Das Erwachen des Muspah: Unterschied zwischen den Versionen
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= Startpunkt = | = Startpunkt = | ||
− | '''Erjolf''', der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem | + | '''Erjolf''', der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält. |
− | <rskarte c1="17N47" c2="9O16" xsize="250" ysize="250" zoom="1.2" /> | + | <rskarte c1="17N47" c2="9O16" xsize="250" ysize="250" zoom="1.2" /> |
= Voraussetzungen = | = Voraussetzungen = | ||
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Bergbau 8 | Bergbau 8 | ||
− | Magie 10 - | + | Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt! |
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− | Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen | + | Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen geschliffene Saphire besorgt werden |
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+ | Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte | ||
= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
+ | Im [[Werkzeuggürtel]]: | ||
+ | *Messer | ||
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+ | *8 Wasser-Runen | ||
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'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | + | *Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Fliegender_Teppich|fliegenden Teppiche]] - der [[Ring des Charos]] reduziert den Fahrpreis | |
− | Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Fliegender_Teppich|fliegenden Teppiche]] - der [[Ring des Charos]] reduziert den Fahrpreis | + | *Wüstenkleidung - kann am Shantay Pass gekauft werden |
− | + | *Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantay Pass gekauft werden oder [[Wassertiara, verzaubert|verzauberte Wassertiara]] | |
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= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
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− | Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. | + | Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S oder mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] zur Fremennikschen Provinz ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. |
Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. | Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. | ||
− | + | Nehmt das Abenteuer an. | |
− | | [[ | + | <rskarte c1="17N45" c2="9O12" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> |
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+ | | [[Datei:Erwachen des Muspah - Start.jpg|450px]] | ||
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+ | ==Erjolfs Entdeckung== | ||
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Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum. | Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum. | ||
(Betreten Höhlenöffnung) | (Betreten Höhlenöffnung) | ||
− | < | + | <rskarte c1="20N3" c2="4O51" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/> |
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− | Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. | + | Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. In der Mitte des Teichs sei eine Eisscholle, in der etwas verborgen wäre. Er vermutet, dass es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könne. |
Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden. | Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden. | ||
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Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen. | Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen. | ||
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− | Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her ( | + | Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (So viele ihr in euer Inventar bekommt) |
Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option "Eisbach eindämmen". | Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option "Eisbach eindämmen". | ||
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− | Als nächstes schickt ihr drei Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. | + | Als nächstes schickt ihr drei bis vier Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. |
Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein. | Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein. | ||
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− | + | Lasst den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluss in den Süden zu verhindern. | |
Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluss. Option "Freischaufeln: eingedämmter Eisbach". | Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluss. Option "Freischaufeln: eingedämmter Eisbach". | ||
− | Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt die Südseite vom Eis zu befreien. | + | Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt, die Südseite vom Eis zu befreien. |
Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option "Anzünden und abschicken". | Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option "Anzünden und abschicken". | ||
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Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein. | Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein. | ||
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Öffnet jetzt den Abfluss des Eisbaches im Osten "Freischaufeln: eingedämmter Eisbach". | Öffnet jetzt den Abfluss des Eisbaches im Osten "Freischaufeln: eingedämmter Eisbach". | ||
− | Der Abfluss im Süden bleibt verschlossen. | + | Der Abfluss im Süden bleibt verschlossen. Den Abfluss im Westen müsst ihr wieder eindämmen. |
− | Stellt zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluss es Eisbaches eindämmt. | + | Stellt ggf. noch zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluss es Eisbaches eindämmt. |
− | Nun müsst ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum | + | Nun müsst ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Wasser ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden. |
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Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. | Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. | ||
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+ | ==Reinhold, der Naturhistoriker== | ||
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Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. | Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. | ||
− | | [[ | + | | <rskarte c1="20N42" c2="9O9" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> |
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+ | [[Datei:Erwachen des Muspah - Reinhold.jpg|450px]] | ||
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+ | ==Die Statue in der Wüste== | ||
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− | Begebt euch also in die kharidianische Wüste.Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, welche Möglichkeiten ihr | + | Begebt euch also in die kharidianische Wüste. Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, über welche Möglichkeiten ihr verfügt, zum Beispiel vom Shantaypass in südöstliche Richtung laufen oder mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollnivneach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im [[Werkzeuggürtel]] zählt) |
− | + | | <rskarte c1="3S53" c2="28O58" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | |
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Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. | Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. | ||
− | Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier | + | Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasser-Runen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. |
Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. | Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Erwachen des Muspah - Ali der Weise.jpg|450px]]<br> |
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+ | ==Der Muspah wird enteist== | ||
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Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. | Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. | ||
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Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. | Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. | ||
− | | [[ | + | <rskarte c1="19N56" c2="4O44" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/> |
+ | | [[Datei:Erwachen des Muspah - Saphire.jpg|450px]] | ||
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− | Geht nun zum Eisblock und | + | Geht nun zum Eisblock und klickt ihn an. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. |
− | + | Klickt noch einmal auf den Eisblock. Saphire verzaubern. Ihr wendet Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. | |
Das Eis um den Muspah schmilzt. | Das Eis um den Muspah schmilzt. | ||
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Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. | Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. | ||
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− | Plötzlich verändert er sein Aussehen und Jhallan steht vor euch. | + | Plötzlich verändert er sein Aussehen und [[Jhallan]] steht vor euch. |
− | Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, dass er von einem Muspah geträumt | + | Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, dass er von einem Muspah geträumt und sich dann in einen solchen verwandelt habe. Er sei ein [[Mahjarrat]] und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun. Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, |
− | Schließlich erklärt er euch, dass er sich eine andere Stätte suchen | + | Schließlich erklärt er euch, dass er sich eine andere Stätte suchen müsse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. |
Da er sich zu geschwächt fühlt, müsst ihr ihm helfen. | Da er sich zu geschwächt fühlt, müsst ihr ihm helfen. | ||
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Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. | Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. | ||
− | | [[ | + | Ihr könnt nun die für das Auftauen verwendeten geschliffenen Saphire wieder aufheben und mitnehmen. Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. |
+ | | [[Datei:Erwachen des Muspah - Ihallan.jpg|450px]] | ||
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Ihr müsst eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. | Ihr müsst eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. | ||
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Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellen. | Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellen. | ||
− | | [[ | + | <rskarte c1="19N42" c2="7O49" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> |
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+ | | [[Datei:Erwachen des Muspah - Kanu.jpg|450px]]<br> | ||
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Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. | Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. | ||
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Betretet dort die Höhle unter der rituellen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Jhallan. | Betretet dort die Höhle unter der rituellen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Jhallan. | ||
− | Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräfte es nicht mehr zulassen. | + | Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräfte es nicht mehr zulassen. |
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+ | <rskarte c1="23N18" c2="13O5" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/> | ||
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Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. | Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. | ||
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+ | <rskarte c1="22N6" c2="12O20" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/> | ||
Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. | Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. | ||
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− | Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Jhallan halten an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem | + | Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Jhallan halten, an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem geholfen werden kann. |
Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. | Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Erwachen des Muspah - Winterschlafplatz.jpg|450px]]<br> |
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+ | ==Abenteuerabschluss== | ||
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Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. | Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. | ||
− | < | + | <rskarte c1="19N42" c2="7O55" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> |
− | + | |{{Abenteuerbelohnung|1 AP, 1.000 EP in Magie, 800 EP in Bergbau, 800 EP in Holzfällerei, 500 EP in Funkenschlagen}} | |
− | | | + | |
|} | |} | ||
− | = Belohnungen | + | = Belohnungen = |
− | 1 Abenteuerpunkt | + | 1 Abenteuerpunkt |
− | Erfahrungspunkte | + | Erfahrungspunkte |
− | Magie 1.000 | + | Magie 1.000 |
− | Bergbau und Holzfällerei je 800 | + | Bergbau und Holzfällerei je 800 |
− | Funkenschlagen 500 | + | Funkenschlagen 500 |
− | 4 Saphire | + | 4 Saphire |
== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
Zeile 386: | Zeile 385: | ||
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist | Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist | ||
− | Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern | + | Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern. Achtung: In der Abenteuerhöhle muss der östliche Abfluss mit Schnee blockiert sein, um den Höhleneingang im Osten der ersten Höhle betreten zu können. |
+ | {|class="wikitable" | ||
+ | |<rskarte c1="20N9" c2="5O29" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/> | ||
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+ | |<rskarte c1="19N44" c2="6O23" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Abenteuerhöhle | ||
+ | |Eingang zur Höhle der Eiswehrwürmer | ||
+ | |||
+ | im Osten der ersten Höhle | ||
+ | |Höhle der Eiswehrwürmer | ||
+ | |} | ||
== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
Zeile 394: | Zeile 404: | ||
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | ||
− | Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum | + | Eine Antike Lampen (200 Ep in einer Fertigkeit eurer Wahl) von Reinhold, dem Naturhistoriker (Eislandschaft nördlich vom Polarjagdgebiet). Dazu müßt ihr ihn erneut aufsuchen! Diese ersetzt die bisherige Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum. |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
Zeile 400: | Zeile 410: | ||
[[Arrav´s Fluch]] | [[Arrav´s Fluch]] | ||
− | [[ | + | [[Kategorie:Abenteuer_-_Neulinge]] |
+ | [[Kategorie:Mahjarrat - Abenteuerserie]] |
Aktuelle Version vom 23. Juli 2021, 19:30 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Erjolf, der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält.
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Funkenschlagen 6
Bergbau 8
Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt!
Holzfällerei 10
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen geschliffene Saphire besorgt werden
Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte
Benötigte Gegenstände
Im Werkzeuggürtel:
- Messer
- Zunderbüchse
- Spaten
- Axt
- Spitzhacke
Weitere Gegenstände:
- 8 Wasser-Runen
- 8 Kosmos-Runen
- 4 geschliffene Saphire (8 können während des Abenteuers in der Höhle abgebaut werden)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der fliegenden Teppiche - der Ring des Charos reduziert den Fahrpreis
- Wüstenkleidung - kann am Shantay Pass gekauft werden
- Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantay Pass gekauft werden oder verzauberte Wassertiara
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S oder mit dem Magnetit-Netzwerk zur Fremennikschen Provinz ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. Nehmt das Abenteuer an. |
Erjolfs Entdeckung
Reinhold, der Naturhistoriker
Die Statue in der Wüste
Begebt euch also in die kharidianische Wüste. Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, über welche Möglichkeiten ihr verfügt, zum Beispiel vom Shantaypass in südöstliche Richtung laufen oder mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollnivneach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im Werkzeuggürtel zählt) |
|
Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, dass es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasser-Runen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. |
|
Der Muspah wird enteist
Begebt euch wieder in die Höhle. Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. |
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Geht nun zum Eisblock und klickt ihn an. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. Klickt noch einmal auf den Eisblock. Saphire verzaubern. Ihr wendet Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. Das Eis um den Muspah schmilzt. Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. |
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Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück.
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Plötzlich verändert er sein Aussehen und Jhallan steht vor euch. Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, dass er von einem Muspah geträumt und sich dann in einen solchen verwandelt habe. Er sei ein Mahjarrat und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun. Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, Schließlich erklärt er euch, dass er sich eine andere Stätte suchen müsse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. Da er sich zu geschwächt fühlt, müsst ihr ihm helfen. Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. Ihr könnt nun die für das Auftauen verwendeten geschliffenen Saphire wieder aufheben und mitnehmen. Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. |
Höhle unter der rituellen Stätte
Abenteuerabschluss
Verlasst die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet. Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. |
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Erfahrungspunkte
Magie 1.000
Bergbau und Holzfällerei je 800
Funkenschlagen 500
4 Saphire
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern. Achtung: In der Abenteuerhöhle muss der östliche Abfluss mit Schnee blockiert sein, um den Höhleneingang im Osten der ersten Höhle betreten zu können.
Abenteuerhöhle | Eingang zur Höhle der Eiswehrwürmer
im Osten der ersten Höhle |
Höhle der Eiswehrwürmer |
Transportsysteme
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Eine Antike Lampen (200 Ep in einer Fertigkeit eurer Wahl) von Reinhold, dem Naturhistoriker (Eislandschaft nördlich vom Polarjagdgebiet). Dazu müßt ihr ihn erneut aufsuchen! Diese ersetzt die bisherige Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum.