Tierische Anziehungskraft: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Tierische Anziehungskraft - (Animal Magnetism) <br> | + | = Titel = |
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+ | Tierische Anziehungskraft - (Animal Magnetism) <br> | ||
[[T - Mitgliederabenteuer]] | [[T - Mitgliederabenteuer]] | ||
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= Kategorie = | = Kategorie = | ||
− | Fortgeschrittene<br> | + | Fortgeschrittene<br> |
'''Schwierigkeit''' | '''Schwierigkeit''' | ||
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= Startpunkt = | = Startpunkt = | ||
− | Ava im Herrenhaus Draynor<br> | + | Ava im Herrenhaus Draynor<br> |
= Voraussetzungen = | = Voraussetzungen = | ||
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
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Diebstahl 15<br> | Diebstahl 15<br> | ||
− | Berserker 18 | + | Berserker 18 |
− | Handwerk 19 | + | Handwerk 19 |
− | Fernkampf 30 | + | Fernkampf 30 |
− | Holzfällerei 35 | + | Holzfällerei 35 |
Diese Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein, sie können nicht angehoben werden | Diese Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein, sie können nicht angehoben werden | ||
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= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
− | 1 | + | 1 Mithril-Axt |
− | 5 | + | 5 Eisen-Barren |
[[Amulett der Geistersprache]] | [[Amulett der Geistersprache]] | ||
− | 1 Hammer | + | 1 Hammer (Hammer aus dem [[Werkzeuggürtel]] funktioniert) |
1 [[Heiliges Symbol]] | 1 [[Heiliges Symbol]] | ||
− | 1 | + | 1 Polierte Knöpfe (Diebstahlstufe 15 benötigt, um sie bei den Mgbs stehlen zu können) |
− | 1 | + | 1 Hart-Leder |
20 Ektomarken | 20 Ektomarken | ||
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+ | [[Image:Ava.png]] | ||
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Ava, im Herrenhaus von Draynor heißt euch willkommen in ihrem bescheidenen Haus. <br> | Ava, im Herrenhaus von Draynor heißt euch willkommen in ihrem bescheidenen Haus. <br> | ||
− | (Ihr | + | (Ihr müsst den Kerzenhalter umlegen, um in ihr Zimmer zu gelangen.)<br> |
Gerne würdet ihr ihr helfen, ihr Zuhause etwas zu verschönern. | Gerne würdet ihr ihr helfen, ihr Zuhause etwas zu verschönern. | ||
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Wobei ein untotes Huhn etwas mit eurer Belohnung zu tun haben könnte.<br> | Wobei ein untotes Huhn etwas mit eurer Belohnung zu tun haben könnte.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Image:Anziehung - Start.jpg|450px]]<br> |
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+ | [[Image:Alice.png]] | ||
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Begebt euch also zum Bauernhof westlich von Port Phasmatys und sprecht mit Alice, die ihn ihrem Haus auch einen kleinen Handel mit Landwirtschaftsbedarf unterhält. | Begebt euch also zum Bauernhof westlich von Port Phasmatys und sprecht mit Alice, die ihn ihrem Haus auch einen kleinen Handel mit Landwirtschaftsbedarf unterhält. | ||
− | Sagt ihr, | + | Sagt ihr, dass ihr wegen eines Abenteuers gekommen seid und zwei ihrer untoten Hühner bräuchtet.<br> |
Sie wundert sich über die Abenteurer heutzutage und verweist euch an ihren Mann, mit dem sie bedauerlicherweise nicht mehr reden kann, da er ein Geist ist und sie nicht mit Toten sprechen könne.<br> | Sie wundert sich über die Abenteurer heutzutage und verweist euch an ihren Mann, mit dem sie bedauerlicherweise nicht mehr reden kann, da er ein Geist ist und sie nicht mit Toten sprechen könne.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Image:Anziehung - Alice.jpg|450px]]<br> |
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− | + | [[Image:Alice Ehemann.png]] | |
− | + | Alices Ehemann findet ihr direkt draussen auf der Weide mit den untoten Kühen. Dank eures Amulett der Geistersprache könnt ihr euch mit ihm verständigen. Sprecht ihn auf seine untoten Tiere an und er antwortet, dass der Tempel im Osten damit zu tun habe. | |
− | | [[ | + | Im weiteren Gespräch bittet er euch, seiner Frau zu sagen, dass sie ihm sehr fehlen und er sie immer noch lieben würde.<br> |
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+ | | [[Image:Anziehung - Ehemann.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | [[Image:Alice.png]] | ||
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Alice findet es grausam. Alle Männer dort in der Gegende seien diesem Fluch erlegen. Nur sie und Lyra wären damals am Leben geblieben. | Alice findet es grausam. Alle Männer dort in der Gegende seien diesem Fluch erlegen. Nur sie und Lyra wären damals am Leben geblieben. | ||
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+ | [[Image:Alice Ehemann.png]] | ||
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Sprecht also noch mal mit dem Ehemann über das Familienvermögen. | Sprecht also noch mal mit dem Ehemann über das Familienvermögen. | ||
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+ | [[Image:Alice.png]] | ||
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Ihr informiert Alice darüber, die nun aber seine Kontonummer braucht.<br> | Ihr informiert Alice darüber, die nun aber seine Kontonummer braucht.<br> | ||
So langsam wird euch dieses Hin- und Hergerenne zwischen den Beiden lästig und ihr fragt sie, ob sie nicht einfach über ein Amulett der Geistersprache selbst mit ihrem Mann reden könne.<br> | So langsam wird euch dieses Hin- und Hergerenne zwischen den Beiden lästig und ihr fragt sie, ob sie nicht einfach über ein Amulett der Geistersprache selbst mit ihrem Mann reden könne.<br> | ||
− | Nun erfahrt ihr, | + | Nun erfahrt ihr, dass sie das schon einmal versucht haben, doch die ganzen untoten Stimmen haben ihr Angst eingejagt.<br> |
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Gebt euch vorerst geschlagen und fragt den Ehemann nach der Kontonummer.<br> | Gebt euch vorerst geschlagen und fragt den Ehemann nach der Kontonummer.<br> | ||
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+ | [[Image:Alice.png]] | ||
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Also wieder zu Alice. | Also wieder zu Alice. | ||
Dieses Mal schlagt ihr ihr vor, ein abgeändertes Amulett der Geistersprache wäre vielleicht ein Lösung für ihr Problem.<br> | Dieses Mal schlagt ihr ihr vor, ein abgeändertes Amulett der Geistersprache wäre vielleicht ein Lösung für ihr Problem.<br> | ||
− | Auch sie habe schon einmal davon gehört, | + | Auch sie habe schon einmal davon gehört, dass eine Hexe, die in der Gegend lebe, Amulette der Geistersprache modifizieren könne.<br> |
− | Bei dieser Hexe handelt es sich um das alte Weib, | + | Bei dieser Hexe handelt es sich um das alte Weib, dass ihr schon aus einem anderen Abenteuer kennen müsstet und die gleich östlich des Berserkerturms in Morytania lebt.<br> |
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+ | [[Image:Altes Weib.png]] | ||
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Besucht also das alte Weib und sprecht mit ihr über das Ehepaar vom Bauernhof. | Besucht also das alte Weib und sprecht mit ihr über das Ehepaar vom Bauernhof. | ||
− | Sie hat Mitleid mit den beiden und denkt, | + | Sie hat Mitleid mit den beiden und denkt, dass sie ein solches Amulett herstellen kann.<br> |
Sprecht sie erneut an und sie hat die Lösung gefunden. Sie gibt euch ein Altweiber-Amulett, welches ihr zu Alice bringt.<br> | Sprecht sie erneut an und sie hat die Lösung gefunden. Sie gibt euch ein Altweiber-Amulett, welches ihr zu Alice bringt.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Image:Anziehung - Altes Weib.jpg|450px]]<br> |
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+ | [[Image:Alice Ehemann.png]] | ||
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Geht zurück zum Bauernhof und übergebt dem Ehemann das Amulett. | Geht zurück zum Bauernhof und übergebt dem Ehemann das Amulett. | ||
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Für jeweils 10 Ektomarken ist er bereit, sie euch zu verkaufen.<br> | Für jeweils 10 Ektomarken ist er bereit, sie euch zu verkaufen.<br> | ||
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+ | [[Image:Ava.png]] | ||
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Bringt die beiden untoten Hühner jetzt zu Ava ins Herrenhaus. | Bringt die beiden untoten Hühner jetzt zu Ava ins Herrenhaus. | ||
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+ | [[Image:Hexe.png]] | ||
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Sprecht die Hexe an und sie teilt euch mit, was ihr ihr bringen sollt, damit der Magnet ausgerichtet werden kann. | Sprecht die Hexe an und sie teilt euch mit, was ihr ihr bringen sollt, damit der Magnet ausgerichtet werden kann. | ||
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Anschließend sollt ihr den Magneten zu Ava bringen.<br> | Anschließend sollt ihr den Magneten zu Ava bringen.<br> | ||
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Stellt euch in der Mine mit dem Blick nach Norden und benutzt den Hammer mit dem Barren. Ein kräftiger Schlag darauf und ihr erhaltet einen Stabmagneten, den ihr jetzt zu Ava bringt.<br> | Stellt euch in der Mine mit dem Blick nach Norden und benutzt den Hammer mit dem Barren. Ein kräftiger Schlag darauf und ihr erhaltet einen Stabmagneten, den ihr jetzt zu Ava bringt.<br> | ||
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+ | Ava berichtet, dass laut ihrem Entwurf das Huhn den Magneten dazu benutzen wird, Eisen- und Stahlstücke anzuziehen, vielleicht sogar Pfeilspitzen, die dann in euren Köcher zurückgeführt werden. | ||
Nun fehle aber noch Holz.<br> | Nun fehle aber noch Holz.<br> | ||
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Turael und seine Tochter Spria seien ums Haus geschlichen, als sie damals in das Haus eingezog. Da diese nicht für touristische Rundreisen bekannt seien, könnten einer von den beiden vielleicht eine Lösung wissen.<br> | Turael und seine Tochter Spria seien ums Haus geschlichen, als sie damals in das Haus eingezog. Da diese nicht für touristische Rundreisen bekannt seien, könnten einer von den beiden vielleicht eine Lösung wissen.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Image:Anziehung - Untoter Baum.jpg|450px]]<br> |
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− | Turael | + | [[Image:Turael.png]] |
+ | Turael ist der Berserkermeister in Burthorpe. Besucht ihn nordwestlich vom Burthorpe Magnetiten. | ||
Ja. Ihr seid richtig, denn er kennt sich mit diesen Bäumen aus.<br> | Ja. Ihr seid richtig, denn er kennt sich mit diesen Bäumen aus.<br> | ||
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Bringt ihm die benötigten Gegenstände und begebt euch wieder zum Herrenhaus.<br> | Bringt ihm die benötigten Gegenstände und begebt euch wieder zum Herrenhaus.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Image:Burthopeabenteuer.jpg|450px]]<br> |
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Auf dem Weg zu Ava könnt ihr schon mal ein paar untote Zweige von einem untoten Baum abhacken. | Auf dem Weg zu Ava könnt ihr schon mal ein paar untote Zweige von einem untoten Baum abhacken. | ||
− | Ava | + | [[Image:Ava.png]] |
− | | [[ | + | Ava berichtet euch nun, da beinahe alle Teile beisammen seien, dass ein Behälter benötigt würde, in dem die Bestandteile richtig angeordnet werden könnten. Sie übergibt euch ihre Forschungsnotizen, die ihr nun übersetzen sollt.<br> |
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+ | | [[Image:Anziehung - Forschungsnotizen.jpg|450px]]<br> | ||
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Benutzt, sobald ihr die fehlenden Gegenstände besorgt habt, die polierten Knöpfe und das Hartleder mit der Anleitung in eurem Inventar und gebt diesen Behälter an Ava weiter.<br> | Benutzt, sobald ihr die fehlenden Gegenstände besorgt habt, die polierten Knöpfe und das Hartleder mit der Anleitung in eurem Inventar und gebt diesen Behälter an Ava weiter.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Image:Anziehung - Forschungsnotizen Lösung.jpg|450px]]<br> |
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+ | [[Image:Ava.png]] | ||
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Sie ist begeistert, der Pfeil-Erzeuger sei nun fertig. | Sie ist begeistert, der Pfeil-Erzeuger sei nun fertig. | ||
Abenteuer abgeschlossen. | Abenteuer abgeschlossen. | ||
− | | [[ | + | | [[Image:Anziehung - Ende.jpg|450px]]<br> |
|} | |} | ||
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= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
− | 1 Abenteuerpunkt | + | 1 Abenteuerpunkt |
− | 2.500 Erfahrungspunkte in Holzfällerei | + | 2.500 Erfahrungspunkte in Holzfällerei |
− | Je 1.000 Erfahrungspunkte in Handwerk, Bognerei und Berserker | + | Je 1.000 Erfahrungspunkte in Handwerk, Bognerei und Berserker |
− | [[ | + | [[Avas Attraktor]] oder ab Fernkampfstufe 50 [[Avas Akkumulator]] |
− | [[ | + | [[Gesegnete Axt]] |
== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
Zeile 299: | Zeile 329: | ||
== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
− | = Zusatzbelohnungen nach | + | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
− | [[Affentheater]] | + | [[Affentheater]]<br> |
− | [[ | + | [[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]] |
Aktuelle Version vom 20. März 2020, 17:36 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Tierische Anziehungskraft - (Animal Magnetism)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Startpunkt
Ava im Herrenhaus Draynor
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Diebstahl 15
Berserker 18
Handwerk 19
Fernkampf 30
Holzfällerei 35
Diese Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein, sie können nicht angehoben werden
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Mithril-Axt
5 Eisen-Barren
1 Hammer (Hammer aus dem Werkzeuggürtel funktioniert)
1 Polierte Knöpfe (Diebstahlstufe 15 benötigt, um sie bei den Mgbs stehlen zu können)
1 Hart-Leder
20 Ektomarken
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Keinen
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
2.500 Erfahrungspunkte in Holzfällerei
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Handwerk, Bognerei und Berserker
Avas Attraktor oder ab Fernkampfstufe 50 Avas Akkumulator