Unter verfluchten Gezeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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Nur ein paar freie Plätze im Inventar. | Nur ein paar freie Plätze im Inventar. | ||
− | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | + | '''Zusätzliche Gegenstände oder Möglichkeiten, die das Abenteuer erleichtern''' |
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+ | Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] - Edgeville, Draynor, Port Sarim | ||
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− | Zugang | + | Zugang zu den [[Feenringe|Feenringen]] |
+ | *Code für den Turm der Magier: D I S | ||
+ | *Code für Edgeville: D K R | ||
+ | *Code für die Schlammspringer-Bucht: A I Q | ||
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− | | Vannaka befindet sich | + | | Vannaka befindet sich in den Ruinen südlich der Bank von Edgeville. |
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+ | Sprecht ihn auf die Insel der Ausbilder an. Ja, er sei dort Ausbilder gewesen. Die ganze Insel sei aber einfach im Ozean versunken, samt all seiner Freunde und Familie. Das sei alles passiert, nachdem er die Insel verlassen habe, um ein Berserker-Meister zu werden. Nun könnt ihr ihm weitere Fragen stellen, um mehr über ihn zu erfahren. Dann möchte er von euch wissen, weshalb ihr ihn auf die Insel der Ausbilder befragtet. Ihr berichtet ihm von Myrtle und ihren Plänen, euch zur Insel tauchen zu lassen. Vannaka bietet sich an, euch zu begleitet, um herauszufinden, was mit seinen Freunden geschehen sei. Er will euch bei Myrtle treffen. | ||
+ | | <rskarte c1="9N55" c2="20O20" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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| Als ihr bei Myrtle am Turm der Magier ankommt, seht ihr Vannaka und Myrtle bereits in einem Gespräch vertieft. Der Plan sei folgendermaßen, erklärt Myrtle, ihr solltet zur Schlammspringer-Bucht gehen und runter zur Insel schwimmen. In der Schlammspringer-Bucht würde sie euch aber alles noch genauer erklären, auch über den Unterwasseratmungszauber. | | Als ihr bei Myrtle am Turm der Magier ankommt, seht ihr Vannaka und Myrtle bereits in einem Gespräch vertieft. Der Plan sei folgendermaßen, erklärt Myrtle, ihr solltet zur Schlammspringer-Bucht gehen und runter zur Insel schwimmen. In der Schlammspringer-Bucht würde sie euch aber alles noch genauer erklären, auch über den Unterwasseratmungszauber. | ||
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− | | Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort und unterhalten sich vergnügt. Der Zauber sei so weit ausgereift, dass keine Nebenwirkungen zu befürchten seien, erklärt euch Myrtle. Das einzige Problem sei, dass der Zauber Kraft vom Turm der Magier bräuche, um zu funktionieren, weshalb er nur in der Schlammspringer-Bucht eingesetzt werden könne. Ihr könnt nun wählen, welche Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet: Unterwasser-Atemzauber | + | | Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort und unterhalten sich vergnügt. Der Zauber sei so weit ausgereift, dass keine Nebenwirkungen zu befürchten seien, erklärt euch Myrtle. Das einzige Problem sei, dass der Zauber Kraft vom Turm der Magier bräuche, um zu funktionieren, weshalb er nur in der Schlammspringer-Bucht eingesetzt werden könne. Ihr könnt nun wählen, welche der folgenden Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet - ungeachtet der eigentlichen Vorraussetzungen, die zum Tragen ansonsten im Spiel gefordert sind ('''Außer optischen Unterschieden gibt es keine Auswirkungen auf den Fortschritt des Abenteuers'''): |
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+ | * Unterwasser-Atemzauber (keine Voraussetzungen) | ||
+ | * einen Fischglas-Helm und Tauchausrüstung ([[Piraten Peter (Ein ausgekochtes Rezept)]]) | ||
+ | * den Tauchanzug aus dem [[Aquarium]] eures Spielerhauses (benötigt mindestens Stufe 63 Baukunst) | ||
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− | | Ihr trefft auf Brynna, | + | | Ihr trefft auf Brynna, einem krabbenartigen Lebewesen, das seit Jahren schon niemanden mehr hier durchkommen gesehen hat. Sie sei sich sicher, dass sie eigentlich irgendetwas habe sagen sollen, könne sich aber einfach nicht daran erinnern. Dann wundert sie sich über eure Kleidung. Damals hätten die meisten Leute diese furchtbare grüne Kleidung getragen, eine Mode, die sie nie wirklich verstanden habe. Ihr wollt wissen, ob sie es schon einmal versucht habe, an die Oberfläche zu schwimmen. Ja, sie habe es versucht, sei aber nie weiter als bis zu einem bestimmten Punkt gekommen. Immerhin habe sie hier noch ihre Freunde, mit denen sie reden könne. Dann krabbelt eine Krabbe auf Brynnas Schulter, mit der sie ein Gespräch führt. |
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− | | Südöstlich des Hauses steht eine Parzelle auf der leckeres Seegras wächst. Doch das wird von einer riesigen Qualle bewacht, die euch rät, euch schnell von hier zu verziehen, bevor euch eine ZEIT VOLLER QUALEN erwarten würde. Wählt jetzt die Option: Spielen, wenn ihr auf die Spieldose im Inventar klickt. Ihr bemerkt, dass sie drei Hebel hat. Nun müsst ihr herausfinden, in welcher Reihenfolge, die Griffe der Spieldose gedreht werden müssen, damit die Tonfolge der Qualle gefällt. | + | | Südöstlich des Hauses steht eine Parzelle auf der leckeres Seegras wächst. Doch das wird von einer riesigen Qualle bewacht, die euch rät, euch schnell von hier zu verziehen, bevor euch eine ZEIT VOLLER QUALEN erwarten würde. Wählt jetzt die Option: Spielen, wenn ihr auf die Spieldose im Inventar klickt. Ihr bemerkt, dass sie drei Hebel hat. Nun müsst ihr herausfinden, in welcher Reihenfolge, die Griffe der Spieldose gedreht werden müssen, damit die Tonfolge der Qualle gefällt. |
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+ | |Lösung: | ||
+ | |Griff 2, Griff 3 und als letztes Griff 1 | ||
+ | }} | ||
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+ | Habt ihr die richtige Melodie getroffen, füllt sich die Qualle gleich viel relaxter und erlaubt euch, das Seegras zu sammeln. | ||
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− | | Ihr steht neben der Bank. | + | | Ihr steht neben der Bank. Betretet die Bank und sprecht den Finanzberater an, der euch erklärt, dass es drei grundlegende Wege gäbe, Geld zu machen: Kampf, Abenteuer und Handel. Er werde euch schnell erklären, warum keine dieser Optionen noch wirklich zutreffen würden. (Ihr könnt diese Option auch übergehen und gleich zur Sache kommen.) Da unter Wasser keine Möglichkeit mehr bestünde, durch Kampf, Abenteuern oder Handel Geld zu machen, bliebe nur die einzige Methode: Stehlen. Dazu müsstet ihr den Tresor öffnen, indem ihr den Code dazu herausfändet. Hinweise auf den Code solltet ihr bestimmt beim Bankschalter finden können. |
| [[Datei:UvG - Finanzberater.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Finanzberater.jpg|450px]] | ||
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− | | Auf dem Tisch findet ihr das [[Bankangestellten-Tagebuch|Tagebuch eines Bankangestellten]], aus dem ihr erfahrt, dass es sich um einen dreißig Jahre alten Mann handelt, der mit seinem Tagebuch spricht. Auf dem anderen Tisch liegt ein Memozettel, der alle Angestellten der Bank daran erinnern möchte, dass ihr Geburtsjahr keine angemessene sichere Wahl für ihre PIN-Nummer ist. Hinter dem Bankschalter hängt ein Kalender an der Wand. Er zeigt das Jahr 169 des fünften Zeitalters. Wenn man | + | | Auf dem Tisch findet ihr das [[Bankangestellten-Tagebuch|Tagebuch eines Bankangestellten]], aus dem ihr erfahrt, dass es sich um einen dreißig Jahre alten Mann handelt, der mit seinem Tagebuch spricht. Auf dem anderen Tisch liegt ein Memozettel, der alle Angestellten der Bank daran erinnern möchte, dass ihr Geburtsjahr keine angemessene sichere Wahl für ihre PIN-Nummer ist. Hinter dem Bankschalter hängt ein Kalender an der Wand. Er zeigt das Jahr 169 des fünften Zeitalters. |
− | | align=center| [[Datei:UvG - Code.jpg]] | + | {{Spoiler2 |
+ | |Lösung: | ||
+ | |Wenn man vermutet, dass der Bankangestellte aber genau das getan hat, was der Memozettel anmahnte, so ergibt sich der Code mathematisch, indem das Alter des Mannes vom Kalenderjahr abgezogen wird. | ||
+ | |||
+ | (Kalenderjahr) 169 minus (Alter des Mannes) 30 ergibt (Code) 139. | ||
+ | [[Datei:UvG - Code.jpg]] | ||
+ | }} | ||
+ | Gebt die ermittelte Zahl am Tresor ein. Nun könnt ihr den Tresor betreten und Goldmünzen (jeweils [[25 GM]] Häufchen) aufheben. [[Datei:25 GM.png|link#25 GM]] | ||
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+ | Sprecht mit dem Finanzbeamten, der eure Arbeit hier als erledigt betrachtet und euch rät, durch die Türe im Osten der Bank zu gehen. | ||
+ | | align=center| [[Datei:UvG - Code ungelöst.jpg]] | ||
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| Welche Fische angesprochen werden müssen und welcher Fisch letztendlich etwas gesehen hat, variiert von Spieler zu Spieler. | | Welche Fische angesprochen werden müssen und welcher Fisch letztendlich etwas gesehen hat, variiert von Spieler zu Spieler. | ||
− | + | Sucht also nach Fischen, die ihr ansprechen könnt. Einer der Fische, die auf Brevis Liste stehen, wird euch dann verraten, wo er etwas gesehen hat. | |
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− | + | Es kann sein, dass ihr durch die Bank hindurch gehen müsst, um Fische westlich der Bank bzw, westlich der Kirche ansprechen zu können. | |
|align=center | [[Datei:UvG - Brevis Freundes-Liste.jpg]] | |align=center | [[Datei:UvG - Brevis Freundes-Liste.jpg]] | ||
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− | | | + | | Es gibt mehrere Orte, an denen der Fisch etwas gesehen haben kann (Variert von Spieler zu Spieler). So zum Beispiel: Östlich der Kirche das Korallenriff oder östlich der Bank ein Anker. Durchsucht den genannten Ort, um Bruder Brevis Gebetsbuch zu finden. Geht zurück in die Kirche und sprecht Bruder Brevis an. Während er das Gebetsbuch durchblättert, fällt ein Schlüssel heraus, den Bruder Brevis offensichtlich schon vermisst hatte. Er sollte seine Schlüssel in Zukunft wirklich an einem besseren Ort aufbewahren, bemerkt er. Aber jetzt könne er die Türe für euch aufschließen und ihr euren Weg fortsetzen. Die anderen Ausbilder würden bereits ungeduldig auf eure Hilfe warten. Verlasst die Kirche durch die Türe im Süden und folgt dem Weg bis zum östlichsten Haus. |
| [[Datei:UvG - Korallenriff.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Korallenriff.jpg|450px]] | ||
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| [[Datei:UvG - Hector Vivian.jpg|450px]] | | [[Datei:UvG - Hector Vivian.jpg|450px]] | ||
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− | | Plötzlich erscheint Magierin Myrtle und betont sehr eindeutig, dass sie ihn dazu zwingen werde. Ihr seid erstaunt, hatte sie nicht gesagt, sie habe Angst vor | + | | Plötzlich erscheint Magierin Myrtle und betont sehr eindeutig, dass sie ihn dazu zwingen werde. Ihr seid erstaunt, hatte sie nicht gesagt, sie habe Angst vor großen Tiefen. Das sei jetzt auch egal, antwortet Myrtle entschlossen. Es werde Zeit, dass dieser böse alte Mann dafür bezahle, was er getan habe. Magier Terrova verspricht einen Zauber zu nutzen, um den Fluch auf Vivian umzulenken, während Myrtle ihn ausschalten solle. Er habe volles Vertrauen. Hämisch lachend erklärt Hector, dass er einst ein Hydromagier gewesen sei, wie Myrtle. Nun könne man sehen, wie weit er es mit der Hydromagie geschafft habe. Er habe seinen Fluch perfektioniert, seit er hier weggegangen sei. Mit seinen Schergen könntet ihr es nicht aufnehmen. Myrtle wendet sich an euch, ihr sollt seine Schergen von ihr fernhalten und ihr helfen, wenn ihr könntet. |
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− | Es kommt zum Kampf zwischen Hector Vivian und Myrtle, wobei sie beide ihre Zauberkräfte gegeneinander einsetzen. Zusätzlich erhält Hector Unterstützung von seinen Schergen, in Form von | + | Es kommt zum Kampf zwischen Hector Vivian und Myrtle, wobei sie beide ihre Zauberkräfte gegeneinander einsetzen. Zusätzlich erhält Hector Unterstützung von seinen Schergen, in Form von Krabbiatoren, die sich auf Myrtle stürzen wollen. Eure Aufgabe ist es, die Krabbiatoren von Myrtle fernzuhalten, indem ihr auf sie klickt und sie in einer Blase gefangen nach oben steigen. Es kommen jedoch immer wieder weitere Krabbiatoren hinzu. Sofern ihr nicht gerade nicht mit den Krabbiatoren beschäftigt seid, sollt ihr Myrtle bei ihrem Zauber helfen, indem ihr auf den Punkt zwischen ihrem Energiestrahl und dem von Hector klickt, wobei sie zunehmend an Kraft gewinnt. Sobald Hectors Strahl komplett von Myrtles zurückgedrängt wurde, ist der Kampf für euch entschieden. Erreicht ein Krabbiator Myrtle, wird der Strahl zu Hectors Gunsten verschoben. |
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− | | Schließlich liegt Hector auf dem Boden. Ihr müsset ihn aufhalten, ruft euch Magier Terrova zu. Wählt die Option: Ihm den Rest geben. | + | | Schließlich liegt Hector auf dem Boden. Ihr müsset ihn aufhalten, ruft euch Magier Terrova zu. Wählt die Option: Ihm den Rest geben. Winselnd fleht er nein, bitte nicht, nein! Neeiiin! Doch ihr versetzt ihm einen Zauber, der ihn in einer Blase gefangen hält. Aus dieser Blase wird er keine Flüche mehr wirken können. Magier Terrova ist zufrieden, der Zauber sei ein Erfolg gewesen. Er habe es geschafft, Vannaka von dem Fluch zu befreien und ihn teilweise auf Vivian umgeleitet. Und Myrtle bemerkt, dass er keine vier Beine zu haben schien, weshalb er für immer an die Insel gebunden sei. Die Tage des Terrors seien vorbei. Hector verflucht sie weiter. Eines Tages WERDE er seine Rache haben. Sie sollten es nur abwarten. Dann fällt euch auf, dass Myrtle ihre Angst vor tiefen Gewässern tatsächlich überwunden hat. Das hätte sie ja fast vergessen, antwortet Myrtle. Es sei wohl doch nicht so schlimm hier unten. |
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Vannakas Zweihänder-Schwert als einhändige Zieranpassung (mit Kampfhaltung im Retro-Modus) | Vannakas Zweihänder-Schwert als einhändige Zieranpassung (mit Kampfhaltung im Retro-Modus) | ||
− | Chef Levs Spieldose | + | Chef Levs Spieldose - klickt sie an, um den Musiktitel [[Grünschnabel-Lied (Original)]] freizuschalten. |
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen | Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen | ||
− | Eine Lampe mit 10.000 EP für | + | Eine Lampe mit 10.000 EP für wahlweise: Angriff, Stärke, Lebenspunkte, Verteidigung, Fernkampf, Magie, Gebet, Berserker, Beschwörung oder Pflanzenkunde. |
Eine Lampe mit 5.000 EP in Fischen | Eine Lampe mit 5.000 EP in Fischen | ||
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= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers = | = Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers = | ||
− | Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und | + | Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Gegenstände aus der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen |
[[Kategorie:Abenteuer - Freie]] | [[Kategorie:Abenteuer - Freie]] |
Aktuelle Version vom 8. September 2021, 23:53 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Unter verfluchten Gezeiten
(Beneath Cursed Tides)
Kategorie
Schwierigkeit
Fortgeschritten
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sprecht mit Magierin Myrtle bei den Brunnen vor dem Turm der Magier.
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Holzfällerei Stufe 30
Schmieden Stufe 30
Funkenschlagen Stufe 30
Kochen Stufe 30
Bergbau Stufe 30
Angriff Stufe 30
Stärke Stufe 30
Magie Stufe 30
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Nur ein paar freie Plätze im Inventar.
Zusätzliche Gegenstände oder Möglichkeiten, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk - Edgeville, Draynor, Port Sarim
oder
Zugang zu den Feenringen
- Code für den Turm der Magier: D I S
- Code für Edgeville: D K R
- Code für die Schlammspringer-Bucht: A I Q
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Vannaka
Schlammspringer-Bucht
Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort und unterhalten sich vergnügt. Der Zauber sei so weit ausgereift, dass keine Nebenwirkungen zu befürchten seien, erklärt euch Myrtle. Das einzige Problem sei, dass der Zauber Kraft vom Turm der Magier bräuche, um zu funktionieren, weshalb er nur in der Schlammspringer-Bucht eingesetzt werden könne. Ihr könnt nun wählen, welche der folgenden Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet - ungeachtet der eigentlichen Vorraussetzungen, die zum Tragen ansonsten im Spiel gefordert sind (Außer optischen Unterschieden gibt es keine Auswirkungen auf den Fortschritt des Abenteuers):
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Sobald ihr euch bereit fühlt, wählt die Option: Ich möchte zur versunkenen Insel tauchen. Vannaka informiert euch, dass er zur Höhle herunterschwimmen würde, in der er damals stationiert gewesen wäre, er müsse herausfinden, was mit seinem alten Freund Dezzick geschehen sei. Ihr sollt ihn dort treffen, sobald ihr euch etwas auf der Insel umgesehen hättet. Wenn ihr den Unterwasser-Atemzauber gewählt habt, wird Myrtle euch entsprechend verzaubern und los gehts. |
Die versunkene Insel der Ausbilder
Ihr befindet euch jetzt im zentral gelegenen Haus auf der Insel der Ausbilder. Östlich des Ankunftsorts auf dem Weg zur Haustüre entdeckt ihr eine Flaschenpost, in der ihr ein Tagebuch finden und lesen könnt. Außerdem findet ihr einen Schlüssel am Boden der Flaschenpost und kommt zu dem Schluss, dass ein böser Magier die Insel verflucht hat und nur ein letzter Abenteurer, der die Aufgaben abschließt, den Fluch brechen kann. Ihr hofft, dass einige der Inselbewohner vielleicht doch noch am Leben sind. Mithilfe des gefundenen Schlüssels könnt ihr die Haustüre öffnen und das Gebäude verlassen. |
Brynnas Aufgabe
Chef Lev, der Chefkoch
Ausbilder für Bergbau
Vannaka
Finanzberater
Ihr steht neben der Bank. Betretet die Bank und sprecht den Finanzberater an, der euch erklärt, dass es drei grundlegende Wege gäbe, Geld zu machen: Kampf, Abenteuer und Handel. Er werde euch schnell erklären, warum keine dieser Optionen noch wirklich zutreffen würden. (Ihr könnt diese Option auch übergehen und gleich zur Sache kommen.) Da unter Wasser keine Möglichkeit mehr bestünde, durch Kampf, Abenteuern oder Handel Geld zu machen, bliebe nur die einzige Methode: Stehlen. Dazu müsstet ihr den Tresor öffnen, indem ihr den Code dazu herausfändet. Hinweise auf den Code solltet ihr bestimmt beim Bankschalter finden können. | |
Auf dem Tisch findet ihr das Tagebuch eines Bankangestellten, aus dem ihr erfahrt, dass es sich um einen dreißig Jahre alten Mann handelt, der mit seinem Tagebuch spricht. Auf dem anderen Tisch liegt ein Memozettel, der alle Angestellten der Bank daran erinnern möchte, dass ihr Geburtsjahr keine angemessene sichere Wahl für ihre PIN-Nummer ist. Hinter dem Bankschalter hängt ein Kalender an der Wand. Er zeigt das Jahr 169 des fünften Zeitalters.
Lösung: Gebt die ermittelte Zahl am Tresor ein. Nun könnt ihr den Tresor betreten und Goldmünzen (jeweils 25 GM Häufchen) aufheben. Sprecht mit dem Finanzbeamten, der eure Arbeit hier als erledigt betrachtet und euch rät, durch die Türe im Osten der Bank zu gehen. |
Bruder Brevi
Magier Terrova
Der Kampf der Hydromagier
Abenteuerabschluss
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Vannakas Zweihänder-Schwert als einhändige Zieranpassung (mit Kampfhaltung im Retro-Modus)
Chef Levs Spieldose - klickt sie an, um den Musiktitel Grünschnabel-Lied (Original) freizuschalten.
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen
Eine Lampe mit 10.000 EP für wahlweise: Angriff, Stärke, Lebenspunkte, Verteidigung, Fernkampf, Magie, Gebet, Berserker, Beschwörung oder Pflanzenkunde.
Eine Lampe mit 5.000 EP in Fischen
Eine Lampe mit 5.000 EP in Kochen
Freigeschaltete Gebiete
Die im Ozean versunkene Insel der Ausbilder.
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Gegenstände aus der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen