Der Drachentöter: Unterschied zwischen den Versionen

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(Der Weg nach Crandor)
(Das Schiff)
 
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=Titel=
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= Titel =
Der Drachentöter
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Der Drachentöter  
  
 
(Dragon Slayer)  
 
(Dragon Slayer)  
  
= Kategorie =
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= Kategorie =
[[Freie Abenteuer]]
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'''Schwierigkeit'''
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{{AK|Spielen=Alle|Schwierigkeit=Experten|Dauer=Lang|Epoche=5}}
  
Schwer
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== Startpunkt  ==
  
'''Dauer'''
+
Gildenmeister in der Gilde der Champions in Varrock
  
Lang (60 bis 90 Minuten)
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<rskarte zoom="1.3" ysize="250" xsize="450" c1="6N1" c2="23O26" />
  
 +
= Voraussetzungen  =
  
== Startpunkt ==
+
'''Abenteuer'''
  
 +
{{AV}}
  
Gildenmeister in der Gilde der Champions in Varrock
+
'''Fertigkeiten'''  
 
+
<rskarte zoom="1.3" ysize="250" xsize="450" c1="6N1" c2="23O26" />
+
 
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= Voraussetzungen =
+
 
+
'''Abenteuer'''
+
 
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33 Abenteuerpunkte
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'''Fertigkeiten'''
+
  
 
Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen
 
Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen
  
= Empfehlungen =
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= Empfehlungen =
  
'''Abenteuer'''
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'''Abenteuer'''  
  
Keine
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Keine  
  
'''Fertigkeiten'''
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'''Fertigkeiten'''  
  
Schmieden 34 und Bergbau 30, wenn die Nägel selbst hergestellt werden sollen.
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Schmieden 34 und Bergbau 30, wenn die Nägel selbst hergestellt werden sollen.  
  
Handwerk 7
+
Handwerk 7  
  
Angriff, Verteidigung und Stärke (40+) - (erfahrene Spieler auch schon unterhalb)
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Angriff, Verteidigung und Stärke (40+) - (erfahrene Spieler auch schon unterhalb)  
  
 
Soll der Drache mit Magie oder Fernkampf bekämpft werden, wären diese Fertigkeiten ab Stufe 50 empfehlenswert  
 
Soll der Drache mit Magie oder Fernkampf bekämpft werden, wären diese Fertigkeiten ab Stufe 50 empfehlenswert  
  
Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese"
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Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese"  
  
Gebet 37 für Magieschutzgebet
+
Gebet 37 für Magieschutzgebet  
  
= Benötigte Gegenstände =
+
= Benötigte Gegenstände =
Für das Boot:
+
*2.000 Goldmünzen
+
*3 normale Bretter - welche auf Entrana, Außenposten der Barbaren, Port Khazard oder in der Wildnis gefunden werden können
+
*90 Stahlnägel
+
*Hammer
+
  
Für das erste Kartenteil:
+
Zur Reparatur des Schiffes :  
*Rüstung, Waffe und Nahrung
+
 
+
Für das zweite Kartenteil:
+
*Eine ungebrannte Schüssel
+
*Magiergeistesblitz - kann in dem Wirtshaus in Falador gekauft werden
+
*Krebsreuse oder Hummerreuse
+
*Seide - Seidenstand in AlKharid oder Ardougne
+
  
Für das dritte Kartenteil:
+
*2.000 Goldmünzen
*Je 1 Gesetzes- und Luftrune für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen
+
*3 normale Bretter - welche auf Entrana, am Außenposten der Barbaren, in Port Khazard oder in der Wildnis gefunden werden können - oder die man in einer [[Sägemühle]] gegen Bezahlung zuschneiden lassen kann.  
 +
*90 Stahlnägel - die man ab Schmieden Stufe 34 selbst herstellen kann
  
Für den Endkampf mit dem Drachen:
+
Für Melzars Kartenteil:  
*Antifeuerschild
+
*Melzars Labyrith-Schlüssel
 
*Rüstung, Waffe und Nahrung
 
*Rüstung, Waffe und Nahrung
  
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''
+
Für Thalzars Kartenteil:
 +
*Eine ungebrannte Schüssel - herstellbar aus weichem Ton, der an einer Töpferscheibe entsprechend geformt wird
 +
*Magiergeistesblitz - kann in der Taverne zur aufgehenden Sonne in Falador gekauft werden
 +
*Krebsreuse oder Hummerreuse - kann in [[Fertigkeit - Fischen#Fischereiläden|Fischereiläden]] gekauft werden
 +
*Seide - Seidenstand in Al-Kharid oder Ardougne
  
Antifeuertränke
+
Für Lozars Kartenteil:
  
Kampftränke
+
*Je 1 Gesetzes- und Luft-Rune für den Zauberspruch "Telekinese" und vorzugsweise eine Fernkampf oder Magiewaffe, um Wurmloch damit angreifen zu können '''oder '''10.000 Goldmünzen
  
Teleportmöglichkeiten - wie Armband der Kämpfer, Amulett des Ruhms, Ring des Erforschers, Hausteleport, wenn das Spielerhaus in Rimmington steht und/oder Runen
+
Für den Endkampf mit dem Drachen:
  
= Gegner =
+
*Antifeuer-Schild
Zombieratten Stufe (3)
+
*Rüstung, Waffe und Nahrung
  
Geister Stufe (19)
+
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''
  
Skelette Stufe (22)
+
Antifeuer-Trank
  
Zombies Stufe (24)
+
Kampftränke
  
Melzar Stufe (43)
+
Teleportmöglichkeiten - Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]
  
Dämon Stufe (82)
+
Notfallteleport
  
Goblin namens Wurmschlau Stufe (2) - muss nicht unbedingt besiegt werden
+
= Gegner  =
  
Elvarg, ein Gründrache Stufe (83)
+
Zombieratten Stufe (2)  
  
= Das Abenteuer =
+
Geister Stufe (12)
  
Nach einem kurzen Gespräch, in dem ihr um ein Abenteuer bittet, schickt er euch zu Oziach, dessen Haus westlich des Gemischtwarenladens in Edgeville steht. Er erwähnt auch, daß dieser legendäre Runit-Panzer verkauft, aber auch exzentrisch ist. Ihr begebt euch also zu ihm nach Edgeville und sprecht ihn an. Unwillig gibt er euch die Aufgabe einen Drachen zu töten, der sich auf Crandor befindet.
+
Skelette Stufe (12)
  
<rskarte zoom="1.3" ysize="250" xsize="450" c1="11N3" c2="19O37" />
+
Zombies Stufe (14)
  
Erneut müßt ihr zum Gildemeister zurück gehen.
+
Melzar Stufe (39)
  
Es folgt nun eine längere Unterhaltung, in der ihr folgendes erfahrt:
+
Dämon Stufe (56)
  
 +
Goblin namens Wurmschlau Stufe (2) - muss nicht unbedingt besiegt werden
  
== Die Geschichte von Crandors Untergang ==
+
Elvarg, ein Gründrache Stufe (63)
  
Vor dreißig Jahren sei Crandor ein blühendes Städtchen gewesen und viele Crandorer wären zu der Zeit Angehörige der Gilde der Champions gewesen. Einer dieser Abenteurer sei dann übermütig in den dortigen Vulkan geklettert und habe dabei den Drachen Elvarg erweckt. Zwischen dem Abenteurer und dem Drachen wäre es dann zu einem heftigen Kampf gekommen, den der Abenteurer verloren habe. Wutentbrannt sei der Drache dann dem Vulkan entstiegen und habe Crandor verwüstet und selbst die Flüchtlinge bis Rimmington verfolgt und deren dortiges Lager vernichtet. Es gab lediglich drei Überlebende, ein Magier-Trio, das sich mit Magie in Sicherheit bringen konnte. Sie hießen Thalzar, Lozar und Melzar.
+
=Das Abenteuer  =
 +
==Abenteuerstart==
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{| width=900
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|Sprecht den Gildenmeister in der Gilde der Champion südlich von Varrock an. Nach einem kurzen Gespräch, in dem ihr um ein Abenteuer bittet, schickt er euch zu Oziach, dessen Haus westlich des Gemischtwarenladens in Edgeville steht. Er erwähnt, dass Oziach legendäre Runit-Panzer verkaufe, aber sehr exzentrisch sei.
 +
|<rskarte c1="6N10" c2="23O25" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Ihr begebt euch also zu Oziach nach Edgeville und sprecht ihn an. Unwillig gibt er euch die Aufgabe einen Drachen zu töten, der sich auf Crandor befindet.  
 +
|<rskarte zoom="1.3" ysize="250" xsize="450" c1="11N3" c2="19O37" />
 +
|-
 +
|Erneut müsst ihr zum Gildemeister gehen.  
  
Als erstes soll ich nach Crandor reisen. Dazu würde ich ein Schiff benötigen und eine Karte, die den Weg weist. Auf Crandor bräuche ich auch einen Schutz gegen den Atem des Drachen.
+
Es folgt nun eine längere Unterhaltung, bei der ihr alle Frageoptionen durchgehen müsst und in der ihr folgendes erfahrt:
 +
|<rskarte c1="6N10" c2="23O25" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|}
  
<rskarte zoom="0.5" xsize="450" ysize="250" c1="3N13" c2="12O18" />
+
=== Die Geschichte von Crandors Untergang  ===
 +
{| width=900
 +
|Vor dreißig Jahren sei Crandor ein blühendes Städtchen gewesen und viele Crandorer wären zu der Zeit Angehörige der Gilde der Champions gewesen. Einer dieser Abenteurer sei dann übermütig in den dortigen Vulkan geklettert und habe dabei den Drachen Elvarg erweckt. Zwischen dem Abenteurer und dem Drachen wäre es dann zu einem heftigen Kampf gekommen, den der Abenteurer verloren habe. Wutentbrannt sei der Drache dann dem Vulkan entstiegen und habe Crandor verwüstet und selbst die Flüchtlinge bis Rimmington verfolgt und deren dortiges Lager vernichtet. Es habe lediglich drei Überlebende gegeben, ein Magier-Trio, das sich mit Magie in Sicherheit gebracht habe. Sie hießen Thalzar, Lozar und Melzar.
  
Ihr stellt nur folgende Fragen, um euch kundig zu machen:
+
Als erstes solle man nach Crandor reisen. Dazu würde ein Schiff und eine Karte benötigt, die den Weg weisen könne. Auf Crandor bräuchte man einen Schutz gegen den Atem des Drachen.
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|<rskarte zoom="0.5" xsize="450" ysize="250" c1="3N13" c2="12O18" />
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|}
  
== Wie finde ich den Weg nach Crandor? ==
+
===Fragen und Antworten===
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{| width=900
 +
|
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'''Wie findet man den Weg nach Crandor?'''
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*Der Gildenmeister informiert euch nun darüber, dass es nur eine Karte gäbe, auf der die Route durch die gefährlichen Riffe von Crandor verzeichnet sei. Melzar, Thalzar und Lozar - die drei Magier, die dem Drachen entkommen wären - hätten sie in drei Stücke geteilt. Jeder von ihnen habe eines der Kartenteile an sich genommen.
  
Der Gildenmeister informiert euch nun darüber, daß es nur eine Karte gäbe, auf der die Route durch die gefährlichen Riffe von Crandor verzeichnet sei. Melzar, Thalzar und Lozar - die drei Magier, die dem Drachen entkommen waren - haben sie in drei Stücke geteilt. Jeder von ihnen nahm eines an sich,
+
'''Wo ist Melzars Teil der Karte?'''
 +
*Der Gildenmeister erklärt euch, dass dieser ein Schloss an der Stelle nördlich von Rimmington gebaut habe, an der das Flüchtlingslager gestanden habe. Er habe sich dann darin zurückgezogen und wäre schon seit Jahren von Niemandem mehr gesehen worden.
  
 +
Das Schlossinnere würde einem Labyrinth ähneln, führt er weiter aus. Vielleicht könne man sein Kartenteil finden, wenn man sich durch das ganze Labyrinth durchfände. Dazu überreicht er euch einen Labyrinth-Schlüssel.
  
== Wo ist Melzars Teil der Karte? ==
+
'''Wo ist Thalzars Teil der Karte?'''
 +
*Thalzar sei er paranoideste unter den drei Magiern gewesen, teilt er euch mit. Er habe seinen Teil der Karte versteckt und das Wissen, wo sich das Versteck befindet, mit ins Grab genommen.
  
Der Gildenmeister erklärt euch nun, das dieser ein  Schloss an der Stelle nördlich von Rimmington gebaut habe, an der das Flüchtlingslager gestanden habe. Er habe sich dann darin zurückgezogen und seit Jahren schon habe ihn niemand mehr gesehen.
+
Mit normalen Methoden würde man es sicherlich nicht herausfinden, wo sich das Kartenstück befände. Dazu solle man das Orakel auf dem Eisigen Berg kontaktieren.  
  
Das Schlossinnere würde einem Labyrinth ähneln, führt er weiter aus. Vielleicht könne ich sein kartenteil finden, wenn ich mich durch das ganze Labyrinth durchfinde. Dazu überreicht er mir einen Schlüssel.
+
'''Wo ist Lozars Teil der Karte?'''
 +
*Vor ein paar Wochen hätte sie noch in ihrem Haus jenseits des Flusses Lum gewohnt, werdet ihr informiert. Leider hätten plündernde Goblins sie getötet und alles mitgehen lassen. Ein Goblin habe wohl jetzt das Kartenteil.  
  
 +
'''Wo kann man das richtige Schiff finden?'''
 +
*Ihr werdet darüber aufgeklärt, dass nur ein nach alter crandorischer Tradition gebautes Schiff durch die Riffe um die Insel gesteuert werden könne. Wenn ein solches überhaupt noch existiere dann wahrscheinlich in Port Sarim. Aber selbst dann bräuchte man noch einen Kapitän, der willens sei nach Crandor zu segeln. Und er wisse nicht, wo man einen solchen auftreiben könne.
  
== Wo ist Thalzars Teil der Karte? ==
+
'''Wie kann man sich gegen den Drachenatem schützen?'''
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*Das sollte eigentlich gar nicht so schwierig sein, meint der Gildenmeister. Er erinnere sich daran, dass der Herzog von Lumbridge einen verzaubterten Schild in seiner Waffenkammer habe, welches selbst Drachenfeuer widerstehen würde.
 +
|}
  
Thalzar seid er paranoideste unter den drei Magiern gewesen, teilt er euch mit. Er versteckte seinen Teil der Karte und nahm das Wissen, wo sich das Versteck befinet, mit ins Grab.
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== Die Kartenteile  ==
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Die Reihenfolge, in der ihr die Kartenteile sucht, ist unerheblich.
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===Melzars Kartenteil===
 +
{{Spoiler2
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|Benötigte Gegenstände
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|
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*Melzars Labyrith-Schlüssel
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*Rüstung, Waffe und Nahrung
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}}
  
Mit normalen Methoden würde ich es sicherlich nicht herausfinden, wo sich das Kartenstück befindet. Dazu soll ich das Orakel auf dem Eisigen Berg kontaktieren.
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{| width=900
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|Um Melzars Labyrinth aufzusuchen, nutzt man am Besten das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim. Als Mitglied könnte man auch den Hausteleport nach Rimmington nutzen, falls das Spielerhaus dort steht.
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|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="2N40" c2="15O17" zoom="1.3" />
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|-
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|[[Datei:Melzars Labyrinth - Melzars Schlüssel.png]] Öffnet die Haustüre mit dem vom Gildenmeister ausgehändigten Labyrinth-Schlüssel.  
  
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[[Datei:Melzars Labyrinth - Roter Schlüssel.png]] Im Raum dahinter findet ihr Zombie-Ratten (100 Lebenspunkte, Kampfstufe 2, empfindlich gegen Wasser-Magie), tötet sie solange, bis ihr einen roten Schlüssel erhaltet. Öffnet mit ihm die nordwestlichste Türe und steigt die Leiter hinauf.
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|align=center|[[Datei:Drachentöter - Erdgeschoss roter Schlüssel.png]]
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|[[Datei:Melzars Labyrinth - Oranger Schlüssel.png]] Dort befinden sich nun Geister (450 Lebenspunkte, Kampfstufe 12, empfindlich gegen Luft-Zauber). Tötet auch hier so viele von ihnen, bis ihr einen orangenen Schlüssel erhaltet, um damit die 2. Tür von Nordosten aus gesehen in Richtung Osten zu öffnen. Klettert auch hier die Leiter hinauf.
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|align=center|[[Datei:Drachentöter - 1 Etage oranger Schlüssel.png]]
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|-
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|[[Datei:Melzars Labyrinth - Gelber Schlüssel.png]] Ihr steht nun in einem Raum voller Skelette (450 Lebenspunkte, Stufe 12, empfindlich gegen Erd-Magie). Hier kämpft ihr wieder, bis ihr einen gelben Schlüssel erhaltet, mit dem ihr die südwestlichste Tür im Raum öffnen könnt. Folgt dem Gang in Richtung Osten und klettert die Leitern herunter.
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|align=center|[[Datei:Drachentöter - 2 Etage gelber Schlüssel.png]]
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|-
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|Steigt im Raum gleich die nächste westlich gelegene Leiter herunter.
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|align=center|[[Datei:Drachentöter - 1 Etage Leiter.png]]
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|Geht ein wenig in Richtung Westen und steigt auch hier die Leiter herunter.
 +
|align=center|[[Datei:Drachentöter - Erdgeschoss Leiter.png]]
 +
|-
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|[[Datei:Melzars Labyrinth - Blauer Schlüssel.png]] Ihr befindet euch im Keller in einen Raum mit Zombies (500 Lebenspunkte, Kampfstufe 14, empfindlich gegen Wasser-Magie) gelangt. Diese tötet ihr jetzt bis ihr einen blauen Schlüssel erhaltet. Damit öffnet ihr die nordwestlichste Tür des Raums, die zudem blau angestrichen ist.
  
== Wo ist Lozars Teil der Karte? ==
+
[[Datei:Melzars Labyrinth - Magentafarbener Schlüssel.png]] Ihr betretet nun einen Raum, in dem ihr auf Melzar, den Verrückten (1.400 Lebenspunkte, Stufe 39, keine Empfindlichkeit) trefft. Ihr müsst ihn tötet, damit ihr an einen magentafarbigen Schlüssel gelangt.
  
Vor ein paar Wochen hätte er noch in seinem Haus jenseits des Flusses Lum gewohnt, werdet ihr informiert. Leider hätten plündernde Goblins sie getötet und alles mitgehen lassen. Ein Goblin habe wohl jetzt das Kartenteil.
+
[[Datei:Melzars Labyrinth - Grüner Schlüssel.png]] Geht durch die Türe im Norden. Euer letzter Gegner ist ein Rubindämon (2.000 Lebenspunkte, Stufe 56, empfindlich gegen Fernkampf), von dem ihr einen grünen Schlüssel erbeutet.
  
<rskarte  xsize="450" ysize="250"  c1="2N36" c2="25O9" zoom="1.3"/>
+
[[Datei:Drachentöter - Melzars Kartenstück.png]] Jetzt könnt ihr die grünfarbige Tür in Richtung Norden öffnen, hinter der eine Kiste steht. Durchsucht sie und nehmt das Kartenteil heraus.
 +
|align=center|[[Datei:Drachentöter - Keller Schlüssel.png]]
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|-
 +
|Ihr könnt euch wegteleportieren, oder die Leiter hochsteigen und das Haus durch die Eingangstüre verlassen.
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|
 +
|}
  
== Wo kann ich das richtige Schiff finden? ==
+
===Thelzars Kartenteil===
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{{Spoiler2
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|
 +
*Eine ungebrannte Schüssel
 +
*Magiergeistesblitz - kann in dem Wirtshaus in Falador gekauft werden
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*Krebsreuse oder Hummerreuse
 +
*Seide - Seidenstand in AlKharid oder Ardougne
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}}
 +
{| width=900
 +
|Für Thelzars Kartenteil muss das Orakel auf dem Eisigen Berg befragt werden. Von Edgeville geht ihr in Richtung Westen um das Kloster von Edgeville herum. Südwestlich des Klosters führt ein Weg hinauf auf den "Eisigen Berg." Das Orakel befindet sich ganz im Norden des Berges.
 +
|<rskarte c1="10N31" c2="17O43" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Sprecht das Orakel auf das Kartenteil an, es antwortet wie folgt:
  
Ihr werdet darüber aufgeklärt, daß nur ein nach alter crandorischer Tradition gebautes Schiff durch die Riffe um die Insel gesteuert werden könne. Wenn ein solches überhaupt noch existiere dann wahrscheinlich in Port Sarim. Aber selbst dann bräuchte ich noch einen Kapitän, der willens sei nach Crandor zu segeln. Und er wisse nicht, wo man einen solchen auftreiben könne.
+
Suche eine Tür unten an einem Zwergen-Ort, die Tür aber ist so leicht nicht aufzumachen, denn jetzt höre zu. Wort für Wort, um einzutreten brauchst du folgende Sachen:
  
 +
''Ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier.''
  
== Wie kann ich mich gegen den Drachenatem schützen? ==
+
''Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze.''
  
Das sollte eigentlich gar nicht so schwierig sein meint der Gildenmeister. Er erinnere sich daran, daß der Herzog von Lumbridge einen verzaubterten Schild in seiner Waffenkammer hätte, welches selbst Drachenfeuer widerstehen würde.
+
''Ein Gefängnis für ein Krustentier.''
  
Ich mache mich also nun auf den Weg, die Kartenteile, Schiff und Kapitän zu suchen.
+
''Und als Letztes eine Schüssel vor der Hitze.''
 +
|[[Datei:Drachentöter - Orakel.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|[[Datei:Magiergeistesblitz.png]]  Gesucht wird ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier -  Damit ist Magiergeistesblitz, ein Getränk, das in der Taverne in Falador gekauft werden kann, gemeint.
 +
|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="6N30" c2="16O5" zoom="1.3" />
 +
|-
 +
|[[Datei:Seide.png]] Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze - Somit auch keine Spitze, sondern ein Stück Seide, das man entweder am Seidenstand in Ardougne klauen oder beim Seidenhändler in Al-Kharid kaufen kann.
 +
|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="1N29" c2="26O55" zoom="1.3" />
 +
|-
 +
|[[Datei:Hummerreuse.png]] Gefängis für ein Krustentier - Damit kann nur eine Krebsreuse oder eine Hummerreuse gemeint sein, die man beim Fischladen in Port Sarim kaufen kann.
 +
|<rskarte c1="1N57" c2="17O55" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|[[Datei:Schüssel.png|Ungebrannte Schüssel]] Eine Schüssel vor der Hitze - Eine noch ungebrannte Schüssel aus Ton, die ihr euch an einer Töpferscheibe in Burthorpe, Dorf Draynor oder im Barbarendorf selbst drehen könnt. Dazu benötigt ihr Ton, den ihr mit Wasser aufweicht.
 +
|<rskarte c1="3N51" c2="20O19" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Wenn ihr diese Teile besorgt habt, stellt sich die Frage, wo denn die Tür zu suchen ist. Nun, das Orakel hat ja einen Hinweis gegeben:"...unten, an einem Zwergen-Ort...". Gemeint ist natürlich die Zwergenmine, unterhalb des Berges.
 +
|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="8N56" c2="17O57" zoom="1.3" />
 +
|-
 +
|
 +
Geht daher dort hin, steigt die Leiter im Innenhof herunter. In der 2. Abbiegung in östliche Richtung, findet ihr eine merkwürdige magische Tür. Diese untersucht ihr nun. Dabei wird euch angezeigt, dass etwas an der Tür ist, in das man Gegenstände ablegen kann. Benutzt nun die vier Gegenstände mit der Tür. '''Keinesfalls das Bier trinken!''' Betretet den Raum, nachdem sich die Türe geöffnet habt und versucht die Truhe in der Mitte des Raums zu öffnen.
  
== Die Kartenteile ==
+
Es erscheint ein Text, in dem ihr gebeten werdet, die Karte nicht zu entnehmen, mit Hinweis auf das vergangene Geschehen der Zerstörung Crandors. Doch ihr entnehmt das Kartenteil trotzdem.
 +
|<rskarte c1="8N45" c2="19O0" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/>
 +
|}
  
Die Reihenfolge ist prinzipiell egal.
+
===Lozars Kartenstück===
 +
{{Spoiler2
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|
 +
*Telekinese-Runen - 1 Luft-Rune und 1 Gesetzes-Rune (Magie 33 erforderlich) - außerdem benötigt ihr eine Magie- oder Fernkampfwaffe, um Wurmschlau angreifen zu können.
 +
oder
 +
*10.000 Goldmünzen, um ihm das Kartenstück abzukaufen
 +
}}
 +
{| width=900
 +
|Im Gefängnis südlich des Magnetiten von Port Sarim ist Wurmschlau wegen des Überfalls auf Lozar inhaftiert. Er weiß zwar nichts mit dem Kartenstück, das er erbeute hat, anzufangen, aber so einfach herausgeben will er es nicht.
  
Um Mezlars Behausung aufzusuchen kann ich entweder den Hausteleport nutzen, falls euer Spielerhaus in Rimmington steht, oder per Schiff nach Port Sarim segeln und von dort aus in westliche Richtung nach Rimmington laufen, oder den Port Sarim-Magnetiten nutzen.
+
Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, entweder greift ihr Wurmschlau mit Magie oder Fernkampf an, bis er das Kartenstück fallen lässt und ihr es mit dem Zauberspruch Telekinese aus der Gefängniszelle in euer Inventar verfrachtet, oder ihr kauft es ihm für 10.000 Goldmünzen ab.
 +
|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="0N47" c2="17O56" zoom="1.3" />
 +
|}
  
<rskarte  xsize="450" ysize="250" c1="2N40" c2="15O17" zoom="1.3"/>
+
{|width=900
 +
|Setzt die drei Kartenteile zusammen, indem ihr ein Kartenteil mit dem anderen benutzt.
 +
|[[Datei:Drachentöter - Karte von Crandor.png|450px]]
 +
|}
  
'''Achtung, wenn ihr eine Tür öffnet, zerstören sich die in Melzars Labyrinth gefundenen Schlüssel und ihr müßt von vorne anfangen, falls es die falsche Türe war!''' Springt dann zum Magnetiten Port Sarim und lauft schnell zurück, ist der kürzeste Weg.
+
==Das Schiff ==
  
Öffnet die Haustüre mittels des vom Gildenmeister ausgehändigten Schlüssels, im Raum dahinter findet ihr Zombie-Ratten (100 Lebenspunkte, Kampfstube 4, empfindlich gegen Wasser-Magie), tötet sie solange, bis ihr einen roten Schlüssel erhaltet. Öffnet mit dem die nordwestlichste Türe und steigt die Leiter hinauf. Dort befinden sich nun Geister (450 Lebenspunkte, Kampfstufe 18, empfindlich gegen Luft-Zauber).<br> Tötet auch hier so viele von ihnen, bis ihr einen orangenen Schlüssel erhaltet, damit die 2. Tür von Nordosten aus öffnen.<br>Klettert auch hier die Leiter hinauf, ihr steht nun in einem Raum voller Skelette (450 Lebenspunkte, Stufe 18, empfindlich gegen Erd-Magie). Hier wieder das gleiche Spiel, bis ihr einen gelben Schlüssel erhaltet, damit die südwestlichste Tür öffnen.<br>Klettert nun soweit herunter, bis ihn im Keller in einen Raum mit Zombies (500 Lebenspunkte, Kampfstufe 20, empfindlich gegen wasser-Magie) seit. Diese töten für einen blauen Schlüssel. Damit die nordwestlichste Tür öffnen.<br>Ihr betretet nun einen Raum, wo ihr Melzar den Verrückten (1.400 Lebenspunkte, Stufe 56, keine Empfindlichkeit) trefft. Auch ihn müßt ihr tötet, damit ihr an einen magentafarbigen Schlüssel gelangt.<br>
+
{{Spoiler2
Euer letzter Gegner ist ein Rubindämon (2.000 Lebenspunkte, Stufe 56, empfindlich gegen Fernkampf), von ihm erhaltet ihr einen grünen Schlüssel.<br> Sobald dieser erledigt wurde geht ihr durch die grünefarbige Tür, wo eine Kiste steht. Diese durchsuchen und das kartenteil entnehmen.
+
|Benötigte Gegenstände
 
+
|
Ich suche nun für Thelzars Teil das Orakel auf dem Eisigen Berg auf, um es zu befragen.
+
*Drei Bretter
 
+
*90 Stahlnägel
<rskarte  xsize="450" ysize="250"  c1="9N54" c2="17O42" zoom="1.3"/>
+
*2.000 Goldmünzen
 
+
}}
Von Edgeville aus, entlang der Nordseite des Klosters ist es der bequemste Weg. Das Orakel befindet sich ganz nördlich auf dem Berg, gegenüber der Festung der Schwarzen Ritter. Sprecht es an auf die Kartenteile, du es antwortet wie folgt:
+
{| width=900
 
+
|Jetzt braucht ihr ein geeignetes Schiff.  
Suche eine Tür unten an einem Zwergen-Ort, die Tür aber ist so leicht nicht aufzumachen, denn jetzt höre zu. Wort für Wort, um einzutreten brauchst du folgende Sachen:
+
 
+
"Ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier.
+
Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze.
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Ein Gefängnis für ein Krustentier und als Letztes
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eine Schüssel vor der Hitze"
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Gemeint ist ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier = natürlich ein Magiergeistesblitz, aus dem Lokal in Falador zu erhalten, unweit des Magnetit.
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Ein Tuch aus Raupenfäden = die Seidenspinnerraupe bildet Fäden aus, die zu Seide verarbeitet werden. Es wird also ein Stück Seide benötigt.
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Dieses könnt ihr entweder am Seidenstand in Ardougne klauen, oder beim Seidenhändler in Al-Kharid kaufen.
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Gefängis für ein Krustentier = gemeint ist natürlich entweder eine Krebsreuse oder eine Hummerreuse
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Eine Schüssel vor der Hitze = eine noch ungebrannte Schüssel aus Ton, die ihr euch im Barbarendorf selbst herstellen müßt
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Wenn ihr diese Teile besorgt habt, stellt sich die Frage, wo denn die Tür zu suchen sei. Nun, das Orakel hat ja einen Hinweis gegeben:"...unten, an einem Zwergen-Ort...". Gemeint ist natürlich die Zwergenmine, unterhalb des Berges.
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Geht daher dort hin, dann die Leiter im Innenhof herunter. In der 2. Abbiegung (links), findet ihr eine merkwürdige magische Tür, diese ist gemeint gewesen. Diese untersucht ihr nun, dabei wird euch angezeigt, daß etwas an der Tür sein, in das man Gegenstände ablegen könne. '''Keinesfalls das Bier trinken!'''
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In der Raummitte steht eine Truhe, diese öffnen und den Inhalt entnehmen.
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Es erscheint ein Text, daß ihr bitte die Karte nicht entnehmen sollt, mit Hinweis auf das vergangene Geschehen der Zerstörung Crandors. Doch ihr entnehmt das Kartenteil trotzdem, fehlt jetzt noch ein stück.
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Für Lozars Kartenstück benötigt ihr entweder Telekinses-Runen oder, falls ihr noch nicht auf Magiestufe 33 seit 10.000 gm! Zu diesem Zweck suchte ich die Bank im [[Spielerhafen]] auf, um mich mit Runen einzudecken. Andernfalls springt nach Edgeville oder Catherby damit ihr euch dort ausrüsten könnt. Anschließend springt ihr wieder nach Port Sarim und besucht das sich südlich von Port Sarim befindliche Gefängnis, wo ihr den Goblin Wurmschlau findet.
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<rskarte  xsize="450" ysize="250" c1="0N47" c2="17O56" zoom="1.3"/>
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Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, entweder Wurmschlau so lange angreifen, bis er das Kartenstück fallen läßt, oder es ihm für 10.000 gm abkaufen. Jetzt habt ihr alle drei Kartenstücke zusammen.
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== Der Weg nach Crandor ==
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Verbindet zuerst mal die drei Teile zu einer. Anschließend müßt ihr euch ausrüsten mit Rüstung, Waffen, Nahrung, Antifeuer-Tränke, gegebenfalls mit Gebetstränke, den drei Brettern, 90 Stahlnägeln, sowie mit 2.000 gm.
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Geht zurück zum Hafen von Port Sarim und sucht dort Klarense:
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Geht nach Port Sarim in den Hafen. Auf dem Steg findet ihr Klarense, der schon davon gehört hat, dass ihr ein Schiff kaufen wollt. Das Schiff sei momantan nicht ganz seetüchtig, gibt er ehrlich zu, aber mit ein bisschen Arbeit würde sie das flotteste Schiff diesseits von Port Khazard werden. Sagt ihm, dass ihr das Schiff gerne kaufen würdet. Für 2.000 Goldmünzen würde er euch das Schiff inklusive des Schiffsjungen Jenkins überlassen. Das Geschäft ist abgeschlossen. Ihr seid nun Schiffsbesitzer.
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|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="1N16" c2="18O59" zoom="1.3" />
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|colspan=2 |Fragt ihn, was alles repariert werden muss und erfahrt von einem riesigen Leck im Schiffsdeck, das mit ein paar Brettern und Stahl-Nägeln wieder geschlossen werden könne.
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Überquert die Laufplanken und repariert das Leck mit den mitgebrachten Brettern und Nägeln.
  
<rskarte  xsize="450" ysize="250" c1="1N16" c2="18O59" zoom="1.3"/>
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Sprecht den Schiffsjungen an. Er könne euch nicht nach Crandor bringen, aber er kenne einen Käpt'n, dem es egal sei, wohin die Reise gehe. Seinen Namen kenne er nicht, aber er wohne in Draynor und würde Seile herstellen, erfahrt ihr von Jenkins.
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|}
  
Ihn müßt ihr solange bequasseln, bis er euch sein Schiff für 2.000 gm verkauft. Unter Deck entdeckt ihr ein großes Loch, welches ihr mit den Holzbrettern und den Nägeln repariert, solltet ihr auf der Insel sterben, müßt ihr diesen Vorgang wiederholen!
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==Der Kapitän==
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{{Spoiler2
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|Benötigte Gegenstände
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*Die zusammengesetzte Karte
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}}
  
Falls ihr noch kein Antri-Drachenschild euer Eigen nennt, holt es jetzt bei Herzog Horacio in Lumbridge, falls ihr sterbt könnt ihr ein neues von ihm problemlos wiederholen.
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{|width=900
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|Besucht Ned, der im Haus nördöstlich der Bank von Draynor lebt. Fragt ihn, ob er euch nach Crandor bringen könne. Als er erfährt, dass ihr wirklich nach Crandor wollt, ist er begeistert. Endlich wieder den Wind in den Segeln spüren. Euer Schiff sei die Lady Lumbridge, die im Hafen von Port Sarim läge, informiert ihr ihn. Er möchte die Karte gezeigt bekommen und will euch dann in Port Sarim treffen.
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|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="3N2" c2="20O34" zoom="1.3" />
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|}
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==Schutz gegen Drachenatem==
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{|width=900
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|Jetzt müsst ihr euch nur noch einen Schutz gegen den tödlichen Drachenatem besorgen. Geht zu Herzog Horacio im Schloss von Lumbridge und sprecht ihn auf das Thema an. Bereitwillig gibt er euch einen Antidrachen-Schild. (Tipp: Lasst den Schild fallen und sprecht erneut mit dem Herzog, bis er euch einen weiteren Schild gibt, hebt dann den fallengelassen Schild wieder auf. Dies könnt ihr natürlich wiederholen, bis ihr mehrere dieser Schilde besitzt.)
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|<rskarte c1="1N53" c2="23O57" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
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|}
  
Da ihr ja auch einen Kapitän benötigt, fragt ihr den Schiffsjungen Jenkins aus. Er gibt euch den Tip, daß im Dorf Draynor ein Kapitän zu finden sei, dessen Name aber ihm nicht einfiele. Teleportiert euch nun zum Dorf Draynor, und sprecht dort mit Ned. Nach einem kurzen Gesrpäch willigt er ein und ihr gebt ihm die Karte.  
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== Kampf mit Elvarg  ==
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{|width=900
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|Rüstet euch jetzt zum Endkampf mit Elvrag. Vergesst auf keinen Fall den Antidrachen-Schild, um euch vor Drachenatem zu schützen. Geht nach Port Sarim und betretet die Lady Lumbridge, euer Schiff. Ned und auch der Schiffsjunge Jenkins sind bereits an Bord. Kapitän Ned ist in seinem Element. Doch dann verdunkelt sich der Himmel. Wolken scheinen aufzuziehen. Plötzlich werdet ihr von einem Drachen attackiert. Das Schiff fängt Feuer. Jenkins wird getötet. Euer Segler strandet an der Küste von Crandor. Auch Ned ist verschwunden.
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|[[Datei:Drachentöter - Gestrandet.jpg|450px]]
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|Jetzt müsst ihr auf den höher gelegenen Teil der Insel laufen. (Auf der Weltkarte ist das Symbol eines Verlieseingangs eingezeichnet.) Zahlreiche Skelette, Hobgoblins, Rubindämonenk Königsskorpione und Moosriesen bevölkern die Insel.
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|<rskarte c1="3N0" c2="12O16" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
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|Steigt den Verlieseingang hinab. Eine kurze Filmsequenz zeigt euch nochmals den Drachen Elvarg. Lauft nach Süden durch die Skelette hindurch, bis ihr in Richtung Osten den Drachen seht.  
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|<rskarte c1="2N23" c2="12O52" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/>
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|Steigt über die niedrige Wand und gebt euer Bestes, um ihn zu besiegen. (Er besitzt 10.000 Trefferpunkte, Kampfstufe 63, keine Empfindlichkeiten, zieht mit jedem Treffer des Drachenfeuers 2-5 Gebetspunkte ab).  
  
<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="3N2" c2="20O34" zoom="1.3"/>
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In einer weiteren Filmsequenz trennt ihr Elvargs Kopf vom Rumpf ab.
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|[[Datei:Drachentöter - Kampf gegen Elvarg.jpg|450px]]
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|(Tipp: Öffnet den geheimen Durchgang südlicher von Elvarg in Höhe der Rubindämonen. Diese Aufgabe ist Voraussetzung für den [[Meisterumhang der Abenteurer]].)
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|<rskarte c1="1N10" c2="12O17" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/>
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|}
  
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==Abenteuerabschluss==
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{|width=900
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|Mit diesem Beweis im Gepäck kehrt ihr zu Oziach nach Edgeville zurück. Dieser ist völlig erstaunt. Er habe euch wohl unterschätzt, gesteht er und entschuldigt sich bei euch. Jetzt ist er gerne bereit, euch einen Runit-Plattenpanzer zu verkaufen.
 +
|<rskarte c1="11N3" c2="19O35" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Herzlichen Glückwunsch. Ihr habt das Abenteuer bestanden.
 +
|{{Abenteuerbelohnung|2 Abenteuerpunkte<br>die Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten<br>Lampen mit je 18.650 EP in Stärke und Verteidigung (ab Stufe 40)<br>Antidrachenschild<br>Zugang nach Crandor<br>Zugang zu Melzars Labyrinth<br>Zugriff auf das Drachen-Wappen beim Heroldsumhang}}
 +
|}
  
Dann ausrüsten für den Endkampf und zurück nach eurem Schiff.
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= Belohnungen  =
  
= Belohnungen =
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2 Abenteuerpunkte  
2 Abenteuerpunkte
+
  
Je 18.650 Erfahrungspunkte in Stärke und Verteidigung
+
[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] mit je 18.650 Erfahrungspunkten in Stärke und Verteidigung, die Stufe 40 zur Verwendung erfordert
  
Antidrachenschild von Herzog Horacio
+
Antidrachenschild von Herzog Horacio  
  
 +
Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten
  
== Freigeschaltete Gebiete ==
+
== Freigeschaltete Gebiete ==
Zugang zur Insel Crandor
+
  
Zugang zu Melzar's Labyrinth
+
Zugang zur Insel Crandor
  
== Transportsysteme ==
+
Zugang zu Melzar's Labyrinth
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers =
+
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
  
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =
+
[[Das Heldenabenteuer]]  
[[Das Heldenabenteuer]]
+
  
[[Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben]]
+
[[Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben]]  
  
[[Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben]]
+
[[Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben]]  
  
[[Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben]]
+
[[Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben]]  
  
[[Kategorie:Abenteuer - Freie]]
+
[[Meisterumhang der Abenteurer]]

Aktuelle Version vom 5. Juli 2021, 23:26 Uhr

Titel

Der Drachentöter

(Dragon Slayer)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Nichtmitglied.png Freie Spieler und Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Experten
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Lang
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
5. Zeitalter


Startpunkt

Gildenmeister in der Gilde der Champions in Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Logo-Abenteuer.png 33 Abenteuerpunkte


Fertigkeiten

Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Schmieden 34 und Bergbau 30, wenn die Nägel selbst hergestellt werden sollen.

Handwerk 7

Angriff, Verteidigung und Stärke (40+) - (erfahrene Spieler auch schon unterhalb)

Soll der Drache mit Magie oder Fernkampf bekämpft werden, wären diese Fertigkeiten ab Stufe 50 empfehlenswert

Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese"

Gebet 37 für Magieschutzgebet

Benötigte Gegenstände

Zur Reparatur des Schiffes :

  • 2.000 Goldmünzen
  • 3 normale Bretter - welche auf Entrana, am Außenposten der Barbaren, in Port Khazard oder in der Wildnis gefunden werden können - oder die man in einer Sägemühle gegen Bezahlung zuschneiden lassen kann.
  • 90 Stahlnägel - die man ab Schmieden Stufe 34 selbst herstellen kann

Für Melzars Kartenteil:

  • Melzars Labyrith-Schlüssel
  • Rüstung, Waffe und Nahrung

Für Thalzars Kartenteil:

  • Eine ungebrannte Schüssel - herstellbar aus weichem Ton, der an einer Töpferscheibe entsprechend geformt wird
  • Magiergeistesblitz - kann in der Taverne zur aufgehenden Sonne in Falador gekauft werden
  • Krebsreuse oder Hummerreuse - kann in Fischereiläden gekauft werden
  • Seide - Seidenstand in Al-Kharid oder Ardougne

Für Lozars Kartenteil:

  • Je 1 Gesetzes- und Luft-Rune für den Zauberspruch "Telekinese" und vorzugsweise eine Fernkampf oder Magiewaffe, um Wurmloch damit angreifen zu können oder 10.000 Goldmünzen

Für den Endkampf mit dem Drachen:

  • Antifeuer-Schild
  • Rüstung, Waffe und Nahrung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Antifeuer-Trank

Kampftränke

Teleportmöglichkeiten - Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Notfallteleport

Gegner

Zombieratten Stufe (2)

Geister Stufe (12)

Skelette Stufe (12)

Zombies Stufe (14)

Melzar Stufe (39)

Dämon Stufe (56)

Goblin namens Wurmschlau Stufe (2) - muss nicht unbedingt besiegt werden

Elvarg, ein Gründrache Stufe (63)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht den Gildenmeister in der Gilde der Champion südlich von Varrock an. Nach einem kurzen Gespräch, in dem ihr um ein Abenteuer bittet, schickt er euch zu Oziach, dessen Haus westlich des Gemischtwarenladens in Edgeville steht. Er erwähnt, dass Oziach legendäre Runit-Panzer verkaufe, aber sehr exzentrisch sei.
Ihr begebt euch also zu Oziach nach Edgeville und sprecht ihn an. Unwillig gibt er euch die Aufgabe einen Drachen zu töten, der sich auf Crandor befindet.
Erneut müsst ihr zum Gildemeister gehen.

Es folgt nun eine längere Unterhaltung, bei der ihr alle Frageoptionen durchgehen müsst und in der ihr folgendes erfahrt:

Die Geschichte von Crandors Untergang

Vor dreißig Jahren sei Crandor ein blühendes Städtchen gewesen und viele Crandorer wären zu der Zeit Angehörige der Gilde der Champions gewesen. Einer dieser Abenteurer sei dann übermütig in den dortigen Vulkan geklettert und habe dabei den Drachen Elvarg erweckt. Zwischen dem Abenteurer und dem Drachen wäre es dann zu einem heftigen Kampf gekommen, den der Abenteurer verloren habe. Wutentbrannt sei der Drache dann dem Vulkan entstiegen und habe Crandor verwüstet und selbst die Flüchtlinge bis Rimmington verfolgt und deren dortiges Lager vernichtet. Es habe lediglich drei Überlebende gegeben, ein Magier-Trio, das sich mit Magie in Sicherheit gebracht habe. Sie hießen Thalzar, Lozar und Melzar.

Als erstes solle man nach Crandor reisen. Dazu würde ein Schiff und eine Karte benötigt, die den Weg weisen könne. Auf Crandor bräuchte man einen Schutz gegen den Atem des Drachen.

Fragen und Antworten

Wie findet man den Weg nach Crandor?

  • Der Gildenmeister informiert euch nun darüber, dass es nur eine Karte gäbe, auf der die Route durch die gefährlichen Riffe von Crandor verzeichnet sei. Melzar, Thalzar und Lozar - die drei Magier, die dem Drachen entkommen wären - hätten sie in drei Stücke geteilt. Jeder von ihnen habe eines der Kartenteile an sich genommen.

Wo ist Melzars Teil der Karte?

  • Der Gildenmeister erklärt euch, dass dieser ein Schloss an der Stelle nördlich von Rimmington gebaut habe, an der das Flüchtlingslager gestanden habe. Er habe sich dann darin zurückgezogen und wäre schon seit Jahren von Niemandem mehr gesehen worden.

Das Schlossinnere würde einem Labyrinth ähneln, führt er weiter aus. Vielleicht könne man sein Kartenteil finden, wenn man sich durch das ganze Labyrinth durchfände. Dazu überreicht er euch einen Labyrinth-Schlüssel.

Wo ist Thalzars Teil der Karte?

  • Thalzar sei er paranoideste unter den drei Magiern gewesen, teilt er euch mit. Er habe seinen Teil der Karte versteckt und das Wissen, wo sich das Versteck befindet, mit ins Grab genommen.

Mit normalen Methoden würde man es sicherlich nicht herausfinden, wo sich das Kartenstück befände. Dazu solle man das Orakel auf dem Eisigen Berg kontaktieren.

Wo ist Lozars Teil der Karte?

  • Vor ein paar Wochen hätte sie noch in ihrem Haus jenseits des Flusses Lum gewohnt, werdet ihr informiert. Leider hätten plündernde Goblins sie getötet und alles mitgehen lassen. Ein Goblin habe wohl jetzt das Kartenteil.

Wo kann man das richtige Schiff finden?

  • Ihr werdet darüber aufgeklärt, dass nur ein nach alter crandorischer Tradition gebautes Schiff durch die Riffe um die Insel gesteuert werden könne. Wenn ein solches überhaupt noch existiere dann wahrscheinlich in Port Sarim. Aber selbst dann bräuchte man noch einen Kapitän, der willens sei nach Crandor zu segeln. Und er wisse nicht, wo man einen solchen auftreiben könne.

Wie kann man sich gegen den Drachenatem schützen?

  • Das sollte eigentlich gar nicht so schwierig sein, meint der Gildenmeister. Er erinnere sich daran, dass der Herzog von Lumbridge einen verzaubterten Schild in seiner Waffenkammer habe, welches selbst Drachenfeuer widerstehen würde.

Die Kartenteile

Die Reihenfolge, in der ihr die Kartenteile sucht, ist unerheblich.

Melzars Kartenteil

Benötigte Gegenstände

  • Melzars Labyrith-Schlüssel
  • Rüstung, Waffe und Nahrung
Um Melzars Labyrinth aufzusuchen, nutzt man am Besten das Magnetit-Netzwerk nach Port Sarim. Als Mitglied könnte man auch den Hausteleport nach Rimmington nutzen, falls das Spielerhaus dort steht.
Melzars Labyrinth - Melzars Schlüssel.png Öffnet die Haustüre mit dem vom Gildenmeister ausgehändigten Labyrinth-Schlüssel.

Melzars Labyrinth - Roter Schlüssel.png Im Raum dahinter findet ihr Zombie-Ratten (100 Lebenspunkte, Kampfstufe 2, empfindlich gegen Wasser-Magie), tötet sie solange, bis ihr einen roten Schlüssel erhaltet. Öffnet mit ihm die nordwestlichste Türe und steigt die Leiter hinauf.

Drachentöter - Erdgeschoss roter Schlüssel.png
Melzars Labyrinth - Oranger Schlüssel.png Dort befinden sich nun Geister (450 Lebenspunkte, Kampfstufe 12, empfindlich gegen Luft-Zauber). Tötet auch hier so viele von ihnen, bis ihr einen orangenen Schlüssel erhaltet, um damit die 2. Tür von Nordosten aus gesehen in Richtung Osten zu öffnen. Klettert auch hier die Leiter hinauf. Drachentöter - 1 Etage oranger Schlüssel.png
Melzars Labyrinth - Gelber Schlüssel.png Ihr steht nun in einem Raum voller Skelette (450 Lebenspunkte, Stufe 12, empfindlich gegen Erd-Magie). Hier kämpft ihr wieder, bis ihr einen gelben Schlüssel erhaltet, mit dem ihr die südwestlichste Tür im Raum öffnen könnt. Folgt dem Gang in Richtung Osten und klettert die Leitern herunter. Drachentöter - 2 Etage gelber Schlüssel.png
Steigt im Raum gleich die nächste westlich gelegene Leiter herunter. Drachentöter - 1 Etage Leiter.png
Geht ein wenig in Richtung Westen und steigt auch hier die Leiter herunter. Drachentöter - Erdgeschoss Leiter.png
Melzars Labyrinth - Blauer Schlüssel.png Ihr befindet euch im Keller in einen Raum mit Zombies (500 Lebenspunkte, Kampfstufe 14, empfindlich gegen Wasser-Magie) gelangt. Diese tötet ihr jetzt bis ihr einen blauen Schlüssel erhaltet. Damit öffnet ihr die nordwestlichste Tür des Raums, die zudem blau angestrichen ist.

Melzars Labyrinth - Magentafarbener Schlüssel.png Ihr betretet nun einen Raum, in dem ihr auf Melzar, den Verrückten (1.400 Lebenspunkte, Stufe 39, keine Empfindlichkeit) trefft. Ihr müsst ihn tötet, damit ihr an einen magentafarbigen Schlüssel gelangt.

Melzars Labyrinth - Grüner Schlüssel.png Geht durch die Türe im Norden. Euer letzter Gegner ist ein Rubindämon (2.000 Lebenspunkte, Stufe 56, empfindlich gegen Fernkampf), von dem ihr einen grünen Schlüssel erbeutet.

Drachentöter - Melzars Kartenstück.png Jetzt könnt ihr die grünfarbige Tür in Richtung Norden öffnen, hinter der eine Kiste steht. Durchsucht sie und nehmt das Kartenteil heraus.

Drachentöter - Keller Schlüssel.png
Ihr könnt euch wegteleportieren, oder die Leiter hochsteigen und das Haus durch die Eingangstüre verlassen.

Thelzars Kartenteil

Benötigte Gegenstände

  • Eine ungebrannte Schüssel
  • Magiergeistesblitz - kann in dem Wirtshaus in Falador gekauft werden
  • Krebsreuse oder Hummerreuse
  • Seide - Seidenstand in AlKharid oder Ardougne
Für Thelzars Kartenteil muss das Orakel auf dem Eisigen Berg befragt werden. Von Edgeville geht ihr in Richtung Westen um das Kloster von Edgeville herum. Südwestlich des Klosters führt ein Weg hinauf auf den "Eisigen Berg." Das Orakel befindet sich ganz im Norden des Berges.
Sprecht das Orakel auf das Kartenteil an, es antwortet wie folgt:

Suche eine Tür unten an einem Zwergen-Ort, die Tür aber ist so leicht nicht aufzumachen, denn jetzt höre zu. Wort für Wort, um einzutreten brauchst du folgende Sachen:

Ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier.

Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze.

Ein Gefängnis für ein Krustentier.

Und als Letztes eine Schüssel vor der Hitze.

Drachentöter - Orakel.jpg
Magiergeistesblitz.png Gesucht wird ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier - Damit ist Magiergeistesblitz, ein Getränk, das in der Taverne in Falador gekauft werden kann, gemeint.
Seide.png Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze - Somit auch keine Spitze, sondern ein Stück Seide, das man entweder am Seidenstand in Ardougne klauen oder beim Seidenhändler in Al-Kharid kaufen kann.
Hummerreuse.png Gefängis für ein Krustentier - Damit kann nur eine Krebsreuse oder eine Hummerreuse gemeint sein, die man beim Fischladen in Port Sarim kaufen kann.
Ungebrannte Schüssel Eine Schüssel vor der Hitze - Eine noch ungebrannte Schüssel aus Ton, die ihr euch an einer Töpferscheibe in Burthorpe, Dorf Draynor oder im Barbarendorf selbst drehen könnt. Dazu benötigt ihr Ton, den ihr mit Wasser aufweicht.
Wenn ihr diese Teile besorgt habt, stellt sich die Frage, wo denn die Tür zu suchen ist. Nun, das Orakel hat ja einen Hinweis gegeben:"...unten, an einem Zwergen-Ort...". Gemeint ist natürlich die Zwergenmine, unterhalb des Berges.

Geht daher dort hin, steigt die Leiter im Innenhof herunter. In der 2. Abbiegung in östliche Richtung, findet ihr eine merkwürdige magische Tür. Diese untersucht ihr nun. Dabei wird euch angezeigt, dass etwas an der Tür ist, in das man Gegenstände ablegen kann. Benutzt nun die vier Gegenstände mit der Tür. Keinesfalls das Bier trinken! Betretet den Raum, nachdem sich die Türe geöffnet habt und versucht die Truhe in der Mitte des Raums zu öffnen.

Es erscheint ein Text, in dem ihr gebeten werdet, die Karte nicht zu entnehmen, mit Hinweis auf das vergangene Geschehen der Zerstörung Crandors. Doch ihr entnehmt das Kartenteil trotzdem.

Lozars Kartenstück

Benötigte Gegenstände

  • Telekinese-Runen - 1 Luft-Rune und 1 Gesetzes-Rune (Magie 33 erforderlich) - außerdem benötigt ihr eine Magie- oder Fernkampfwaffe, um Wurmschlau angreifen zu können.

oder

  • 10.000 Goldmünzen, um ihm das Kartenstück abzukaufen
Im Gefängnis südlich des Magnetiten von Port Sarim ist Wurmschlau wegen des Überfalls auf Lozar inhaftiert. Er weiß zwar nichts mit dem Kartenstück, das er erbeute hat, anzufangen, aber so einfach herausgeben will er es nicht.

Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, entweder greift ihr Wurmschlau mit Magie oder Fernkampf an, bis er das Kartenstück fallen lässt und ihr es mit dem Zauberspruch Telekinese aus der Gefängniszelle in euer Inventar verfrachtet, oder ihr kauft es ihm für 10.000 Goldmünzen ab.

Setzt die drei Kartenteile zusammen, indem ihr ein Kartenteil mit dem anderen benutzt. Drachentöter - Karte von Crandor.png

Das Schiff

Benötigte Gegenstände

  • Drei Bretter
  • 90 Stahlnägel
  • 2.000 Goldmünzen
Jetzt braucht ihr ein geeignetes Schiff.

Geht nach Port Sarim in den Hafen. Auf dem Steg findet ihr Klarense, der schon davon gehört hat, dass ihr ein Schiff kaufen wollt. Das Schiff sei momantan nicht ganz seetüchtig, gibt er ehrlich zu, aber mit ein bisschen Arbeit würde sie das flotteste Schiff diesseits von Port Khazard werden. Sagt ihm, dass ihr das Schiff gerne kaufen würdet. Für 2.000 Goldmünzen würde er euch das Schiff inklusive des Schiffsjungen Jenkins überlassen. Das Geschäft ist abgeschlossen. Ihr seid nun Schiffsbesitzer.

Fragt ihn, was alles repariert werden muss und erfahrt von einem riesigen Leck im Schiffsdeck, das mit ein paar Brettern und Stahl-Nägeln wieder geschlossen werden könne.

Überquert die Laufplanken und repariert das Leck mit den mitgebrachten Brettern und Nägeln.

Sprecht den Schiffsjungen an. Er könne euch nicht nach Crandor bringen, aber er kenne einen Käpt'n, dem es egal sei, wohin die Reise gehe. Seinen Namen kenne er nicht, aber er wohne in Draynor und würde Seile herstellen, erfahrt ihr von Jenkins.

Der Kapitän

Benötigte Gegenstände

  • Die zusammengesetzte Karte
Besucht Ned, der im Haus nördöstlich der Bank von Draynor lebt. Fragt ihn, ob er euch nach Crandor bringen könne. Als er erfährt, dass ihr wirklich nach Crandor wollt, ist er begeistert. Endlich wieder den Wind in den Segeln spüren. Euer Schiff sei die Lady Lumbridge, die im Hafen von Port Sarim läge, informiert ihr ihn. Er möchte die Karte gezeigt bekommen und will euch dann in Port Sarim treffen.

Schutz gegen Drachenatem

Jetzt müsst ihr euch nur noch einen Schutz gegen den tödlichen Drachenatem besorgen. Geht zu Herzog Horacio im Schloss von Lumbridge und sprecht ihn auf das Thema an. Bereitwillig gibt er euch einen Antidrachen-Schild. (Tipp: Lasst den Schild fallen und sprecht erneut mit dem Herzog, bis er euch einen weiteren Schild gibt, hebt dann den fallengelassen Schild wieder auf. Dies könnt ihr natürlich wiederholen, bis ihr mehrere dieser Schilde besitzt.)

Kampf mit Elvarg

Rüstet euch jetzt zum Endkampf mit Elvrag. Vergesst auf keinen Fall den Antidrachen-Schild, um euch vor Drachenatem zu schützen. Geht nach Port Sarim und betretet die Lady Lumbridge, euer Schiff. Ned und auch der Schiffsjunge Jenkins sind bereits an Bord. Kapitän Ned ist in seinem Element. Doch dann verdunkelt sich der Himmel. Wolken scheinen aufzuziehen. Plötzlich werdet ihr von einem Drachen attackiert. Das Schiff fängt Feuer. Jenkins wird getötet. Euer Segler strandet an der Küste von Crandor. Auch Ned ist verschwunden. Drachentöter - Gestrandet.jpg
Jetzt müsst ihr auf den höher gelegenen Teil der Insel laufen. (Auf der Weltkarte ist das Symbol eines Verlieseingangs eingezeichnet.) Zahlreiche Skelette, Hobgoblins, Rubindämonenk Königsskorpione und Moosriesen bevölkern die Insel.
Steigt den Verlieseingang hinab. Eine kurze Filmsequenz zeigt euch nochmals den Drachen Elvarg. Lauft nach Süden durch die Skelette hindurch, bis ihr in Richtung Osten den Drachen seht.
Steigt über die niedrige Wand und gebt euer Bestes, um ihn zu besiegen. (Er besitzt 10.000 Trefferpunkte, Kampfstufe 63, keine Empfindlichkeiten, zieht mit jedem Treffer des Drachenfeuers 2-5 Gebetspunkte ab).

In einer weiteren Filmsequenz trennt ihr Elvargs Kopf vom Rumpf ab.

Drachentöter - Kampf gegen Elvarg.jpg
(Tipp: Öffnet den geheimen Durchgang südlicher von Elvarg in Höhe der Rubindämonen. Diese Aufgabe ist Voraussetzung für den Meisterumhang der Abenteurer.)

Abenteuerabschluss

Mit diesem Beweis im Gepäck kehrt ihr zu Oziach nach Edgeville zurück. Dieser ist völlig erstaunt. Er habe euch wohl unterschätzt, gesteht er und entschuldigt sich bei euch. Jetzt ist er gerne bereit, euch einen Runit-Plattenpanzer zu verkaufen.
Herzlichen Glückwunsch. Ihr habt das Abenteuer bestanden.
Abenteuersymbol - Standard.png

Du hast das Abenteuer 'Der Drachentöter' abgeschlossen!
Du erhältst:



2 Abenteuerpunkte
die Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten
Lampen mit je 18.650 EP in Stärke und Verteidigung (ab Stufe 40)
Antidrachenschild
Zugang nach Crandor
Zugang zu Melzars Labyrinth
Zugriff auf das Drachen-Wappen beim Heroldsumhang
2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Kleine EP-Lampe.png mit je 18.650 Erfahrungspunkten in Stärke und Verteidigung, die Stufe 40 zur Verwendung erfordert

Antidrachenschild von Herzog Horacio

Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Insel Crandor

Zugang zu Melzar's Labyrinth

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Das Heldenabenteuer

Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben

Meisterumhang der Abenteurer