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− | Um dorthin zu gelangen, könnt ihr euch vom Astromagier, den ihr westlich von Al Kharid auf dem Bootssteg ansprecht, teleportieren lassen. Ihr könnt aber auch herüberschwimmen, indem ihr nordwestlich vom Banditenlager bzw. westlich vom Bedabinenenlager die entsprechende Option im Meer wählt. Die Astromagierauszubildenen, die in der Nähe mancher Magnetiten und im Nordwesten der Markthalle anzutreffen sind, teleportieren euch auch zu Hauas Rücken. Ihr müsst dann vom Landepunkt aus ganz in den Norden laufen, um Tunks zu finden. | + | Um dorthin zu gelangen, könnt ihr euch vom Astromagier, den ihr westlich von Al Kharid auf dem Bootssteg ansprecht, teleportieren lassen. Ihr könnt aber auch herüberschwimmen, indem ihr nordwestlich vom Banditenlager bzw. westlich vom Bedabinenenlager die entsprechende Option im Meer wählt. Die Astromagierlehrlinge, die in der Nähe mancher Magnetiten und im Nordwesten der Markthalle anzutreffen sind, teleportieren euch auch zu Hauas Rücken. Ihr müsst dann vom Landepunkt aus ganz in den Norden laufen, um Tunks zu finden. |
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| |valign="top" | Tunks dankt den Geistern, dass ihr gekommen seid. Sein Dorf braucht dringend Hilfe. Dann stellt er sich vor: Er sei Tunks aus dem Dorf Kanatah auf Mazcab und wäre durch das Weltenfenster gekommen, um mutige Abenteurer zu finden, die ihnen vielleicht helfen könnten. | | |valign="top" | Tunks dankt den Geistern, dass ihr gekommen seid. Sein Dorf braucht dringend Hilfe. Dann stellt er sich vor: Er sei Tunks aus dem Dorf Kanatah auf Mazcab und wäre durch das Weltenfenster gekommen, um mutige Abenteurer zu finden, die ihnen vielleicht helfen könnten. |
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| [[Datei:RdA - Peck.png|30px|Peck]] Wechselt zu Peck, der durch die entstandene enge Spalte kriechen kann. Lasst ihn den Hebel bedienen, der sich dahinter befindet. Peck wird im Laufe der Prüfung einmal um den mittleren Raum herum gehen müssen, dabei versperren ihm immer wieder Säulen den Weg. Durch die richtige Reihenfolge, in der die Schalter von Tunks und Lunch aktiviert werden, senken sich die Säulen ab und Peck kann seinen Weg zu einem weiteren Hebel fortführen. | | [[Datei:RdA - Peck.png|30px|Peck]] Wechselt zu Peck, der durch die entstandene enge Spalte kriechen kann. Lasst ihn den Hebel bedienen, der sich dahinter befindet. Peck wird im Laufe der Prüfung einmal um den mittleren Raum herum gehen müssen, dabei versperren ihm immer wieder Säulen den Weg. Durch die richtige Reihenfolge, in der die Schalter von Tunks und Lunch aktiviert werden, senken sich die Säulen ab und Peck kann seinen Weg zu einem weiteren Hebel fortführen. |
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− | | valign="top" |Nun kommt es zum Kampf gegen die Airut, der aus insgesamt drei Phasen bestehen wird. Die drei jungen Goebies sind hochmotiviert. Von Südosten und Südwesten her greifen euch zunächst Stürmer (104) an, die nach und nach immer zahlreicher auf euch zustürmen. Dreht die Kamera so, dass ihr einen guten Einblick auf den Süden habt. Klickt ein kleines Stück vor den Stürmern unter Berücksichtigung ihrer Laufrichtung auf den Boden und die drei Goebies werden auf diese Stelle mit magischen Angriffen feuern. Ein gut platzierter Treffer tötet einen Stürmer mit nur einem Zauber. Sollten alle drei Goebies verletzt sein, werdet ihr wieder vor dem uralten Goebie stehen und ihn erneut ansprechen müssen. Dabei werden die Goebies geheilt und sind bereit für den nächsten Versuch. Der Fortschritt eures Kampfes wird gespeichert. Habt ihr also eine Phase überstanden, werdet ihr sie im weiteren Verlauf nicht noch einmal bestehen müssen. In der zweiten Phase steht ihr neben den Stürmern auch Airuts (122) gegenüber, die mit jeweils zwei gut platzierten Treffern erledigt sind. Solltet ihr scheitern, müsst ihr wieder einen lästigen Dialog mit dem uralten Goebie durchlaufen, bis ihr die Phase erneut beginnen könnt. In der dritten Phase greifen euch Stürmer, Airuts zum Teil als Fernkämpfer und Toz (900) gemeinsam an. Hier ist eine gute Kameraperspektive und sehr schnelles Klicken gefragt. Achtet vor allem auf Toz, der immer aus Südwesten auf euch zukommt. Um Toz besiegen zu können, werden fünf gut platzierte Treffer benötigt. | + | | valign="top" |Nun kommt es zum Kampf gegen die Airut, der aus insgesamt drei Phasen bestehen wird. Die drei jungen Goebies sind hochmotiviert. Von Südosten und Südwesten her greifen euch zunächst Stürmer (104) an, die nach und nach immer zahlreicher auf euch zustürmen. Dreht die Kamera so, dass ihr einen guten Einblick auf den Süden habt. Klickt ein kleines Stück vor den Stürmern unter Berücksichtigung ihrer Laufrichtung auf den Boden und die drei Goebies werden auf diese Stelle mit magischen Angriffen feuern. Ein gut platzierter Treffer tötet einen Stürmer mit nur einem Zauber. Sollten alle drei Goebies verletzt sein, werdet ihr wieder vor dem uralten Goebie stehen und ihn erneut ansprechen müssen. Dabei werden die Goebies geheilt und sind bereit für den nächsten Versuch. Der Fortschritt eures Kampfes wird gespeichert. Habt ihr also eine Phase überstanden, werdet ihr sie im weiteren Verlauf nicht noch einmal bestehen müssen. In der zweiten Phase steht ihr neben den Stürmern auch Airuts (122) gegenüber, die mit jeweils zwei gut platzierten Treffern erledigt sind. Solltet ihr scheitern, müsst ihr wieder einen lästigen Dialog mit dem uralten Goebie durchlaufen, bis ihr die Phase erneut beginnen könnt. In der dritten Phase greifen euch Stürmer, Airuts zum Teil als Fernkämpfer und Tuz (900) gemeinsam an. Hier ist eine gute Kameraperspektive und sehr schnelles Klicken gefragt. Achtet vor allem auf Tuz, der immer aus Südwesten auf euch zukommt. Um Tuz besiegen zu können, werden fünf gut platzierte Treffer benötigt. |
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| 3 "Befreiung von Mazcab"- Neuauswahlmarken | | 3 "Befreiung von Mazcab"- Neuauswahlmarken |
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| [[Kategorie:Abenteuer - Neulinge]] | | [[Kategorie:Abenteuer - Neulinge]] |
Sprich mit Tunks bei der Absturzstelle von Haua.
Tunks, ein Goebie, findet ihr auf Hauas Rücken.
Anreisemöglichkeiten:
Um dorthin zu gelangen, könnt ihr euch vom Astromagier, den ihr westlich von Al Kharid auf dem Bootssteg ansprecht, teleportieren lassen. Ihr könnt aber auch herüberschwimmen, indem ihr nordwestlich vom Banditenlager bzw. westlich vom Bedabinenenlager die entsprechende Option im Meer wählt. Die Astromagierlehrlinge, die in der Nähe mancher Magnetiten und im Nordwesten der Markthalle anzutreffen sind, teleportieren euch auch zu Hauas Rücken. Ihr müsst dann vom Landepunkt aus ganz in den Norden laufen, um Tunks zu finden.
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Tunks dankt den Geistern, dass ihr gekommen seid. Sein Dorf braucht dringend Hilfe. Dann stellt er sich vor: Er sei Tunks aus dem Dorf Kanatah auf Mazcab und wäre durch das Weltenfenster gekommen, um mutige Abenteurer zu finden, die ihnen vielleicht helfen könnten.
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Er sei vielleicht jung, aber er sei der erste Kantaner, der einen Fuß auf diesen klumpigen, violetten Planeten gesetzt habe. Jedoch habe er die spitzen Bäume und die leuchtende Erde nicht erwartet. Ihr erklärt ihm, dass ihr euch auf Hauas Rücken befändet. Zitternd vor Aufregung rät euch Tunks euch zu retten, während er die Zerstörerin mit seinen großen Felsen ablenken würde. Ihr könnt ihn beruhigen, Haua sei getötet worden und dann hier bruchgelandet, er bräuchte keine Angst zu haben. Eigentlich wisse er das, aber es sei ein automatischer Reflex, wenn er den Namen Haua höre.
Dann kommt er zurück zum eigentlichen Thema. Die Airut, die Haua auf ihrem Planeten zurückgelassen habe, hätten Kanatah angegriffen und versammelten sich, um das Dorf zu vernichten. Vermutlich seien sie über den Tod einer ihrer Häuptlinge erzürnt. Ihr und euer Volk hättet euch als mächtige Helden erwiesen und er wolle auch ein Held werden, wenn er groß sei. Natürlich wollt ihr ihm dabei helfen und nehmt das Abenteuer an.
Tunks freut sich über eure Entscheidung und überlegt besser nach Mazcab zurückzukehren, da seine Mutter sich sicherlich über seinen Verbleib sorge. Er bittet euch, falls ihr sie sehen würdet, ihr nichts zu erzählen, denn er dürfe hier eigentlich nicht herkommen sein.
Ihr solltet nach Kanatah kommen und mit der Acca sprechen, wenn ihr bereit wäret. Er könne es nicht abwarten, neben so einem/r mutigen Abenteurer/in wie euch zu kämpfen.
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Geht Richtung Osten zur Küste. Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr auf Tunks und seine Freunde Peck und Lunch trefft. Sie würden gerade wichtige Forschung betreiben, erklärt Peck und schlägt er mit einer Spitzhacke auf Lunch ein, der daraufhin schmerzlich getroffen wild herumläuft. Ooooh, bibbert Peck, das sei keine gute Idee gewesen. Euch wird klar, warum Acca euch um Hilfe gebeten hat. Auch Tunks bibbert am ganzen Körper, die Spitzhacke wäre nicht seine Idee gewesen, versucht er sich zu entschuldigen. Eigentlich hätten sie doch Holz sammeln sollen, ermahnt ihr sie. Die Filmsequenz endet.
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Nun ist Acca Kanatha hinzugekommen und erklärt, dass noch mehr Holz gebraucht werde, um das Dorf zu reparieren. Zum Glück habe ihr Vorgänger einen ordentlichen Bestand an Vorräten angesammelt und vor den Airut versteckt. Doch leider sei ihr Vorgänger etwas zu besorgt um die Sicherheit gewesen und habe die Scheite in einer Ruine voller Hindernisse und bodenlosen Abgründen versteckt. Peck kann es nicht glauben, wie dringend könne man einen Lagerplatz brauchen, um auf die Idee zu kommen, "neben einem bodenlosen Abgrund" sei ein idealer Ort, um schwere Scheite aufzubewahren, fragt er etwas altklug. Jeder der drei besäße eine einzigartige Fertigkeit, die sich als nützlich erweisen könnte, erklärt Acca Kanatah den drei jungen Goebies. Sie bräuchten nur jemanden, der ihnen beibringen würde, sie zu meistern. Jemanden wie ihr.
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Klar seid ihr bereit, diese Aufgabe zu übernehmen.
Acca Kanatah bittet nun Lunch, den Eingang freizuräumen. Zögerlich versucht er es und schafft es dank Acca Kanatahs moralischer Unterstützung den Eingang freizuräumen.
Nun seht ihr einen Raum, in dem zwei Plattformen durch einen Abgrund voneinander getrennt sind. Auf der nördlichen Plattform liegt ein Bündel Scheite. Ihr steuert nun den jungen Goebie Tunks, mit dem ihr versucht, den Abgrund zu überspringen, das Bündel Scheite aufzunehmen und zurück über den Abgrund zu springen. Dabei wird Acca Kanatah wieder aufmunternde Worte verlauten lassen.
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Im nächsten Raum, wird Lunch gefordert. Er soll die Mauer, in der sich Risse befinden, durchbrechen. Ihr steuert Lunch und wagt einen Kopfstoss gegen die Mauer, in der nun eine Spalte entstanden ist, die groß genug erscheint, dass Peck sich hindurchzwängen kann.
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Klickt nun auf Peck, dem kleinsten Goebie, um ihn steuern zu können. Zwängt euch mit ihm durch den Riss und betretet den Raum, in dem wieder ein Bündel Scheite liegt. Hebt das Bündel auf. Acca Kanatah ist begeistert, damit sollte man genug Scheite haben, um das Dorf reparieren zu können.
Ihr befindet euch jetzt wieder an der Küste. Acca Kanatah bedankt sich bei euch für eure Hilfe und möchte mit euch im Dorf weitersprechen, da sie noch eine Aufgabe für euch hat. Gemeinsam kehrt ihr ins Dorf zurück.
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Sprecht Acca Kanatah an. Das sei nur ein kleiner Test gewesen, erklärt sie euch, die richtige Arbeit läge noch vor euch. Ihr Äußeres habe euch wahrscheinlich getäuscht, mit ihren harten Felsen und muskulösem Körperbau, aber sie seien nicht gerade die besten Kämpfer, gibt Acca Kanatah zu. Eure Art sei so weich und fleischig, es sei ein Wunder, dass ihr solche Stärke und Widerstandskraft besäßet. Sie müssten lernen, die Airut zu besiegen, wenn sie sie zurückschlagen wollten. Nemigift, das ihre Späher im Nemiwald gefunden hätten, so glaube sie, könne die Antwort sein, doch die Vorräte würden knapp werden. Trinks habe einen kleinen Vorrat, den sie Abenteurern gäbe, um den Feind zu schwächen. Die Wirksamkeit sei ziemlich verblüffend. Es reduziere die physischen Fähigkeiten der Opfer und sei so sehr nützlich, um faire Bedingungen für den Kampf zu schaffen.
Natürlich wollt ihr helfen, die Vorräte aufzustocken. Dazu sollt ihr zum Nemiwald reisen und dort nach einer ergiebigen Giftquelle suchen. Von ihren Spähern, so erklärt Acca Kanatah, habe man Berichte von riesigen Pflanzen gehört. Der Nemiwald könne allerdings gefährlich und unberechenbar sein.
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Der Nemiwald liegt westlich vom Dorf Kanatah. Auf dem Weg zum ihm trefft ihr auf Airuts, die euch jedoch nicht angreifen werden.
Sobald ihr den Nemiwald betreten wollt, erhaltet ihr eine Option: Nemiwald für "Ruf der Ahnen" betreten. Ihr findet euch auf einer Lichtung mitten im Wald wieder. Geht ein kleines Stück in nördliche Richtung. Hier trefft ihr auf Tunks, Peck und Lunch sowie einem uralten Goebie, der in einer Art rollendem Gerüst hängt, das offensichtlich sein Gewicht trägt. Rechts und links von ihm befinden sich zwei Pfleger.
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Als ihr euch dem riesigen Goebie nähert, bemerkt ihr, dass er ein tiefes, brummendes Geräuch von sich gibt. Er vermutet, dass eine Ziege hereingekommen sei und die Pfleger versuchen euch zu verscheuchen. Sie drohen, einen Besen zu holen. Schnell erklärt ihr, dass ihr ein Mensch wäret und keine Ziege. Peck bestätigt eure Aussage. Ganz überzeugt ist der uralte Goebie nicht, will aber trotzdem mit euch reden. Tunks erklärt, dass ihr geschickt worden wäret, Nemiwurzeln zu finden. Und ihr berichtet von der Lage in Kanatah und fragt, ob er euch helfen könne. Wenn ihr seinen Freund befreien würdet, könnten die Pfleger Nemiwurzeln für euch besorgen.
Fragt ihn nach seinem Freund. Dieser sei genauso alt wie er und unübersehbar. Der Eingang zum Tempel, in dem ihr ihn finden könntet, läge in der Nähe, erklärt euch der uralte Goebie. Macht euch also auf die Geheimnisse des Tempels aufzudecken.
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Geht ein Stück nach Norden und betretet den Tempeleingang. Lunch bittet euch zu warten, sie müssten sich noch für die Herausforderung bereit machen. Sie sähen noch nicht richtig aus. Ihr sollt die Augen schließen, damit sie sich in uralte Krieger verwandeln können. Der Bildschirm schwärzt sich und ihr werdet Zeuge, wie Tunks den anderen jungen Goebies etwas zuflüstert. Sie hasten ins Gebüsch, aus dem sie nach einer Weile kichernd und flüsternd wieder herauskommen. Team Goebie sei bereit.
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Ihr steht jetzt vor einer riesigen Schildkröte namens Xinachto, die durch magische Energie festgebunden zu sein scheint. Sprecht sie an. Sie sei von der Erde, von den Pflanzen - sie sei Leben. Für euch sähe sie aus wie eine große Schildkröte, antwortet ihr. Und Peck meint, dass er schon von Xinachto gehört habe und wundert sich, dass sie sprechen kann. Schildkröte - nein. Dieses Gefäß sei sie nicht. Sie gäbe einem größeren Ganzen ihre Stimme. Sie sei ein Seelenwächter. Nun habt ihr die Möglichkeit mehr von Xinachto zu erfahren.
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Um das Geheimniss des Tempels zu lüften, müssen laut Xinachto drei Prüfungen bestanden werden, die nur von Felsenträgern abgeschlossen werden können. Ihr dürft die weiter hinten liegenden Räume nicht betreten. Die Zukunft Kanatahs liegt also in den Händen der drei jungen Goebies.
Versucht die westliche Türen, die vom Raum abgeht, zu betreten. Ihr dürft nicht hindurchgehen und wünscht den jungen Goebies viel Glück.
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Im dritten Prüfungsraum; gibt es wieder Risse in der westlichen Mauer. Kontrolliert also Lunch, damit er sie mit einem Kopfstoß einbricht.
Wechselt zu Peck, der durch die entstandene enge Spalte kriechen kann. Lasst ihn den Hebel bedienen, der sich dahinter befindet. Peck wird im Laufe der Prüfung einmal um den mittleren Raum herum gehen müssen, dabei versperren ihm immer wieder Säulen den Weg. Durch die richtige Reihenfolge, in der die Schalter von Tunks und Lunch aktiviert werden, senken sich die Säulen ab und Peck kann seinen Weg zu einem weiteren Hebel fortführen.
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Für einen kurzen Moment schwenkt die Kamera in die Mitte des Raums, in dem ihr jetzt seht, wie eine verdeckt Sensorplatte umgedreht wird. Merkt euch Position und Aussehen dieser Sensorplatte. (Ihr könnt Peck den Hebel so oft ihr möchtet bedienen lassen, um euch die umgedrehte/n Platte/n wiederholt anzeigen zu lassen.)
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Wechselt zu Tunks, der über den Abgrund in die Mitte des Raums springen und sich auf die eben gezeigte Sensorplatte stellen muss. Beim Lösen dieses Rätsel ist es wichtig, dass Tunks immer vor Lunch die Platten betreten muss.
Wechselt zu Lunch, der jetzt zur Sensorplatte mit dem gleichen Aussehen ausserhalb der Mitte gehen muss. Hierdurch werden Säulen abgesenkt, die ein Weiterkommen im Raum für Peck ermöglichen.
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Wechselt zu Peck, der jetzt freie Bahn in Richtung Norden hat. Lasst ihn den Hebel im Nordwesten bedienen. Die Kamera schwenkt wieder zur Mitte des Raums und es werden zwei Sensorplatten herumgedreht. Merkt euch wieder Position und Aussehen der umgedrehten Sensorplatten.
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Wechselt zu Lunch und lasst ihn die Sensorplatte verlassen.
Wechselt zu Tunks und geht auf eine der zuvor umgedrehten Senorplatten.
Wechselt zu Lunch und lasst ihn zur entsprechenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte gehen. Passt auf, dass er keine andere Sensorplatte betritt.
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Wechselt wieder zu Tunks und lasst ihn auf die zweite zuvor ungedrehte Sensorplatte gehen.
Wechselt zu Lunch und führt ihn zu der passenende Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Die nächsten Säulen werden abgesenkt und Peck kann weiter im Raum vordringen. Verlasst mit Lunch die Sensorplatte.
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Geht mit Peck weiter nach Osten und lasst ihn den nächsten Hebel bedienen. Dieses Mal werden drei Sensorplatten in der Mitte des Raums kurzzeitig umgedreht. Merkt euch wieder Position und Aussehen der Platten.
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Wechselt zu Tunks und lasst ihn auf eine der Sensorplatten, die zuvor angezeigt wurden, gehen.
Wechselt zu Lunch und führt ihn zur passenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Sensorplatte wieder.
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Wechselt zu Tunks und geht zur nächsten Sensorplatte, die angezeigt wurde.
Wechselt zu Lunch und geht zur passenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Sensorplatte wieder.
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Wechselt wieder zu Tunks und geht zur nächsten Sensorplatte.
Jetzt wechselt wieder zu Lunch, der zur entsprechenden ausserhalb der Mitte liegenden Sensorplatte gehen muss. Erneut senken sich die Säulen, die Peck zuvor am Weitergehen gehindert haben. Verlasst die Sensorplatte wieder.
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Wechselt also wieder zu Peck und lasst ihn in den Südosten gehen, wo er wieder einen Hebel bedienen kann. Dieses Mal werden euch gleich vier verdeckte Sensorplatten angezeigt. Merkt euch wieder Position und Aussehen der Platten.
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Wechselt zu Tunks und lasst ihn auf eine der zuvor gezeigten Platten gehen.
Wechselt zu Lunch und führt ihn zur passenenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Platte wieder.
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Wechselt zu Tunks und stellt ihn auf die nächste zuvor gezeigte Sensorplatte.
Wechselt zu Lunch und lasst ihn zur passenden Sensorplatte gehen. Verlasst die Platte wieder.
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Wechselt wieder zu Tunks und führt ihn zur nächsten umgedrehten Sensorplatte.
Kehrt zurück zu Lunch und bringt ihr zur passenden Sensorplatte ausserhalb der Mitte. Verlasst die Platte wieder.
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Wechselt noch einmal zu Tunks und bringt ihn zur letzten der vier verdeckten Sensorplatte.
Wechselt wieder zu Lunch und bringt ihn zur letzten Sensorplatte. Die Säulen, die zuvor das magische Feld versperrt hatten, senken sich ab.
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Peck kann das magische Feld inspizieren, indem ihr zu ihm wechselt. Nach Bestehen der dritten Prüfung senken sich die Säulen westlich von Peck und er kann den Raum durch den Ausgang im Süden verlassen. Die anderen werden ihm folgen.
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Xinachto sieht nicht gut aus. Die Zeit nähere sich. Das Gefäß würde seine Reise abschließen, meint er. Xinachto werde enden. Er werde andauern. Er werde näher kommen... näher zum Ganzen. Nun müsst ihr euch für eine Option entscheiden. Es zulassen, einzugreifen oder Fragen zu stellen. Egal wie ihr euch entscheidet, Lunch beschließt, dass er nicht einfach zusehen und nichts tun könne. Dieses Wesen würde sterben. Und tatsächlich verschwindet Xinachto aus seinem magischen Gefängnis, nachdem Lunch einen Zauber gesprochen hat.
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