Unter verfluchten Gezeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
[[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] Holzfällerei Stufe 30<br> | [[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] Holzfällerei Stufe 30<br> | ||
− | [[Datei:Logo- | + | [[Datei:Logo-Schmieden.png]] Schmieden Stufe 30<br> |
− | [[Datei:Logo- | + | [[Datei:Logo-Funkenschlagen.png]] Funkenschlagen Stufe 30<br> |
− | [[Datei:Logo- | + | [[Datei:Logo-Kochen.png]] Kochen Stufe 30<br> |
− | [[Datei:Logo- | + | [[Datei:Logo-Bergbau.png]] Bergbau Stufe 30<br> |
− | [[Datei:Logo- | + | [[Datei:Logo-Angriff.png]] Angriff Stufe 30<br> |
− | [[Datei:Logo- | + | [[Datei:Logo-Stärke.png]] Stärke Stufe 30<br> |
− | [[Datei:Logo- | + | [[Datei:Logo-Magie.png]] Magie Stufe 30<br> |
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= Empfehlungen = | = Empfehlungen = | ||
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Nur ein paar freie Plätze im Inventar. | Nur ein paar freie Plätze im Inventar. | ||
− | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | + | '''Zusätzliche Gegenstände oder Möglichkeiten, die das Abenteuer erleichtern''' |
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+ | Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] - Edgeville, Draynor, Port Sarim | ||
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+ | oder | ||
− | Zugang | + | Zugang zu den [[Feenringe|Feenringen]] |
+ | *Code für den Turm der Magier: D I S | ||
+ | *Code für Edgeville: D K R | ||
+ | *Code für die Schlammspringer-Bucht: A I Q | ||
= Gegner = | = Gegner = | ||
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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− | | Vannaka befindet sich | + | | Vannaka befindet sich in den Ruinen südlich der Bank von Edgeville. |
− | | <rskarte c1=" | + | |
+ | Sprecht ihn auf die Insel der Ausbilder an. Ja, er sei dort Ausbilder gewesen. Die ganze Insel sei aber einfach im Ozean versunken, samt all seiner Freunde und Familie. Das sei alles passiert, nachdem er die Insel verlassen habe, um ein Berserker-Meister zu werden. Nun könnt ihr ihm weitere Fragen stellen, um mehr über ihn zu erfahren. Dann möchte er von euch wissen, weshalb ihr ihn auf die Insel der Ausbilder befragtet. Ihr berichtet ihm von Myrtle und ihren Plänen, euch zur Insel tauchen zu lassen. Vannaka bietet sich an, euch zu begleitet, um herauszufinden, was mit seinen Freunden geschehen sei. Er will euch bei Myrtle treffen. | ||
+ | | <rskarte c1="9N55" c2="20O20" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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| Als ihr bei Myrtle am Turm der Magier ankommt, seht ihr Vannaka und Myrtle bereits in einem Gespräch vertieft. Der Plan sei folgendermaßen, erklärt Myrtle, ihr solltet zur Schlammspringer-Bucht gehen und runter zur Insel schwimmen. In der Schlammspringer-Bucht würde sie euch aber alles noch genauer erklären, auch über den Unterwasseratmungszauber. | | Als ihr bei Myrtle am Turm der Magier ankommt, seht ihr Vannaka und Myrtle bereits in einem Gespräch vertieft. Der Plan sei folgendermaßen, erklärt Myrtle, ihr solltet zur Schlammspringer-Bucht gehen und runter zur Insel schwimmen. In der Schlammspringer-Bucht würde sie euch aber alles noch genauer erklären, auch über den Unterwasseratmungszauber. | ||
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− | | Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort und unterhalten sich vergnügt. Der Zauber sei so weit ausgereift, dass keine Nebenwirkungen zu befürchten seien, erklärt euch Myrtle. Das einzige Problem sei, dass der Zauber Kraft vom Turm der Magier bräuche, um zu funktionieren, weshalb er nur in der Schlammspringer-Bucht eingesetzt werden könne. Ihr könnt nun wählen, welche Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet: Unterwasser-Atemzauber | + | | Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort und unterhalten sich vergnügt. Der Zauber sei so weit ausgereift, dass keine Nebenwirkungen zu befürchten seien, erklärt euch Myrtle. Das einzige Problem sei, dass der Zauber Kraft vom Turm der Magier bräuche, um zu funktionieren, weshalb er nur in der Schlammspringer-Bucht eingesetzt werden könne. Ihr könnt nun wählen, welche der folgenden Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet - ungeachtet der eigentlichen Vorraussetzungen, die zum Tragen ansonsten im Spiel gefordert sind ('''Außer optischen Unterschieden gibt es keine Auswirkungen auf den Fortschritt des Abenteuers'''): |
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+ | * Unterwasser-Atemzauber (keine Voraussetzungen) | ||
+ | * einen Fischglas-Helm und Tauchausrüstung ([[Piraten Peter (Ein ausgekochtes Rezept)]]) | ||
+ | * den Tauchanzug aus dem [[Aquarium]] eures Spielerhauses (benötigt mindestens Stufe 63 Baukunst) | ||
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| <rskarte c1="1S34" c2="17O24" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | | <rskarte c1="1S34" c2="17O24" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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− | | Sobald ihr euch bereit fühlt, wählt die Option: Ich möchte zur versunkenen Insel tauchen. Vannaka informiert euch, dass er zur Höhle herunterschwimmen würde, in der er damals stationiert gewesen wäre, er müsse herausfinden, was mit seinem alten Freund Dezzick geschehen sei. Ihr sollt ihn dort treffen, sobald ihr euch etwas auf der Insel umgesehen hättet. Wenn ihr den Unterwasser-Atemzauber gewählt | + | | Sobald ihr euch bereit fühlt, wählt die Option: Ich möchte zur versunkenen Insel tauchen. Vannaka informiert euch, dass er zur Höhle herunterschwimmen würde, in der er damals stationiert gewesen wäre, er müsse herausfinden, was mit seinem alten Freund Dezzick geschehen sei. Ihr sollt ihn dort treffen, sobald ihr euch etwas auf der Insel umgesehen hättet. Wenn ihr den Unterwasser-Atemzauber gewählt habt, wird Myrtle euch entsprechend verzaubern und los gehts. |
| [[Datei:UvG - Schlammspringer-Bucht.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Schlammspringer-Bucht.jpg|450px]] | ||
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==Die versunkene Insel der Ausbilder== | ==Die versunkene Insel der Ausbilder== | ||
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− | | Ihr trefft auf Brynna, | + | | Ihr trefft auf Brynna, einem krabbenartigen Lebewesen, das seit Jahren schon niemanden mehr hier durchkommen gesehen hat. Sie sei sich sicher, dass sie eigentlich irgendetwas habe sagen sollen, könne sich aber einfach nicht daran erinnern. Dann wundert sie sich über eure Kleidung. Damals hätten die meisten Leute diese furchtbare grüne Kleidung getragen, eine Mode, die sie nie wirklich verstanden habe. Ihr wollt wissen, ob sie es schon einmal versucht habe, an die Oberfläche zu schwimmen. Ja, sie habe es versucht, sei aber nie weiter als bis zu einem bestimmten Punkt gekommen. Immerhin habe sie hier noch ihre Freunde, mit denen sie reden könne. Dann krabbelt eine Krabbe auf Brynnas Schulter, mit der sie ein Gespräch führt. |
| [[Datei:UvG - Brynna.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Brynna.jpg|450px]] | ||
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− | |colspan=2 |Schließlich fällt ihr ein, dass sie euch ja die Fertigkeiten beibringen solle, die ihr benötigten würdet, um hier zu überleben. Also als Erstes sollet ihr lernen, wie man ein Feuer macht. Ihr protestiert, | + | |colspan=2 |Schließlich fällt ihr ein, dass sie euch ja die Fertigkeiten beibringen solle, die ihr benötigten würdet, um hier zu überleben. Also als Erstes sollet ihr lernen, wie man ein Feuer macht. Ihr protestiert, das wüsstet ihr doch bereits, doch Brynna möchte nicht unterbrochen werden und fährt mit ihren Anweisungen fort. Dann holt sie eine verfaulte Axt und eine durchweichte Zunderbüchse hervor, doch ihr zieht es vor eure eigenen Werkzeuge zu nutzen. Ihr fragt euch, wie ihr unter Wasser überhaupt einen Scheit anzünden könntet und Brynna erklärt, dass es sowieso am wichtigsten sei, dass ihr ein paar Garnelen kochen würdet. In der Nähe würden immer ein paar herumschwimmen. |
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− | | Südöstlich des Hauses steht eine Parzelle auf der leckeres Seegras wächst. Doch das wird von einer riesigen Qualle bewacht, die euch rät, euch schnell von hier zu verziehen, bevor euch eine ZEIT VOLLER QUALEN erwarten würde. Wählt jetzt die Option: Spielen, wenn ihr auf die Spieldose im Inventar klickt. Ihr bemerkt, dass sie drei Hebel hat. Nun müsst ihr herausfinden, in welcher Reihenfolge, die Griffe der Spieldose gedreht werden müssen, damit die Tonfolge der Qualle gefällt. | + | | Südöstlich des Hauses steht eine Parzelle auf der leckeres Seegras wächst. Doch das wird von einer riesigen Qualle bewacht, die euch rät, euch schnell von hier zu verziehen, bevor euch eine ZEIT VOLLER QUALEN erwarten würde. Wählt jetzt die Option: Spielen, wenn ihr auf die Spieldose im Inventar klickt. Ihr bemerkt, dass sie drei Hebel hat. Nun müsst ihr herausfinden, in welcher Reihenfolge, die Griffe der Spieldose gedreht werden müssen, damit die Tonfolge der Qualle gefällt. |
+ | |||
+ | {{Spoiler2 | ||
+ | |Lösung: | ||
+ | |Griff 2, Griff 3 und als letztes Griff 1 | ||
+ | }} | ||
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+ | Habt ihr die richtige Melodie getroffen, füllt sich die Qualle gleich viel relaxter und erlaubt euch, das Seegras zu sammeln. | ||
| [[Datei:UvG - Riesenqualle.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Riesenqualle.jpg|450px]] | ||
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|align=center| [[Datei:UvG - Süß,sauer,scharf.jpg]] | |align=center| [[Datei:UvG - Süß,sauer,scharf.jpg]] | ||
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− | |colspan=2 | + | |colspan=2 |Der Chefkoch ist zufrieden, nachdem ihr drei richtige Seesalate hergestellt habt und hofft, dass das, was er euch beigebracht hat, dazu betragen wird, den Fluch zu brechen. |
− | |Der Chefkoch ist zufrieden, nachdem ihr drei richtige Seesalate hergestellt habt und hofft, dass das, was er euch beigebracht hat, dazu betragen wird, den Fluch zu brechen. | + | |
Verlasst das Haus durch die Türe im Nordwesten. | Verlasst das Haus durch die Türe im Nordwesten. | ||
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− | | Folgt dem Weg bis zum Haus im Nordwesten. Steigt die Leiter hinab. Folgt dem Verlauf der Höhle in südwestliche Richtung. Hier trefft ihr auf den Ausbilder für Bergbau. Er gehe davon aus, dass ihr hierher | + | | Folgt dem Weg bis zum Haus im Nordwesten. Steigt die Leiter hinab. Folgt dem Verlauf der Höhle in südwestliche Richtung. Hier trefft ihr auf den Ausbilder für Bergbau. Er gehe davon aus, dass ihr hierher gekommen wäret, um etwas über Bergbau und Schmieden zu lernen, fragt er euch, als ihr ihn ansprecht. Er möchte, dass ihr ihm einen Bronze-Dolch herstellt, für den ihr etwas Zinn- und Kuper-Erz benötigt, das ihr dann im Schmelzofen verhüttet. Ihr stellt ihm mit recht die Frage, wie ihr denn einen Barren unter Wasser verhüttet könntet. Seine Antwort verwirrt euch: Unter-WAS-er!? Ihr müsst wohl selbst einen Weg finden. |
| [[Datei:UvG - Ausbilder für Bergbau.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Ausbilder für Bergbau.jpg|450px]] | ||
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| Baut ein Zinn-Erz und ein Kupfer-Erz ab. Gebt die Erze in den Schmelzofen. Schließt die Türe und pumpt das Wasser mit der Pumpe, die vor dem Schmelzofen steht, heraus. Zündet den Schmelzofen an. Öffnet die Türe des Schmelzofens und nehmt den Bronze-Barren heraus. Geht zum Amboss und schmiedet einen Bronze-Dolch, den ihr zum Ausbilder bringt. Er ist sehr zufrieden und schickt euch zum nächsten Ausbilder. | | Baut ein Zinn-Erz und ein Kupfer-Erz ab. Gebt die Erze in den Schmelzofen. Schließt die Türe und pumpt das Wasser mit der Pumpe, die vor dem Schmelzofen steht, heraus. Zündet den Schmelzofen an. Öffnet die Türe des Schmelzofens und nehmt den Bronze-Barren heraus. Geht zum Amboss und schmiedet einen Bronze-Dolch, den ihr zum Ausbilder bringt. Er ist sehr zufrieden und schickt euch zum nächsten Ausbilder. | ||
− | Folgt dem Verlauf der Höhle | + | Folgt dem Verlauf der Höhle und geht durch das Gittertor weiter in Richtung Osten. |
| [[Datei:UvG - Schmelzofen.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Schmelzofen.jpg|450px]] | ||
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden. | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden. | ||
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==Vannaka== | ==Vannaka== | ||
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− | | Hier trefft ihr auf Vannaka, der nie gedacht hätte, dass es Überlebende geben würde oder dass sie so ein Schicksal ereilt hätte. Dezzick schiene gar nicht wirklich zu wissen, wer er sei, erklärt euch ein betrübter Vannaka. Was auch immer seinen Körper beeinflusst habe, schien auch seinen Geist verändert zu haben. Ihr erklärt ihm, was ihr herausgefunden habt und dass ihr bereits einige Aufgaben abgeschlossen hättet, um den Fluch zu bannen. Dann müsstet ihr bestimmt auch eine Aufgabe von ihm erledigen, glaubt Vannaka und erklärt, da ihr jetzt ein voll ausgebilderter Abenteurer wäret, sei die Aufgabe mit dem Buttermesser definitiv überholt | + | | Hier trefft ihr auf Vannaka, der nie gedacht hätte, dass es Überlebende geben würde oder dass sie so ein Schicksal ereilt hätte. Dezzick schiene gar nicht wirklich zu wissen, wer er sei, erklärt euch ein betrübter Vannaka. Was auch immer seinen Körper beeinflusst habe, schien auch seinen Geist verändert zu haben. Ihr erklärt ihm, was ihr herausgefunden habt und dass ihr bereits einige Aufgaben abgeschlossen hättet, um den Fluch zu bannen. Dann müsstet ihr bestimmt auch eine Aufgabe von ihm erledigen, glaubt Vannaka und erklärt, da ihr jetzt ein voll ausgebilderter Abenteurer wäret, sei die Aufgabe mit dem Buttermesser definitiv überholt. |
| [[Datei:UvG - Vannaka auf der Insel der Ausbilder.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Vannaka auf der Insel der Ausbilder.jpg|450px]] | ||
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+ | |colspan=2 | Die Zeit wäre reif, dass er euch beibrächte, wie ihr sein Zweihänder-Schwert mit nur einer Hand einsetzen könntet. Wie er bereits gesagt habe, sei es eine Kunstform, die nur mit einer perfekt ausbalancierten Klinge wie seiner ausgeführt werden könne. Unter Wasser sei eigentlich auch der perfekte Ort, um es zu lernen, da die große Klinge hier unten etwas leichter sei. Sobald ihr bereit wäret, solltet ihr einfach in die Arena gehen und sein Ersatzschwert und -schild nehmen. Außerdem solltet ihr die Augenbinde anlegen und nur eure anderen Sinne nutzen, euch der riesigen Seeratten zu entledigen. | ||
+ | | | ||
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| Betretet den Rattenkäfig durch die Gittertüre und klickt auf das Schwert und den Schild in der Mitte des Raumes. Es folgt eine Filmsequenz, in der Vannaka euch den Umgang mit seinem Schwert lehrt. Klickt auf die Rattenköpfe, die über den schwarzen Bildschirm gleiten, um sie zu besiegen. Alle Ratten sind erledigt. Ihr habt die Aufgabe bestanden. Sprecht noch einmal mit Vannaka, um über seine Pläne zu reden. Sobald ihr wieder an Land wäret, würde er euch den Umgang mit seinem Schwert auf dem Trockenen erklären. Bis dahin wolle er versuchen, weiterhin mit seinem Freund Dezzick zu sprechen und ihr sollet weitere Aufgaben bestehen. Steigt die Leiter im Nordwesten hinauf. | | Betretet den Rattenkäfig durch die Gittertüre und klickt auf das Schwert und den Schild in der Mitte des Raumes. Es folgt eine Filmsequenz, in der Vannaka euch den Umgang mit seinem Schwert lehrt. Klickt auf die Rattenköpfe, die über den schwarzen Bildschirm gleiten, um sie zu besiegen. Alle Ratten sind erledigt. Ihr habt die Aufgabe bestanden. Sprecht noch einmal mit Vannaka, um über seine Pläne zu reden. Sobald ihr wieder an Land wäret, würde er euch den Umgang mit seinem Schwert auf dem Trockenen erklären. Bis dahin wolle er versuchen, weiterhin mit seinem Freund Dezzick zu sprechen und ihr sollet weitere Aufgaben bestehen. Steigt die Leiter im Nordwesten hinauf. | ||
| [[Datei:UvG - Vannakas Ausbildung.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Vannakas Ausbildung.jpg|450px]] | ||
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==Finanzberater== | ==Finanzberater== | ||
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− | | Ihr steht neben der Bank. | + | | Ihr steht neben der Bank. Betretet die Bank und sprecht den Finanzberater an, der euch erklärt, dass es drei grundlegende Wege gäbe, Geld zu machen: Kampf, Abenteuer und Handel. Er werde euch schnell erklären, warum keine dieser Optionen noch wirklich zutreffen würden. (Ihr könnt diese Option auch übergehen und gleich zur Sache kommen.) Da unter Wasser keine Möglichkeit mehr bestünde, durch Kampf, Abenteuern oder Handel Geld zu machen, bliebe nur die einzige Methode: Stehlen. Dazu müsstet ihr den Tresor öffnen, indem ihr den Code dazu herausfändet. Hinweise auf den Code solltet ihr bestimmt beim Bankschalter finden können. |
| [[Datei:UvG - Finanzberater.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Finanzberater.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
− | | Auf dem Tisch findet ihr das [[Bankangestellten-Tagebuch|Tagebuch eines Bankangestellten]], aus dem ihr erfahrt, dass es sich um einen dreißig Jahre alten Mann handelt, der mit seinem Tagebuch spricht. Auf dem anderen Tisch liegt ein Memozettel, der alle Angestellten der Bank daran erinnern möchte, dass ihr Geburtsjahr keine angemessene sichere Wahl für ihre PIN-Nummer ist. Hinter dem Bankschalter hängt ein Kalender an der Wand. Er zeigt das Jahr 169 des fünften Zeitalters. Wenn man | + | | Auf dem Tisch findet ihr das [[Bankangestellten-Tagebuch|Tagebuch eines Bankangestellten]], aus dem ihr erfahrt, dass es sich um einen dreißig Jahre alten Mann handelt, der mit seinem Tagebuch spricht. Auf dem anderen Tisch liegt ein Memozettel, der alle Angestellten der Bank daran erinnern möchte, dass ihr Geburtsjahr keine angemessene sichere Wahl für ihre PIN-Nummer ist. Hinter dem Bankschalter hängt ein Kalender an der Wand. Er zeigt das Jahr 169 des fünften Zeitalters. |
− | | align=center| [[Datei:UvG - Code.jpg]] | + | {{Spoiler2 |
+ | |Lösung: | ||
+ | |Wenn man vermutet, dass der Bankangestellte aber genau das getan hat, was der Memozettel anmahnte, so ergibt sich der Code mathematisch, indem das Alter des Mannes vom Kalenderjahr abgezogen wird. | ||
+ | |||
+ | (Kalenderjahr) 169 minus (Alter des Mannes) 30 ergibt (Code) 139. | ||
+ | [[Datei:UvG - Code.jpg]] | ||
+ | }} | ||
+ | Gebt die ermittelte Zahl am Tresor ein. Nun könnt ihr den Tresor betreten und Goldmünzen (jeweils [[25 GM]] Häufchen) aufheben. [[Datei:25 GM.png|link#25 GM]] | ||
+ | |||
+ | Sprecht mit dem Finanzbeamten, der eure Arbeit hier als erledigt betrachtet und euch rät, durch die Türe im Osten der Bank zu gehen. | ||
+ | | align=center| [[Datei:UvG - Code ungelöst.jpg]] | ||
|} | |} | ||
Zeile 179: | Zeile 216: | ||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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− | | Im Haus südlich der Bank trefft ihr auf Bruder Brevi, der euch als Retter/in begrüßt. Ihr würdet sehr viel fähiger aussehen, als die Abenteurer, die hier normalerweise durchgekommen seien. In ihrer kleinen Gemeinschaft habe es sich schon verbreitet, dass ihr gekommen wäret, sie von diesem furchtbaren Fluch zu befreien. Saradomin | + | | Im Haus südlich der Bank trefft ihr auf Bruder Brevi, der euch als Retter/in begrüßt. Ihr würdet sehr viel fähiger aussehen, als die Abenteurer, die hier normalerweise durchgekommen seien. In ihrer kleinen Gemeinschaft habe es sich schon verbreitet, dass ihr gekommen wäret, sie von diesem furchtbaren Fluch zu befreien. Saradomin sei ihm im Traum erschienen und habe gesagt, dass ein/e Held/in kommen würde, wenn er den Glauben an ihn nur nicht verlöre. Leider sei das Gebetsbuch, das er benötige, vor einiger Zeit von den Wellen hinfortgetrieben worden. Ohne dieses Buch, so fürchte er, könne er euch nicht weiterhelfen. Ihr bietet euch an, nach dem Buch zu suchen. Er rät euch mit ein paar seiner Freunde zu sprechen, die vielleicht gesehen hätten, wohin es getrieben worden wäre. Die Fische in der Gegend kämen oft zu seinen Gottesdiensten, erklärt er euch. Sie seien Fremden gegenüber jedoch etwas scheu. Er gibt euch eine Liste, auf der er die Namen seiner Freunde eingetragen hat. |
| [[Datei:UvG - Bruder Brevi.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Bruder Brevi.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
| Welche Fische angesprochen werden müssen und welcher Fisch letztendlich etwas gesehen hat, variiert von Spieler zu Spieler. | | Welche Fische angesprochen werden müssen und welcher Fisch letztendlich etwas gesehen hat, variiert von Spieler zu Spieler. | ||
− | + | Sucht also nach Fischen, die ihr ansprechen könnt. Einer der Fische, die auf Brevis Liste stehen, wird euch dann verraten, wo er etwas gesehen hat. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | Es kann sein, dass ihr durch die Bank hindurch gehen müsst, um Fische westlich der Bank bzw, westlich der Kirche ansprechen zu können. | |
|align=center | [[Datei:UvG - Brevis Freundes-Liste.jpg]] | |align=center | [[Datei:UvG - Brevis Freundes-Liste.jpg]] | ||
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− | | | + | | Es gibt mehrere Orte, an denen der Fisch etwas gesehen haben kann (Variert von Spieler zu Spieler). So zum Beispiel: Östlich der Kirche das Korallenriff oder östlich der Bank ein Anker. Durchsucht den genannten Ort, um Bruder Brevis Gebetsbuch zu finden. Geht zurück in die Kirche und sprecht Bruder Brevis an. Während er das Gebetsbuch durchblättert, fällt ein Schlüssel heraus, den Bruder Brevis offensichtlich schon vermisst hatte. Er sollte seine Schlüssel in Zukunft wirklich an einem besseren Ort aufbewahren, bemerkt er. Aber jetzt könne er die Türe für euch aufschließen und ihr euren Weg fortsetzen. Die anderen Ausbilder würden bereits ungeduldig auf eure Hilfe warten. Verlasst die Kirche durch die Türe im Süden und folgt dem Weg bis zum östlichsten Haus. |
| [[Datei:UvG - Korallenriff.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Korallenriff.jpg|450px]] | ||
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|- | |- | ||
− | | Hallo, Abenteurer-in-der-Mache, begrüßt er euch und fragt, ob ihr bereit für euren letzten Test wäret? Ihr müsstet lernen, die wiiiiilden Kräfte der Magie zu kontrollieren, fährt er fort, nachdem ihr eingewilligt habt. Ihr hättet diese Aufgabe erst bestanden, sobald ihr Magie auf diese Hühnergefangenen gewirkt hättet. Ihr müsstet sie mit einem Schlag voller Luft angreifen. Er möchte euch auf eure Bitte hin | + | | Hallo, Abenteurer-in-der-Mache, begrüßt er euch und fragt, ob ihr bereit für euren letzten Test wäret? Ihr müsstet lernen, die wiiiiilden Kräfte der Magie zu kontrollieren, fährt er fort, nachdem ihr eingewilligt habt. Ihr hättet diese Aufgabe erst bestanden, sobald ihr Magie auf diese Hühnergefangenen gewirkt hättet. Ihr müsstet sie mit einem Schlag voller Luft angreifen. Er möchte euch auf eure Bitte hin jedoch keine Runen für Zauber geben und ihr habt keine Lust, zur Bank zu gehen. Ihr solltet euch auf euer anvisiertes Huhn konzentrieren, rät er, und euren Geist frei von störenden Gedanken halten. Ihr würdet feststellen, dass ihr hier unten gar keine Runen benötigen würdet. |
| [[Datei:UvG - Magier Terrova.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Magier Terrova.jpg|450px]] | ||
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| [[Datei:UvG - Hühner.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Hühner.jpg|450px]] | ||
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==Der Kampf der Hydromagier== | ==Der Kampf der Hydromagier== | ||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
Zeile 212: | Zeile 248: | ||
| [[Datei:UvG - Hector Vivian.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Hector Vivian.jpg|450px]] | ||
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− | | Plötzlich erscheint Magierin Myrtle und betont sehr eindeutig, dass sie ihn dazu zwingen werde. Ihr seid erstaunt, hatte sie nicht gesagt, sie habe Angst vor | + | | Plötzlich erscheint Magierin Myrtle und betont sehr eindeutig, dass sie ihn dazu zwingen werde. Ihr seid erstaunt, hatte sie nicht gesagt, sie habe Angst vor großen Tiefen. Das sei jetzt auch egal, antwortet Myrtle entschlossen. Es werde Zeit, dass dieser böse alte Mann dafür bezahle, was er getan habe. Magier Terrova verspricht einen Zauber zu nutzen, um den Fluch auf Vivian umzulenken, während Myrtle ihn ausschalten solle. Er habe volles Vertrauen. Hämisch lachend erklärt Hector, dass er einst ein Hydromagier gewesen sei, wie Myrtle. Nun könne man sehen, wie weit er es mit der Hydromagie geschafft habe. Er habe seinen Fluch perfektioniert, seit er hier weggegangen sei. Mit seinen Schergen könntet ihr es nicht aufnehmen. Myrtle wendet sich an euch, ihr sollt seine Schergen von ihr fernhalten und ihr helfen, wenn ihr könntet. |
− | + | ||
− | + | ||
| [[Datei:UvG - Der Kampf der Hydromagier.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Der Kampf der Hydromagier.jpg|450px]] | ||
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− | | Schließlich liegt Hector auf dem Boden. Ihr müsset ihn aufhalten, ruft euch Magier Terrova zu. Wählt die Option: Ihm den Rest geben. | + | |colspan=2 | |
+ | Es kommt zum Kampf zwischen Hector Vivian und Myrtle, wobei sie beide ihre Zauberkräfte gegeneinander einsetzen. Zusätzlich erhält Hector Unterstützung von seinen Schergen, in Form von Krabbiatoren, die sich auf Myrtle stürzen wollen. Eure Aufgabe ist es, die Krabbiatoren von Myrtle fernzuhalten, indem ihr auf sie klickt und sie in einer Blase gefangen nach oben steigen. Es kommen jedoch immer wieder weitere Krabbiatoren hinzu. Sofern ihr nicht gerade nicht mit den Krabbiatoren beschäftigt seid, sollt ihr Myrtle bei ihrem Zauber helfen, indem ihr auf den Punkt zwischen ihrem Energiestrahl und dem von Hector klickt, wobei sie zunehmend an Kraft gewinnt. Sobald Hectors Strahl komplett von Myrtles zurückgedrängt wurde, ist der Kampf für euch entschieden. Erreicht ein Krabbiator Myrtle, wird der Strahl zu Hectors Gunsten verschoben. | ||
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+ | | Schließlich liegt Hector auf dem Boden. Ihr müsset ihn aufhalten, ruft euch Magier Terrova zu. Wählt die Option: Ihm den Rest geben. Winselnd fleht er nein, bitte nicht, nein! Neeiiin! Doch ihr versetzt ihm einen Zauber, der ihn in einer Blase gefangen hält. Aus dieser Blase wird er keine Flüche mehr wirken können. Magier Terrova ist zufrieden, der Zauber sei ein Erfolg gewesen. Er habe es geschafft, Vannaka von dem Fluch zu befreien und ihn teilweise auf Vivian umgeleitet. Und Myrtle bemerkt, dass er keine vier Beine zu haben schien, weshalb er für immer an die Insel gebunden sei. Die Tage des Terrors seien vorbei. Hector verflucht sie weiter. Eines Tages WERDE er seine Rache haben. Sie sollten es nur abwarten. Dann fällt euch auf, dass Myrtle ihre Angst vor tiefen Gewässern tatsächlich überwunden hat. Das hätte sie ja fast vergessen, antwortet Myrtle. Es sei wohl doch nicht so schlimm hier unten. | ||
| [[Datei:UvG - Bloop.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Bloop.jpg|450px]] | ||
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+ | |||
==Abenteuerabschluss== | ==Abenteuerabschluss== | ||
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| Es wird beschlossen, wieder an die Oberfläche zu gehen und Magier Terrova eilt, um die anderen Ausbilder zu holen, während euch Myrtle gemeinsam mit Vannaka wieder zurück zur Schlammspringer-Bucht bringt. Sprecht einen der beiden an. Myrtle dankt euch für eure Hilfe, ohne die, das niemals möglich gewesen wäre. Auch Vannaka bedankt sich bei euch, ihr hättet ihm wirklich die Haut gerettet. Ihr wundert euch plötzlich, wo denn die ganzen Inselbewohner abgeblieben sind, hätten sie nicht mittlerweile hier sein müssen, fragt ihr. Terrova sollte jede Minute mit ihnen ankommen, meint Myrtle und sie sollten auch wieder so aussehen wie vorher, jetzt, da der Fluch gebrochen sei. | | Es wird beschlossen, wieder an die Oberfläche zu gehen und Magier Terrova eilt, um die anderen Ausbilder zu holen, während euch Myrtle gemeinsam mit Vannaka wieder zurück zur Schlammspringer-Bucht bringt. Sprecht einen der beiden an. Myrtle dankt euch für eure Hilfe, ohne die, das niemals möglich gewesen wäre. Auch Vannaka bedankt sich bei euch, ihr hättet ihm wirklich die Haut gerettet. Ihr wundert euch plötzlich, wo denn die ganzen Inselbewohner abgeblieben sind, hätten sie nicht mittlerweile hier sein müssen, fragt ihr. Terrova sollte jede Minute mit ihnen ankommen, meint Myrtle und sie sollten auch wieder so aussehen wie vorher, jetzt, da der Fluch gebrochen sei. | ||
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| [[Datei:UvG - Alle vereint.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Alle vereint.jpg|450px]] | ||
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+ | |colspan=2 |Und siehe da. Die Gruppe steigt mit Terrova aus dem Wasser und alle sind tatsächlich wieder in ihre alte Gestalt zurückgekehrt. Terrova meint, es käme ihm so vor, als wäre er aus einem langen Traum erwacht. Der Chefkoch schlägt vor, eine Grillparty zu veranstalten und erklärt euch feierlich, dass er seine Seegras-Parzellen und Angelplätze auf der Insel nicht länger benötigen würde. Ihr dürftet sie, wenn ihr wolltet, gerne nutzen. Ihr könntet von ihnen lernen und die Erträge außerdem noch an die riesige Auster für ein paar tolle Belohnungen verfüttern. Da die Ressourcen einen Monat bräuchten, um nachzuwachsen, müsstet ihr nur alle paar Wochen bei ihnen vorbeischauen. Wenn ihr zur Insel zurückkehren wolltet, solltet ihr Myrtle am Brunnen außerhalb des Turms der Magier besuchen, erklärt sie euch abschließend. Sie würde euch jederzeit auf die Insel bringen können. | ||
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| Herzlichen Glückwunsch - Abenteuer abgeschlossen. | | Herzlichen Glückwunsch - Abenteuer abgeschlossen. | ||
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Vannakas Zweihänder-Schwert als einhändige Zieranpassung (mit Kampfhaltung im Retro-Modus) | Vannakas Zweihänder-Schwert als einhändige Zieranpassung (mit Kampfhaltung im Retro-Modus) | ||
− | Chef Levs Spieldose | + | Chef Levs Spieldose - klickt sie an, um den Musiktitel [[Grünschnabel-Lied (Original)]] freizuschalten. |
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen | Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen | ||
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Eine Lampe mit 5.000 EP in Fischen | Eine Lampe mit 5.000 EP in Fischen | ||
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= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers = | = Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers = | ||
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[[Kategorie:Abenteuer - Freie]] | [[Kategorie:Abenteuer - Freie]] |
Aktuelle Version vom 8. September 2021, 23:53 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Unter verfluchten Gezeiten
(Beneath Cursed Tides)
Kategorie
Schwierigkeit
Fortgeschritten
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sprecht mit Magierin Myrtle bei den Brunnen vor dem Turm der Magier.
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Holzfällerei Stufe 30
Schmieden Stufe 30
Funkenschlagen Stufe 30
Kochen Stufe 30
Bergbau Stufe 30
Angriff Stufe 30
Stärke Stufe 30
Magie Stufe 30
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Nur ein paar freie Plätze im Inventar.
Zusätzliche Gegenstände oder Möglichkeiten, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk - Edgeville, Draynor, Port Sarim
oder
Zugang zu den Feenringen
- Code für den Turm der Magier: D I S
- Code für Edgeville: D K R
- Code für die Schlammspringer-Bucht: A I Q
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Vannaka
Schlammspringer-Bucht
Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort und unterhalten sich vergnügt. Der Zauber sei so weit ausgereift, dass keine Nebenwirkungen zu befürchten seien, erklärt euch Myrtle. Das einzige Problem sei, dass der Zauber Kraft vom Turm der Magier bräuche, um zu funktionieren, weshalb er nur in der Schlammspringer-Bucht eingesetzt werden könne. Ihr könnt nun wählen, welche der folgenden Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet - ungeachtet der eigentlichen Vorraussetzungen, die zum Tragen ansonsten im Spiel gefordert sind (Außer optischen Unterschieden gibt es keine Auswirkungen auf den Fortschritt des Abenteuers):
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Sobald ihr euch bereit fühlt, wählt die Option: Ich möchte zur versunkenen Insel tauchen. Vannaka informiert euch, dass er zur Höhle herunterschwimmen würde, in der er damals stationiert gewesen wäre, er müsse herausfinden, was mit seinem alten Freund Dezzick geschehen sei. Ihr sollt ihn dort treffen, sobald ihr euch etwas auf der Insel umgesehen hättet. Wenn ihr den Unterwasser-Atemzauber gewählt habt, wird Myrtle euch entsprechend verzaubern und los gehts. |
Die versunkene Insel der Ausbilder
Ihr befindet euch jetzt im zentral gelegenen Haus auf der Insel der Ausbilder. Östlich des Ankunftsorts auf dem Weg zur Haustüre entdeckt ihr eine Flaschenpost, in der ihr ein Tagebuch finden und lesen könnt. Außerdem findet ihr einen Schlüssel am Boden der Flaschenpost und kommt zu dem Schluss, dass ein böser Magier die Insel verflucht hat und nur ein letzter Abenteurer, der die Aufgaben abschließt, den Fluch brechen kann. Ihr hofft, dass einige der Inselbewohner vielleicht doch noch am Leben sind. Mithilfe des gefundenen Schlüssels könnt ihr die Haustüre öffnen und das Gebäude verlassen. |
Brynnas Aufgabe
Chef Lev, der Chefkoch
Ausbilder für Bergbau
Vannaka
Finanzberater
Ihr steht neben der Bank. Betretet die Bank und sprecht den Finanzberater an, der euch erklärt, dass es drei grundlegende Wege gäbe, Geld zu machen: Kampf, Abenteuer und Handel. Er werde euch schnell erklären, warum keine dieser Optionen noch wirklich zutreffen würden. (Ihr könnt diese Option auch übergehen und gleich zur Sache kommen.) Da unter Wasser keine Möglichkeit mehr bestünde, durch Kampf, Abenteuern oder Handel Geld zu machen, bliebe nur die einzige Methode: Stehlen. Dazu müsstet ihr den Tresor öffnen, indem ihr den Code dazu herausfändet. Hinweise auf den Code solltet ihr bestimmt beim Bankschalter finden können. | |
Auf dem Tisch findet ihr das Tagebuch eines Bankangestellten, aus dem ihr erfahrt, dass es sich um einen dreißig Jahre alten Mann handelt, der mit seinem Tagebuch spricht. Auf dem anderen Tisch liegt ein Memozettel, der alle Angestellten der Bank daran erinnern möchte, dass ihr Geburtsjahr keine angemessene sichere Wahl für ihre PIN-Nummer ist. Hinter dem Bankschalter hängt ein Kalender an der Wand. Er zeigt das Jahr 169 des fünften Zeitalters.
Lösung: Gebt die ermittelte Zahl am Tresor ein. Nun könnt ihr den Tresor betreten und Goldmünzen (jeweils 25 GM Häufchen) aufheben. Sprecht mit dem Finanzbeamten, der eure Arbeit hier als erledigt betrachtet und euch rät, durch die Türe im Osten der Bank zu gehen. |
Bruder Brevi
Magier Terrova
Der Kampf der Hydromagier
Abenteuerabschluss
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Vannakas Zweihänder-Schwert als einhändige Zieranpassung (mit Kampfhaltung im Retro-Modus)
Chef Levs Spieldose - klickt sie an, um den Musiktitel Grünschnabel-Lied (Original) freizuschalten.
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen
Eine Lampe mit 10.000 EP für wahlweise: Angriff, Stärke, Lebenspunkte, Verteidigung, Fernkampf, Magie, Gebet, Berserker, Beschwörung oder Pflanzenkunde.
Eine Lampe mit 5.000 EP in Fischen
Eine Lampe mit 5.000 EP in Kochen
Freigeschaltete Gebiete
Die im Ozean versunkene Insel der Ausbilder.
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Gegenstände aus der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen