Der Drachentöter: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen | + | Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen |
= Empfehlungen = | = Empfehlungen = | ||
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*2.000 Goldmünzen | *2.000 Goldmünzen | ||
− | *3 normale Bretter - welche auf Entrana, Außenposten der Barbaren, Port Khazard oder in der Wildnis gefunden werden können | + | *3 normale Bretter - welche auf Entrana, am Außenposten der Barbaren, in Port Khazard oder in der Wildnis gefunden werden können - oder die man in einer [[Sägemühle]] gegen Bezahlung zuschneiden lassen kann. |
− | *90 Stahlnägel | + | *90 Stahlnägel - die man ab Schmieden Stufe 34 selbst herstellen kann |
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Für Melzars Kartenteil: | Für Melzars Kartenteil: | ||
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Für Thalzars Kartenteil: | Für Thalzars Kartenteil: | ||
− | + | *Eine ungebrannte Schüssel - herstellbar aus weichem Ton, der an einer Töpferscheibe entsprechend geformt wird | |
− | *Eine ungebrannte Schüssel | + | *Magiergeistesblitz - kann in der Taverne zur aufgehenden Sonne in Falador gekauft werden |
− | *Magiergeistesblitz - kann in | + | *Krebsreuse oder Hummerreuse - kann in [[Fertigkeit - Fischen#Fischereiläden|Fischereiläden]] gekauft werden |
− | *Krebsreuse oder Hummerreuse | + | *Seide - Seidenstand in Al-Kharid oder Ardougne |
− | *Seide - Seidenstand in | + | |
Für Lozars Kartenteil: | Für Lozars Kartenteil: | ||
− | *Je 1 Gesetzes- und | + | *Je 1 Gesetzes- und Luft-Rune für den Zauberspruch "Telekinese" und vorzugsweise eine Fernkampf oder Magiewaffe, um Wurmloch damit angreifen zu können '''oder '''10.000 Goldmünzen |
Für den Endkampf mit dem Drachen: | Für den Endkampf mit dem Drachen: | ||
− | * | + | *Antifeuer-Schild |
*Rüstung, Waffe und Nahrung | *Rüstung, Waffe und Nahrung | ||
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
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Kampftränke | Kampftränke | ||
− | Teleportmöglichkeiten - | + | Teleportmöglichkeiten - Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] |
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− | == Wie findet man den Weg nach Crandor? | + | ===Fragen und Antworten=== |
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+ | '''Wie findet man den Weg nach Crandor?''' | ||
+ | *Der Gildenmeister informiert euch nun darüber, dass es nur eine Karte gäbe, auf der die Route durch die gefährlichen Riffe von Crandor verzeichnet sei. Melzar, Thalzar und Lozar - die drei Magier, die dem Drachen entkommen wären - hätten sie in drei Stücke geteilt. Jeder von ihnen habe eines der Kartenteile an sich genommen. | ||
− | + | '''Wo ist Melzars Teil der Karte?''' | |
− | + | *Der Gildenmeister erklärt euch, dass dieser ein Schloss an der Stelle nördlich von Rimmington gebaut habe, an der das Flüchtlingslager gestanden habe. Er habe sich dann darin zurückgezogen und wäre schon seit Jahren von Niemandem mehr gesehen worden. | |
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− | Der Gildenmeister erklärt euch, dass dieser ein Schloss an der Stelle nördlich von Rimmington gebaut habe, an der das Flüchtlingslager gestanden habe. Er habe sich dann darin zurückgezogen und wäre schon seit Jahren von Niemandem mehr gesehen worden. | + | |
Das Schlossinnere würde einem Labyrinth ähneln, führt er weiter aus. Vielleicht könne man sein Kartenteil finden, wenn man sich durch das ganze Labyrinth durchfände. Dazu überreicht er euch einen Labyrinth-Schlüssel. | Das Schlossinnere würde einem Labyrinth ähneln, führt er weiter aus. Vielleicht könne man sein Kartenteil finden, wenn man sich durch das ganze Labyrinth durchfände. Dazu überreicht er euch einen Labyrinth-Schlüssel. | ||
− | + | '''Wo ist Thalzars Teil der Karte?''' | |
− | + | *Thalzar sei er paranoideste unter den drei Magiern gewesen, teilt er euch mit. Er habe seinen Teil der Karte versteckt und das Wissen, wo sich das Versteck befindet, mit ins Grab genommen. | |
− | Thalzar sei er paranoideste unter den drei Magiern gewesen, teilt er euch mit. Er habe seinen Teil der Karte versteckt und das Wissen, wo sich das Versteck befindet, mit ins Grab genommen. | + | |
Mit normalen Methoden würde man es sicherlich nicht herausfinden, wo sich das Kartenstück befände. Dazu solle man das Orakel auf dem Eisigen Berg kontaktieren. | Mit normalen Methoden würde man es sicherlich nicht herausfinden, wo sich das Kartenstück befände. Dazu solle man das Orakel auf dem Eisigen Berg kontaktieren. | ||
− | + | '''Wo ist Lozars Teil der Karte?''' | |
+ | *Vor ein paar Wochen hätte sie noch in ihrem Haus jenseits des Flusses Lum gewohnt, werdet ihr informiert. Leider hätten plündernde Goblins sie getötet und alles mitgehen lassen. Ein Goblin habe wohl jetzt das Kartenteil. | ||
− | + | '''Wo kann man das richtige Schiff finden?''' | |
+ | *Ihr werdet darüber aufgeklärt, dass nur ein nach alter crandorischer Tradition gebautes Schiff durch die Riffe um die Insel gesteuert werden könne. Wenn ein solches überhaupt noch existiere dann wahrscheinlich in Port Sarim. Aber selbst dann bräuchte man noch einen Kapitän, der willens sei nach Crandor zu segeln. Und er wisse nicht, wo man einen solchen auftreiben könne. | ||
− | + | '''Wie kann man sich gegen den Drachenatem schützen?''' | |
− | + | *Das sollte eigentlich gar nicht so schwierig sein, meint der Gildenmeister. Er erinnere sich daran, dass der Herzog von Lumbridge einen verzaubterten Schild in seiner Waffenkammer habe, welches selbst Drachenfeuer widerstehen würde. | |
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− | Das sollte eigentlich gar nicht so schwierig sein, meint der Gildenmeister. Er erinnere sich daran, dass der Herzog von Lumbridge einen verzaubterten Schild in seiner Waffenkammer habe, welches selbst Drachenfeuer widerstehen würde. | + | |
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== Die Kartenteile == | == Die Kartenteile == | ||
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|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="2N40" c2="15O17" zoom="1.3" /> | |<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="2N40" c2="15O17" zoom="1.3" /> | ||
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− | + | |[[Datei:Melzars Labyrinth - Melzars Schlüssel.png]] Öffnet die Haustüre mit dem vom Gildenmeister ausgehändigten Labyrinth-Schlüssel. | |
[[Datei:Melzars Labyrinth - Roter Schlüssel.png]] Im Raum dahinter findet ihr Zombie-Ratten (100 Lebenspunkte, Kampfstufe 2, empfindlich gegen Wasser-Magie), tötet sie solange, bis ihr einen roten Schlüssel erhaltet. Öffnet mit ihm die nordwestlichste Türe und steigt die Leiter hinauf. | [[Datei:Melzars Labyrinth - Roter Schlüssel.png]] Im Raum dahinter findet ihr Zombie-Ratten (100 Lebenspunkte, Kampfstufe 2, empfindlich gegen Wasser-Magie), tötet sie solange, bis ihr einen roten Schlüssel erhaltet. Öffnet mit ihm die nordwestlichste Türe und steigt die Leiter hinauf. | ||
− | + | |align=center|[[Datei:Drachentöter - Erdgeschoss roter Schlüssel.png]] | |
− | [[Datei:Melzars Labyrinth - Oranger Schlüssel.png]] Dort befinden sich nun Geister (450 Lebenspunkte, Kampfstufe 12, empfindlich gegen Luft-Zauber). Tötet auch hier so viele von ihnen, bis ihr einen orangenen Schlüssel erhaltet, um damit die 2. Tür von Nordosten aus gesehen in Richtung Osten zu öffnen. Klettert auch hier die Leiter hinauf. | + | |- |
− | + | |[[Datei:Melzars Labyrinth - Oranger Schlüssel.png]] Dort befinden sich nun Geister (450 Lebenspunkte, Kampfstufe 12, empfindlich gegen Luft-Zauber). Tötet auch hier so viele von ihnen, bis ihr einen orangenen Schlüssel erhaltet, um damit die 2. Tür von Nordosten aus gesehen in Richtung Osten zu öffnen. Klettert auch hier die Leiter hinauf. | |
− | [[Datei:Melzars Labyrinth - Gelber Schlüssel.png]] Ihr steht nun in einem Raum voller Skelette (450 Lebenspunkte, Stufe 12, empfindlich gegen Erd-Magie). Hier kämpft ihr wieder, bis ihr einen gelben Schlüssel erhaltet, mit dem ihr die südwestlichste Tür im Raum öffnen könnt. | + | |align=center|[[Datei:Drachentöter - 1 Etage oranger Schlüssel.png]] |
− | + | |- | |
− | [[Datei: | + | |[[Datei:Melzars Labyrinth - Gelber Schlüssel.png]] Ihr steht nun in einem Raum voller Skelette (450 Lebenspunkte, Stufe 12, empfindlich gegen Erd-Magie). Hier kämpft ihr wieder, bis ihr einen gelben Schlüssel erhaltet, mit dem ihr die südwestlichste Tür im Raum öffnen könnt. Folgt dem Gang in Richtung Osten und klettert die Leitern herunter. |
+ | |align=center|[[Datei:Drachentöter - 2 Etage gelber Schlüssel.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |Steigt im Raum gleich die nächste westlich gelegene Leiter herunter. | ||
+ | |align=center|[[Datei:Drachentöter - 1 Etage Leiter.png]] | ||
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+ | |Geht ein wenig in Richtung Westen und steigt auch hier die Leiter herunter. | ||
+ | |align=center|[[Datei:Drachentöter - Erdgeschoss Leiter.png]] | ||
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+ | |[[Datei:Melzars Labyrinth - Blauer Schlüssel.png]] Ihr befindet euch im Keller in einen Raum mit Zombies (500 Lebenspunkte, Kampfstufe 14, empfindlich gegen Wasser-Magie) gelangt. Diese tötet ihr jetzt bis ihr einen blauen Schlüssel erhaltet. Damit öffnet ihr die nordwestlichste Tür des Raums, die zudem blau angestrichen ist. | ||
[[Datei:Melzars Labyrinth - Magentafarbener Schlüssel.png]] Ihr betretet nun einen Raum, in dem ihr auf Melzar, den Verrückten (1.400 Lebenspunkte, Stufe 39, keine Empfindlichkeit) trefft. Ihr müsst ihn tötet, damit ihr an einen magentafarbigen Schlüssel gelangt. | [[Datei:Melzars Labyrinth - Magentafarbener Schlüssel.png]] Ihr betretet nun einen Raum, in dem ihr auf Melzar, den Verrückten (1.400 Lebenspunkte, Stufe 39, keine Empfindlichkeit) trefft. Ihr müsst ihn tötet, damit ihr an einen magentafarbigen Schlüssel gelangt. | ||
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[[Datei:Melzars Labyrinth - Grüner Schlüssel.png]] Geht durch die Türe im Norden. Euer letzter Gegner ist ein Rubindämon (2.000 Lebenspunkte, Stufe 56, empfindlich gegen Fernkampf), von dem ihr einen grünen Schlüssel erbeutet. | [[Datei:Melzars Labyrinth - Grüner Schlüssel.png]] Geht durch die Türe im Norden. Euer letzter Gegner ist ein Rubindämon (2.000 Lebenspunkte, Stufe 56, empfindlich gegen Fernkampf), von dem ihr einen grünen Schlüssel erbeutet. | ||
− | [[Datei:Drachentöter - Melzars Kartenstück.png]] | + | [[Datei:Drachentöter - Melzars Kartenstück.png]] Jetzt könnt ihr die grünfarbige Tür in Richtung Norden öffnen, hinter der eine Kiste steht. Durchsucht sie und nehmt das Kartenteil heraus. |
− | + | |align=center|[[Datei:Drachentöter - Keller Schlüssel.png]] | |
− | Ihr könnt euch wegteleportieren, oder die Leiter hochsteigen und das Haus durch die Eingangstüre verlassen. | + | |- |
+ | |Ihr könnt euch wegteleportieren, oder die Leiter hochsteigen und das Haus durch die Eingangstüre verlassen. | ||
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===Thelzars Kartenteil=== | ===Thelzars Kartenteil=== | ||
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− | ==Lozars Kartenstück== | + | ===Lozars Kartenstück=== |
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+ | |Benötigte Gegenstände | ||
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+ | *Telekinese-Runen - 1 Luft-Rune und 1 Gesetzes-Rune (Magie 33 erforderlich) - außerdem benötigt ihr eine Magie- oder Fernkampfwaffe, um Wurmschlau angreifen zu können. | ||
+ | oder | ||
+ | *10.000 Goldmünzen, um ihm das Kartenstück abzukaufen | ||
+ | }} | ||
+ | {| width=900 | ||
+ | |Im Gefängnis südlich des Magnetiten von Port Sarim ist Wurmschlau wegen des Überfalls auf Lozar inhaftiert. Er weiß zwar nichts mit dem Kartenstück, das er erbeute hat, anzufangen, aber so einfach herausgeben will er es nicht. | ||
− | <rskarte xsize="450" ysize="250" c1="0N47" c2="17O56" zoom="1.3" /> | + | Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, entweder greift ihr Wurmschlau mit Magie oder Fernkampf an, bis er das Kartenstück fallen lässt und ihr es mit dem Zauberspruch Telekinese aus der Gefängniszelle in euer Inventar verfrachtet, oder ihr kauft es ihm für 10.000 Goldmünzen ab. |
+ | |<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="0N47" c2="17O56" zoom="1.3" /> | ||
+ | |} | ||
− | + | {|width=900 | |
+ | |Setzt die drei Kartenteile zusammen, indem ihr ein Kartenteil mit dem anderen benutzt. | ||
+ | |[[Datei:Drachentöter - Karte von Crandor.png|450px]] | ||
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− | == | + | ==Das Schiff == |
− | + | {{Spoiler2 | |
+ | |Benötigte Gegenstände | ||
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+ | *Drei Bretter | ||
+ | *90 Stahlnägel | ||
+ | *2.000 Goldmünzen | ||
+ | }} | ||
+ | {| width=900 | ||
+ | |Jetzt braucht ihr ein geeignetes Schiff. | ||
− | Geht | + | Geht nach Port Sarim in den Hafen. Auf dem Steg findet ihr Klarense, der schon davon gehört hat, dass ihr ein Schiff kaufen wollt. Das Schiff sei momantan nicht ganz seetüchtig, gibt er ehrlich zu, aber mit ein bisschen Arbeit würde sie das flotteste Schiff diesseits von Port Khazard werden. Sagt ihm, dass ihr das Schiff gerne kaufen würdet. Für 2.000 Goldmünzen würde er euch das Schiff inklusive des Schiffsjungen Jenkins überlassen. Das Geschäft ist abgeschlossen. Ihr seid nun Schiffsbesitzer. |
+ | |<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="1N16" c2="18O59" zoom="1.3" /> | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan=2 |Fragt ihn, was alles repariert werden muss und erfahrt von einem riesigen Leck im Schiffsdeck, das mit ein paar Brettern und Stahl-Nägeln wieder geschlossen werden könne. | ||
+ | Überquert die Laufplanken und repariert das Leck mit den mitgebrachten Brettern und Nägeln. | ||
− | + | Sprecht den Schiffsjungen an. Er könne euch nicht nach Crandor bringen, aber er kenne einen Käpt'n, dem es egal sei, wohin die Reise gehe. Seinen Namen kenne er nicht, aber er wohne in Draynor und würde Seile herstellen, erfahrt ihr von Jenkins. | |
+ | | | ||
+ | |} | ||
− | + | ==Der Kapitän== | |
+ | {{Spoiler2 | ||
+ | |Benötigte Gegenstände | ||
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+ | *Die zusammengesetzte Karte | ||
+ | }} | ||
− | + | {|width=900 | |
− | + | |Besucht Ned, der im Haus nördöstlich der Bank von Draynor lebt. Fragt ihn, ob er euch nach Crandor bringen könne. Als er erfährt, dass ihr wirklich nach Crandor wollt, ist er begeistert. Endlich wieder den Wind in den Segeln spüren. Euer Schiff sei die Lady Lumbridge, die im Hafen von Port Sarim läge, informiert ihr ihn. Er möchte die Karte gezeigt bekommen und will euch dann in Port Sarim treffen. | |
− | + | |<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="3N2" c2="20O34" zoom="1.3" /> | |
− | + | |} | |
− | <rskarte xsize="450" ysize="250" c1="3N2" c2="20O34" zoom="1.3" /> | + | ==Schutz gegen Drachenatem== |
− | + | {|width=900 | |
− | < | + | |Jetzt müsst ihr euch nur noch einen Schutz gegen den tödlichen Drachenatem besorgen. Geht zu Herzog Horacio im Schloss von Lumbridge und sprecht ihn auf das Thema an. Bereitwillig gibt er euch einen Antidrachen-Schild. (Tipp: Lasst den Schild fallen und sprecht erneut mit dem Herzog, bis er euch einen weiteren Schild gibt, hebt dann den fallengelassen Schild wieder auf. Dies könnt ihr natürlich wiederholen, bis ihr mehrere dieser Schilde besitzt.) |
+ | |<rskarte c1="1N53" c2="23O57" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |} | ||
== Kampf mit Elvarg == | == Kampf mit Elvarg == | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |Rüstet euch jetzt zum Endkampf mit Elvrag. Vergesst auf keinen Fall den Antidrachen-Schild, um euch vor Drachenatem zu schützen. Geht nach Port Sarim und betretet die Lady Lumbridge, euer Schiff. Ned und auch der Schiffsjunge Jenkins sind bereits an Bord. Kapitän Ned ist in seinem Element. Doch dann verdunkelt sich der Himmel. Wolken scheinen aufzuziehen. Plötzlich werdet ihr von einem Drachen attackiert. Das Schiff fängt Feuer. Jenkins wird getötet. Euer Segler strandet an der Küste von Crandor. Auch Ned ist verschwunden. | ||
+ | |[[Datei:Drachentöter - Gestrandet.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |Jetzt müsst ihr auf den höher gelegenen Teil der Insel laufen. (Auf der Weltkarte ist das Symbol eines Verlieseingangs eingezeichnet.) Zahlreiche Skelette, Hobgoblins, Rubindämonenk Königsskorpione und Moosriesen bevölkern die Insel. | ||
+ | |<rskarte c1="3N0" c2="12O16" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Steigt den Verlieseingang hinab. Eine kurze Filmsequenz zeigt euch nochmals den Drachen Elvarg. Lauft nach Süden durch die Skelette hindurch, bis ihr in Richtung Osten den Drachen seht. | ||
+ | |<rskarte c1="2N23" c2="12O52" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Steigt über die niedrige Wand und gebt euer Bestes, um ihn zu besiegen. (Er besitzt 10.000 Trefferpunkte, Kampfstufe 63, keine Empfindlichkeiten, zieht mit jedem Treffer des Drachenfeuers 2-5 Gebetspunkte ab). | ||
− | + | In einer weiteren Filmsequenz trennt ihr Elvargs Kopf vom Rumpf ab. | |
+ | |[[Datei:Drachentöter - Kampf gegen Elvarg.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |(Tipp: Öffnet den geheimen Durchgang südlicher von Elvarg in Höhe der Rubindämonen. Diese Aufgabe ist Voraussetzung für den [[Meisterumhang der Abenteurer]].) | ||
+ | |<rskarte c1="1N10" c2="12O17" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/> | ||
+ | |} | ||
− | + | ==Abenteuerabschluss== | |
− | + | {|width=900 | |
− | + | |Mit diesem Beweis im Gepäck kehrt ihr zu Oziach nach Edgeville zurück. Dieser ist völlig erstaunt. Er habe euch wohl unterschätzt, gesteht er und entschuldigt sich bei euch. Jetzt ist er gerne bereit, euch einen Runit-Plattenpanzer zu verkaufen. | |
− | + | |<rskarte c1="11N3" c2="19O35" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | |
− | + | |- | |
+ | |Herzlichen Glückwunsch. Ihr habt das Abenteuer bestanden. | ||
+ | |{{Abenteuerbelohnung|2 Abenteuerpunkte<br>die Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten<br>Lampen mit je 18.650 EP in Stärke und Verteidigung (ab Stufe 40)<br>Antidrachenschild<br>Zugang nach Crandor<br>Zugang zu Melzars Labyrinth<br>Zugriff auf das Drachen-Wappen beim Heroldsumhang}} | ||
+ | |} | ||
= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
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2 Abenteuerpunkte | 2 Abenteuerpunkte | ||
− | + | [[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] mit je 18.650 Erfahrungspunkten in Stärke und Verteidigung, die Stufe 40 zur Verwendung erfordert | |
Antidrachenschild von Herzog Horacio | Antidrachenschild von Herzog Horacio | ||
− | + | Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten | |
== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
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Zugang zu Melzar's Labyrinth | Zugang zu Melzar's Labyrinth | ||
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
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[[Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben]] | [[Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben]] | ||
− | [[ | + | [[Meisterumhang der Abenteurer]] |
Aktuelle Version vom 5. Juli 2021, 23:26 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Drachentöter
(Dragon Slayer)
Kategorie
Spielbarkeit | |
Freie Spieler und Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Experten | |
Dauer | |
Lang | |
Epoche | |
5. Zeitalter |
Startpunkt
Gildenmeister in der Gilde der Champions in Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Schmieden 34 und Bergbau 30, wenn die Nägel selbst hergestellt werden sollen.
Handwerk 7
Angriff, Verteidigung und Stärke (40+) - (erfahrene Spieler auch schon unterhalb)
Soll der Drache mit Magie oder Fernkampf bekämpft werden, wären diese Fertigkeiten ab Stufe 50 empfehlenswert
Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese"
Gebet 37 für Magieschutzgebet
Benötigte Gegenstände
Zur Reparatur des Schiffes :
- 2.000 Goldmünzen
- 3 normale Bretter - welche auf Entrana, am Außenposten der Barbaren, in Port Khazard oder in der Wildnis gefunden werden können - oder die man in einer Sägemühle gegen Bezahlung zuschneiden lassen kann.
- 90 Stahlnägel - die man ab Schmieden Stufe 34 selbst herstellen kann
Für Melzars Kartenteil:
- Melzars Labyrith-Schlüssel
- Rüstung, Waffe und Nahrung
Für Thalzars Kartenteil:
- Eine ungebrannte Schüssel - herstellbar aus weichem Ton, der an einer Töpferscheibe entsprechend geformt wird
- Magiergeistesblitz - kann in der Taverne zur aufgehenden Sonne in Falador gekauft werden
- Krebsreuse oder Hummerreuse - kann in Fischereiläden gekauft werden
- Seide - Seidenstand in Al-Kharid oder Ardougne
Für Lozars Kartenteil:
- Je 1 Gesetzes- und Luft-Rune für den Zauberspruch "Telekinese" und vorzugsweise eine Fernkampf oder Magiewaffe, um Wurmloch damit angreifen zu können oder 10.000 Goldmünzen
Für den Endkampf mit dem Drachen:
- Antifeuer-Schild
- Rüstung, Waffe und Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Antifeuer-Trank
Kampftränke
Teleportmöglichkeiten - Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Notfallteleport
Gegner
Zombieratten Stufe (2)
Geister Stufe (12)
Skelette Stufe (12)
Zombies Stufe (14)
Melzar Stufe (39)
Dämon Stufe (56)
Goblin namens Wurmschlau Stufe (2) - muss nicht unbedingt besiegt werden
Elvarg, ein Gründrache Stufe (63)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Die Geschichte von Crandors Untergang
Fragen und Antworten
Wie findet man den Weg nach Crandor?
Wo ist Melzars Teil der Karte?
Das Schlossinnere würde einem Labyrinth ähneln, führt er weiter aus. Vielleicht könne man sein Kartenteil finden, wenn man sich durch das ganze Labyrinth durchfände. Dazu überreicht er euch einen Labyrinth-Schlüssel. Wo ist Thalzars Teil der Karte?
Mit normalen Methoden würde man es sicherlich nicht herausfinden, wo sich das Kartenstück befände. Dazu solle man das Orakel auf dem Eisigen Berg kontaktieren. Wo ist Lozars Teil der Karte?
Wo kann man das richtige Schiff finden?
Wie kann man sich gegen den Drachenatem schützen?
|
Die Kartenteile
Die Reihenfolge, in der ihr die Kartenteile sucht, ist unerheblich.
Melzars Kartenteil
Benötigte Gegenstände
- Melzars Labyrith-Schlüssel
- Rüstung, Waffe und Nahrung
Um Melzars Labyrinth aufzusuchen, nutzt man am Besten das Magnetit-Netzwerk nach Port Sarim. Als Mitglied könnte man auch den Hausteleport nach Rimmington nutzen, falls das Spielerhaus dort steht. | |
Öffnet die Haustüre mit dem vom Gildenmeister ausgehändigten Labyrinth-Schlüssel.
Im Raum dahinter findet ihr Zombie-Ratten (100 Lebenspunkte, Kampfstufe 2, empfindlich gegen Wasser-Magie), tötet sie solange, bis ihr einen roten Schlüssel erhaltet. Öffnet mit ihm die nordwestlichste Türe und steigt die Leiter hinauf. |
|
Dort befinden sich nun Geister (450 Lebenspunkte, Kampfstufe 12, empfindlich gegen Luft-Zauber). Tötet auch hier so viele von ihnen, bis ihr einen orangenen Schlüssel erhaltet, um damit die 2. Tür von Nordosten aus gesehen in Richtung Osten zu öffnen. Klettert auch hier die Leiter hinauf. | |
Ihr steht nun in einem Raum voller Skelette (450 Lebenspunkte, Stufe 12, empfindlich gegen Erd-Magie). Hier kämpft ihr wieder, bis ihr einen gelben Schlüssel erhaltet, mit dem ihr die südwestlichste Tür im Raum öffnen könnt. Folgt dem Gang in Richtung Osten und klettert die Leitern herunter. | |
Steigt im Raum gleich die nächste westlich gelegene Leiter herunter. | |
Geht ein wenig in Richtung Westen und steigt auch hier die Leiter herunter. | |
Ihr befindet euch im Keller in einen Raum mit Zombies (500 Lebenspunkte, Kampfstufe 14, empfindlich gegen Wasser-Magie) gelangt. Diese tötet ihr jetzt bis ihr einen blauen Schlüssel erhaltet. Damit öffnet ihr die nordwestlichste Tür des Raums, die zudem blau angestrichen ist.
Ihr betretet nun einen Raum, in dem ihr auf Melzar, den Verrückten (1.400 Lebenspunkte, Stufe 39, keine Empfindlichkeit) trefft. Ihr müsst ihn tötet, damit ihr an einen magentafarbigen Schlüssel gelangt. Geht durch die Türe im Norden. Euer letzter Gegner ist ein Rubindämon (2.000 Lebenspunkte, Stufe 56, empfindlich gegen Fernkampf), von dem ihr einen grünen Schlüssel erbeutet. Jetzt könnt ihr die grünfarbige Tür in Richtung Norden öffnen, hinter der eine Kiste steht. Durchsucht sie und nehmt das Kartenteil heraus. |
|
Ihr könnt euch wegteleportieren, oder die Leiter hochsteigen und das Haus durch die Eingangstüre verlassen. |
Thelzars Kartenteil
Benötigte Gegenstände
- Eine ungebrannte Schüssel
- Magiergeistesblitz - kann in dem Wirtshaus in Falador gekauft werden
- Krebsreuse oder Hummerreuse
- Seide - Seidenstand in AlKharid oder Ardougne
Lozars Kartenstück
Benötigte Gegenstände
- Telekinese-Runen - 1 Luft-Rune und 1 Gesetzes-Rune (Magie 33 erforderlich) - außerdem benötigt ihr eine Magie- oder Fernkampfwaffe, um Wurmschlau angreifen zu können.
oder
- 10.000 Goldmünzen, um ihm das Kartenstück abzukaufen
Setzt die drei Kartenteile zusammen, indem ihr ein Kartenteil mit dem anderen benutzt. |
Das Schiff
Benötigte Gegenstände
- Drei Bretter
- 90 Stahlnägel
- 2.000 Goldmünzen
Der Kapitän
Benötigte Gegenstände
- Die zusammengesetzte Karte
Schutz gegen Drachenatem
Kampf mit Elvarg
Rüstet euch jetzt zum Endkampf mit Elvrag. Vergesst auf keinen Fall den Antidrachen-Schild, um euch vor Drachenatem zu schützen. Geht nach Port Sarim und betretet die Lady Lumbridge, euer Schiff. Ned und auch der Schiffsjunge Jenkins sind bereits an Bord. Kapitän Ned ist in seinem Element. Doch dann verdunkelt sich der Himmel. Wolken scheinen aufzuziehen. Plötzlich werdet ihr von einem Drachen attackiert. Das Schiff fängt Feuer. Jenkins wird getötet. Euer Segler strandet an der Küste von Crandor. Auch Ned ist verschwunden. | |
Jetzt müsst ihr auf den höher gelegenen Teil der Insel laufen. (Auf der Weltkarte ist das Symbol eines Verlieseingangs eingezeichnet.) Zahlreiche Skelette, Hobgoblins, Rubindämonenk Königsskorpione und Moosriesen bevölkern die Insel. | |
Steigt den Verlieseingang hinab. Eine kurze Filmsequenz zeigt euch nochmals den Drachen Elvarg. Lauft nach Süden durch die Skelette hindurch, bis ihr in Richtung Osten den Drachen seht. | |
Steigt über die niedrige Wand und gebt euer Bestes, um ihn zu besiegen. (Er besitzt 10.000 Trefferpunkte, Kampfstufe 63, keine Empfindlichkeiten, zieht mit jedem Treffer des Drachenfeuers 2-5 Gebetspunkte ab).
In einer weiteren Filmsequenz trennt ihr Elvargs Kopf vom Rumpf ab. |
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(Tipp: Öffnet den geheimen Durchgang südlicher von Elvarg in Höhe der Rubindämonen. Diese Aufgabe ist Voraussetzung für den Meisterumhang der Abenteurer.) |
Abenteuerabschluss
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
mit je 18.650 Erfahrungspunkten in Stärke und Verteidigung, die Stufe 40 zur Verwendung erfordert
Antidrachenschild von Herzog Horacio
Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Insel Crandor
Zugang zu Melzar's Labyrinth
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben