Die Rattenfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das Abenteuer)
(Der Rattenfänger von Port Sarim)
 
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= Titel  =
 
= Titel  =
  
Die Rattenfänger - (Rat Catchers) <br>
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Die Rattenfänger
  
[[R - Mitgliederabenteuer]]  
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(Ratcatchers)
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[[R - Mitgliederabenteuer]]
  
 
= Kategorie  =
 
= Kategorie  =
  
Fortgeschrittene<br>
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Fortgeschrittene
  
 
'''Schwierigkeit'''  
 
'''Schwierigkeit'''  
  
Mittel<br>
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Mittel
  
 
'''Dauer'''  
 
'''Dauer'''  
  
Lang<br>
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Lang
  
 
= Startpunkt  =
 
= Startpunkt  =
  
Gertrud in Varrock - Katze oder Kätzchen mitnehmen <br>  
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Gertrud in Varrock - Katze oder Kätzchen mitnehmen  
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<rskarte c1="7N44" c2="22O9" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
  
 
= Voraussetzungen  =
 
= Voraussetzungen  =
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'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
*[[Icthlarin´s Helferlein]]<br>
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{{AV}}
**[[Gertruds Katze]]<br>
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**[[Der ruhelose Geist]]<br>
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'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
  
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Keine weiteren
  
 
= Empfehlungen  =
 
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'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
Keine weiteren<br>
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'''Fertigkeiten'''  
 
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= Benötigte Gegenstände  =
 
= Benötigte Gegenstände  =
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1 [[Amulett der Katzensprache]]  
 
1 [[Amulett der Katzensprache]]  
  
1 Rattengift - kann in der Turmuhr gefunden werden - oder ihr lasst es von Hakennase Herman in Varrock mischen: 1 leeres Wasserfläschen, 1 gesäubertes Kwuarm und 1 Rotspinneneier
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1 [[Rattengift]]
  
4 Stücke Käse  
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4 Stücke [[Milchprodukte|Käse]]
  
1 zermahlenes Horn eines Einhorns  
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1 zermahlenes Horn eines Einhorns
  
1 gesäubertes Marrentill  
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1 gesäubertes [[Marrentill]]
  
 
1 Eimer Milch  
 
1 Eimer Milch  
  
 
1 Unkraut  
 
1 Unkraut  
 
1 Zunderbüchse
 
  
 
1 leerer Topf  
 
1 leerer Topf  
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etwa 1.000 bis 2.000 Goldmünzen  
 
etwa 1.000 bis 2.000 Goldmünzen  
  
Etwa 10 mal Nahrung für eure Katze für den Kampf  
+
Etwa 10 mal Nahrung für eure Katze für den Kampf gegen den Rattenkönig
  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
  
[[Teleportrunenpaket|Teleportmöglichkeiten]] nach Varrock, Falador, Ardougne Port Sarim und Al-Kharid (Platzsparend mit Magnetiten)<br>
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Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]
  
Amulett des Ruhms  
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[[Amulett des Ruhms]]
  
Ring des Erforschers für Kohlkopfteleport  
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[[Ring des Erforschers]] für Kohlkopfteleport
  
 
= Gegner  =
 
= Gegner  =
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Keine  
 
Keine  
  
== Das Abenteuer<br> ==
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= Das Abenteuer  =
 
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Abenteuerbeschreibung:
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 +
==Abenteuerstart==
 
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 274px;"
 
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 274px;"
 
|-
 
|-
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|
Bei Gertrud, Gebäude an der Straße Varrock - [[Barbarendorf (Gunnarsgrunn)]], neue Katze kaufen (100 Gm), falls ihr keine habt.
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{{Spoiler
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|Benötigte Gegenstände
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|
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*Katze oder Kätzchen
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*[[Amulett der Katzensprache]], wenn ihr mit eurer Katze kommunizieren wollt
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}}
  
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Sprecht Gertrud in ihrem Haus an der Straße zwischen Varrock und [[Barbarendorf (Gunnarsgrunn)]] an. Es gäbe zwei Damen, die euch kennenlernen wollten, berichtet sie. Diese Damen würden eine Menge über das Rattenfangen wissen. Normalerweise hielten sie sich in der Kanalisation unter Varrock auf. Ein schrecklicher Ort, von dem sie ihre Söhne Shilop und Waiden öfters herausgeholt habe.  
<rskarte zoom="1.3" ysize="300" xsize="450" c2="22O14" c1="7N44" />
+
  
Gertrud südlich der Gilde der Köche
+
Solltet ihr keine Katze oder Kätzchen mehr haben, könnt ihr euch von Gertrud ein Kätzchen für 100 Gm geben lassen.
  
 +
<rskarte zoom="1.3" ysize="150" xsize="250" c2="22O14" c1="7N44" />
 +
| [[Datei:Rattenfänger - Start.jpg|450px]]
 +
|}
 +
==Fisa Aus Schlag und Gelba Aus Wurf==
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 274px;"
 
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Damit zum Kanalisationseinstieg in Varrock laufen, liegt dem Museum gegenüber. Ihr steigt hinab und sprecht mit beiden Frauen, Gelba aus Wurf und Fisa aus Schlag, im Eingangsbereich. Die Katze muss acht Ratten erjagen (tragt das [[Amulett der Katzensprache]], wenn ihr es habt). Danach erneut mit beiden Frauen sprechen. Sie übergeben euch eine [[Rattenstange]] und schicken euch zu Jimmy Blender nach Ardougne.  
+
{{Spoiler
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|Benötigte Gegenstände
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*Katze oder Kätzchen
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*[[Amulett der Katzensprache]], wenn ihr mit eurer Katze kommunizieren wollt
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}}
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Geht nun zum Einstieg in die Kanalisation von Varrock, der zwischen Palastmauer und Museum liegt. Öffnet den Kanaldeckel und steigt hinab.
  
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+
<rskarte c1="9N15" c2="24O52" xsize="250" ysize="150" zoom="1.3" />  
<rskarte c1="9N15" c2="24O52" xsize="450" ysize="300" zoom="1.3" />  
+
| [[Datei:Rattenfänger - Kanalisationseinstieg.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Hier trefft ihr auf Fisa Aus Schlag und Gelba Aus Wurf, die ihr ansprecht. Eine Freundin habe euch erzählt, dass sie eine Menge über das Rattenfangen wissen würden, erklärt ihr ihnen und bittet sie, euch ein wenig darüber beizubringen. Sie sind skeptisch und wollen euch auf die Probe stellen. Wenn ihr ihnen 8 Ratzen mit eurem Flauschie fangen könntet, wären sie bereit, euch etwas zu erzählen.
  
Eingang zur Kanalisation in Varrock
+
<rskarte c1="9N27" c2="24O58" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Fisa und Gelba.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Lasst eure Katze frei, beschäftigt euch mit ihr (Rechtsklick) und lasst sie Ungeziefer jagen. Im Abenteuerlogbuch könnt ihr euren Fortschritt einsehen. Nachdem ihr 8 Ratten mit eurer Katze gefangen habt, müsst ihr wieder mit Fisa und Gelba sprechen.
  
 +
Diese beiden Damen sind offensichtlich doch nicht so doof, wie sie am Anfang taten. Sie hatten sich lediglich einen Spaß mit euch erlaubt, da Abenteurer immer so leichtgläubig seien. Ihr kommt noch einmal auf eure Bitte zurück, mehr über das Rattenfangen erzählt zu bekommen. Schließlich geben sie euch eine [[Rattenstange]], an die ihr eure gefangenen Ratten binden könnt und erzählen euch von Jimmy Blender aus Ardougne und den Rattengruben, über die ihr mit Jimmy reden solltet.
 +
|[[Datei:Rattenfänger - 8 Ratzen.jpg|450px]]
 +
|}
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==Jimmy Blender==
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 274px;"
 
|-
 
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|  
 
|  
Jimmy Blender wohnt nordwestlich des Schlosses von Ost-Ardougne westlich der Taverne "Zum fliegenden Pferd", wo ihr mit ihm sprechen müsst. Er beauftragt euch das Haus unbemerkt (!) von Ratten zu befreien, dazu gibt er euch eine Karte, mit der ihr zu diesem Haus teleportieren könnt.
+
{{Spoiler
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|
 +
*Katze oder Kätzchen
 +
*[[Amulett der Katzensprache]], wenn ihr mit eurer Katze kommunizieren wollt
 +
}}
  
Dort westlich am Zaun entlang laufen bis ganz nach Norden, da dort keine Wache ist. Dann ungesehen nach Osten laufen und am Spalier hochklettern, um ins Haus zu gelangen. Ihr nehmt die [[Rattenstange]] in die Hand und geht nach Westen ins Schlafzimmer. Dort fangt ihr eine Ratte und steckt sie an die Stange. Wenn die beiden Wachen draußen sind, in den südöstlichen Raum laufen. Dort erjagt ihr zwei Ratten und steckt sie wieder an die [[Rattenstange]]. Anschließend Leiter hinab klettern, dort müsst ihr erneut eine Ratte fangen. Dann geht ihr nördlich zur Küche, wo die letzten Ratten harren. Natürlich steckt ihr auch hier alle Ratten an die Stange.  
+
Jimmy Blender wohnt nordwestlich des Schlosses von Ost-Ardougne direkt westlich der Taverne "Zum fliegenden Pferd". Er habe euch schon erwartet, erklärt er, diese abscheulichen Schwestern aus der Kanalisation von Varrock hätten ihn informiert. Bei der Erwähnung von Gelba Aus Wurf und Fisa Aus Schlag durchfährt ihn ein Schaudern. Die Schwestern hätten ihn empfohlen, euch ein paar Dinge über Katzen beibringen zu können, erklärt ihr. Nun, das könne er, aber er bräuchte eine Motivation, dies zu tun, denn schließlich habe er seine Klamotten nicht dadurch verdient, dass er jedem Abenteurer sein Hilfe kostenlos angeboten habe. Ihr fragt ihn, ob ihr ihm helfen könntet, woraufhin er euch ein blendendes Lächeln schenkt und seine strahlend weißen Beißerchen in der Sonne blitzen.
  
|
+
<rskarte zoom="1.3" ysize="150" xsize="250" c2="3O56" c1="4N57" />  
<rskarte zoom="1.3" ysize="300" xsize="450" c2="3O56" c1="4N57" />  
+
|[[Datei:Rattenfänger - Jimmy Blender.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|colspan="2" | Jimmy gibt euch eine Schriftrolle, auf der die Wegbeschreibung zu einem Herrenhaus außerhalb Ardougnes steht. Ein reicher Kunde von ihm, ein hochangesehener Händler würde eine Soiree geben wollen, doch dieser habe ein Problem - klein und pelzig, fährt Jimmy seine Erläuterung fort. Man könne aber nicht einfach einen Kammerjäger zu diesem Landsitz schicken, weil das dem Ruf des Kundens Schaden würde. Ihr versteht sofort, die Aktion müsse also heimlich vonstatten gehen. Jimmy erklärt euch, dass er euch mit einem Zauber belegen werde, der euch, solltet ihr entdeckt werden, ein kleines Stück wegteleportieren würde und euren Entdeckern für ein paar Sekunden die Erinnerung auslöschen würde. Abschließend rät er euch, eure Katze einzusetzen, um die Ratten loszuwerden.
  
Jimmy Blender in Ost-Ardougne
+
Klickt auf die Schriftrolle (Wegbeschreibung von Jimmy Blender) im Inventar und bestätigt, dass ihr euch auf den Weg zum Herrenhaus machen wollt.
 +
|
 +
|}
  
 +
==Rattenjagd im Herrenhaus==
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 274px;"
 
|-
 
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+
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Ihr kehrt nach Ardougne zurück und sprecht erneut mit Jimmy Blender. Er schickt euch zu Hakennasen Hermann nach Varrock. Ihn findet ihr südlich der östlichen Bank in Varrock am Eingang zum abgesperrten Bereich (Innenseite!). Hier benötigt ihr Rattengift, er stellt dieses aus Kwuarm-Blatt, Rotspinnen-Eier und einem Fläschchen Wasser her.
+
{{Spoiler
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|
 +
*Katze oder Kätzchen
 +
*[[Amulett der Katzensprache]], wenn ihr mit eurer Katze kommunizieren wollt
 +
*Jimmy Blenders Wegbeschreibung (Hinweisrolle) zum Herrenhaus
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}}
  
|
+
Nun befindet ihr euch am südlichen Tor des Geländes des Herrenhauses. Wachen patrollieren im Garten. Beobachtet ihre Laufgewohnheiten.
<rskarte zoom="1.3" ysize="300" xsize="450" c2="25O53" c1="7N30" />
+
  
Hakennasen Hermann im Osten von Varrock
+
Euer Ziel ist es, in den Norden des Geländes zu gelangen, um an einem der beiden Spaliere, die an der Nordseite des Hauses angebracht sind, hochzuklettern, um so ins Haus zu gelangen. Beobachtet also, wie die Wachen laufen und schleicht euch an ihnen vorbei, bis ihr den Haltepunkt im Norden des Geländes erreichen konntet. Solltet ihr gesehen werden, werdet ihr wieder zum Startpunkt zurückgebracht. Nachdem ihr einmal am Spalier hochgeklettert seid, werdet ihr, falls jemand euch entdeckt, nicht mehr zum Start im Süden zurückgebracht, sondern landet am Haltepunkt im Norden.
 +
| [[Datei:Rattenfänger - Wachenwege.png|450px]]
 +
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 +
| Nachdem ihr das Spalier hochgeklettert seid, befindet ihr euch auf einer kleinen Terasse, von der es in südliche Richtung in das Gebäude geht. Hier befinden sich zwei Wachen, die euch zum Haltepunkt im Norden zurückbringen, falls sie euch erwischen. Achtung: Gelegentlich kommen sie auch auf die Terasse. Beobachtet wieder ihre Laufwege und nutzt einen günstigen Moment, um in das Schlafzimmer im Westen zu gelangen. Fangt mithilfe eurer Katze die umherlaufende Ratte.
  
 +
Als nächstes müsst ihr in den südöstlichen Raum, der als Abstellraum dient und in dem gleich zwei Ratten eingefangen werden müssen.
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 +
Hier könnt ihr über die Leiter das Erdgeschoss des Hauses erreichen. Steigt also hinab.
 +
|[[Datei:Rattenfänger - 1ste Etage.png|450px]]
 
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|  
+
|Ihr landet in der Dienstbotenkammer, in der wieder Ratten eingefangen werden müssen.
Dann geht ihr in das südliche Gebäude, dort werden auch die vier Käsestücke benötigt. Steigt die Leiter hinauf, dort macht ihr den Arbeitsschritt Käse mit Rattengift benutzen. Je Rattenloch ein Käsestück deponieren. Danach geht ihr zu Hakennase zurück und bietet ihm eure Hilfe an.  
+
  
|
+
In nördliche Richtung befindet sich die Küche, in der ebenfalls Ratten herumlaufen. Fangt sie ein.
<rskarte c1="6N46" c2="25O52" xsize="450" ysize="300" zoom="1.3" />
+
  
Haus des Rattenkönigs in Varrock  
+
Ihr habt genug Ratten gefangen und sollt versuchen, das Haus zu verlassen ohne gesehen zu werden. Geht also in der Dienstbotenkammer die Leiter hinauf und verlasst das Haus über das Spalier. Ihr werdet nach Ardougne zurückgebracht.
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|[[Datei:Rattenfänger - Erdgeschoss.png|450px]]
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|colspan="2" | Stattet Jimmy Blender einen weiteren Besuch ab. Er könne euch den Weg in die Rattengruben von Ardougne zeigen, meint er. Das sei ein großartiger Ort, um Kätzchen zu trainieren. Früh übe sich, wer ein Meister werden wolle. Ihr wollt wissen, was wäre, wenn ihr ausgewachsene und übergroße Katzen trainieren wolltet. Wenn es um ausgewachsene Katzen ginge, würde Hakennasen Hermann voll abgehen, erklärt euch Jimmy. Dieser würde in der schlimmsten Gegend von Varrock abhängen und sei immer für eine anständige Prügelei zu haben.
  
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(Tipp:Lasst euch von Jimmy Blender ein [[Handbuch für die Rattengruben]] geben.)
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|}
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==Hakennasen Hermann==
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 274px;"
 
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Er schickt euch dann zum Apotheker, an der Straße, wo der Schwerthändler ist, findet ihr ihn. Dieser benötigt Marrentil, zermahlenes Einhorn-Horn und einen Eimer mit Milch, wofür ihr Gegengift erhalten. Zurück zu Hakennase und gebt ihm das Gegengift.
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{{Spoiler
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|Benötigte Gegenstände
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*Katze oder Kätzchen
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*[[Rattengift]]
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**Wenn ihr das Rattengift herstellen lassen wollt:
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***Gesäubertes Kwuarm
 +
***Rotspinnen-Eier
 +
***Leeres Fläschchen
 +
*4 Stücke Käse
 +
*Für den Apotheker, damit er Katzen-Gegengift mischen kann
 +
**Marrentill
 +
**Ein zermahlenes Einhorn-Horn  
 +
**Eimer mit Milch
 +
*Um eure Katze füttern zu können, während des Kampfes gegen den Rattenkönig
 +
**Bis zu 10 rohen Fisch
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}}
  
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Hakennasen Hermann findet ihr ganz im Südosten von Varrock. Geht durch das Tor südwestlich des Teestandes und sprecht Hakennasen Hermann an, der bereits von Jimmy informiert wurde, dass ihr vorbeischauen würdet. Ihr könnt nicht anders, als auf Hermanns verstümmelte Nase zu starren. Sie ist nicht nur riesig, sondern auch noch fürchterlich krumm.
 +
 +
<rskarte zoom="1.3" ysize="150" xsize="250" c2="25O53" c1="7N30" />
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Hakennasen Hermann.jpg|450px]]
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|colspan="2" | Jimmy habe gemeint, er könne euch etwas über übergroße Katzen erzählen, erklärt ihr ihm. Leider habe er momentan keine Zeit, jemandem wie euch zu helfen, antwortet er, es stünden drei verschiedene Aufträge an. Eilig bietet ihr eure Hilfe an, beim Rattenfangen hättet ihr reichlich Erfahrung gesammelt. Er müsse ein etwas südlich gelegenes Lagerhaus von Ratten befreien. Das könne man, indem dort die Rattenlöcher vergiften würde. Kein komplizierter Auftrag, wie er meint. Um die Rattenlöcher zu vergiften, würdet ihr einen Köder benötigen. Ihr solltet Käse verwenden, den ihr mit Rattengift übergießen und dann vor jedes Rattenloch platzieren solltet.
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Wenn ihr euch von ihm Rattengift herstellen lassen wollt, müsst ihr ihm ein gesäubertes Kwuarm-Blatt, Rotspinnen-Eier und ein leeres Fläschchen bringen und ihn diesbezüglich ansprechen.
 
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| Betretet das südwestlich gelegene Lagerhaus und geht einen Raum weiter in südliche Richtung. Hier findet ihr eine Leiter, die zur oberen Etage des Gebäudes führt. Steigt hinauf. Hier wimmelt es vor Ratten.
  
<rskarte zoom="1.3" ysize="300" xsize="450" c2="23O34" c1="7N30" />  
+
<rskarte c1="6N46" c2="25O52" xsize="250" ysize="150" zoom="1.3" />  
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| [[Datei:Rattenfänger - Rattenlöcher.jpg|450px]]
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|-
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|Benutzt jetzt das Rattengift mit den vier Käsestücken im Inventar und benutzt diese vergifteten Köder dann nacheinander mit den vier Rattenlöchern im Raum.
  
Apotheke in Varrock
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Ihr solltet Hermann von eurem Erfolg berichten.
  
 +
Doch Hermann ist zu Tode betrübt anstatt sich darüber zu freuen, dass ihr seinen Auftrag erledigen konntet. Er habe eben seinen Kater Pocke gefunden, das arme Ding sei halb tot, erklärt er euch mit besorgter Miene. Man habe Pocke in dem Lagerhaus gefunden, in dem ihr gearbeitet hättet. Er habe wahrscheinlich eine der vergifteten Ratten gefressen. Oh, ihr seid zerknirscht, irgendwie fühlt ihr euch mitverantwortlich und fragt, ob ihr helfen könntet. In der Stadt gäbe es einen Apotheker, weiß Hermann zu berichten, ihr solltet zu diesem eilen und ihn erzählen, woraus das Rattengift hergestellt worden wäre. Vielleicht könne er helfen.
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|align="center" | [[Datei:Rattenfänger - Rattenlöcher Karte.png|250px]]
 
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| Der Apotheker wohnt im südwestlichen Bereich von Varrock. Sprecht ihn auf Katzen an und erklärt ihm die Umstände. Für ein Gegengift benötigte er: Marrentill, ein zermahlenes Einhorn-Horn und einen Eimer mit Milch. Sprecht ihn erneut an, wenn ihr die Zutaten im Inventar habt und er wird euch ein Katzen-Gegengift im Gegenzug aushändigen.
Nun müsst ihr den Rattenkönig erledigen, ihr geht also erneut zum südlichen Gebäude, dort die Leiter hinauf und eure Katze mit dem Loch in der Wand verwenden. (Option: Untersuchen Wandloch) Nun kämpfen Rattenkönig und Katze miteinander. Ihr könnt eure Katze mit rohem Fisch versorgen, ansonsten kann sie sterben und ihr würdet eine neue Katze benötigen! Nach dem Kampf geht ihr wiederum zu Hakennase zurück. Er sendet euch nun zu Fluppen Tim nach Keldagrim.  
+
<rskarte zoom="1.3" ysize="150" xsize="250" c2="23O34" c1="7N30" />
 +
| [[Datei:Rattenfänger - Apotheker.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|colspan="2" | Kehrt zurück zu Hakennasen Hermann. Dieser ist dankbar für das Gegengift, muss aber wegen des Auftrags im Lagerhaus ein ernstes Wörtchen mit euch reden. Ihr hättet den Auftrag, den er euch gegeben habe, nicht ganz erledigt, denn eine Ratte habe überlebt: Die größte und mieseste von allen. Ihr solltet den Auftrag, den ihr angenommen hättet, auch zuende führen. Ihr könnt euch nicht drücken und müsst noch einmal ins Lagerhaus.
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|
 +
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 +
| Im Lagerhaus steigt ihr wieder die Leiter hinauf und befindet euch in dem Raum, in dem ihr zuvor die vergifteten Käsestücke ausgelegt hattet. Im nordwestlichen,  separaten Raum seht ihr nun eine große Ratte herumsausen, die sich beim Untersuchen als Rattenkönig herausstellt. Benutzt nun eure Katze mit dem Wandloch in der südöstlichen Ecke des separten Raums und bestätigt euren Wunsch. Sagt eurer Katze sie soll vorsichtig sein. Sie wird durch das Loch in den Raum springen und mutig den Rattenkönig angreifen. Benutzt rohen Fisch mit dem Wandloch, wenn eure Katze Nahrung benötigt, um erlittenen Schaden zu heilen. Nachdem eure Katze gesiegt hat, könnt ihr sie über das Haustierfenster: Begleiter rufen, wieder zu euch rufen.  
  
| <rskarte c1="6N46" c2="25O52" xsize="450" ysize="300" zoom="1.3" />  
+
<rskarte c1="6N46" c2="25O52" xsize="250" ysize="150" zoom="1.3" />  
Haus des Rattenkönigs in Varrock<br>
+
|[[Datei:Rattenfänger - Rattenkönig.jpg|450px]]
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|colspan="2" | Berichtet Hakennasen Hermann über euren Erfolg. Ihr müsstet zugeben, dass ihr euch um die Gesundheit euer Katze Sorgen gemacht hättet, erzählt ihr ihm, denn ihr hättet die Ratte nicht erreichen können und nur euer Pelzknäuel sei in der Lage gewesen, den Kampf gegen den Rattenkönig aufzunehmen. Hakennasen Hermann ist begeistert, vielleicht bestünde ja doch noch Hoffnung, euch das eine oder andere in den Gruben zeigen zu können. Ihr solltet nur beim Gullydeckel heruntersteigen, um zu den Gruben von Varrock zu gelangen, erklärt er euch. Doch sei er kein Experte, was übergroße Katzen beträfe, wenn ihr eine solche tranieren wolltet, müsste ihr Fluppen Tim in Keldagrim aufsuchen.
 +
|
 +
|}
  
 +
==Fluppen Tim in Keldagrim==
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 274px;"
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Ihr könnt diesen am östlichen Stadtrand finden, unweit des Bergbau-Symbols und unweit des Spitzhackenladens. Ihn sprecht ihr an, Unkraut mit einem Topf benutzen. Dann Topf mittels Zunderbüchse anstecken und vor das Rattenloch lancieren, um die Ratte auszuräuchern (dabei [[Amulett der Katzensprache|Amulett der Katzensprache]] tragen), denn die Katze muss, nach dem Ausräuchern, die Ratte töten. Erneut mit Fluppen Tim sprechen.  
+
{{Spoiler
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|
 +
*Katze oder Kätzchen
 +
*[[Amulett der Katzensprache]]
 +
*Einen leeren Topf
 +
*Einmal Unkraut
 +
}}
 +
Reist in den östlichen Teil von Keldagrim. Östlich des Spitzhackenladens im Nordosten von Ost-Keldagrim findet ihr Fluppen Tim. Wäre es nicht offensichtlich, was er machen würde, fragt er, als ihr ihn ansprecht und röchelt und keucht dabei, während er sich etwas Auswurf aus den Mundwinkeln wischt. Er versuche diesen widerlichen Ratten auszuräuchern, erklärt er während eines erneuten Hustenanfalls. Jahrelang Rauch in Rattenlöcher blasen und die Pfeife, die er früher geraucht habe, hätten seinen Preis, erklärt er euch, nachdem ihr ihn durch einen kräftigen Schlag auf den Rücken von einem weiteren Erstickungsanfall befreien konntet. Ihr kommt wieder darauf zu sprechen, dass ihr eure Hilfe angeboten hättet, die Ratten zu fangen.  
  
| [[Image:Kelda-Fluppen-Tim.jpg|450px]]  
+
<rskarte c1="20N39" c2="12O15" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
Fluppen Tim in Keldagrim
+
| [[Datei:Rattenfänger - Fluppen Tim in Keldagrim.jpg|450px]]  
 +
|-
 +
|Das sei ganz einfach, fährt Fluppen Tim fort, ihr solltet einfach einen Topf nehmen, etwas Unkraut hineingeben und anzünden und den Topf dann mit dem Rattenloch benutzen.
  
 +
Ganz so einfach ist es nicht, denn ihr benötigt die Hilfe eurer Katze. Nun müsst ihr euer [[Amulett der Katzensprache]] tragen, um mit eurer Katze sprechen zu können. Packt Unkraut in einen leeren Topf und zündet es über die entsprechende Option an. Als ihr versucht den schwelenden Topf mit dem Rattenloch in der Wand zu benutzen, spricht euch eure Katze an. (Achtung:Das Rattenloch ist schwer zu erkennen, dreht die Kamera, sodass Norden nach Süden zeigt.)
 +
 +
<rskarte c1="20N35" c2="12O23" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/>
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Rattenloch in Keldagrim.jpg|450px]]
 +
 +
<small>Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden</small>
 
|-
 
|-
|  
+
|Das sei ein Fall für zwei, erklärt euch eure Katze. Ihr solltet ihr Bescheid geben, wenn ihr das Feuer anzündet, damit sie rüberflitzen könne, um sich die Ratten zu holen, während ihr sie ausräuchern würdet. Benutzt also erneut den schwelenden Topf mit dem Rattenloch. Es folgt eine Filmszene, in der sich eure Katze die Ratten schnappt, während ihr durch das Rattenloch Rauch in den Raum einströmen lasst.
Danach geht es nach Port Sarim, wo ihr mit "dem Gesicht" sprechen müsst, ihr findet es zwischen dem dortigen Angelladen und der Küche. Es schickt euch in die Grube, wo ihr mit Wida Lich sprechen sollt. Nach dem Gespräch zum "Gesicht" zurück. Er sendet euch nach Pollnivneach zum Schlangenbeschwörer (südlich der dortigen Schänke zu finden).  
+
|[[Datei:Rattenfänger - Ein Fall für zwei.jpg|450px]]
 +
<small>Filmsequenz</small>
 +
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|colspan="2" | Sprecht wieder mit Fluppen Tim. Es läge an seinen Ohren, dass er Katzen verstehen könne und durch seine spezielle Mimik könne er Katzen auch antworten, erfahrt ihr von ihm. Ihr seid überrascht. Doch jetzt würde er euch wohl besser die Rattengruben von Keldagrim zeigen, schlägt er vor. Die seien ganz gut, aber nichts im Vergleich zu denen in Port Sarim, erklärt er euch. Wo sonst würden Rattenfänger wie er seine gerissenen Katzen trainieren, antwortet er auf eure erstaunte Frage. Gerissene Katzen? Ihr werdet hellhörig. Ihr solltet nach "Dem Gesicht" in Port Sarim suchen, wenn ihr mehr darüber erfahren wolltet, klärt euch Fluppen Tim auf.
  
| <rskarte zoom="1.3" ysize="300" xsize="450" c2="17O59" c1="2N13" />
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Um in die Rattengruben von Keldagrim zu gelangen, solltet ihr die Treppe in den Keller der Trinkhalle des lachenden Bergmanns nehmen. Die Kneipe habe den längsten Tresen in ganz RuneScape, fügt er noch hinzu.
"Das Gesicht" in Port Sarim
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==Das Gesicht==
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 274px;"
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| Nördlich des Fischereiladens von Port Sarim trefft ihr auf "Das Gesicht". Wida Lich wünsche mit euch zu sprechen, erklärt sie und nennt euch einen Banausen/Banausin. Ihr wundert euch, dass "Das Gesicht" einen derartigen Hochmut an den Tag legt, was sehr unpassend wirkt, da sie ein abgrundtief hässlicher Mensch ist.
  
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{|
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|bgcolor="#egdeff"|
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Achtung: Seit einer Aktualisierung im Jahr 2016 sind die unterirdischen Rattengruben geschlossen. Wida Lich, mit der ihr sprechen sollt, steht neben der Person, die "Das Gesicht" genannt wird.
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<rskarte zoom="1.3" ysize="150" xsize="250" c2="17O59" c1="2N13" />
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| [[Datei:Rattenfänger - Das Gesicht in Port Sarim.jpg|450px]]
 
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|colspan="2" |Sprecht Wida Lich, die in der Nähe des Gesichts steht, an. Sie habe schon von ihren anderen Rattenfängern gehört, dass ihr ziemlich talentiert wäret. Ehrlich gebt ihr zu, dass ihr die Lorbeeren dafür aber nicht allein einheimsen könntet, ohne eure Katze hättet ihr das nicht geschafft. Wida Lich ist angenehm überrascht, Bescheidenheit, sei ein Charakterzug, den man heutzutage sehr selten bei Abenteurern finden würde. Ein paar mehr von eurer Sorte und sie verlöre die Hälfte ihres Umsatzes. Epische Gedichte über Tapferkeit und Heldentum würden von den Bescheidenen und Zurückgezogenen normalerweise nicht in Auftrag gegeben, erklärt sie euch.  
Wenn ihr eine Münze in seine Schüssel gebt, redet er mit euch. Ihr benötigt ein Notenblatt: Seine erste Goldforderung ablehnen und solange verhandeln, bis 100 Gm zu zahlen sind. Danach werft ihr nochmals eine Goldmünze in die Schüssel, um eine [[Schlangenbeschwörerflöte]] zu erhalten. Anschließend dann zur Falltür der dortigen Rattengruben (ist dort beim Schlangenbeschwörer). <br>
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Wie ihr die [[Schlangenbeschwörerflöte]] anwenden könnt, erfahrt ihr, wenn ihr dem Link folgt.  
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|colspan="2" | Ihr kommt auf gerissene Katzen zu sprechen. Darüber habe sie mit euch sprechen wollen, antwortet sie, aber noch könne sie euch nicht helfen, eure Katze in eine gerissene Katze zu verwandeln. Zuvor müsstet ihr eine Aufgabe erledigen, nichts besonders Schwieriges: Ihr solltet Port Sarim von allen Ratten befreien ... alle auf einen Streich.  
  
| <rskarte zoom="1.3" ysize="300" xsize="450" c2="28O39" c1="6S31" />
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Ihr seid geschockt, das könne nicht ihr ernst sein und plötzlich seht ihr ein wahnsinniges Glitzern in Wida Lichs Augen, das ihr vorher übersehen hattet. Warum es denn alle auf einem Streich sein müssten, fragt ihr zögerlich. Sie wolle ein neues Gedicht schreiben, antwortet sie gelassen, das aber wider eures Erwartens nicht von eurem Heldentum berichten solle, sondern von ihr selbst. Sie hätte es einst geschafft, alle Ratten auf einmal zu töten und ihr solltet es ihr jetzt nachmachen. Wie sie es geschafft habe, würde sie euch jedoch nicht verraten.
Schlangenbeschwörer in Pollnivneach<br>
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| colspan="2" | Ihr fragt euch, wer euch wohl nähere Auskunft über diese Tat geben könnte. Natürlich! "Das Gesicht" sollte etwas darüber wissen. Sprecht "Das Gesicht" diesbezüglich an. Ihr schmeichelt ihr, bis sie schließlich davon erzählt. Ihre Geschichte ist wirklich schlecht erzählt, aber letztendlich reimt ihr euch zusammen, dass der Schlangenbeschwörer in Pollnivneach eine wichtige Rolle dabei gespielt haben soll.
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==Der Schlangenbeschwörer von Pollnivneach==
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 274px;"
 
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{{Spoiler
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|Benötigte Gegenstände
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*Mindestens 102 Goldmünzen
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}}
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Reist also nach Pollnivneach z.B mit dem Teppich ab dem Shantay-Pass und lauft in den Süden der Stadt. An der Südmauer der Kneipe, findet ihr den Schlangenbeschwörer von Pollnivneach. Werft eine Münze in den Geldtopf, der neben ihm auf dem Boden steht. (Die Münze muss im Inventar sein - Benutzen mit Geldtopf.) Fragt ihn, ob ihr auch mal dürftet und er ist bereit, wenn ihr in anschließend in Ruhe lassen werdet, euch seine Ausrüstung "Schlangenbeschwören für Anfänger", inklusive Flöte und Korb zu geben. Werft eine weitere Münze in den Geldtopf und sprecht ihn auf das Beschwören von Tieren an. Ihr könnt seine Gier nach Gold buchstäblich in seinen Augen aufblitzen sehen.
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<rskarte zoom="1.3" ysize="150" xsize="250" c2="28O39" c1="6S31" />
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|[[Datei:Rattenfänger - Schlangenbeschwörer in Pollnivneach.jpg|450px]]
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|colspan="2" | Ihr wollet mit ihm über Wida Lich sprechen, erklärt ihr ihm, doch er verzieht sein Gesicht zu einer angewiderten Grimasse. Er habe ihr alles beigebracht, was er über das Beschwören von Tieren wisse, doch sie habe es benutzt zum Töten, antwortet er euch zornig. Musik solle niemals zum Töten benutzt werden. Er könne sich noch daran erinnern, dass sie über Liebe gesungen hätten statt über Krieg oder Töten. Früher sei alles besser gewesen. Ihr hakt nach, also gäbe es nichts, was ihn überzeugen könne, euch beizubringen, wie man Ratten in den Bann ziehen könne. Fragt ihn, ob ihr ihm Goldmünzen anbieten könntet, damit er seine Meinung ändere. Nun würdet ihr seine Sprache sprechen, erhaltet ihr als Antwort. Er nennt euch eine Summe, für die er bereit wäre euch zu unterrichten. Ihr wäret ein einfallsreicher Abenteurer, er sei sich sicher, dass euch etwas einfallen würde, diese geforderte Summe zu zahlen. Lehnt es ab diese Summe zu zahlen und geht langsam weg. Er ruft euch nach, er würde es für die Hälfte machen. Doch ihr geht weiter. Nun ist er bereit, es für ein Viertel des Preises zu machen. Ihr geht weiter. Dann ist er bereit es für ein Achtel des Preises zu machen. Ihr bleibt stehen und bietet ihm an, 100 Goldmünzen zu geben. Schließlich verkauft er euch die Noten für 100 Goldmünzen.
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==Der Rattenfänger von Port Sarim==
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 274px;"
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{{Spoiler
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|Benötigte Gegenstände
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*Notenblatt
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*[[Schlangenbeschwörerflöte]]
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}}
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Auf der Seite [[Schlangenbeschwörerflöte]] findet ihr weitere Informationen zur Programmierung
 
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Danach nach Port Sarim zurück, Noten lesen und übernehmen (auch das rote Oktavzeichen) und abspielen (auf dem Notenheft gibt es eine Option dafür!). Nach dem Abspielen geht ihr zu Wida Lich in die Grube zurück bezüglich Abholung der Belohnung.  
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| Kehrt zurück nach Port Sarim und begebt euch zum Gesicht.
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Schaut euch die Noten auf dem Notenblatt an. Nacheinander müssen die acht Töne des Notenblatts gespielt werden. Vorher müsst ihr jedoch die Flöte entsprechend programmieren, durch Rechtsklick auf die Flöte im Invenar mit der Option: Spielen, könnt ihr diese Schritte vornehmen.
  
 +
'''Achtet darauf, das <}-Zeichen, das für eine höhere Oktave steht, an der richtigen Stelle anzuklicken.''' Andernfalls spielt ihr nicht die richtige Meldodie und könnt das Abenteuer nicht abschließen.
 
|  
 
|  
[[Image:Rattenfänger - Notenblatt.png]]
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|-
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| colspan="2" |
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(Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um euch die Programmierung in einer Diashow Schritt für Schritt anzusehen.)
  
Notenblatt  
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<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="550" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]">
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<div style="height: 350px;">
 +
 
 +
Schaut euch das Notenblatt an und merkt euch die Reihenfolge der Flötenabbildungen. Öffnet per Rechtsklick auf die Flöte im Inventar - Option: Spielen - das Fenster, mit dem die Melodie programmiert wird.
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{|width=1050
 +
|width="33%" | [[Datei:Rattenfänger - Notenblatt.png|350px]]
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|align="center" width="33%" | [[Datei:Rattenfänger - Schlangenbeschwörungsflöte öffnen.png|150px]]
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|width="33%" | [[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster.png|350px]]
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|}
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</div>
  
 +
<div>
 +
Jetzt muss der erste Ton der Melodie eingegeben werden. Schaut euch die erste Flöte auf dem Notenblatt an. Sucht diese Flöte im Programmierungsfenster und klickt sie an, bis die Felder rot angezeigt werden und die Flöte als markiert gilt. Klickt danach auf den Pfeil oben rechts im Bild, um auf die zweite Seite zu wechseln, auf der der zweite Ton der Melodie eingegeben werden muss.
 +
{|
 +
!Notenblatt
 +
!Einstellen
 +
!Bestätigen
 
|-
 
|-
| Abenteuer abgeschlossen.  
+
|[[Datei:Rattenfänger - Notenblatt1.png|350px]]
| [[Image:Rattenfänger - Ende.jpg|450px]]
+
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster1a.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster1b.png|350px]]
 
|}
 
|}
 +
</div>
  
<br>  
+
<div>
 +
Die zweite Flöte hat drei rote Felder, sucht sie im Programmierungsfenster, klickt sie an, bis sie ebenfalls rote Felder aufzeigt und klickt abschließend oben rechts auf den Pfeil, um zur nächsten Seite zu wechseln.
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{|
 +
!Notenblatt
 +
!Einstellen
 +
!Bestätigen
 +
|-
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Notenblatt2.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster2a.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster2b.png|350px]]
 +
|}
 +
</div>
  
&nbsp;
+
<div>
 +
Die dritte Flöte auf dem Notenblatt hat fünf rote Felder, sucht die entsprechende Flöte im Programmierungsfenster, klickt sie an und wechselt oben rechts per Klick zur nächsten Seite des Programmierungsfenster.
 +
{|
 +
!Notenblatt
 +
!Einstellen
 +
!Bestätigen
 +
|-
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Notenblatt3.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster3a.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster3b.png|350px]]
 +
|}
 +
</div>
  
<br>  
+
<div>
 +
Programmiert den vierten Ton der Melodie und wechselt zum fünften Fenster.
 +
{|
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!Notenblatt
 +
!Einstellen
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!Bestätigen
 +
|-
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Notenblatt4.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster4a.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster4b.png|350px]]
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|}
 +
</div>
  
<br>
+
<div>
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Die fünfte Note hat eine Besonderheit: Sie soll eine Oktave höher gespielt werden. Sucht die entsprechende Flöte erst einmal im Programmierungsfenster und klickt sie an. Klickt anschließend auf das Symbol oben links im Programmierungsfenster. [[Datei:Rattenfänger - Oktave wechseln schwarz.png|35px]] Es sollte von schwarz auf rot wechseln. [[Datei:Rattenfänger - Oktave wechseln rot.png|35px]]. Über die Pfeiltasten oben rechts wechselt ihr zum nächsten Eingabefenster.
 +
{|
 +
!Notenblatt
 +
!Einstellen
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!Bestätigen
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|-
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Notenblatt5.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster5a.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster5b.png|350px]]
 +
|}
 +
</div>
  
= Belohnungen  =
+
<div>
 +
Der sechste Ton muss programmiert werden. Geht wie bisher vor und wechselt zum nächsten Eingabefenster.
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{|
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!Notenblatt
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!Einstellen
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!Bestätigen
 +
|-
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Notenblatt6.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster6a.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster6b.png|350px]]
 +
|}
 +
</div>
  
2 Abenteuerpunkte<br>  
+
<div>
 +
Fehlt noch der siebte Ton.
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{|
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!Notenblatt
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!Einstellen
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!Bestätigen
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|-
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|[[Datei:Rattenfänger - Notenblatt7.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster7a.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster7b.png|350px]]
 +
|}
 +
</div>
  
4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl<br>  
+
<div>
 +
Nachdem ihr den achten Ton festgelegt habt, klickt in oben in der Mitte des Fensters auf die Option: Spielen.
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{|
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!Notenblatt
 +
!Einstellen
 +
!Bestätigen
 +
|-
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Notenblatt8.png|350px]]
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|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster8a.png|350px]]
 +
|[[Datei:Rattenfänger - Flöte Fenster8b.png|350px]]
 +
|}
 +
</div>
  
Möglichkeit gerissene und faule Katzen zu besitzen <br>  
+
<div>
 +
Jetzt sollte euer Charakter die programmierte Melodie auf der Flöte spielen können.
  
[[Rattenstange]]<br>
+
[[Datei:Rattenfänger - Flöte spielen.jpg|450px]]
  
== Freigeschaltete Gebiete  ==
 
  
Zugang zu den Rattengruben<br>  
+
</div></slideshow>
 +
|-
 +
| Wenn ihr bereit seid, wählt die Option: Spielen im Fenster der Flöte.
 +
 
 +
Die Ratten laufen in Scharen auf den Bootssteg, werfen sich ins Wasser und ertrinken.
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<rskarte c1="1N16" c2="19O0" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
 
 +
| [[Datei:Rattenfänger - Rattenbeschwörung.jpg|450px]]
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|}
 +
 
 +
==Abenteuerabschluss==
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 274px;"
 +
|-
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|Nun müsst ihr Wida Lich von eurem Erfolg berichten. Ihr findet sie weiterhin nördlich vom Fischereiladen. Sie habe gesehen, was ihr getan hättet, doch ihr solltet sie nicht zu lange aufhalten, sie müsse noch ihr Gedicht fertigstellen. Fragt sie, ob sie eure Katze denn nun trainieren könne und schwups ist eure übergroße Katze (falls ihr eine solche besitzt) zu einer schlanken, flinken Jagdkatze herangewachsen. Ihr solltet eurer Katze wirklich einen Namen geben, ermahnt euch Wida Lich. Jetzt habt ihr die Möglichkeit eine Namen mit bis zu sechs Buchstaben einzugeben.
 +
 
 +
[[Datei:Rattenfänger - Wikida.png|450px]]
 +
| [[Datei:Rattenfänger - Ende.png|450px]]
 +
|}
 +
 
 +
= Belohnungen  =
 +
 
 +
2 Abenteuerpunkte<br>  
 +
 
 +
4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl<br>
 +
 
 +
Möglichkeit gerissene und faule Katzen zu besitzen
  
== Transportsysteme  ==
+
Möglichkeit euren Katzen einen Namen zu geben
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
+
[[Rattenstange]]
  
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
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[[Aufgabenlisten Varrock]] Mittelschwere Aufgaben  
 
[[Aufgabenlisten Varrock]] Mittelschwere Aufgaben  
  
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]
+
[[Kategorie:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]

Aktuelle Version vom 18. Januar 2021, 18:20 Uhr

Titel

Die Rattenfänger

(Ratcatchers)

R - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Gertrud in Varrock - Katze oder Kätzchen mitnehmen

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Icthlarins Helferlein

  • Fertigkeiten

    Keine weiteren

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Keine weiteren

    Benötigte Gegenstände

    1 Katze - bitte beachten: ein Kätzchen fängt sehr langsam Ratten und muss gefüttert werden, eine übergroße fängt keine Ratten mehr

    1 Amulett der Katzensprache

    1 Rattengift

    4 Stücke Käse

    1 zermahlenes Horn eines Einhorns

    1 gesäubertes Marrentill

    1 Eimer Milch

    1 Unkraut

    1 leerer Topf

    etwa 1.000 bis 2.000 Goldmünzen

    Etwa 10 mal Nahrung für eure Katze für den Kampf gegen den Rattenkönig

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Zugang zum Magnetit-Netzwerk

    Amulett des Ruhms

    Ring des Erforschers für Kohlkopfteleport

    Gegner

    Keine

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    • Benötigte Gegenstände

    Sprecht Gertrud in ihrem Haus an der Straße zwischen Varrock und Barbarendorf (Gunnarsgrunn) an. Es gäbe zwei Damen, die euch kennenlernen wollten, berichtet sie. Diese Damen würden eine Menge über das Rattenfangen wissen. Normalerweise hielten sie sich in der Kanalisation unter Varrock auf. Ein schrecklicher Ort, von dem sie ihre Söhne Shilop und Waiden öfters herausgeholt habe.

    Solltet ihr keine Katze oder Kätzchen mehr haben, könnt ihr euch von Gertrud ein Kätzchen für 100 Gm geben lassen.

    Rattenfänger - Start.jpg

    Fisa Aus Schlag und Gelba Aus Wurf

    • Benötigte Gegenstände

    Geht nun zum Einstieg in die Kanalisation von Varrock, der zwischen Palastmauer und Museum liegt. Öffnet den Kanaldeckel und steigt hinab.

    Rattenfänger - Kanalisationseinstieg.jpg
    Hier trefft ihr auf Fisa Aus Schlag und Gelba Aus Wurf, die ihr ansprecht. Eine Freundin habe euch erzählt, dass sie eine Menge über das Rattenfangen wissen würden, erklärt ihr ihnen und bittet sie, euch ein wenig darüber beizubringen. Sie sind skeptisch und wollen euch auf die Probe stellen. Wenn ihr ihnen 8 Ratzen mit eurem Flauschie fangen könntet, wären sie bereit, euch etwas zu erzählen.

    Rattenfänger - Fisa und Gelba.jpg
    Lasst eure Katze frei, beschäftigt euch mit ihr (Rechtsklick) und lasst sie Ungeziefer jagen. Im Abenteuerlogbuch könnt ihr euren Fortschritt einsehen. Nachdem ihr 8 Ratten mit eurer Katze gefangen habt, müsst ihr wieder mit Fisa und Gelba sprechen.

    Diese beiden Damen sind offensichtlich doch nicht so doof, wie sie am Anfang taten. Sie hatten sich lediglich einen Spaß mit euch erlaubt, da Abenteurer immer so leichtgläubig seien. Ihr kommt noch einmal auf eure Bitte zurück, mehr über das Rattenfangen erzählt zu bekommen. Schließlich geben sie euch eine Rattenstange, an die ihr eure gefangenen Ratten binden könnt und erzählen euch von Jimmy Blender aus Ardougne und den Rattengruben, über die ihr mit Jimmy reden solltet.

    Rattenfänger - 8 Ratzen.jpg

    Jimmy Blender

    • Benötigte Gegenstände

    Jimmy Blender wohnt nordwestlich des Schlosses von Ost-Ardougne direkt westlich der Taverne "Zum fliegenden Pferd". Er habe euch schon erwartet, erklärt er, diese abscheulichen Schwestern aus der Kanalisation von Varrock hätten ihn informiert. Bei der Erwähnung von Gelba Aus Wurf und Fisa Aus Schlag durchfährt ihn ein Schaudern. Die Schwestern hätten ihn empfohlen, euch ein paar Dinge über Katzen beibringen zu können, erklärt ihr. Nun, das könne er, aber er bräuchte eine Motivation, dies zu tun, denn schließlich habe er seine Klamotten nicht dadurch verdient, dass er jedem Abenteurer sein Hilfe kostenlos angeboten habe. Ihr fragt ihn, ob ihr ihm helfen könntet, woraufhin er euch ein blendendes Lächeln schenkt und seine strahlend weißen Beißerchen in der Sonne blitzen.

    Rattenfänger - Jimmy Blender.jpg
    Jimmy gibt euch eine Schriftrolle, auf der die Wegbeschreibung zu einem Herrenhaus außerhalb Ardougnes steht. Ein reicher Kunde von ihm, ein hochangesehener Händler würde eine Soiree geben wollen, doch dieser habe ein Problem - klein und pelzig, fährt Jimmy seine Erläuterung fort. Man könne aber nicht einfach einen Kammerjäger zu diesem Landsitz schicken, weil das dem Ruf des Kundens Schaden würde. Ihr versteht sofort, die Aktion müsse also heimlich vonstatten gehen. Jimmy erklärt euch, dass er euch mit einem Zauber belegen werde, der euch, solltet ihr entdeckt werden, ein kleines Stück wegteleportieren würde und euren Entdeckern für ein paar Sekunden die Erinnerung auslöschen würde. Abschließend rät er euch, eure Katze einzusetzen, um die Ratten loszuwerden.

    Klickt auf die Schriftrolle (Wegbeschreibung von Jimmy Blender) im Inventar und bestätigt, dass ihr euch auf den Weg zum Herrenhaus machen wollt.

    Rattenjagd im Herrenhaus

    • Benötigte Gegenstände
    • Katze oder Kätzchen
    • Amulett der Katzensprache, wenn ihr mit eurer Katze kommunizieren wollt
    • Jimmy Blenders Wegbeschreibung (Hinweisrolle) zum Herrenhaus

    Nun befindet ihr euch am südlichen Tor des Geländes des Herrenhauses. Wachen patrollieren im Garten. Beobachtet ihre Laufgewohnheiten.

    Euer Ziel ist es, in den Norden des Geländes zu gelangen, um an einem der beiden Spaliere, die an der Nordseite des Hauses angebracht sind, hochzuklettern, um so ins Haus zu gelangen. Beobachtet also, wie die Wachen laufen und schleicht euch an ihnen vorbei, bis ihr den Haltepunkt im Norden des Geländes erreichen konntet. Solltet ihr gesehen werden, werdet ihr wieder zum Startpunkt zurückgebracht. Nachdem ihr einmal am Spalier hochgeklettert seid, werdet ihr, falls jemand euch entdeckt, nicht mehr zum Start im Süden zurückgebracht, sondern landet am Haltepunkt im Norden.

    Rattenfänger - Wachenwege.png
    Nachdem ihr das Spalier hochgeklettert seid, befindet ihr euch auf einer kleinen Terasse, von der es in südliche Richtung in das Gebäude geht. Hier befinden sich zwei Wachen, die euch zum Haltepunkt im Norden zurückbringen, falls sie euch erwischen. Achtung: Gelegentlich kommen sie auch auf die Terasse. Beobachtet wieder ihre Laufwege und nutzt einen günstigen Moment, um in das Schlafzimmer im Westen zu gelangen. Fangt mithilfe eurer Katze die umherlaufende Ratte.

    Als nächstes müsst ihr in den südöstlichen Raum, der als Abstellraum dient und in dem gleich zwei Ratten eingefangen werden müssen.

    Hier könnt ihr über die Leiter das Erdgeschoss des Hauses erreichen. Steigt also hinab.

    Rattenfänger - 1ste Etage.png
    Ihr landet in der Dienstbotenkammer, in der wieder Ratten eingefangen werden müssen.

    In nördliche Richtung befindet sich die Küche, in der ebenfalls Ratten herumlaufen. Fangt sie ein.

    Ihr habt genug Ratten gefangen und sollt versuchen, das Haus zu verlassen ohne gesehen zu werden. Geht also in der Dienstbotenkammer die Leiter hinauf und verlasst das Haus über das Spalier. Ihr werdet nach Ardougne zurückgebracht.

    Rattenfänger - Erdgeschoss.png
    Stattet Jimmy Blender einen weiteren Besuch ab. Er könne euch den Weg in die Rattengruben von Ardougne zeigen, meint er. Das sei ein großartiger Ort, um Kätzchen zu trainieren. Früh übe sich, wer ein Meister werden wolle. Ihr wollt wissen, was wäre, wenn ihr ausgewachsene und übergroße Katzen trainieren wolltet. Wenn es um ausgewachsene Katzen ginge, würde Hakennasen Hermann voll abgehen, erklärt euch Jimmy. Dieser würde in der schlimmsten Gegend von Varrock abhängen und sei immer für eine anständige Prügelei zu haben.

    (Tipp:Lasst euch von Jimmy Blender ein Handbuch für die Rattengruben geben.)

    Hakennasen Hermann

    • Benötigte Gegenstände
    • Katze oder Kätzchen
    • Rattengift
      • Wenn ihr das Rattengift herstellen lassen wollt:
        • Gesäubertes Kwuarm
        • Rotspinnen-Eier
        • Leeres Fläschchen
    • 4 Stücke Käse
    • Für den Apotheker, damit er Katzen-Gegengift mischen kann
      • Marrentill
      • Ein zermahlenes Einhorn-Horn
      • Eimer mit Milch
    • Um eure Katze füttern zu können, während des Kampfes gegen den Rattenkönig
      • Bis zu 10 rohen Fisch

    Hakennasen Hermann findet ihr ganz im Südosten von Varrock. Geht durch das Tor südwestlich des Teestandes und sprecht Hakennasen Hermann an, der bereits von Jimmy informiert wurde, dass ihr vorbeischauen würdet. Ihr könnt nicht anders, als auf Hermanns verstümmelte Nase zu starren. Sie ist nicht nur riesig, sondern auch noch fürchterlich krumm.

    Rattenfänger - Hakennasen Hermann.jpg
    Jimmy habe gemeint, er könne euch etwas über übergroße Katzen erzählen, erklärt ihr ihm. Leider habe er momentan keine Zeit, jemandem wie euch zu helfen, antwortet er, es stünden drei verschiedene Aufträge an. Eilig bietet ihr eure Hilfe an, beim Rattenfangen hättet ihr reichlich Erfahrung gesammelt. Er müsse ein etwas südlich gelegenes Lagerhaus von Ratten befreien. Das könne man, indem dort die Rattenlöcher vergiften würde. Kein komplizierter Auftrag, wie er meint. Um die Rattenlöcher zu vergiften, würdet ihr einen Köder benötigen. Ihr solltet Käse verwenden, den ihr mit Rattengift übergießen und dann vor jedes Rattenloch platzieren solltet.

    Wenn ihr euch von ihm Rattengift herstellen lassen wollt, müsst ihr ihm ein gesäubertes Kwuarm-Blatt, Rotspinnen-Eier und ein leeres Fläschchen bringen und ihn diesbezüglich ansprechen.

    Betretet das südwestlich gelegene Lagerhaus und geht einen Raum weiter in südliche Richtung. Hier findet ihr eine Leiter, die zur oberen Etage des Gebäudes führt. Steigt hinauf. Hier wimmelt es vor Ratten.

    Rattenfänger - Rattenlöcher.jpg
    Benutzt jetzt das Rattengift mit den vier Käsestücken im Inventar und benutzt diese vergifteten Köder dann nacheinander mit den vier Rattenlöchern im Raum.

    Ihr solltet Hermann von eurem Erfolg berichten.

    Doch Hermann ist zu Tode betrübt anstatt sich darüber zu freuen, dass ihr seinen Auftrag erledigen konntet. Er habe eben seinen Kater Pocke gefunden, das arme Ding sei halb tot, erklärt er euch mit besorgter Miene. Man habe Pocke in dem Lagerhaus gefunden, in dem ihr gearbeitet hättet. Er habe wahrscheinlich eine der vergifteten Ratten gefressen. Oh, ihr seid zerknirscht, irgendwie fühlt ihr euch mitverantwortlich und fragt, ob ihr helfen könntet. In der Stadt gäbe es einen Apotheker, weiß Hermann zu berichten, ihr solltet zu diesem eilen und ihn erzählen, woraus das Rattengift hergestellt worden wäre. Vielleicht könne er helfen.

    Rattenfänger - Rattenlöcher Karte.png
    Der Apotheker wohnt im südwestlichen Bereich von Varrock. Sprecht ihn auf Katzen an und erklärt ihm die Umstände. Für ein Gegengift benötigte er: Marrentill, ein zermahlenes Einhorn-Horn und einen Eimer mit Milch. Sprecht ihn erneut an, wenn ihr die Zutaten im Inventar habt und er wird euch ein Katzen-Gegengift im Gegenzug aushändigen.

    Rattenfänger - Apotheker.jpg
    Kehrt zurück zu Hakennasen Hermann. Dieser ist dankbar für das Gegengift, muss aber wegen des Auftrags im Lagerhaus ein ernstes Wörtchen mit euch reden. Ihr hättet den Auftrag, den er euch gegeben habe, nicht ganz erledigt, denn eine Ratte habe überlebt: Die größte und mieseste von allen. Ihr solltet den Auftrag, den ihr angenommen hättet, auch zuende führen. Ihr könnt euch nicht drücken und müsst noch einmal ins Lagerhaus.
    Im Lagerhaus steigt ihr wieder die Leiter hinauf und befindet euch in dem Raum, in dem ihr zuvor die vergifteten Käsestücke ausgelegt hattet. Im nordwestlichen, separaten Raum seht ihr nun eine große Ratte herumsausen, die sich beim Untersuchen als Rattenkönig herausstellt. Benutzt nun eure Katze mit dem Wandloch in der südöstlichen Ecke des separten Raums und bestätigt euren Wunsch. Sagt eurer Katze sie soll vorsichtig sein. Sie wird durch das Loch in den Raum springen und mutig den Rattenkönig angreifen. Benutzt rohen Fisch mit dem Wandloch, wenn eure Katze Nahrung benötigt, um erlittenen Schaden zu heilen. Nachdem eure Katze gesiegt hat, könnt ihr sie über das Haustierfenster: Begleiter rufen, wieder zu euch rufen.

    Rattenfänger - Rattenkönig.jpg
    Berichtet Hakennasen Hermann über euren Erfolg. Ihr müsstet zugeben, dass ihr euch um die Gesundheit euer Katze Sorgen gemacht hättet, erzählt ihr ihm, denn ihr hättet die Ratte nicht erreichen können und nur euer Pelzknäuel sei in der Lage gewesen, den Kampf gegen den Rattenkönig aufzunehmen. Hakennasen Hermann ist begeistert, vielleicht bestünde ja doch noch Hoffnung, euch das eine oder andere in den Gruben zeigen zu können. Ihr solltet nur beim Gullydeckel heruntersteigen, um zu den Gruben von Varrock zu gelangen, erklärt er euch. Doch sei er kein Experte, was übergroße Katzen beträfe, wenn ihr eine solche tranieren wolltet, müsste ihr Fluppen Tim in Keldagrim aufsuchen.

    Fluppen Tim in Keldagrim

    • Benötigte Gegenstände

    Reist in den östlichen Teil von Keldagrim. Östlich des Spitzhackenladens im Nordosten von Ost-Keldagrim findet ihr Fluppen Tim. Wäre es nicht offensichtlich, was er machen würde, fragt er, als ihr ihn ansprecht und röchelt und keucht dabei, während er sich etwas Auswurf aus den Mundwinkeln wischt. Er versuche diesen widerlichen Ratten auszuräuchern, erklärt er während eines erneuten Hustenanfalls. Jahrelang Rauch in Rattenlöcher blasen und die Pfeife, die er früher geraucht habe, hätten seinen Preis, erklärt er euch, nachdem ihr ihn durch einen kräftigen Schlag auf den Rücken von einem weiteren Erstickungsanfall befreien konntet. Ihr kommt wieder darauf zu sprechen, dass ihr eure Hilfe angeboten hättet, die Ratten zu fangen.

    Rattenfänger - Fluppen Tim in Keldagrim.jpg
    Das sei ganz einfach, fährt Fluppen Tim fort, ihr solltet einfach einen Topf nehmen, etwas Unkraut hineingeben und anzünden und den Topf dann mit dem Rattenloch benutzen.

    Ganz so einfach ist es nicht, denn ihr benötigt die Hilfe eurer Katze. Nun müsst ihr euer Amulett der Katzensprache tragen, um mit eurer Katze sprechen zu können. Packt Unkraut in einen leeren Topf und zündet es über die entsprechende Option an. Als ihr versucht den schwelenden Topf mit dem Rattenloch in der Wand zu benutzen, spricht euch eure Katze an. (Achtung:Das Rattenloch ist schwer zu erkennen, dreht die Kamera, sodass Norden nach Süden zeigt.)

    Rattenfänger - Rattenloch in Keldagrim.jpg

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Das sei ein Fall für zwei, erklärt euch eure Katze. Ihr solltet ihr Bescheid geben, wenn ihr das Feuer anzündet, damit sie rüberflitzen könne, um sich die Ratten zu holen, während ihr sie ausräuchern würdet. Benutzt also erneut den schwelenden Topf mit dem Rattenloch. Es folgt eine Filmszene, in der sich eure Katze die Ratten schnappt, während ihr durch das Rattenloch Rauch in den Raum einströmen lasst. Rattenfänger - Ein Fall für zwei.jpg

    Filmsequenz

    Sprecht wieder mit Fluppen Tim. Es läge an seinen Ohren, dass er Katzen verstehen könne und durch seine spezielle Mimik könne er Katzen auch antworten, erfahrt ihr von ihm. Ihr seid überrascht. Doch jetzt würde er euch wohl besser die Rattengruben von Keldagrim zeigen, schlägt er vor. Die seien ganz gut, aber nichts im Vergleich zu denen in Port Sarim, erklärt er euch. Wo sonst würden Rattenfänger wie er seine gerissenen Katzen trainieren, antwortet er auf eure erstaunte Frage. Gerissene Katzen? Ihr werdet hellhörig. Ihr solltet nach "Dem Gesicht" in Port Sarim suchen, wenn ihr mehr darüber erfahren wolltet, klärt euch Fluppen Tim auf.

    Um in die Rattengruben von Keldagrim zu gelangen, solltet ihr die Treppe in den Keller der Trinkhalle des lachenden Bergmanns nehmen. Die Kneipe habe den längsten Tresen in ganz RuneScape, fügt er noch hinzu.

    Das Gesicht

    Nördlich des Fischereiladens von Port Sarim trefft ihr auf "Das Gesicht". Wida Lich wünsche mit euch zu sprechen, erklärt sie und nennt euch einen Banausen/Banausin. Ihr wundert euch, dass "Das Gesicht" einen derartigen Hochmut an den Tag legt, was sehr unpassend wirkt, da sie ein abgrundtief hässlicher Mensch ist.

    Achtung: Seit einer Aktualisierung im Jahr 2016 sind die unterirdischen Rattengruben geschlossen. Wida Lich, mit der ihr sprechen sollt, steht neben der Person, die "Das Gesicht" genannt wird.

    Rattenfänger - Das Gesicht in Port Sarim.jpg
    Sprecht Wida Lich, die in der Nähe des Gesichts steht, an. Sie habe schon von ihren anderen Rattenfängern gehört, dass ihr ziemlich talentiert wäret. Ehrlich gebt ihr zu, dass ihr die Lorbeeren dafür aber nicht allein einheimsen könntet, ohne eure Katze hättet ihr das nicht geschafft. Wida Lich ist angenehm überrascht, Bescheidenheit, sei ein Charakterzug, den man heutzutage sehr selten bei Abenteurern finden würde. Ein paar mehr von eurer Sorte und sie verlöre die Hälfte ihres Umsatzes. Epische Gedichte über Tapferkeit und Heldentum würden von den Bescheidenen und Zurückgezogenen normalerweise nicht in Auftrag gegeben, erklärt sie euch.
    Ihr kommt auf gerissene Katzen zu sprechen. Darüber habe sie mit euch sprechen wollen, antwortet sie, aber noch könne sie euch nicht helfen, eure Katze in eine gerissene Katze zu verwandeln. Zuvor müsstet ihr eine Aufgabe erledigen, nichts besonders Schwieriges: Ihr solltet Port Sarim von allen Ratten befreien ... alle auf einen Streich.

    Ihr seid geschockt, das könne nicht ihr ernst sein und plötzlich seht ihr ein wahnsinniges Glitzern in Wida Lichs Augen, das ihr vorher übersehen hattet. Warum es denn alle auf einem Streich sein müssten, fragt ihr zögerlich. Sie wolle ein neues Gedicht schreiben, antwortet sie gelassen, das aber wider eures Erwartens nicht von eurem Heldentum berichten solle, sondern von ihr selbst. Sie hätte es einst geschafft, alle Ratten auf einmal zu töten und ihr solltet es ihr jetzt nachmachen. Wie sie es geschafft habe, würde sie euch jedoch nicht verraten.

    Ihr fragt euch, wer euch wohl nähere Auskunft über diese Tat geben könnte. Natürlich! "Das Gesicht" sollte etwas darüber wissen. Sprecht "Das Gesicht" diesbezüglich an. Ihr schmeichelt ihr, bis sie schließlich davon erzählt. Ihre Geschichte ist wirklich schlecht erzählt, aber letztendlich reimt ihr euch zusammen, dass der Schlangenbeschwörer in Pollnivneach eine wichtige Rolle dabei gespielt haben soll.

    Der Schlangenbeschwörer von Pollnivneach

    • Benötigte Gegenstände
    • Mindestens 102 Goldmünzen

    Reist also nach Pollnivneach z.B mit dem Teppich ab dem Shantay-Pass und lauft in den Süden der Stadt. An der Südmauer der Kneipe, findet ihr den Schlangenbeschwörer von Pollnivneach. Werft eine Münze in den Geldtopf, der neben ihm auf dem Boden steht. (Die Münze muss im Inventar sein - Benutzen mit Geldtopf.) Fragt ihn, ob ihr auch mal dürftet und er ist bereit, wenn ihr in anschließend in Ruhe lassen werdet, euch seine Ausrüstung "Schlangenbeschwören für Anfänger", inklusive Flöte und Korb zu geben. Werft eine weitere Münze in den Geldtopf und sprecht ihn auf das Beschwören von Tieren an. Ihr könnt seine Gier nach Gold buchstäblich in seinen Augen aufblitzen sehen.

    Rattenfänger - Schlangenbeschwörer in Pollnivneach.jpg
    Ihr wollet mit ihm über Wida Lich sprechen, erklärt ihr ihm, doch er verzieht sein Gesicht zu einer angewiderten Grimasse. Er habe ihr alles beigebracht, was er über das Beschwören von Tieren wisse, doch sie habe es benutzt zum Töten, antwortet er euch zornig. Musik solle niemals zum Töten benutzt werden. Er könne sich noch daran erinnern, dass sie über Liebe gesungen hätten statt über Krieg oder Töten. Früher sei alles besser gewesen. Ihr hakt nach, also gäbe es nichts, was ihn überzeugen könne, euch beizubringen, wie man Ratten in den Bann ziehen könne. Fragt ihn, ob ihr ihm Goldmünzen anbieten könntet, damit er seine Meinung ändere. Nun würdet ihr seine Sprache sprechen, erhaltet ihr als Antwort. Er nennt euch eine Summe, für die er bereit wäre euch zu unterrichten. Ihr wäret ein einfallsreicher Abenteurer, er sei sich sicher, dass euch etwas einfallen würde, diese geforderte Summe zu zahlen. Lehnt es ab diese Summe zu zahlen und geht langsam weg. Er ruft euch nach, er würde es für die Hälfte machen. Doch ihr geht weiter. Nun ist er bereit, es für ein Viertel des Preises zu machen. Ihr geht weiter. Dann ist er bereit es für ein Achtel des Preises zu machen. Ihr bleibt stehen und bietet ihm an, 100 Goldmünzen zu geben. Schließlich verkauft er euch die Noten für 100 Goldmünzen.

    Der Rattenfänger von Port Sarim

    • Benötigte Gegenstände

    Auf der Seite Schlangenbeschwörerflöte findet ihr weitere Informationen zur Programmierung

    Kehrt zurück nach Port Sarim und begebt euch zum Gesicht.

    Schaut euch die Noten auf dem Notenblatt an. Nacheinander müssen die acht Töne des Notenblatts gespielt werden. Vorher müsst ihr jedoch die Flöte entsprechend programmieren, durch Rechtsklick auf die Flöte im Invenar mit der Option: Spielen, könnt ihr diese Schritte vornehmen.

    Achtet darauf, das <}-Zeichen, das für eine höhere Oktave steht, an der richtigen Stelle anzuklicken. Andernfalls spielt ihr nicht die richtige Meldodie und könnt das Abenteuer nicht abschließen.

    (Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um euch die Programmierung in einer Diashow Schritt für Schritt anzusehen.)

    Schaut euch das Notenblatt an und merkt euch die Reihenfolge der Flötenabbildungen. Öffnet per Rechtsklick auf die Flöte im Inventar - Option: Spielen - das Fenster, mit dem die Melodie programmiert wird.

    Rattenfänger - Notenblatt.png Rattenfänger - Schlangenbeschwörungsflöte öffnen.png Rattenfänger - Flöte Fenster.png

    Jetzt muss der erste Ton der Melodie eingegeben werden. Schaut euch die erste Flöte auf dem Notenblatt an. Sucht diese Flöte im Programmierungsfenster und klickt sie an, bis die Felder rot angezeigt werden und die Flöte als markiert gilt. Klickt danach auf den Pfeil oben rechts im Bild, um auf die zweite Seite zu wechseln, auf der der zweite Ton der Melodie eingegeben werden muss.

    Notenblatt Einstellen Bestätigen
    Rattenfänger - Notenblatt1.png Rattenfänger - Flöte Fenster1a.png Rattenfänger - Flöte Fenster1b.png

    Die zweite Flöte hat drei rote Felder, sucht sie im Programmierungsfenster, klickt sie an, bis sie ebenfalls rote Felder aufzeigt und klickt abschließend oben rechts auf den Pfeil, um zur nächsten Seite zu wechseln.

    Notenblatt Einstellen Bestätigen
    Rattenfänger - Notenblatt2.png Rattenfänger - Flöte Fenster2a.png Rattenfänger - Flöte Fenster2b.png

    Die dritte Flöte auf dem Notenblatt hat fünf rote Felder, sucht die entsprechende Flöte im Programmierungsfenster, klickt sie an und wechselt oben rechts per Klick zur nächsten Seite des Programmierungsfenster.

    Notenblatt Einstellen Bestätigen
    Rattenfänger - Notenblatt3.png Rattenfänger - Flöte Fenster3a.png Rattenfänger - Flöte Fenster3b.png

    Programmiert den vierten Ton der Melodie und wechselt zum fünften Fenster.

    Notenblatt Einstellen Bestätigen
    Rattenfänger - Notenblatt4.png Rattenfänger - Flöte Fenster4a.png Rattenfänger - Flöte Fenster4b.png

    Die fünfte Note hat eine Besonderheit: Sie soll eine Oktave höher gespielt werden. Sucht die entsprechende Flöte erst einmal im Programmierungsfenster und klickt sie an. Klickt anschließend auf das Symbol oben links im Programmierungsfenster. Rattenfänger - Oktave wechseln schwarz.png Es sollte von schwarz auf rot wechseln. Rattenfänger - Oktave wechseln rot.png. Über die Pfeiltasten oben rechts wechselt ihr zum nächsten Eingabefenster.

    Notenblatt Einstellen Bestätigen
    Rattenfänger - Notenblatt5.png Rattenfänger - Flöte Fenster5a.png Rattenfänger - Flöte Fenster5b.png

    Der sechste Ton muss programmiert werden. Geht wie bisher vor und wechselt zum nächsten Eingabefenster.

    Notenblatt Einstellen Bestätigen
    Rattenfänger - Notenblatt6.png Rattenfänger - Flöte Fenster6a.png Rattenfänger - Flöte Fenster6b.png

    Fehlt noch der siebte Ton.

    Notenblatt Einstellen Bestätigen
    Rattenfänger - Notenblatt7.png Rattenfänger - Flöte Fenster7a.png Rattenfänger - Flöte Fenster7b.png

    Nachdem ihr den achten Ton festgelegt habt, klickt in oben in der Mitte des Fensters auf die Option: Spielen.

    Notenblatt Einstellen Bestätigen
    Rattenfänger - Notenblatt8.png Rattenfänger - Flöte Fenster8a.png Rattenfänger - Flöte Fenster8b.png

    Jetzt sollte euer Charakter die programmierte Melodie auf der Flöte spielen können.

    Rattenfänger - Flöte spielen.jpg


    Backward.png  Forward.png

    Wenn ihr bereit seid, wählt die Option: Spielen im Fenster der Flöte.

    Die Ratten laufen in Scharen auf den Bootssteg, werfen sich ins Wasser und ertrinken.

    Rattenfänger - Rattenbeschwörung.jpg

    Abenteuerabschluss

    Nun müsst ihr Wida Lich von eurem Erfolg berichten. Ihr findet sie weiterhin nördlich vom Fischereiladen. Sie habe gesehen, was ihr getan hättet, doch ihr solltet sie nicht zu lange aufhalten, sie müsse noch ihr Gedicht fertigstellen. Fragt sie, ob sie eure Katze denn nun trainieren könne und schwups ist eure übergroße Katze (falls ihr eine solche besitzt) zu einer schlanken, flinken Jagdkatze herangewachsen. Ihr solltet eurer Katze wirklich einen Namen geben, ermahnt euch Wida Lich. Jetzt habt ihr die Möglichkeit eine Namen mit bis zu sechs Buchstaben einzugeben.

    Rattenfänger - Wikida.png

    Rattenfänger - Ende.png

    Belohnungen

    2 Abenteuerpunkte

    4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl

    Möglichkeit gerissene und faule Katzen zu besitzen

    Möglichkeit euren Katzen einen Namen zu geben

    Rattenstange

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

    Aufgabenlisten Falador Mittelschwere Aufgaben

    Aufgabenlisten Varrock Mittelschwere Aufgaben