px]] |
Letzte Einweisungen über die Zahntier-Parzellen | Letzte Einweisungen über die Zahntier-Parzellen | ||
− | [[ | + | [[Datei:Feenmärchen III - Orkarmee.jpg|450px]] |
Die Orkarmee | Die Orkarmee | ||
− | [[ | + | [[Datei:Feenmärchen III - Einweisung Pate.jpg|450px]] |
Der Feen-Pate ist von einem Schutzschild umgeben | Der Feen-Pate ist von einem Schutzschild umgeben | ||
Zeile 511: | Zeile 508: | ||
Ihr werdet kurzzeitig festgehalten - Magieschutzgebet setzt diesen Effekt ausser Kraft | Ihr werdet kurzzeitig festgehalten - Magieschutzgebet setzt diesen Effekt ausser Kraft | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Kampf Fleischfetz.jpg|450px]]<br> |
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Als nächstes solltet ihr euch um General Gromblod kümmern, da er weitere kleine Orks durch die Trommeln herbeirufen kann. | Als nächstes solltet ihr euch um General Gromblod kümmern, da er weitere kleine Orks durch die Trommeln herbeirufen kann. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Kampf Gromblod.jpg|450px]] |
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− | Sobald dieser besiegt ist, konzentriert euch auf Generalin Bre'egth. Sie ist Kommandantin der Orkkrieger und sobald sie | + | Sobald dieser besiegt ist, konzentriert euch auf Generalin Bre'egth. Sie ist Kommandantin der Orkkrieger und sobald sie besiegt wurde, bekämpfen sich die Orkkrieger untereinander. |
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Kampf Bre'egth.jpg|450px]] |
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Zeile 528: | Zeile 525: | ||
Sollten sie vom Feen-Paten verletzt werden, könnt ihr sie mit dem Feenzauberstab heilen. Ihr könnt in dieser Phase den Gebetsschutz ausschalten. | Sollten sie vom Feen-Paten verletzt werden, könnt ihr sie mit dem Feenzauberstab heilen. Ihr könnt in dieser Phase den Gebetsschutz ausschalten. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Feenmärchen III - Kampf Schild.jpg|450px]] |
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− | Sobald die drei Schutzschilde zerstört sind, schaltet ihr das Magieschutzgebet wieder ein und bekämpft den Feen-Paten. Da er eine niedrige Nahkampfverteidigung hat, solltet ihr in leicht besiegen können. | + | Sobald die drei Schutzschilde zerstört sind (Meldung im Chatfenster), schaltet ihr das Magieschutzgebet wieder ein und bekämpft den Feen-Paten. Da er eine niedrige Nahkampfverteidigung hat, solltet ihr in leicht besiegen können. |
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Danach wird er in das Portal gezogen. Sein letztes Stündchen hat geschlagen. | Danach wird er in das Portal gezogen. Sein letztes Stündchen hat geschlagen. | ||
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Die Nähpatrouille der Königin wird angewiesen, den Spalt zuzunähen, damit sie den Feen-Paten nie wieder sehen müssen. Doch es misslingt. Das Portal wird immer größer. Die böse Energie des Feen-Paten ist zu stark. Steine und Holzscheite fliegen euch entgegen. Das Portal droht zu explodieren. | Die Nähpatrouille der Königin wird angewiesen, den Spalt zuzunähen, damit sie den Feen-Paten nie wieder sehen müssen. Doch es misslingt. Das Portal wird immer größer. Die böse Energie des Feen-Paten ist zu stark. Steine und Holzscheite fliegen euch entgegen. Das Portal droht zu explodieren. | ||
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Ihr könnt nur noch "Runter" rufen und schon explodiert das Portal und hat alles im Umkreis dem Erdboden gleich gemacht. | Ihr könnt nur noch "Runter" rufen und schon explodiert das Portal und hat alles im Umkreis dem Erdboden gleich gemacht. | ||
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In letzter Minute kann die Feen-Königin einen Teleportzauber sprechen und euch gemeinsam in das Versteck teleportieren. | In letzter Minute kann die Feen-Königin einen Teleportzauber sprechen und euch gemeinsam in das Versteck teleportieren. | ||
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<br>Möglichkeit Suqah- und andere Zähne an die Zahnfee zu verkaufen - dazu gehören - alte Zähne, Affengebisse und Kebbitzähne. | <br>Möglichkeit Suqah- und andere Zähne an die Zahnfee zu verkaufen - dazu gehören - alte Zähne, Affengebisse und Kebbitzähne. | ||
− | <br>Möglichkeit, den [[Feenringe|Feenring ]]DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist danach nach Fas Tharmlos und repariert die Brücke, die Fas Tharmlos mit der kleinen Insel verbindet. Nun ist der Weg zum Feenring möglich. Ab Funkenschlagen 85 können noch einmal 10.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen verdient werden. Benutzt dazu 8 Weidenscheide und eine Zunderbüchse mit dem Lagerfeuerplatz auf der kleinen Insel neben dem Feenring. [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Anheben der Fertigkeit]] Funkenschlagen sowie [[Signalfeuernetzwerk#Belohnungen|Feuering und]] [[Signalfeuernetzwerk#Belohnungen|Flammenhandschuhe]] haben dabei keine Wirkung.<br> | + | <br>Möglichkeit, den [[Feenringe|Feenring ]]DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist danach nach Fas Tharmlos (Abenteuer: [[Kajütenkoller]] muss abgeschlossen worden sein.) und repariert die Brücke, die Fas Tharmlos mit der kleinen Insel verbindet. Nun ist der Weg zum Feenring möglich. Ab Funkenschlagen 85 können noch einmal 10.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen verdient werden. Benutzt dazu 8 Weidenscheide und eine Zunderbüchse mit dem Lagerfeuerplatz auf der kleinen Insel neben dem Feenring. [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Anheben der Fertigkeit]] Funkenschlagen sowie [[Signalfeuernetzwerk#Belohnungen|Feuering und]] [[Signalfeuernetzwerk#Belohnungen|Flammenhandschuhe]] haben dabei keine Wirkung.<br> |
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− | Möglichkeit, den [[Feenringe|Feenring ]]CLR zum Affenatoll | + | Möglichkeit, den [[Feenringe|Feenring ]]CLR zum Affenatoll freizuschalten - für die Abkürzung zum Gewandtheitskurs wird ein kleiner Ninjagrigri benötigt <br> |
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
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Aktuelle Version vom 16. März 2020, 21:54 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Ein Feenmärchen III - (Fairy Tale Part III - Battle at Orks Rift)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Fee Tausendklug in Karggrund
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 59
Landwirtschaft 54 - kann angehoben werden, wird allerdings beim Endkampf benötigt
Diebstahl 51
Beschwörung 37
Handwerk 36
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gebet 37 - für Magieschutzgebet
Benötigte Gegenstände
1 Eimer Milch - Kühe gibt es in Zanaris und ein Eimer befindet sich westlich der Mühle in Zanaris
1 Gartenschere - kann während des Abenteuers gefunden werden - keine verzauberte Gartenschere verwenden
1 Hammer - kann während des Abenteuers gefunden werden
Ihr solltet euch 5 Inventarplätze für Gegenstände freihalten, die ihr erhalten werdet.
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
1 bis 3 Gebetstränke
Rüstung
Waffe
Nahrung
Kampfvertraute können mitgenommen werden
Gegner
8 Orkkrieger (79)
3 Orkgeneräle: Gromblod, Fleischfetz und Bre´egth mit einer Stufe von 85
Feenpate mit einer Stufe von 84
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Die Einweisung
Grantl
Der Zahn der Generalin Bre'egth
Gromblods Zahn
Fleischfetz' Zahn
Zweite Einweisung
Der Kampf gegen den Feenpaten
Abenteuerabschluss
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 11.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft, Diebstahl und Magie
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Handwerk
Freigeschaltete Gebiete
Kostenloser Zugang zum Markt in Zanaris
Zugang zu einem neuen Kampfgebiet - das Ork´s Rift mit Gegner der Stufe 108
Transportsysteme
Feenringteleportsystem ohne Stab nutzen zu können
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Automatisches Jäten von Parzellen - redet mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor - solle ein Beet noch Unkraut enthalten, müsst ihr es noch einmal jäten, danach nie wieder
Zahntier als Haustier halten zu können - sprecht nach dem Abenteuer mit der Zahnfee, die sich in der Nähe der Königin in Zanaris aufhält.
Möglichkeit Suqah- und andere Zähne an die Zahnfee zu verkaufen - dazu gehören - alte Zähne, Affengebisse und Kebbitzähne.
Möglichkeit, den Feenring DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist danach nach Fas Tharmlos (Abenteuer: Kajütenkoller muss abgeschlossen worden sein.) und repariert die Brücke, die Fas Tharmlos mit der kleinen Insel verbindet. Nun ist der Weg zum Feenring möglich. Ab Funkenschlagen 85 können noch einmal 10.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen verdient werden. Benutzt dazu 8 Weidenscheide und eine Zunderbüchse mit dem Lagerfeuerplatz auf der kleinen Insel neben dem Feenring. Anheben der Fertigkeit Funkenschlagen sowie Feuering und Flammenhandschuhe haben dabei keine Wirkung.
Möglichkeit, den Feenring CLR zum Affenatoll freizuschalten - für die Abkürzung zum Gewandtheitskurs wird ein kleiner Ninjagrigri benötigt
Ab Pflanzenkunde 85 können einmalig nach dem Abenteuer Kräuter im Wert von 80.520 Gm gefunden werden. Reist mit dem Feenring Code: A L P in die Gu´Tanoth Höhle und durchsucht im Südosten der Höhle die Pilze. Ihr benötigt 24 freie Plätze. Nehmt außerdem eine Spitzhacke mit und öffnet den Ausgang nördlich des Feenrings.