Der Kult von Hazeel: Unterschied zwischen den Versionen
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− | '''Ceril Carnillean''' südlich vom Schloss in Ardougne<br> | + | | |
− | + | '''Ceril Carnillean''' in seinem Herrenhaus südlich vom Schloss in Ardougne<br> | |
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= Voraussetzungen = | = Voraussetzungen = | ||
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
− | + | *Fähigkeit einen Stufe 9 Gegner besiegen zu können, wenn ihr euch auf Ceril Carnilleans Seite stellt. | |
− | Fähigkeit einen Stufe 9 | + | |
= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
− | + | *Waffen und Nahrung, wenn ihr euch auf Ceril Carnilleans Seite stellt | |
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'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | + | *Keine weiteren | |
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= Gegner = | = Gegner = | ||
− | + | *Nur wenn ihr euch auf Cerils´ Seite stellt, müsst ihr einen Gegner namens Alamone Stufe 9 besiegen | |
− | Nur wenn ihr euch auf Cerils´ Seite | + | |
= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
==Abenteuerstart== | ==Abenteuerstart== | ||
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− | | | + | | Beachtet bitte, dass es zu diesem Abenteuer zwei Varianten gibt, je nachdem auf welche Seite ihr euch schlagt. |
− | Beachtet bitte, dass es zu diesem Abenteuer zwei Varianten gibt, je nachdem auf welche Seite ihr euch schlagt. | + | |
Um das Abenteuer zu starten, müsst ihr mit Ceril Carnillean in seinem Haus im Südwesten von Ost-Ardougne reden. | Um das Abenteuer zu starten, müsst ihr mit Ceril Carnillean in seinem Haus im Südwesten von Ost-Ardougne reden. | ||
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Fragt ihn, was denn los sei und ihr erfahrt, warum er so grimmig ist. | Fragt ihn, was denn los sei und ihr erfahrt, warum er so grimmig ist. | ||
+ | <rskarte c1="3N24" c2="3O53" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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Komische Kultanhänger brächen ständig in sein Haus ein. Vor einem Monat habe man ihm seinen Plattenpanzer gestohlen, jedoch bei vier weiteren Einbrüchen nichts mitgenommen. | Komische Kultanhänger brächen ständig in sein Haus ein. Vor einem Monat habe man ihm seinen Plattenpanzer gestohlen, jedoch bei vier weiteren Einbrüchen nichts mitgenommen. | ||
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Willigt ein. Er informiert euch, dass die Kultanhänger ganz in schwarz gekleidet wären und sich in der Nähe des Eingangs zur Höhle im Wald südlich von Ost-Ardougne aufhielten. Das habe ihm sein alter Diener, Higson, gesagt, der sie eine Nacht vor seinem Tod bis zu dem Versteck verfolgen konnte. | Willigt ein. Er informiert euch, dass die Kultanhänger ganz in schwarz gekleidet wären und sich in der Nähe des Eingangs zur Höhle im Wald südlich von Ost-Ardougne aufhielten. Das habe ihm sein alter Diener, Higson, gesagt, der sie eine Nacht vor seinem Tod bis zu dem Versteck verfolgen konnte. | ||
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==Clivet== | ==Clivet== | ||
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| Geht zum Verlies östlich der Turmuhr und betretet es. | | Geht zum Verlies östlich der Turmuhr und betretet es. | ||
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− | | | + | | Hier trefft ihr auf Clivet. |
− | Hier trefft ihr auf Clivet. | + | |
Auch er ist ziemlich mürrisch, als ihr ihn auf die Carnilleans ansprecht. | Auch er ist ziemlich mürrisch, als ihr ihn auf die Carnilleans ansprecht. | ||
− | Ihr wüßtet genau, dass er etwas verbergen würde, sagt ihr ihm. Nun beginnt ein Gespräch über die Ehre der Carnillians. Clivet behauptet, dass das Herrenhaus der Carnilleans eigentlich Lord Hazeel, dem Erbauer des Hauses gehöre. Lord Hazeel sei einer der [[Mahjarrat]], der Zamorak zugeneigt sei. Es hätte ein Bürgerkrieg getobt und die Saradoministen hätten allen ansässigen Zamorakianern den Krieg erklärt. In einer verhängnisvollen Nacht hätten die Feiglinge im Schutze der Dunkelheit Lord Hazeels Domizil überfallen und alle treuen Zamorakianer gefoltert und abgeschlachtet. Am darauf folgenden Morgen seien die Vorfahren Carnilleans in das leere Herrenhaus eingezogen und hätten es für sich beansprucht. Seitdem würden sie sich in dem Reichtum wälzen, für den Lord Hazeel sein Leben lang geschuftet hätte. Zum Nachteil der Carnilleans hätte Lord Hazeel jedoch als Mahjarrat Zugang zu Mächten und Magie gehabt, von denen die Carnilleans nichts verstanden hätten. Er hätte mit den Vorbereitungen für seine Rückkehr bereits begonnen gehabt, als sie sein Haus gestürmt hätten. Bald würden aber diese Diebe für ihre Missetaten büßen müssen. Ihr erklärt, dass euch die Geschichte Ardougnes nicht interessiere und ihr lediglich euren Auftrag erfüllen wolltet. Vielleicht könne er euch ja eine andere Aufgabe anbieten, denn früher oder später würde ihr Meister zurückkehren und diejenigen, die ihm ergeben seien, würden belohnt werden, fährt Clivet fort und fragt euch, ob ihr ihrem Kult nicht beitreten und helfen wolltet, ihn wieder zum Leben zu erwecken. Ihr würdet mit Schätzen belohnt werden, stellt er in Aussicht. Falls ihr jedoch versuchen würdet, seine Rückkehr zu verhindern, würdet ihr den Zorn Zamoraks und der Mahjarrat zu spüren bekommen. Ihr müsstet eure Loyalität beweisen, indem ihr einen der Carnilleans töten würdet, beantwortet er eure Frage, was ihr denn tun müsstet. | + | Ihr wüßtet genau, dass er etwas verbergen würde, sagt ihr ihm. Nun beginnt ein Gespräch über die Ehre der Carnillians. Clivet behauptet, dass das Herrenhaus der Carnilleans eigentlich Lord Hazeel, dem Erbauer des Hauses gehöre. Lord Hazeel sei einer der [[Mahjarrat]], der Zamorak zugeneigt sei. Es hätte ein Bürgerkrieg getobt und die Saradoministen hätten allen ansässigen Zamorakianern den Krieg erklärt. |
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+ | | colspan="2" |In einer verhängnisvollen Nacht hätten die Feiglinge im Schutze der Dunkelheit Lord Hazeels Domizil überfallen und alle treuen Zamorakianer gefoltert und abgeschlachtet. Am darauf folgenden Morgen seien die Vorfahren Carnilleans in das leere Herrenhaus eingezogen und hätten es für sich beansprucht. Seitdem würden sie sich in dem Reichtum wälzen, für den Lord Hazeel sein Leben lang geschuftet hätte. Zum Nachteil der Carnilleans hätte Lord Hazeel jedoch als Mahjarrat Zugang zu Mächten und Magie gehabt, von denen die Carnilleans nichts verstanden hätten. Er hätte mit den Vorbereitungen für seine Rückkehr bereits begonnen gehabt, als sie sein Haus gestürmt hätten. Bald würden aber diese Diebe für ihre Missetaten büßen müssen. Ihr erklärt, dass euch die Geschichte Ardougnes nicht interessiere und ihr lediglich euren Auftrag erfüllen wolltet. Vielleicht könne er euch ja eine andere Aufgabe anbieten, denn früher oder später würde ihr Meister zurückkehren und diejenigen, die ihm ergeben seien, würden belohnt werden, fährt Clivet fort und fragt euch, ob ihr ihrem Kult nicht beitreten und helfen wolltet, ihn wieder zum Leben zu erwecken. Ihr würdet mit Schätzen belohnt werden, stellt er in Aussicht. Falls ihr jedoch versuchen würdet, seine Rückkehr zu verhindern, würdet ihr den Zorn Zamoraks und der Mahjarrat zu spüren bekommen. Ihr müsstet eure Loyalität beweisen, indem ihr einen der Carnilleans töten würdet, beantwortet er eure Frage, was ihr denn tun müsstet. | ||
Nun liegt es an euch. | Nun liegt es an euch. | ||
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− | Wenn ihr Ceril Carnillean weiter helfen wollt, lehnt einen Beitritt ab. | + | ===Variante: Ihr helft Ceril Carnillean=== |
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+ | | colspan="2" |Wenn ihr Ceril Carnillean weiter helfen wollt, lehnt einen Beitritt ab. | ||
− | Clivet beschimpft euch ob eurer Dummheit und verschwindet mit dem Floß im Kanalisationssystem. | + | Clivet beschimpft euch ob eurer Dummheit und verschwindet mit dem Floß im Kanalisationssystem. Nun solltet ihr herausfinden, wie ihr ihm folgen könnt. Als ihr an Bord des Floßes gehen wollt, bekommt ihr die Mitteilung, dass die Strömung in die andere Richtung fließt. |
− | + | Geht zurück zu Ceril. Ihr gesteht ihm, dass ihr den Panzer noch nicht gefunden habt, jedoch einen Kultanhänger Hazeels, der aber mit einem Floss entkam. Ziemlich arrogant weigert er sich mit euch über die Spinner Hazeels zu reden und fordert euch auf, seinen Plattenpanzer zu holen. | |
− | + | Geht zurück ins Verlies und trefft erneut auf Clivet und fragt ihn, wo das Versteck des Kults sei. Er hält euch für dümmer, als er gedacht habe und droht euch, dass ihr der erste sein werdet, der um Gnade betteln würde, sobald Lord Hazeel wieder am Leben sei. | |
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− | | Ihr solltet euch jetzt um die Abflussventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind und sicherlich die Strömung der Kanalisation regeln. | + | | Ihr solltet euch jetzt um die Abflussventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind und sicherlich die Strömung der Kanalisation regeln. |
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Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen. | Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen. | ||
Öffnet die Ventile. | Öffnet die Ventile. | ||
− | Die mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - | + | Die Ventile mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - nach rechts drehen. |
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+ | Das Ventil mit der Markierung 3 nach links. | ||
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− | | | + | | Geht wieder ins Verlies und an Bord des Floßes. Ihr kommt im Versteck des Kult an. |
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− | + | Unter den Hazeelkultisten findet ihr einen namens Alomone. Sprecht ihn an und ihr fordert die Herausgabe des Plattenpanzers. Ihr erfahrt, dass der Diener ebenfalls zu den Kultanhängern gehört. Außerdem versichert Alomonen euren nahen Tod. Er greift euch an. Doch mit seiner Kampfstufe (9) solltet ihr ihn leicht besiegen können. Als Beute erhaltet ihr den gesuchten Plattenpanzer. | |
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− | + | Geht zurück zum Herrenhaus. Ceril lobt euch für die Wiederbeschaffung des Plattenpanzers. Als besondere Belohnung sollt ihr eine Portion Brühe bekommen, die der Diener Jones zubereitet hat. Ihr verweigert dieses und teilt Ceril mit, dass Jones ein Verbündeter des Kults sei. | |
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+ | Geht ein Stockwerk höher und betretet das Zimmer, indem sich Ceril und Jones aufhalten. Sprecht Ceril an und er befragt den Diener. Dieser bestätigt seine Loyalität Ceril gegenüber, woraufhin ihr eine Belohnung von 5 Goldmünzen erhaltet und Jones den Anteil von 1995 Goldmünzen. Ihr werdet von Ceril beschimpft und solltet euch nie wieder an diesen Ort wagen. | ||
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| Abenteuer beendet | | Abenteuer beendet | ||
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− | Doch! Um das Abenteuer wirklich abschließen zu können, | + | |
− | müsst ihr jetzt nach Beweisen suchen, die eure Aussage, Jones sei ein | + | müsst ihr jetzt nach Beweisen suchen, die eure Aussage, Jones sei ein Anhänger des Kults, unterstützen. |
Durchsucht den Kleiderschrank im östlichen Zimmer des 1. Stocks, indem ihr eine Flasche Gift und ein mysteriöses Amulett findet. | Durchsucht den Kleiderschrank im östlichen Zimmer des 1. Stocks, indem ihr eine Flasche Gift und ein mysteriöses Amulett findet. | ||
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Als ihr nun das Amulett hervorzeigt, erinnert sich Ceril, dass die Diebe ebenfalls ein solches getragen haben. | Als ihr nun das Amulett hervorzeigt, erinnert sich Ceril, dass die Diebe ebenfalls ein solches getragen haben. | ||
− | Nun gibt Jones zu, dass er die Familie schon vor Tagen hätte töten können und dass der ein Anhänger des | + | Nun gibt Jones zu, dass er die Familie schon vor Tagen hätte töten können und dass der ein Anhänger des Kults sei. |
Ceril ruft die Wache und lässt ihn wegen versuchten Mordes und Einbruch abführen. | Ceril ruft die Wache und lässt ihn wegen versuchten Mordes und Einbruch abführen. | ||
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Ceril entschuldigt sich bei euch für sein Benehmen. Abenteuer beendet. | Ceril entschuldigt sich bei euch für sein Benehmen. Abenteuer beendet. | ||
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− | = | + | ===Variante: Ihr helft Clivet und den Kultanhängern=== |
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+ | |Clivet ist begeistert, dass ihr die Lügen der Carnilleans durchschauen würdet, ihr wäret die Person mit genau dem richtigen Charakter, um ein Anhänger von Hazeel zu werden. Dann überreicht er euch ein Fläschchen mit Gift, das ihr in das Essen der Familie Carnillean mischen solltet. Sobald ihr diese Tat vollbracht hättet, solltet ihr zu ihm zurückkehren. | ||
+ | |<rskarte c1="3N50" c2="3O58" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Kehrt ins Herrenhaus zurück und steigt die Leiter hinab in die Küche, die sich im Keller des Hauses befindet. Benutzt das Gift mit dem Herd, um das Essen für die Carnillean zu vergiften. | ||
+ | |[[Datei:Kult von Hazel - Küche.jpg|450px]] | ||
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+ | |colspan="2" | Nun sollt ihr zu Clivet zurückkehren, um ihm zu berichten. Er habe schon davon erfahren, da Hazeel seine Augen überall habe. Der Plan sei allerdings nicht aufgegangen, da das Essen dem Hund serviert worden wäre und nicht den Familienmitgliedern. Aber ihr hättet eure Loyalität dennoch bewiesen und würdet belohnt werden, wenn Hazeel zurückkehre. Er gibt euch ein Amulett, das als "Zeichen von Hazeel" bezeichnet werden würde. Es würde euch nicht nur als Mitglied des Kults kennzeichnen, sondern es sei auch der Schlüssel zu ihrem Versteck. Natürlich wollt ihr wissen, wie ihr dieses Versteck finden könnt. | ||
− | + | Clivet erklärt nun, dass Hazeel in seiner unendlichen Weisheit, das Versteck so konstruiert habe, dass es unerreichbar sei, außer, man fände die korrekte Einstellung der Ventile draußen vor der Höhle, da diese die Strömung der Kanalisation steuern würden. Die richtigen Einstellungen seien in dem Amulett zu Ehren Hazeels enthalten. Ihr solltet unbedingt von links nach rechts lesen und dem Design auf dem Amulett folgen, um die Ventile zu finden. Dann müsstet ihr die Ventile im Einklang mit dem Design auf dem Amulett einstellen. Wenn ihr die richtige Einstellung gefunden hättet, könntet ihr das Versteck betreten, wo euch der Anführer Alomone erwarten würde. | |
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |Ihr solltet euch jetzt um die Abflussventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind. | ||
+ | Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen. | ||
− | + | Öffnet die Ventile, wie nachfolgend beschrieben. | |
− | + | Die Ventile mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - nach rechts drehen. | |
− | + | Das Ventil mit der Markierung 3 nach links. | |
+ | | <rskarte c1="3N48" c2="3O30" c3="1N35" c4="5O50" zoom="1.5"> | ||
+ | |-|c1="2N43" c2="3O47" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 1 [[Datei:Im Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] rechts</small> | ||
+ | |-|c1="3N14" c2="4O4" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 2 [[Datei:Im Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] rechts</small> | ||
+ | |-|c1="2N37" c2="4O31" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Ventil 3 [[Datei:Gegen den Uhrzeigersinn drehen.png|10px]] links</small> | ||
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+ | |-|c1="3N28" c2="4O0" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Herrenhaus</small> | ||
+ | |-|c1="2N15" c2="4O24" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Höhleneingang</small> | ||
+ | </rskarte> | ||
+ | |- | ||
+ | |Geht wieder ins Verlies und an Bord des Floßes. Ihr kommt im Versteck des Kult an. Sucht nach Alomone und sprecht ihn an. Sie hätten also einen neuen Rekruten. Clivet habe ihm von eurem Wunsch erzählt, sie ihn ihrer glorreichen Aufgabe beizustehen, den mächtigen Hazeel von seinem Schlummer aufzuwecken. Für das Ritual würden sie eine uralte Beschwörungsformel brauchen, die den geschwächten Körper Hazeels wiederherstellen und ihn zur Rache an seinen Feinden befähigen würde. | ||
+ | |[[Datei:Kult von Hazel - Kultversteck.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
+ | Der scharfsinnige Hazeel hätte vorhergesehen, dass er womöglich besiegt werden würde und hätte deswegen in seinem Haus eine mächtige Schriftrolle verborgen, die ihn wieder erwecken würde. Die Worte dieses gewaltigen Zaubers seien im Herrenhaus verborgen, also direkt vor der Nase seiner unwissenden Feinde. Sie hätten mit dem Diener Jonas, der ein getreuer Anhänger Hazeels sei, schon einen Maulwurf einschleusen können. Dessen Ergebenheit zu Hazeel sei über jeden Zweifel erhaben, aber er sei bis jetzt noch nicht in der Lage gewesen, die Schriftrolle zu finden. Alomone bittet euch zum Herrenhaus zu gehen und ihnen zu helfen, diesen Zauber zu finden, damit sie Hazeels wahre Macht und unaussprechlichen Ruhm wiederherstellen könnten. | ||
+ | | | ||
+ | |- | ||
+ | |Ihr müsst jetzt wieder zum Herrenhaus der Carnillean. Sprecht Jones den Diener an, der euch mitteilt, dass er das Haus von oben bis unten durchsucht habe, jedoch ohne Erfolg. | ||
− | + | Steigt die Leiter in die Küche hinab und durchsucht den Holzcontainer im Osten der Küche. Ihr findet einen alten, verrosteten Schlüssel. | |
− | = | + | Verlasst die Küche über die Leiter, steigt die nächste Leiter ins obere Geschoss hinauf und geht in das Kinderzimmer im Nordwesten. Hier findet ihr eine Wand, gegen die ihr klopfen könnt. Es ist eine geheime Türe, die in einen kleinen Raum führt, in der sich eine Leiter befindet, die ihr hochsteigt. Öffnet jetzt die Truhe in diesem Raum, um die Hazeel-Schriftrolle zu finden. |
+ | |[[Datei:Kult von Hazel - Wand im Kinderzimmer.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |Diese Schriftrolle sollt ihr jetzt zu Alomone im Versteck der Kultanhänger bringen, damit er das Ritual für die Wiederauferstehung Hazeels durchführen kann. | ||
+ | Sobald ihr Alomone die Schriftrolle übergebt, beginnt er mit dem Ritual. Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr Zuschauer dieses Rituals werdet. Alomone ruft Lord Hazeel und Lord Zamorak und die Mächte des Bösen, die Väter des Chaos, die Kraft des Hasses. | ||
+ | |[[Datei:Kult von Hazel - Hazeel kehrt zurück.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2"| | ||
+ | Sentente sillaberi junque dithmento! La! La! Dextrimon encanto! Termando... incurdo... solly enty rando... sentente! la! la! Indenti zaggarati g'thxa! | ||
− | + | Alomone rezitiert die Formel der Schriftrolle, deren Laute sich fremdartig und böse anhören, als ob sie von keiner menschlichen Stimme gesprochen werden sollten. | |
− | + | Dintenta! Sententa! Retenta! Q'exjta! La! Sottottott! la! Dysmenta junque fammatio svelken! Sottey! Sentey! SOLOMENT! | |
− | + | Dann erscheint Hazeel aus seinem Grab, der seine ergebenen Anhänger begrüsst und stolz auf sie ist. Nie habe er gedacht, dass er in dieses Reich zurückkehren würde. Er habe große Aufgaben vor sich. Bald würde die Welt bei der Nennung des Namens Hazeel wieder in Angst und Schrecken geraten. Dann bedankt er sich bei euch für eure Anstrengungen. | |
− | [[Entehrt unter Dieben]] | + | Eure wahre Belohnung werde jedoch erst dann kommen, wenn Zamorak und er zusammen diese armselige Welt verwüstet hätten, ihr ihr als ihr Verbündeter verschont bleiben würdet. |
+ | |||
+ | Vorerst belohnt er euch mit ein paar Goldmünzen. | ||
+ | |||
+ | Nun müsse er euch aber verlassen, um die anderen Mahjarrat im Norden zu treffen und um seine Kräfte zu regenerieren. Er würde zurückkehren, sobald er mächtig genug sei, um seine Feinde zu besiegen. Dann würde viel Blut über das Land fließen werden. Dann reist Hazeel in Richtung Norden ab. | ||
+ | |- | ||
+ | |Abenteuer abgeschlossen - Herzlichen Glückwunsch | ||
+ | | {{Abenteuerbelohnung|Abenteuer=Der Kult von Hazeel|1 Abenteuerpunkt<br>2.000 Goldmünzen<br>1.500 EP in Diebstahl}} | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | = Belohnungen = | ||
+ | * 1 Abenteuerpunkt | ||
+ | * 1.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl | ||
+ | * 2.000 Goldmünzen | ||
+ | * [[Hazeel´s Zeichen]], wenn auf Hazeel´s Seite | ||
+ | * oder [[Carnillean-Plattenpanzer]], wenn auf Ceril´s Seite | ||
+ | |||
+ | ==Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers== | ||
+ | *[[Respektpunkte im Varrocker Museum|Aktualisierung der Schaukästen]] im Varrocker Museum - Christof der Historiker ansprechen <br> | ||
+ | |||
+ | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
+ | *[[Carnillean erwacht]] | ||
+ | *[[Entehrt unter Dieben]] | ||
− | [[ | + | [[Kategorie:Abenteuer_-_Neulinge]] |
Aktuelle Version vom 24. März 2021, 17:22 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Kult von Hazeel
(Hazeel Cult)
Kategorie
Spielbarkeit | |
Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Neulinge | |
Dauer | |
Kurz | |
Epoche | |
5. Zeitalter |
Startpunkt
Ceril Carnillean in seinem Herrenhaus südlich vom Schloss in Ardougne |
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
- Keine
Empfehlungen
Abenteuer
- Keine weiteren
Fertigkeiten
- Fähigkeit einen Stufe 9 Gegner besiegen zu können, wenn ihr euch auf Ceril Carnilleans Seite stellt.
Benötigte Gegenstände
- Waffen und Nahrung, wenn ihr euch auf Ceril Carnilleans Seite stellt
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Keine weiteren
Gegner
- Nur wenn ihr euch auf Cerils´ Seite stellt, müsst ihr einen Gegner namens Alamone Stufe 9 besiegen
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Clivet
Geht zum Verlies östlich der Turmuhr und betretet es. | ||
Hier trefft ihr auf Clivet.
Auch er ist ziemlich mürrisch, als ihr ihn auf die Carnilleans ansprecht. Ihr wüßtet genau, dass er etwas verbergen würde, sagt ihr ihm. Nun beginnt ein Gespräch über die Ehre der Carnillians. Clivet behauptet, dass das Herrenhaus der Carnilleans eigentlich Lord Hazeel, dem Erbauer des Hauses gehöre. Lord Hazeel sei einer der Mahjarrat, der Zamorak zugeneigt sei. Es hätte ein Bürgerkrieg getobt und die Saradoministen hätten allen ansässigen Zamorakianern den Krieg erklärt. |
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In einer verhängnisvollen Nacht hätten die Feiglinge im Schutze der Dunkelheit Lord Hazeels Domizil überfallen und alle treuen Zamorakianer gefoltert und abgeschlachtet. Am darauf folgenden Morgen seien die Vorfahren Carnilleans in das leere Herrenhaus eingezogen und hätten es für sich beansprucht. Seitdem würden sie sich in dem Reichtum wälzen, für den Lord Hazeel sein Leben lang geschuftet hätte. Zum Nachteil der Carnilleans hätte Lord Hazeel jedoch als Mahjarrat Zugang zu Mächten und Magie gehabt, von denen die Carnilleans nichts verstanden hätten. Er hätte mit den Vorbereitungen für seine Rückkehr bereits begonnen gehabt, als sie sein Haus gestürmt hätten. Bald würden aber diese Diebe für ihre Missetaten büßen müssen. Ihr erklärt, dass euch die Geschichte Ardougnes nicht interessiere und ihr lediglich euren Auftrag erfüllen wolltet. Vielleicht könne er euch ja eine andere Aufgabe anbieten, denn früher oder später würde ihr Meister zurückkehren und diejenigen, die ihm ergeben seien, würden belohnt werden, fährt Clivet fort und fragt euch, ob ihr ihrem Kult nicht beitreten und helfen wolltet, ihn wieder zum Leben zu erwecken. Ihr würdet mit Schätzen belohnt werden, stellt er in Aussicht. Falls ihr jedoch versuchen würdet, seine Rückkehr zu verhindern, würdet ihr den Zorn Zamoraks und der Mahjarrat zu spüren bekommen. Ihr müsstet eure Loyalität beweisen, indem ihr einen der Carnilleans töten würdet, beantwortet er eure Frage, was ihr denn tun müsstet.
Nun liegt es an euch. |
Variante: Ihr helft Ceril Carnillean
Wenn ihr Ceril Carnillean weiter helfen wollt, lehnt einen Beitritt ab.
Clivet beschimpft euch ob eurer Dummheit und verschwindet mit dem Floß im Kanalisationssystem. Nun solltet ihr herausfinden, wie ihr ihm folgen könnt. Als ihr an Bord des Floßes gehen wollt, bekommt ihr die Mitteilung, dass die Strömung in die andere Richtung fließt. Geht zurück zu Ceril. Ihr gesteht ihm, dass ihr den Panzer noch nicht gefunden habt, jedoch einen Kultanhänger Hazeels, der aber mit einem Floss entkam. Ziemlich arrogant weigert er sich mit euch über die Spinner Hazeels zu reden und fordert euch auf, seinen Plattenpanzer zu holen. Geht zurück ins Verlies und trefft erneut auf Clivet und fragt ihn, wo das Versteck des Kults sei. Er hält euch für dümmer, als er gedacht habe und droht euch, dass ihr der erste sein werdet, der um Gnade betteln würde, sobald Lord Hazeel wieder am Leben sei. |
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Ihr solltet euch jetzt um die Abflussventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind und sicherlich die Strömung der Kanalisation regeln.
Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen. Öffnet die Ventile. Die Ventile mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - nach rechts drehen. Das Ventil mit der Markierung 3 nach links. |
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Geht wieder ins Verlies und an Bord des Floßes. Ihr kommt im Versteck des Kult an.
Unter den Hazeelkultisten findet ihr einen namens Alomone. Sprecht ihn an und ihr fordert die Herausgabe des Plattenpanzers. Ihr erfahrt, dass der Diener ebenfalls zu den Kultanhängern gehört. Außerdem versichert Alomonen euren nahen Tod. Er greift euch an. Doch mit seiner Kampfstufe (9) solltet ihr ihn leicht besiegen können. Als Beute erhaltet ihr den gesuchten Plattenpanzer. Geht zurück zum Herrenhaus. Ceril lobt euch für die Wiederbeschaffung des Plattenpanzers. Als besondere Belohnung sollt ihr eine Portion Brühe bekommen, die der Diener Jones zubereitet hat. Ihr verweigert dieses und teilt Ceril mit, dass Jones ein Verbündeter des Kults sei. Geht ein Stockwerk höher und betretet das Zimmer, indem sich Ceril und Jones aufhalten. Sprecht Ceril an und er befragt den Diener. Dieser bestätigt seine Loyalität Ceril gegenüber, woraufhin ihr eine Belohnung von 5 Goldmünzen erhaltet und Jones den Anteil von 1995 Goldmünzen. Ihr werdet von Ceril beschimpft und solltet euch nie wieder an diesen Ort wagen. |
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Abenteuer beendet |
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Doch! Um das Abenteuer wirklich abschließen zu können,
müsst ihr jetzt nach Beweisen suchen, die eure Aussage, Jones sei ein Anhänger des Kults, unterstützen. Durchsucht den Kleiderschrank im östlichen Zimmer des 1. Stocks, indem ihr eine Flasche Gift und ein mysteriöses Amulett findet. Nach Übergabe an Ceril stellt dieser seinen Diener erneut zur Rede. Jones antwortet, mit dem Gift habe er Ratten jagen wollen und beruhigt somit seinen Arbeitgeber. Als ihr nun das Amulett hervorzeigt, erinnert sich Ceril, dass die Diebe ebenfalls ein solches getragen haben. Nun gibt Jones zu, dass er die Familie schon vor Tagen hätte töten können und dass der ein Anhänger des Kults sei. Ceril ruft die Wache und lässt ihn wegen versuchten Mordes und Einbruch abführen. Jones ruft noch "Ruhm für Hazeel! Lang lebe Zamorak!" in den Raum und wird in das Gefängnis nach Port Sarim gebracht. Ceril entschuldigt sich bei euch für sein Benehmen. Abenteuer beendet. |
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Variante: Ihr helft Clivet und den Kultanhängern
Belohnungen
- 1 Abenteuerpunkt
- 1.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl
- 2.000 Goldmünzen
- Hazeel´s Zeichen, wenn auf Hazeel´s Seite
- oder Carnillean-Plattenpanzer, wenn auf Ceril´s Seite
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum - Christof der Historiker ansprechen