Das Heldenabenteuer: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Die Spielerfahrung des Heldenabenteuers wurde an einigen Stellen deutlich verbessert. Besonders hervorzuheben ist, dass ihr weiterhin mit einem Partner spielen könnt, allerdings könnt ihr das Abenteuer nun auch alleine abschließen. Bringt einen Dietrich mit. | ||
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+ | Nach Abschluss des Heldenabenteuers kann man sich nun die ölige Angel von Gerrant zurückholen. | ||
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+ | Nach Abschluss des Heldenabenteuers kann man sich nun die Eis-Handschuhe vom Hohepriester in Entrana zurückholen. | ||
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+ | Camorra und die Ursprünge der Eiskönigin werden nun im Heldenabenteuer erwähnt. | ||
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= Titel = | = Titel = | ||
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= Startpunkt = | = Startpunkt = | ||
− | Achietties vor der | + | Achietties vor der [[Gilde der Helden]]<br> |
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− | Pflanzenkunde 25<br> | + | * [[Datei:Logo-Pflanzenkunde.png]] Pflanzenkunde 25<br> |
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= Empfehlungen = | = Empfehlungen = | ||
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= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
− | Angel | + | Angel |
− | Köder | + | Köder |
− | Spitzhacke | + | Spitzhacke am [[Werkzeuggürtel]] |
Harralanderkraut und Wasserfläschchen oder Harralandertrank unfertig<br> | Harralanderkraut und Wasserfläschchen oder Harralandertrank unfertig<br> | ||
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[[Staubiger Schlüssel]] kann während des Abenteuers besorgt werden, um die Türe zu den Blaudrachen im Verlies von Taverley öffnen zu können<br> | [[Staubiger Schlüssel]] kann während des Abenteuers besorgt werden, um die Türe zu den Blaudrachen im Verlies von Taverley öffnen zu können<br> | ||
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**Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge<br> | **Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge<br> | ||
*<u>Für Phönixbandenmitglieder:</u><br> | *<u>Für Phönixbandenmitglieder:</u><br> | ||
− | **Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen | + | **Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen oder Magieausrüstung<br> |
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Goldmünzen für Schiffsreise nach Karamja<br> | Goldmünzen für Schiffsreise nach Karamja<br> | ||
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− | '''Für dieses Abenteuer benötigt ihr einen Partner, der der anderen Bande als ihr selbst angehört, wobei dieser das Abenteuer schon beendet haben darf, um euch trotzdem helfen zu können.'''<br> | + | '''Für dieses Abenteuer benötigt ihr entweder einen Partner, der der anderen Bande als ihr selbst angehört, wobei dieser das Abenteuer schon beendet haben darf, um euch trotzdem helfen zu können oder einen Dietrich (wenn ihr der Schwarzarm-Bande angehört) bzw. einen Dietrich und entweder 1.000 Goldmünzen oder einen Ring des Charos (wenn ihr der Phönix-Bande angehört)'''<br> |
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− | = Das Abenteuer | + | = Das Abenteuer = |
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Nur die großartigsten Helden dürften diese Gilde betreten. Wenn ihr bereits die Voraussetzungen erfüllt habt, kommt jetzt die Herausforderung für die letzte Aufgabe, diese Gilde betreten zu können.<br> | Nur die großartigsten Helden dürften diese Gilde betreten. Wenn ihr bereits die Voraussetzungen erfüllt habt, kommt jetzt die Herausforderung für die letzte Aufgabe, diese Gilde betreten zu können.<br> | ||
− | + | <rskarte c1="10N56" c2="14O39" xsize="250" ysize="150" zoom="1.0"/> | |
+ | |[[Datei:Helden - Abenteuerstart.jpg|450px]] | ||
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Ihr müsst drei besondere Gegenstände besorgen. Fragt sie nach Tipps, um diese Gegenstände finden zu können:<br> | Ihr müsst drei besondere Gegenstände besorgen. Fragt sie nach Tipps, um diese Gegenstände finden zu können:<br> | ||
− | + | [[Datei:Feuervogel-Feder.png]] '''Federn eines entranischer Feuervogel''' | |
"Dieser Vogel lebt natürlich auf Entrana", sagt sie. | "Dieser Vogel lebt natürlich auf Entrana", sagt sie. | ||
− | + | [[Datei:Meisterdieb-Armband.png]] '''Meisterdieb-Armband''' | |
"Aus vorangegangenen Abenteuer solltet ihr nützliche Kontakte haben, die euch weiterhelfen können." | "Aus vorangegangenen Abenteuer solltet ihr nützliche Kontakte haben, die euch weiterhelfen können." | ||
− | + | [[Datei:Roher Lava-Aal.PNG]] '''Gekochter Lava-Aal''' | |
"Vielleicht solltet ihr jemanden fragen, der sich mit Fischen auskennt." | "Vielleicht solltet ihr jemanden fragen, der sich mit Fischen auskennt." | ||
In welcher Reihenfolge ihr die Gegenstände besorgt, ist unerheblich.<br> | In welcher Reihenfolge ihr die Gegenstände besorgt, ist unerheblich.<br> | ||
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== Feder eines Entranischen Feuervogels == | == Feder eines Entranischen Feuervogels == | ||
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Nehmt das Schiff der Mönche von [[Port Sarim]] nach Entrana.<br> | Nehmt das Schiff der Mönche von [[Port Sarim]] nach Entrana.<br> | ||
− | In nördlichen Bereich der Insel findet ihr den entranischen Feuervogel (1). | + | In nördlichen Bereich der Insel findet ihr den entranischen Feuervogel (1). |
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+ | Der Feuervogel lässt sich leicht besiegen. Boxt oder tretet ihn einfach. Er wird eine Feder fallen lassen, die ihr nur aufheben könnt, wenn ihr die [[Eishandschuhe]] tragt. | ||
+ | |<rskarte c1="6N55" c2="12O26" xsize="450" ysize="250" zoom="1.0"/> | ||
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== Lava-Aal == | == Lava-Aal == | ||
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Um den Lava-Aal zu besorgen, müsst ihr zuerst mit einem Fachmann reden. Das ist natürlich kein anderer als Gerrant in seinem Fischerladen in [[Port Sarim]]. | Um den Lava-Aal zu besorgen, müsst ihr zuerst mit einem Fachmann reden. Das ist natürlich kein anderer als Gerrant in seinem Fischerladen in [[Port Sarim]]. | ||
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+ | |<rskarte c1="2N2" c2="17O58" xsize="450" ysize="270" zoom="1.0"/> | ||
+ | |[[Datei:Frage der Moral - Gerant.jpg|450px]] | ||
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+ | Gerrant meint, Lava-Aale zu fangen, könnte schwierig werden. Ihr bräuchtet als erstes eine lavafeste Angelschnur, dazu müsstet ihr eine normal Angel nehmen und sie mit feuerfestem Blamschnecken-Öl einreiben. Er gibt euch Blamschnecken-Schleim, den ihr nun mit Harralander und Wasser zu Blamschnecken-Öl vermischen könnt.<br> | ||
− | + | Benutzt dazu das Fläschchen Wasser mit dem Harralander und anschließend den Blamschnecken-Schleim mit dem Harralander-Trank (unf). Das fertige Öl könnt ihr nun mit der Angel benutzen. | |
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Ihr erhaltet eine ölige Angel.<br> | Ihr erhaltet eine ölige Angel.<br> | ||
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Das Angelgebiet der Lava-Aale befindet sich im Verlies von Taverley zwischen Blaudrachen und Schwarzdämonen. | Das Angelgebiet der Lava-Aale befindet sich im Verlies von Taverley zwischen Blaudrachen und Schwarzdämonen. | ||
− | Wenn eure Gewandtheitsstufe 70 oder höher ist, könnt ihr eine Abkürzung nutzen, ansonsten benötigt ihr einen [[Staubiger Schlüssel| | + | Wenn eure Gewandtheitsstufe 70 oder höher ist, könnt ihr eine Abkürzung nutzen, ansonsten benötigt ihr einen [[Staubiger Schlüssel|Staubigen Schlüssel]], (Folgt dem Link, um herauszufinden, wie ihr ihn besorgen könnt). |
Außerdem benötigt ihr normale Köder.<br> | Außerdem benötigt ihr normale Köder.<br> | ||
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Begebt euch nun ins Verlies von Taverley und lauft zum Angelgebiet der Lava-Aale. <br> | Begebt euch nun ins Verlies von Taverley und lauft zum Angelgebiet der Lava-Aale. <br> | ||
− | + | Tipp: Fangt mehrere, da ihr sie zum Einen verbrennen und zum Anderen versehentlich essen könntet. | |
− | + | Vergesst nicht, den Lava-Aal zu kochen, bevor ihr ihn abgebt. <br> | |
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+ | <rskarte map="Untergrund" zoom="1" ysize="250" xsize="450" c1="6N22" c2="13O56" /> | ||
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== Meisterdieb-Armband == | == Meisterdieb-Armband == | ||
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+ | |colspan="2" | | ||
+ | Nun könnt ihr euch entscheiden, ob ihr das Abenteuer gemeinsam mit einem Freund in der Duo-Variante oder alleine als Einzelspieler bestreiten wollt und welcher Bande (Phönix oder Schwarzarm) aus dem Abenteuer [[Der Schild von Arrav]] ihr beitretet. Wenn ihr alleine spielen wollt, so sprecht mit Katrin und werdet Schwarzarm-Mitglied. | ||
− | + | Wenn ihr zu zweit spielen wollt, muss einer von euch Mitglied der Phönix-Bande und einer Mitglied der Schwarzarm-Bande sein. Derjenige, der als Phönix-Mitglied spielen will, muss mit Straven sprechen, der ihm einen Wechsel in die Phönix-Bande ermöglicht. | |
− | + | (Ein weiterer Bandenwechsel ist erst wieder möglich, wenn ihr das Meisterdieb-Armband erhalten habt.) | |
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− | + | === Einzelspieler === | |
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− | Ihr sollt mit Alfons, dem Kellner in der Spelunke zum Krabbagei sprechen. Damit er euch als Mitglied der Bande erkennen könne, sollt ihr das Kennwort "Senfgurke" verwenden.< | + | |Geht zu Katrin im Hauptquartier der Schwarzarm-Bande in Varrock, werdet Mitglied der Bande und teilt ihr mit, dass ihr gern das Armband der Meisterdiebe haben wollt. |
+ | |||
+ | Sie wird euch eines geben, wenn ihr den wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter überbringt. Ihr sollt dazu zum Versteck der Schwarzarmbande gehen, das sich in Brimhaven im Gebäude südöstlich der Spelunke zum Krabbagei befindet. Um es zu betreten, benötigt ihr das Kennwort „Vierblättgriges Kleeblatt“. | ||
+ | |||
+ | |<rskarte c1="6N57" c2="23O18" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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+ | |Falls ihr es noch nicht getan habt, besorgt euch nun einen [[Schwarz-Vollhelm]] (Barbarendorf), [[Schwarz-Plattenbeinlinge]] (Al Kharid) und einen [[Schwarz-Plattenpanzer]] (Ardougne), zieht die Sachen an und reist nach Brimhaven. Im Südosten findet ihr das Schwarzarm-Versteck. | ||
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+ | Beim Klick auf die Tür sagt das Kennwort "Ein vierblättriges Kleeblatt", danach lässt sich die Türe öffnen. Sprecht Trobert an, der euch erklärt, dass Oberst Grip einen Stellvertreter namens Hartigen (ein schwarzer Ritter) erwarte. Zum Glück hätten sie Hartigen vor Amtsantritt überwältigen können und ihm die Ausweispapiere abgenommen. Ihr meldet euch freiwillig, um in seinem Namen den Dienst anzutreten. | ||
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+ | |<rskarte c1="0N15" c2="11O32" xsize="450" ysize="250" zoom="1.0"/> | ||
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+ | |Geht jetzt zum großen Haus von Oberst Grip im Nordwesten von Brimhaven. Vor der Tür läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. | ||
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+ | Im Haus erwartet euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Sagt ihm, dass ihr euch in eurer Unterkunft einrichten wollt. | ||
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+ | |<rskarte c1="0N49" c2="10O24" xsize="450" ysize="250" zoom="1.0"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |||
+ | |Geht nun zur Schatzkammer, ein kleiner Raum im Nordwesten des Hauses und öffnet die Tür mit einem Dietrich. | ||
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+ | Durchsucht die Truhen und ihr findet zwei von Peters Kerzenleuchtern. | ||
+ | |<rskarte c1="1N9" c2="10O9" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Bringt einen Kerzenleuchter zu Katrin in Varrock. (Der zweite Kerzenleuchter ist für den zweiten Spieler in der Duo-Variante). | ||
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+ | Katrin ist begeistert und übergibt euch das Meisterdieb-Armband. | ||
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+ | |<rskarte c1="6N58" c2="23O15" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |} | ||
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+ | === Duo-Variante === | ||
+ | ==== Phönixmitglied ==== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | |- | ||
+ | |Phönixmitglieder müssen zu Straven, den ihr im Keller des Hauptquartiers im Südosten Varrocks findet. | ||
+ | |||
+ | Straven sagt euch, dass er Jahre gebraucht habe, um den Rang des Meisterdiebs zu erhalten. Einige aufstrebende Diebe würden sich gerade damit beschäftigen, ein paar sehr wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter, dem Piratenanführer auf Karamja zu stehlen. Wenn ihr sie stehlen könntet, wäre es garantiert ausreichend, euch das Meisterdiebarmband auszuhändigen.<br> | ||
+ | |||
+ | Ihr sollt mit Alfons, dem Kellner in der Spelunke zum Krabbagei sprechen. Damit er euch als Mitglied der Bande erkennen könne, sollt ihr das Kennwort "Senfgurke" verwenden. | ||
+ | |<rskarte c1="6N55" c2="24O59" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
− | Begebt euch also nach Brimhaven und sprecht Alfons in der Spelunke an. | + | | Begebt euch also nach Brimhaven und sprecht Alfons in der Spelunke an. |
Dieser schickte euch zu Charlie dem Koch, der sich ein Zimmer weiter in der Küche aufhält.<br> | Dieser schickte euch zu Charlie dem Koch, der sich ein Zimmer weiter in der Küche aufhält.<br> | ||
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In der Westwand der Küche ist die geheime Türe eingebaut, drückt einfach auf die Wand und ihr könnt in den Garten, der von Hunden (33) bewacht wird. | In der Westwand der Küche ist die geheime Türe eingebaut, drückt einfach auf die Wand und ihr könnt in den Garten, der von Hunden (33) bewacht wird. | ||
− | Hier könnt ihr jetzt in die Villa | + | Hier könnt ihr jetzt versuchen in die Villa einzutreten. Doch die Türe, die in den nordöstlichsten Raum führt, ist verschlossen. Ihr benötigt einen Partner, der der Schwarzarmbande angehört und euch den benötigten Schlüssel gibt. Diesen Schlüssel erhält das Schwarzarm-Mitglied von Grip. |
− | + | |<rskarte c1="0N56" c2="11O0" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | |
− | + | |- | |
+ | | Geht jetzt in den nordöstlichsten Raum der villa. | ||
+ | Das (Schwarzarm-Mitglied) lockt Grip in den nordöstlichsten Raum, wo ihr ihn durch die Schießscharte töten müsst. Das (Schwarzarm-Mitglied) findet nun Grips Schlüssel, damit öffnet es die Tür zur Schatzkammer und durchsucht die beiden Truhen. In einer der Truhen findet es zwei Kerzenständer, einer ist für ihn selbst, der andere für euch. | ||
+ | |<rskarte c1="1N8" c2="10O37" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
Bringt nun den Kerzenständer zu Straven in Varrock, der euch im Gegenzug das Meisterdiebarmband aushändigt.<br> | Bringt nun den Kerzenständer zu Straven in Varrock, der euch im Gegenzug das Meisterdiebarmband aushändigt.<br> | ||
+ | |<rskarte c1="6N55" c2="24O59" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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− | ===Schwarzarmmitglied=== | + | ====Schwarzarmmitglied==== |
+ | {|width=900| | ||
+ | |Als Schwarzarm-Mitglied geht ihr zu Katrin im Hauptquartier der Schwarzarm-Bande in Varrock und teilt ihr mit, dass ihr gern das Armband der Meisterdiebe haben wollt. Sie wird euch eines geben, wenn ihr ihr den wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter überbringen werdet. Ihr solltet dazu zum Außenposten der Schwarzarmbande, der sich in einer Seitenstraße in Brimhaven befinde. Um es zu betreten, benötigt ihr den Code „Das vierblättgrige Kleeblatt“.<br><br> | ||
+ | Besorgt euch nun einen [[Schwarz-Vollhelm]] (Barbarendorf), [[Schwarz-Plattenbeinlinge]] (Al Kharid) und einen [[Schwarz-Plattenpanzer]] (Ardougne) und reist nach Brimhaven. Im Südosten findet ihr den Außenposten gegenüber dem Gasthaus. | ||
+ | |<rskarte c1="6N57" c2="23O18" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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+ | |Geht nach Brimhaven. | ||
− | + | Beim Klick auf die Tür wählt ihr das Kennwort und könnt eintreten. Sprecht Trobert an, der euch erklärt, dass Oberst Grip einen Stellvertreter mit Namen Hartigen erwarte. Zum Glück hätten sie Hartigen vor Amtsantritt überwältigen können und ihm die Ausweispapiere abgenommen. Du meldest dich freiwillig, um in seinem Namen den Dienst anzutreten. | |
− | + | |<rskarte c1="0N15" c2="11O32" xsize="450" ysize="250" zoom="1.0"/> | |
− | + | |- | |
− | <rskarte c1=" | + | | |
+ | Vor der Tür des Hauses im Westen von Brimhaven läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. Im Haus erwartet euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Fragt ihn, ob ihr die Schatzkammer bewachen dürft, aber er wird ablehnen. Fragt ihn, was ihr tun sollt und er wird euch einen Schlüssel (diverser Schlüssel) überreichen. | ||
+ | |<rskarte c1="0N58" c2="10O15" xsize="450" ysize="250" zoom="1.0"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Nun benötigt ihr Hilfe eines Spielers aus der Phönix-Bande, dem ihr diesen Schlüssel übergebt.<br> | ||
+ | Danach betretet ihr das Haus wieder und begebt euch in den Raum nordöstlich der Eingangshalle, öffnet den Hängeschrank und beantwortet die Meldung, die nun erscheint mit: „Ok, ich lass es bleiben." Grip betritt den Raum, sobald ihr die Wachen ausgeschalten habt und den Schrank erneut durchsucht. Nun kann der Spieler der Phönixbande ihn durch die Scharte angreifen. Er sackt zusammen und lässt einen Schlüssel fallen. | ||
+ | |<rskarte c1="1N7" c2="10O29" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | | Mit diesem Schlüssel lauft ihr in die Schatzkammer, die sich genau westlich von diesem Raum befindet, öffnet sie und durchsucht die Truhen. Ihr werdet zwei Kerzenleuchter finden. | ||
− | + | Mit den Kerzenleuchtern verlasst ihr das Haus und übergebt einen von beiden dem Mitglied der Phönixbande (Lasst euch den Schlüssel zurück geben, damit ihr anderen Spielern einmal helfen könnt, wenn diese dieses Abenteuer absolvieren möchten). | |
− | + | |<rskarte c1="1N9" c2="10O9" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | |
− | + | |- | |
− | + | |Mit eurem Kerzenleuchter geht ihr zurück zu Katrin, die euch als Belohnung nun das Meisterarmband aushändigen wird. | |
− | + | |<rskarte c1="6N58" c2="23O15" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | |
− | + | ||
− | + | ||
− | Mit den Kerzenleuchtern verlasst ihr das Haus und übergebt einen von beiden dem Mitglied der Phönixbande ( | + | |
− | Mit eurem Kerzenleuchter geht ihr zurück zu Katrin, die euch als Belohnung nun das Meisterarmband aushändigen wird.< | + | |
|} | |} | ||
== Abschluss == | == Abschluss == | ||
− | + | {|width=900 | | |
− | Mit den geforderten Gegenständen geht ihr jetzt zu Achietties, die euch nun den Zugang zur Gilde der Helden gestattet und euch belohnt. | + | |- |
+ | | | ||
+ | Mit den drei geforderten Gegenständen (Feuervogel-Feder, gekochter Lava-Aal und Meisterdieb-Armband) geht ihr jetzt zu Achietties, die euch nun den Zugang zur Gilde der Helden gestattet und euch belohnt. | ||
+ | |[[Datei:Helden - Ende.png|450px]] | ||
+ | |} | ||
= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
1 Abenteuerpunkt<br> | 1 Abenteuerpunkt<br> | ||
+ | |||
+ | 2 Schatzjäger-Schlüssel | ||
Je 3.075 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke und Lebenspunkte<br> | Je 3.075 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke und Lebenspunkte<br> | ||
Zeile 246: | Zeile 332: | ||
Zugang zur Heldengilde und dem Trainingsbereich<br> | Zugang zur Heldengilde und dem Trainingsbereich<br> | ||
− | Möglichkeit Amulette des Ruhms und Ringe des Reichtums aufzuladen<br> | + | Möglichkeit [[Amulett des Ruhms|Amulette des Ruhms]] und [[Ring des Reichtums|Ringe des Reichtums]] aufzuladen<br> |
== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
Zeile 262: | Zeile 348: | ||
<br> | <br> | ||
− | [[ | + | [[Kategorie:Abenteuer_-_Experten]] |
Aktuelle Version vom 7. Juli 2021, 22:10 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Aktualilsierung vom 27 März 2017
'Um ‚Das Heldenabenteuer‘ abzuschließen, braucht ihr jetzt keinen zweiten Spieler mehr.' Die Spielerfahrung des Heldenabenteuers wurde an einigen Stellen deutlich verbessert. Besonders hervorzuheben ist, dass ihr weiterhin mit einem Partner spielen könnt, allerdings könnt ihr das Abenteuer nun auch alleine abschließen. Bringt einen Dietrich mit. Nach Abschluss des Heldenabenteuers kann man sich nun die ölige Angel von Gerrant zurückholen. Nach Abschluss des Heldenabenteuers kann man sich nun die Eis-Handschuhe vom Hohepriester in Entrana zurückholen. Camorra und die Ursprünge der Eiskönigin werden nun im Heldenabenteuer erwähnt. |
Titel
Das Heldenabenteuer - (Heroes' Quest)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Achietties vor der Gilde der Helden
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Schild von Arrav
- Der Drachentöter
- Das Druidenritual
- Die verlorene Stadt
- Merlins Kristall
- 56 Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Anheben von Fertigkeitsstufen ist möglich
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Höhere Kochenstufe könnte von Vorteil sein
Benötigte Gegenstände
Angel
Köder
Spitzhacke am Werkzeuggürtel
Harralanderkraut und Wasserfläschchen oder Harralandertrank unfertig
Staubiger Schlüssel kann während des Abenteuers besorgt werden, um die Türe zu den Blaudrachen im Verlies von Taverley öffnen zu können
oder eine Gewandtheitsstufe von 70 - kann zeitlich angehoben werden - um die Abkürzung im Verlies von Taverley nutzen zu können
Eishandschuhe werden während des Abenteuers besorgt
- Für Schwarzarmbandenmitglieder:
- Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge
- Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge
- Für Phönixbandenmitglieder:
- Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen oder Magieausrüstung
- Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen oder Magieausrüstung
Goldmünzen für Schiffsreise nach Karamja
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe und Nahrung - für den Kampf gegen die Eiskönigin
Für dieses Abenteuer benötigt ihr entweder einen Partner, der der anderen Bande als ihr selbst angehört, wobei dieser das Abenteuer schon beendet haben darf, um euch trotzdem helfen zu können oder einen Dietrich (wenn ihr der Schwarzarm-Bande angehört) bzw. einen Dietrich und entweder 1.000 Goldmünzen oder einen Ring des Charos (wenn ihr der Phönix-Bande angehört)
Gegner
Feuervogel auf Entrana - Stufe (1) - keine Waffen oder Rüstzeug erlaubt
Grip Stufe (21) - wenn ihr Phönixbandenmitglied seid mit Fernkampf oder Magie
Gefängniswärter Stufe (39) - wenn ihr den staubigen Schlüssel braucht
Eiskönigin Stufe (77) - um die Eishandschuhe zu erbeuten
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Achietties begrüßt euch vor der Gilde der Helden.
Nur die großartigsten Helden dürften diese Gilde betreten. Wenn ihr bereits die Voraussetzungen erfüllt habt, kommt jetzt die Herausforderung für die letzte Aufgabe, diese Gilde betreten zu können. |
||
Ihr müsst drei besondere Gegenstände besorgen. Fragt sie nach Tipps, um diese Gegenstände finden zu können: Federn eines entranischer Feuervogel "Dieser Vogel lebt natürlich auf Entrana", sagt sie. "Aus vorangegangenen Abenteuer solltet ihr nützliche Kontakte haben, die euch weiterhelfen können." "Vielleicht solltet ihr jemanden fragen, der sich mit Fischen auskennt." In welcher Reihenfolge ihr die Gegenstände besorgt, ist unerheblich. |
Feder eines Entranischen Feuervogels
Um eine Feder des entranischen Feuervogels zu bekommen, müsst ihr erst einmal die Eishandschuhe von der Eiskönigin, die unterhalb des weißen Wolfsgebirge residiert, besorgen. (Folgt dem Link für eine detaillierte Beschreibung). Nehmt das Schiff der Mönche von Port Sarim nach Entrana. In nördlichen Bereich der Insel findet ihr den entranischen Feuervogel (1). Der Feuervogel lässt sich leicht besiegen. Boxt oder tretet ihn einfach. Er wird eine Feder fallen lassen, die ihr nur aufheben könnt, wenn ihr die Eishandschuhe tragt. |
Lava-Aal
Um den Lava-Aal zu besorgen, müsst ihr zuerst mit einem Fachmann reden. Das ist natürlich kein anderer als Gerrant in seinem Fischerladen in Port Sarim. | ||
Gerrant meint, Lava-Aale zu fangen, könnte schwierig werden. Ihr bräuchtet als erstes eine lavafeste Angelschnur, dazu müsstet ihr eine normal Angel nehmen und sie mit feuerfestem Blamschnecken-Öl einreiben. Er gibt euch Blamschnecken-Schleim, den ihr nun mit Harralander und Wasser zu Blamschnecken-Öl vermischen könnt. Benutzt dazu das Fläschchen Wasser mit dem Harralander und anschließend den Blamschnecken-Schleim mit dem Harralander-Trank (unf). Das fertige Öl könnt ihr nun mit der Angel benutzen. Ihr erhaltet eine ölige Angel. |
||
Das Angelgebiet der Lava-Aale befindet sich im Verlies von Taverley zwischen Blaudrachen und Schwarzdämonen. Wenn eure Gewandtheitsstufe 70 oder höher ist, könnt ihr eine Abkürzung nutzen, ansonsten benötigt ihr einen Staubigen Schlüssel, (Folgt dem Link, um herauszufinden, wie ihr ihn besorgen könnt). Außerdem benötigt ihr normale Köder. Begebt euch nun ins Verlies von Taverley und lauft zum Angelgebiet der Lava-Aale. Tipp: Fangt mehrere, da ihr sie zum Einen verbrennen und zum Anderen versehentlich essen könntet. Vergesst nicht, den Lava-Aal zu kochen, bevor ihr ihn abgebt. |
Meisterdieb-Armband
Nun könnt ihr euch entscheiden, ob ihr das Abenteuer gemeinsam mit einem Freund in der Duo-Variante oder alleine als Einzelspieler bestreiten wollt und welcher Bande (Phönix oder Schwarzarm) aus dem Abenteuer Der Schild von Arrav ihr beitretet. Wenn ihr alleine spielen wollt, so sprecht mit Katrin und werdet Schwarzarm-Mitglied. Wenn ihr zu zweit spielen wollt, muss einer von euch Mitglied der Phönix-Bande und einer Mitglied der Schwarzarm-Bande sein. Derjenige, der als Phönix-Mitglied spielen will, muss mit Straven sprechen, der ihm einen Wechsel in die Phönix-Bande ermöglicht. (Ein weiterer Bandenwechsel ist erst wieder möglich, wenn ihr das Meisterdieb-Armband erhalten habt.) |
Einzelspieler
Geht zu Katrin im Hauptquartier der Schwarzarm-Bande in Varrock, werdet Mitglied der Bande und teilt ihr mit, dass ihr gern das Armband der Meisterdiebe haben wollt.
Sie wird euch eines geben, wenn ihr den wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter überbringt. Ihr sollt dazu zum Versteck der Schwarzarmbande gehen, das sich in Brimhaven im Gebäude südöstlich der Spelunke zum Krabbagei befindet. Um es zu betreten, benötigt ihr das Kennwort „Vierblättgriges Kleeblatt“. |
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Falls ihr es noch nicht getan habt, besorgt euch nun einen Schwarz-Vollhelm (Barbarendorf), Schwarz-Plattenbeinlinge (Al Kharid) und einen Schwarz-Plattenpanzer (Ardougne), zieht die Sachen an und reist nach Brimhaven. Im Südosten findet ihr das Schwarzarm-Versteck.
Beim Klick auf die Tür sagt das Kennwort "Ein vierblättriges Kleeblatt", danach lässt sich die Türe öffnen. Sprecht Trobert an, der euch erklärt, dass Oberst Grip einen Stellvertreter namens Hartigen (ein schwarzer Ritter) erwarte. Zum Glück hätten sie Hartigen vor Amtsantritt überwältigen können und ihm die Ausweispapiere abgenommen. Ihr meldet euch freiwillig, um in seinem Namen den Dienst anzutreten. |
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Geht jetzt zum großen Haus von Oberst Grip im Nordwesten von Brimhaven. Vor der Tür läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen.
Im Haus erwartet euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Sagt ihm, dass ihr euch in eurer Unterkunft einrichten wollt. |
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Geht nun zur Schatzkammer, ein kleiner Raum im Nordwesten des Hauses und öffnet die Tür mit einem Dietrich.
Durchsucht die Truhen und ihr findet zwei von Peters Kerzenleuchtern. |
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Bringt einen Kerzenleuchter zu Katrin in Varrock. (Der zweite Kerzenleuchter ist für den zweiten Spieler in der Duo-Variante).
Katrin ist begeistert und übergibt euch das Meisterdieb-Armband. |
Duo-Variante
Phönixmitglied
Schwarzarmmitglied
Als Schwarzarm-Mitglied geht ihr zu Katrin im Hauptquartier der Schwarzarm-Bande in Varrock und teilt ihr mit, dass ihr gern das Armband der Meisterdiebe haben wollt. Sie wird euch eines geben, wenn ihr ihr den wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter überbringen werdet. Ihr solltet dazu zum Außenposten der Schwarzarmbande, der sich in einer Seitenstraße in Brimhaven befinde. Um es zu betreten, benötigt ihr den Code „Das vierblättgrige Kleeblatt“. Besorgt euch nun einen Schwarz-Vollhelm (Barbarendorf), Schwarz-Plattenbeinlinge (Al Kharid) und einen Schwarz-Plattenpanzer (Ardougne) und reist nach Brimhaven. Im Südosten findet ihr den Außenposten gegenüber dem Gasthaus. |
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Geht nach Brimhaven.
Beim Klick auf die Tür wählt ihr das Kennwort und könnt eintreten. Sprecht Trobert an, der euch erklärt, dass Oberst Grip einen Stellvertreter mit Namen Hartigen erwarte. Zum Glück hätten sie Hartigen vor Amtsantritt überwältigen können und ihm die Ausweispapiere abgenommen. Du meldest dich freiwillig, um in seinem Namen den Dienst anzutreten. |
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Vor der Tür des Hauses im Westen von Brimhaven läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. Im Haus erwartet euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Fragt ihn, ob ihr die Schatzkammer bewachen dürft, aber er wird ablehnen. Fragt ihn, was ihr tun sollt und er wird euch einen Schlüssel (diverser Schlüssel) überreichen. |
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Nun benötigt ihr Hilfe eines Spielers aus der Phönix-Bande, dem ihr diesen Schlüssel übergebt. Danach betretet ihr das Haus wieder und begebt euch in den Raum nordöstlich der Eingangshalle, öffnet den Hängeschrank und beantwortet die Meldung, die nun erscheint mit: „Ok, ich lass es bleiben." Grip betritt den Raum, sobald ihr die Wachen ausgeschalten habt und den Schrank erneut durchsucht. Nun kann der Spieler der Phönixbande ihn durch die Scharte angreifen. Er sackt zusammen und lässt einen Schlüssel fallen. |
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Mit diesem Schlüssel lauft ihr in die Schatzkammer, die sich genau westlich von diesem Raum befindet, öffnet sie und durchsucht die Truhen. Ihr werdet zwei Kerzenleuchter finden.
Mit den Kerzenleuchtern verlasst ihr das Haus und übergebt einen von beiden dem Mitglied der Phönixbande (Lasst euch den Schlüssel zurück geben, damit ihr anderen Spielern einmal helfen könnt, wenn diese dieses Abenteuer absolvieren möchten). |
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Mit eurem Kerzenleuchter geht ihr zurück zu Katrin, die euch als Belohnung nun das Meisterarmband aushändigen wird. |
Abschluss
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
2 Schatzjäger-Schlüssel
Je 3.075 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke und Lebenspunkte
2.825 Erfahrungspunkte in Kochen
2.725 Erfahrungspunte in Fischen
2.575 Erfahrungspunkte in Bergbau
2.257 Erfahrungspunkte in Schmieden
2.075 Erfahrungspunkte in Fernkampf
Je 1.575 Erfahrungspunkte in Holzfällerei und Funkenschlagen
1.325 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Heldengilde und dem Trainingsbereich
Möglichkeit Amulette des Ruhms und Ringe des Reichtums aufzuladen
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Drachenstreitkolben und Drachenstreitaxt kaufen und benutzen zu dürfen
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten