Verzweifelte Zeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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* Zugang zur Festung der Schwarzen Ritter
 
* Zugang zur Festung der Schwarzen Ritter
**Mindestens ein Eisen-Kettenhemd und einen Bronze-Helm
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**oder schwarzes Elite-Rüstzeug  
 
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**oder die Kleidung des Hauptmanns der Schwarzen Ritter
 
**oder die Kleidung des Hauptmanns der Schwarzen Ritter
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Die drei Gedichte am Ende des Briefes sollen euch an die richtigen Orte führen. Die Orte werden weiter unten in der Beschreibung genannt.
 
Die drei Gedichte am Ende des Briefes sollen euch an die richtigen Orte führen. Die Orte werden weiter unten in der Beschreibung genannt.
  
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|An allen drei Orten werdet ihr ein gelbes Portal vorfinden, durch das ihr einen Bereich betreten und auch wieder verlassen könnt. In diesem Bereich werdet ihr Rätsel lösen müssen, wobei der Rätselaufbau immer gleich ist. Die Rätsel und auch die Portale, die ihr nutzen müsst, um die Türen der Nebenräume zu öffnen, sind jedoch bei jedem Spieler zufällig, weshalb hier keine endgültigen Lösungen angeboten werden können.
 
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Liegt in einem Raum ein Zettel mit einem Rezept, dessen Mengenangaben mithilfe der gefundenen römischen Ziffern ausgedrückt werden können, nimmt man die entsprechenden Buchstaben der römischen Ziffern in der Reihenfolge der Zutaten auf dem Zettel und gibt sie bei der Truhe ein.
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Im Beispiel ist das der Code: C I L C
 
Im Beispiel ist das der Code: C I L C
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C für 100, I für 1, L für 50 und noch einmal C für 100
 
C für 100, I für 1, L für 50 und noch einmal C für 100
 
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Liegt in einem Raum ein Zettel mit einem Rezept, dessen Mengenangaben <u>nicht</u> mithilfe der Ziffern ausgedrückt werden können (z.B die Zahl 3), nimmt man die Anfangsbuchstaben der Zutaten der Reihenfolge nach, wie sie auf dem Rezept vermerkt sind.
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Liegt in einem Raum ein Zettel mit einem Rezept, dessen Mengenangaben <u>nicht</u> mithilfe der Ziffern umgewandelt werden können, nimmt man die Anfangsbuchstaben der Zutaten der Reihenfolge nach, wie sie auf dem Rezept vermerkt sind. Eine Prise Hai ergibt als Anfangsbuchstabe H.
  
 
Im Beispiel ist es der Code: R J L B
 
Im Beispiel ist es der Code: R J L B
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R für Rosmarin, J für Jangerbeere, L für Limpwurt und B für Brot
 
R für Rosmarin, J für Jangerbeere, L für Limpwurt und B für Brot
 
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Befindet sich nur ein Gegenstand in einem Raum, werden aus den vier Buchstaben des Gegenstands die Codebuchstaben ermittelt.
 
Befindet sich nur ein Gegenstand in einem Raum, werden aus den vier Buchstaben des Gegenstands die Codebuchstaben ermittelt.
 
   
 
   
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Es liegt ein Mort-Myre-Pilz im Raum, lautet der Code: P I L Z
 
Es liegt ein Mort-Myre-Pilz im Raum, lautet der Code: P I L Z
 
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Liegen in einem Raum Gegenstände auf dem Boden, (die ihr nicht aufheben könnt), werden die Anfangsbuchstaben der Gegenstände als Code verwendet. Dabei beginnt ihr immer mit dem Gegenstand, der am entferntesten der Truhe liegt und fahrt im Uhrzeigersinn weiter fort. Wenn sich die Truhe nicht öffnen lässt, kehrt ihr die Reihenfolge um.
 
Liegen in einem Raum Gegenstände auf dem Boden, (die ihr nicht aufheben könnt), werden die Anfangsbuchstaben der Gegenstände als Code verwendet. Dabei beginnt ihr immer mit dem Gegenstand, der am entferntesten der Truhe liegt und fahrt im Uhrzeigersinn weiter fort. Wenn sich die Truhe nicht öffnen lässt, kehrt ihr die Reihenfolge um.
  
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B für Bienenwabe, K für Karils-Armbrust, L für Leder und H für Hummer
 
B für Bienenwabe, K für Karils-Armbrust, L für Leder und H für Hummer
 
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|'''Stapel mit Goldmünzen'''
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Liegen Stapel mit Goldmünzen auf dem Boden, müssen diese per Rechtsklick übersucht werden. Nutzt dann wieder die römischen Ziffern, um die Werte der einzelnen Stapel hintereinander als Code einzugeben.  
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'''Plakette aussen neben der Türe'''
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Befindet sich neben der Türe ausserhalb des Raums ein Plakette an der Wand mit den Symbolen der Magnetiten, werden die Anfangsbuchstaben der dazugehörigen Orte als Code eingegeben.  
 
Befindet sich neben der Türe ausserhalb des Raums ein Plakette an der Wand mit den Symbolen der Magnetiten, werden die Anfangsbuchstaben der dazugehörigen Orte als Code eingegeben.  
  
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|Sobald ihr den richtigen Code an einer Truhe eingegeben habt, erhaltet ihr einen Teil der Vorlage, die ihr für das Schieberätsel benötigt.
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|Sobald ihr den richtigen Code an einer Truhe eingegeben habt, erhaltet ihr einen Teil der Vorlage, den ihr für das Schieberätsel benötigt.
 
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|Wenn ihr alle Truhen geöffnet habt, erhaltet ihr die komplette Vorlage für das Schieberätsel.
 
|Wenn ihr alle Truhen geöffnet habt, erhaltet ihr die komplette Vorlage für das Schieberätsel.
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Ihr könnt jeder Zeit wieder auf die Truhe klicken, um euch die Vorlage erneut anzusehen.
  
 
Tipp: Macht ein Bildschirmfoto oder fertigt eine Zeichnung über die Anordnung der Symbole an, damit ihr die Anordnung nicht im Kopf behalten müßt.  
 
Tipp: Macht ein Bildschirmfoto oder fertigt eine Zeichnung über die Anordnung der Symbole an, damit ihr die Anordnung nicht im Kopf behalten müßt.  
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Löst die Rätsel nach der oben beschriebenen Anleitung.
 
Löst die Rätsel nach der oben beschriebenen Anleitung.
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| width="50%" |Geht in die Festung der schwarzen Ritter nördlich vom Eisigen Berg und betretet das Portal im Südosten der Festung.
 
| width="50%" |Geht in die Festung der schwarzen Ritter nördlich vom Eisigen Berg und betretet das Portal im Südosten der Festung.
  
Beachtet, dass ihr spezielle Kleidung tragen müsst, um die Festung betreten zu dürfen. Mindestens ein Eisen-Kettenhemd und einen Bronze-Helm oder schwarzes Elite-Rüstzeug, oder die Kleidung des Hauptmanns der Schwarzen Ritter.
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Beachtet, dass ihr spezielle Kleidung tragen müsst, um die Festung betreten zu dürfen. Mindestens ein Eisen-Kettenhemd und einen Bronze-Halbhelm oder schwarzes Elite-Rüstzeug, oder die Kleidung des Hauptmanns der Schwarzen Ritter.
  
 
Löst die Rätsel.
 
Löst die Rätsel.
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| Es folgt eine Filmsequenz, in der Kerapac die Kontrolle über die Nadel übertragen wurde.
 
| Es folgt eine Filmsequenz, in der Kerapac die Kontrolle über die Nadel übertragen wurde.
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Charos kann sich gar nicht beruhigen über Kerapacs Verhalten. Die richtige Beleidigung für Kerapac braue sich in ihm zusammen, sie werde episch sein. Er habe ihn angelogen. IHN. Niemand löge ihn an. Er sei fuchsteufelswild. Und auch ein bisschen beeindruckt. Es sei eine Weile her, seitdem er zuletzt einen Groll zu hegen gehabt hätte. Reldo wäre stets so sanftmütig und unaufdringlich gewesen. Kerapac werde den Tag seines Verrats an ihm bitter bereuen werden. Seine Rache werde LEGENDÄR werden.  
 
Charos kann sich gar nicht beruhigen über Kerapacs Verhalten. Die richtige Beleidigung für Kerapac braue sich in ihm zusammen, sie werde episch sein. Er habe ihn angelogen. IHN. Niemand löge ihn an. Er sei fuchsteufelswild. Und auch ein bisschen beeindruckt. Es sei eine Weile her, seitdem er zuletzt einen Groll zu hegen gehabt hätte. Reldo wäre stets so sanftmütig und unaufdringlich gewesen. Kerapac werde den Tag seines Verrats an ihm bitter bereuen werden. Seine Rache werde LEGENDÄR werden.  
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* Charos' Hinweis-Tasche
 
* Charos' Hinweis-Tasche
 
* 1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)
 
* 1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
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[[Verzweifelte Maßnahmen]]

Aktuelle Version vom 22. September 2021, 20:26 Uhr

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Verzweifelte Zeiten - Kurzbeschreibung



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Titel

Verzweifelte Zeiten

(Desperate Times)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Fortgeschrittene
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Mittel
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
6. Zeitalter


Startpunkt

Sprecht mit Seren in Burthorpe

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Logo-Bergbau.png Bergbau 50

Logo-Schmieden.png Schmieden 50

Logo-Mystik.png Mystik 50

Empfehlungen

Abenteuer

Sliskes Endspiel

Fertigkeiten

Die Fähigkeit, einen Gegner der Stufe 50 (5 mal) zu besiegen.

Benötigte Gegenstände

  • 3 Runit-Barren
  • 2 Runit-Steingeister
  • 10 Geistes-Runen
  • 10 Stück glänzende Energie
  • Alte Halskette aus dem Abenteuer Schau richtig hin oder Halskette des Charos, eine Zusatzbelohung aus Schau richtig hin
  • Zugang zur Festung der Schwarzen Ritter
    • Mindestens ein Eisen-Kettenhemd und einen Bronze-Halbhelm
    • oder schwarzes Elite-Rüstzeug
    • oder die Kleidung des Hauptmanns der Schwarzen Ritter
    • oder Dulcins-Rüstzeug (Zieranpassung im Kleiderschrank)
    • oder den Schädel der Erinnerung.


Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Zugang zum Magnetit-Netzwerk Adlergipfel, Dorf der Seher, Varrock, Edgeville

oder...

Zugang zu den Feenringen - McGrubors Wald Code: A L S und Piscatoris Code: A K Q

2 Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber zur Höhle des Phönix

Varrockteleport

Ausgrabungs-Halskette

Archäologie-Handbuch

Gegner

5 mal Sliske (Stufe 50)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Seren befindet sich im oberen Stockwerk des Schlosses von Burthorpe. Sprecht sie an, um das Abenteuer zu beginnen.

Sie begrüßt euch und freut sich, dass ihr kommen konntet. Sie habe alle versammelt und man könne nun anfangen.

  • Ratsversammlung Teilnehmer
  • Lord Daquarius mit einer ziemlich modischen Rüstung
  • Vanescula Drakan, die Schwester von Lord Drakan und Botschafterin der Vampire
  • Häuptling Brundt, der Häuptling der Fremennik
  • Ichi, der Khan von Zyklose
  • Armadyl, der Aviansie der Gerechtigkeit
  • König Roald, der amtierende Herrscher von Varrock
  • Major Marie de Groll, die sich mit Kämpfen und Taktik blendend auskennt und im Namen von Burthorpe teilnimmt
  • Eohric, der oberste Diener von Prinz Anlaf
  • Traummagierin, das geistige Oberhaupt des Mondklans
  • Moja, Zamorak treue Generälin und linke Hand
  • Glough, der Botschafter in Arposandra
  • Juna, eine uralte Schlange und eine treue Wächterin von Guthix
  • Zarador, der Waffenmeister und Oberschamane
  • Seren, die Göttin der Elfen
  • Azzanadra, ein scheinbar ehrbarer Mahjarrat, der sich Zaros verschrieben hat
  • Befehlshaberin Zilyana von Saradomins Streitkräften, ihren wachsamen Augen entgeht nichts
  • Icthlarin, der Gott der Unterwelt mit dem Schakalkopf
  • Thok, der mächtige Krieger im Land. Er hat diese Beschreibung selbst verfasst
  • Garlandia, eine traurige, aber entschlossene Icyene ohne Flügel
  • Osaman, der mehr als nur etwas zwielichtig aussieht
  • Doric, ein Zwergenschmied, der ziemlich geschickt mit dem Hammer ist
  • Sir Amik Varze, der Anführer der Weißen Ritter
  • Zanik, die Botschafterin der Unterwelt
  • König Narnode Shareen, ein wichtig aussehender Gnom

Nehmt das Abenteuer an.

Es folgt eine Filmsequenz.

Verzweifelte Zeiten - Serens Ansprache.jpg

Seren begrüsst den Rat aller Völker und wichtigen Allierten Gielinors und berichtet von einer bevorstehenden Bedrohung durch die Urgöttinnen. Sie bittet alle gemeinsam nach einer Lösung zu suchen.

Verzweifelte Zeiten - Ratsversammlung.jpg
Sie schlägt vor, sich zunächst auf die Urgöttin Bik zu konzentrieren. Bik sei die Urgöttin, die vor allem mit Natur und der Pflanzenwelt assoziiert werde. Auf Welten, die sie erschaffen habe, habe sie oft Bäume und Pflanzen genährt und ihnen so Leben eingehaucht. Einige der einst lebendigsten Welten seien auf sie zurückzuführen. Tarddiad und Naragun seien Glanzbeispiele ihrer Arbeit. Und dies belege ihrer Meinung nach, wie man sie erreichen könne. Also einen gemeinsamen Nenner finden könne, der sie besänftigen werden, erklärt Seren der Versammlung. Ihr Vorschlag sei es, einen riesigen Garten anzulegen, an dem Natur und Schönheit gedeihen könne, ohne durch die Zivilisation gestört zu werden.

Von euch als neutrale Person erwarte sie, dass ihr mit dem Rat sprecht und eine gemeinsame Lösung für den Garten finden werdet.

Benötigt werde ein geeigneter Ort für den Garten, Arbeitskräfte für die Bepflanzung und ein Saatgutlieferant.

Sprecht mit den Personen des Rates und wählt eine Kombination von Ort, Arbeitern und Saatgutlieferanten nach eurem Geschmack aus.

Haben Sie einen Ort für den Garten?

  • Pharaoh Osman - Nördlicher Teil der Wüste
  • Zarador - Feldip-Hügel
  • Vanescula Drakan - Morytania

Haben Sie Arbeitskräfte für die Bepflanzung?

  • Sir Amik Varze - Weiße Ritter
  • Moja - eine Armee an Untoten
  • Häuptling Brundt - eine Horde mächtiger Fremennikkrieger

Haben Sie Saatgut für den Garten?

  • Garlandia - Saatgut von den Gottlosen
  • König Roald - Saatgut von Bauern und der Gilde der Landwirte
  • Azzanadra - experimentelles Saatgut von Zaros
Verzweifelte Zeiten - Ratsbefragung.jpg

Sprecht anschließend mit Seren und unterbreitet ihr eure Entscheidung.

Eine heftige Diskussion entbrennt, bei der man sich jedoch nicht auf eine Lösung einigen kann. Eure Wahl wird nicht akzeptiert, weil der eine nicht hilft, wenn der andere mitmacht. Wählt eine neue Paarung, die jedoch auch nicht zum Erfolg führen wird. Schließlich trifft Kerapac, ein mächtiger aber scheinbar vernünftiger Ahnendrache, trotz fehlender Einladung bei der Ratversammlung ein und erklärt, dass die Besänftigung der Urgöttinnen fehlschlagen werde. Aus den Erfahrungen, die sie als Ahnendrachen mit den Urgöttinnen gezogen hätten, würde er deshalb vorschlagen, die Macht der Nadel einzusetzen, ein Urartefakt, das die Zeit zurückdrehen könne. Seine Idee sei es, die Urgöttinnen dadurch für eine Weile wieder in Schlummer zu versetzen. Der Rat diskutiert eifrig, stimmt Kerapacs Plan aber letztendlich zu und ihr werdet gebeten mit Kerapacs und Thoks Hilfe, euch um die Angelegenheit bei der Nadel westlich von Piscatoris zu kümmern.

Die Nadel

Begebt euch zur Nadel, die ihr aus dem Abenteuer Nadelsprung kennt und sprecht Kerapac, der dort bereits mit Thok auf euch wartet, an.

Die Nadel sei eine seltsame Vorrichtung, erklärt Kerapac, gefüllt mit Macht, allerdings nicht mit derselben wie der vermaledeite Stein. Wenn seine Hand die Oberfläche berühre, fühle er das rhythmische Pulsieren der Weltseele - wie sie sich verstricke, auftrenne und erneut verstricke. Dann fragt er euch, ob ihr es auch fühlen könntet. Ihr berüht sachte den Stein, doch fühlt ihr nichts weiter als Stein. Kalt und stumm.

Nun könnt ihr lügen oder die Wahrheit sagen oder die Option: Weitermachen - wählen.

Verzweifelte Zeiten - Treffpunkt Nadel.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Momentan sei die Nadel auf den Zeitfluss eines sehr kleinen Gebiets gerichtet, das müsse aber nicht so bleiben. Sie könne auf den temporären Fluss der Weltseele selbst eingestimmt werden. Man könne erreichen, dass die Weltseele für die Urgöttinnen anders flöße. Im Wesentlichen könne man die Weltseele von ihnen weglenken, ihren Nahrungszufluss stoppen und ihre Eier vom Schlüpfen abhalten. Sie würden wieder in Schlaf verfallen, als hätte ihr Kreislauf gerade erst begonnen. Sie würden ruhig sein, weiterschlafen und Gielinor werde sicher sein.

Da Thok nichts davon begriffen hat, könnt ihr es ihm alles erklären, zugeben, dass ihr nichts verstanden habt oder nichts sagen.

Kerapac erklärt euch, dass er versuchen werde, das Artefakt einzustimmen, da er als Ahnendrache eine einzigartige Verbindung zu den Urartefakten habe, die es ihm gestatte, sie ein wenig zu beeinflussen. Da beim Einstimmen ein paar Zeitrisse in der Gegend auftauchen würden, werdet ihr aufgrund euer Weltenwächtergabe von Kerapac gebeten, diese zu schließen, indem ihr sie einfach zwischen euren Händen zusammendrückt.

Kerapac berührt die Nadel und konzentriert sich, dabei fließt Macht an seinen Fingerspitzen entlang, wobei Nadel und Luft vor Macht pochen.

Findet jetzt 5 Zeitrisse, die ihr einfach anklicken müsst, um sie zu schließen.
Verzweifelte Zeiten - Zeitriss1.jpg Verzweifelte Zeiten - Zeitriss2.jpg Verzweifelte Zeiten - Zeitriss3.jpg Verzweifelte Zeiten - Zeitriss4.jpg Verzweifelte Zeiten - Zeitriss5.jpg
Nördlich der Nadel Zwischen Brücke und Haus Zwischen Karren und Haus Erste Etage Schlafzimmer Erste Etage Schlafzimmer

Jetzt sollt ihr zu Kerapac zurückkehren und ihn ansprechen.

Kerapac muss nur noch einen Spruch sprechen.

GATTARIK VEK! VOKUN VEK! HAK GELIK!

Er fürchte, dass das nichts werde. Die Nadel funktioniere nicht ohne den Wunsch ihrer Hüterin und die sei nicht auffindbar, erfahrt ihr von Kerapac. Vielleicht gäbe es noch eine Möglichkeit. Die Urartefakte seien, auf eine seltsame Art und Weise, intelligent und lebendig. Keine Intelligenz im üblichen Sinne, aber trotzdem eine Intelligenz. Man bräuchte etwas, das sie überwältigen könne. Man müsse sie nur lange genug dämpfen, um die Urgöttinnen zurück in den Schlaf versetzen zu können. Es habe einst einen legendären, äußerst talentierten Bezauberer unter den Menschen gegeben. Er habe Gerätschaften erschaffen, die den Geist anderer beeinflussen konnten. Man habe ihn Charos genannt, dessen Namen ihr bestimmt schon einmal gehört hättet. Ja, ihr würdet einen Ring kennen, mit dessen Hilfe er Leute von seiner Denkweise überzeugen habe können, erwidert ihr. Ihr hättet eine Halskette von Charos, die das Potential habe, ihn zu enttarnen, wenn sie richtig eingestimmt werde, fährt Kerapac fort. Der beste Ansatz, um das Mysterium von Charos aufzudecken, sei der Besuch an seinem Grab. Es sei nicht echt, aber ein Künstler hinterließe gerne Hinweise in seinen Werken. Wenn er sich recht entsinne, verberge sich sein Grab im umzäunten Waldgebiet eines gewissen McGrubor.

McGrubors Wald

Geht in McGrubors Wald, der westlich vom Dorf der Seher liegt. (Feenring Code: A L S)

Klettert in das mysteriöse Loch südlich des Hauses und folgt dem Verlauf der Höhle.

Verzweifelte Zeiten - McGrubors.jpg
Inspiziert das Grab. Ihr findet Charos Brief, den ihr lest.

Verzweifelte Zeiten - Charos Brief1.jpg

Verzweifelte Zeiten - Charos Brief2.jpg

Verzweifelte Zeiten - Charos Brief3.jpg

Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

Verzweifelte Zeiten - Chaors Sarg.jpg

Die drei verzauberten Schlüssel

Aus Charos Brief wisst ihr, dass ihr nun die Aufgabe habt, drei Schlüssel zu finden.

Die drei Gedichte am Ende des Briefes sollen euch an die richtigen Orte führen. Die Orte werden weiter unten in der Beschreibung genannt.

Lest die folgende Erklärungen, um zu erfahren, welche Begebenheiten euch an den Orten erwartet.

An allen drei Orten werdet ihr ein gelbes Portal vorfinden, durch das ihr einen Bereich betreten und auch wieder verlassen könnt. In diesem Bereich werdet ihr Rätsel lösen müssen, wobei der Rätselaufbau immer gleich ist. Die Rätsel und auch die Portale, die ihr nutzen müsst, um die Türen der Nebenräume zu öffnen, sind jedoch bei jedem Spieler zufällig, weshalb hier keine endgültigen Lösungen angeboten werden können. Verzweifelte Zeiten - Gelbes Portal.jpg
Ihr befindet euch zunächst in einem großen Raum, in dessen Mitte ein 8-teiliges Schieberätsel nach einer festgelegten Anordnung gelöst werden muss.

Dazu braucht ihr natürlich eine Vorlage, die euch anzeigt, welche Anordnung für das jeweilige Rätsel gefordert wird. Erst, wenn ihr die richtige Reihenfolge durch das Öffnen von Truhen in den Nebenräumen, herausgefunden habt, könnt ihr die Schiebeblöcke Schritt für Schritt verschieben. Richtet die Kamera dabei in Richtung Norden aus.

Verzweifelte Zeiten - Schiebeblöcke.jpg
Um an die benötigte Vorlage zu gelangen, müsst ihr die angrenzenden Nebenräume durchsuchen. In ihnen können Rezeptnotizen, Häufchen mit Goldmünzen oder Gegenstände auf dem Boden liegen, oder Plaketten an den Außenwänden des Nebenraums hängen. Ausserdem befindet sich in den für das Rätsel relevanten Nebenräumen auch immer eine verschlossene Truhe. Sie können nur geöffnet werden, wenn ihr euch auf das für die Türe entsprechende Portal stellt. Probiert einfach aus, welches Portal, welche Türe öffnet.

In der Nähe des Schieberätsels im großen Raum findet ihr einen Zettel, auf dem einige der römischen Ziffern übersetzt werden. Aufheben könnt ihr übrigens keinen der Gegenstände.

Verzweifelte Zeiten - altes Rezept - römische Zahlen.jpg
Mithilfe der Gegenstände in den Nebenräumen lassen sich jetzt die jeweilige Truhen öffnen, wenn man den richtigen vierstelligen Code ermitteln konnte und eingegeben hat. Verzweifelte Zeiten - Codeeingabe.jpg
Dabei kommen folgende Möglichkeiten in Betracht:

Zettel mit Rezept, dessen Mengenangaben in römischen Ziffern umgewandelt werden können (1, 5, 10, 50, 100, 500, 1000)

Liegt in einem Raum ein Zettel mit einem Rezept, dessen Mengenangaben mithilfe der gefundenen römischen Ziffern umgewandelt werden können, nimmt man die entsprechenden Buchstaben der römischen Ziffern in der Reihenfolge der Zutaten auf dem Zettel und gibt sie bei der Truhe ein.

Im Beispiel ist das der Code: C I L C

C für 100, I für 1, L für 50 und noch einmal C für 100

Verzweifelte Zeiten - Rezeptblatt.jpgVerzweifelte Zeiten - Ziffernblatt.jpg

Zettel mit Rezept, dessen Mengenangaben nicht in römischen Ziffern umgewandelt werden können (Beispiel: 2, 3, 7 usw.)

Liegt in einem Raum ein Zettel mit einem Rezept, dessen Mengenangaben nicht mithilfe der Ziffern umgewandelt werden können, nimmt man die Anfangsbuchstaben der Zutaten der Reihenfolge nach, wie sie auf dem Rezept vermerkt sind. Eine Prise Hai ergibt als Anfangsbuchstabe H.

Im Beispiel ist es der Code: R J L B

R für Rosmarin, J für Jangerbeere, L für Limpwurt und B für Brot

Verzweifelte Zeiten - Rezeptblatt2.jpgVerzweifelte Zeiten - Codeeingabe.jpg

Ein Gegenstand auf dem Boden

Befindet sich nur ein Gegenstand in einem Raum, werden aus den vier Buchstaben des Gegenstands die Codebuchstaben ermittelt.

Beispiel:

Es liegt ein Mort-Myre-Pilz im Raum, lautet der Code: P I L Z

Verzweifelte Zeiten - Pilz.jpg

Mehrere Gegenstände auf dem Boden

Liegen in einem Raum Gegenstände auf dem Boden, (die ihr nicht aufheben könnt), werden die Anfangsbuchstaben der Gegenstände als Code verwendet. Dabei beginnt ihr immer mit dem Gegenstand, der am entferntesten der Truhe liegt und fahrt im Uhrzeigersinn weiter fort. Wenn sich die Truhe nicht öffnen lässt, kehrt ihr die Reihenfolge um.

Im Beispiel ist es der Code: B K L H

B für Bienenwabe, K für Karils-Armbrust, L für Leder und H für Hummer

Verzweifelte Zeiten - Gegenstände auf dem Boden.jpg

Stapel mit Goldmünzen

Liegen Stapel mit Goldmünzen auf dem Boden, müssen diese per Rechtsklick untersucht werden. Nutzt dann wieder die römischen Ziffern, um die Werte der einzelnen Stapel hintereinander als Code einzugeben.

Verzweifelte Zeiten - Ziffernblatt.jpg

Verzweifelte Zeiten - Untersuchen Goldmünzen.jpg

Plakette aussen neben der Türe

Befindet sich neben der Türe ausserhalb des Raums ein Plakette an der Wand mit den Symbolen der Magnetiten, werden die Anfangsbuchstaben der dazugehörigen Orte als Code eingegeben.

Im Beispiel:

B für Burthorpe, F für Falador, K für Karamja, F für Falador, usw.

Verzweifelte Zeiten - Magnetitenkarte.png

Verzweifelte Zeiten - Plakette.jpg
Sobald ihr den richtigen Code an einer Truhe eingegeben habt, erhaltet ihr einen Teil der Vorlage, den ihr für das Schieberätsel benötigt. Verzweifelte Zeiten - Vorlage halb.jpg
Wenn ihr alle Truhen geöffnet habt, erhaltet ihr die komplette Vorlage für das Schieberätsel.

Ihr könnt jeder Zeit wieder auf die Truhe klicken, um euch die Vorlage erneut anzusehen.

Tipp: Macht ein Bildschirmfoto oder fertigt eine Zeichnung über die Anordnung der Symbole an, damit ihr die Anordnung nicht im Kopf behalten müßt.

Verzweifelte Zeiten - Vorlage komplett.jpg
Jetzt müsst ihr die Schiebeblöcke des Rätsels in der Mitte des großen Raums so verschieben, dass die Symbole auf den Schiebeblöcke der Vorlage entsprechen. Richtet eure Kamera dabei nach Norden aus.

Verzweifelte Zeiten - Vorlage komplett.jpg

Verzweifelte Zeiten - Schieberätsel gelöst.jpg
Sind die Symbole richtig angeordnet, wird die Erde kurz erbeben und ein gelbes Ausgangsportal wird im Nordwesten des Raums auftauchen. Der Schlüssel wird automatisch der Halskette hinzugefügt. Verlasst den Raum durch das Portal.

Jetzt könnt ihr zum nächsten Ort ziehen und dort weitere Rätsel dieser Art lösen.

Solltet ihr ein Rätsel nicht lösen können, bleibt euch der Weg in die Lobby oder ganz aus dem Spiel ausloggen, um anschließend eine andere Rätselstellung zu erhalten.

Ausgrabungsstätte

Es war einst ein Thron, der oft war leer.

Vergraben unter Schutt und Erde wurd er.

Doch was einst war begraben, bleibt begraben nicht.

Ich seh, was verschwand, bring's zurück ans Tageslicht

Betretet das Portal, das sich im Osten der Ausgrabungsstätte befindet.

Löst die Rätsel nach der oben beschriebenen Anleitung.

Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten.

Verzweifelte Zeiten - Ausgrabungsstätte.jpg

Varrock Palast

Vier Krieger über dem Wasser, Blick auf die Welt gerichtet.

Gen Norden man am Horizont ein mächtiges Heim sichtet.

Zu deinem Ziel gelangst nur über den Aufstieg du.

Sieh dich um im Luxus der königlichen Ruh'.

Auf der mittleren Etage des Schlosses von Varrock hinter einem Paravent im Badezimmer ganz im Südosten befindet sich das gelbe Portal.

Löst die Rätsel.

Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten.

Verzweifelte Zeiten - Portal Varrock.jpg

Festung der Schwarzen Ritter

Brauchen keinen runden Tisch zum Sitzen,

keinen weißen Schild, um uns zu schützen.

Wir zieren uns im Stil der Nacht.

Unsere Treue gilt der Stärke und Macht.

Geht in die Festung der schwarzen Ritter nördlich vom Eisigen Berg und betretet das Portal im Südosten der Festung.

Beachtet, dass ihr spezielle Kleidung tragen müsst, um die Festung betreten zu dürfen. Mindestens ein Eisen-Kettenhemd und einen Bronze-Halbhelm oder schwarzes Elite-Rüstzeug, oder die Kleidung des Hauptmanns der Schwarzen Ritter.

Löst die Rätsel.

Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten.

Verzweifelte Zeiten - Portal Festung der schwarzen Ritter.jpg

SCHAURICHTIGHIN

Nachdem ihr den letzten Ort aufgesucht und das Rätsel gelöst habt, erhaltet ihr eine Notiz, bei der ihr richtig hinschauen müsst.

SCHAURICHTIGHIN und findet den Namen der Person, die ihr als nächstes aufsuchen solltet.

Verzweifelte Zeiten - Schaurichtighin.jpgVerzweifelte Zeiten - Schaurichtighin Lösung.jpg

Reldo in der Bibliothek von Varrock.

Bibliothek

Begebt euch nach Varrock in die Bibliothek des Palastes und sprecht Reldo unter Verwendung der Halskette des Charos an.

Hinter ihm verbirgt sich Charos, der euch gratuliert für eure beachtliche Leistung. Es gäbe nicht viele Leute, die ihn orten könnten, erklärt er euch. Natürlich habe man bereits miteinander gesprochen, aber dieses Mal müsse er nicht vortäuschen, der arme, höfliche und schüchterne Reldo zu sein. Obwohl euer Titel als Weltenwächter/in in seinen Ohren immer etwas arg pompös geklungen habe, müsse er zugeben, dass ihr ihn mit Stil tragen würdet. Nun müsse er sich aber erst einmal richtig vorstellen. Sein Name sei Charos und es sei schön, sich von Angesicht zu Angesicht zu treffen.

Wählt eine Antwort aus den angebotenen Möglichkeiten aus.

Verzweifelte Zeiten - Reldo Charos.jpg

Dann erscheinen Thok und Kerapac in der Bibliothek. Sein Ruf eile ihm voraus, beginnt Kerapac das Gespräch, selbst unter seinen Artgenossen den Ahnendrachen. Dann gibt Kerapac Charos eine Blaupause, die mit Terminologie der Verzauberer übersät und mit komplizierten Symbolen verziert ist.

Er glaube, es bauen zu können, meint Charos, jedoch benötige er ein paar Gegenstände. Drei Runit-Barren als Grundbaustein und zwei Runit-Steingeister, um die Natur des Runits für die Verzauberung zu verändern, sollten ausreichen. Zehn Geistes-Runen und zehn Stück glänzende Energie, um sie zu durchwirken.

Besorgt die gewünschten Gegenstände.

Während Charos den Apparat baut, lasst es euch nicht nehmen in den Bücherregalen zu stöbern.

Kerapac nimmt den Apparat entgegen und verstaut ihn in seiner Gürteltasche.

Nun soll es zur Nadel zurückgehen. Charos schließt sich euch an, da er sein neuestes Gerät nur allzu gern in Aktion sehen möchte.

Der Apparat

Bei der Nadel angekommen, warnt euch Charos zur Vorsicht. Der Apparat sei mächtig und noch nie an etwas Derartigem getestet worden.

Nein und das werde er auch nie, meldet sich plötzlich Gael zu Wort. Wütend fragt sie, wie ihr es wagen könntet, dieses heilige Artefakt mit Ahnendrachen-Zauberei zu entweihen. Sie werde es nicht zulassen, dass ihr die Nadel verderben würdet. Dann zaubert sie einen Spruch auf Charos und Thok, der sie zu Boden bringt. Kerapac spricht euch an, er habe nicht viel Zeit für Erklärungen, er müsse sich Gael stellen und ihr müsstet die Nadel stimmen.

Verzweifelte Zeiten - Apparatetest.jpg
Dazu würde er euch in einen Zeitriss schicken. Eure Weltenwächtergabe würde euch beschützen. Ihr müsstet einen Weg finden, die Nadel neu auszurichten, damit man gegen die Urgöttinnen ankämpfen könne. Er wisse nicht, was euch erwarte oder was ihr tun müsstet, ihr sollten euch aber egal was geschähe, nicht von eurer Mission ablenken lassen. Ihr müsstet einen Weg finden, die Macht der Nadel auf ihn zu lenken. Alles hinge jetzt von euch ab. Noch bevor Gael widersprechen kann, werdet ihr zum Guthix-Schrein gebracht.

Guthix-Schrein

Beim Weg in Richtung Osten, werdet ihr unvermittelt von Sliske angegriffen. Besiegt Sliske 5 mal und hebt insgesamt fünf Splitter von Sliskes Maske auf. (Bläulichweiße Felder auf dem Boden zeigen euch die Felder, in deren Nähe Sliske erscheinen kann. Lauft einfach etwas herum.)

Kombiniert die fünf Maskensplitter zu einer einzigen, vollständigen Maske.

Verzweifelte Zeiten - Sliskekampf.jpg
Geht im Osten die Treppe herunter und zieht die Maske an. Ihr nehmt die Gestalt Sliskes an und versucht euch selbst zu beruhigen. Vielleicht könnt ihr all das hier aufhalten. Vor euch seht ihr Guthix. Und dann spricht Sliske euch an, ihr wüsstet wie es weiterginge.

Nun habt ihr die Wahl. Ja - Töten! oder Nein - Es muss einen anderen Weg geben! Wobei es keinen anderen Weg gibt. Das Schicksal fordert seine Erfüllung.

Es folgt eine Fimsequenz, in der ihr Zeuge des Todes von Guthix werdet.

Verzweifelte Zeiten - Guthix erneuter Tod.jpg

Version von Naragun

Dann seid ihr an einem anderen Ort - einer Version von Naragun. Kerapacs Worte hallen in eurem Kopf wider. Die Zeit ist ein heimtückisches Ding. Egal was geschieht, lasst euch nicht von eurer Mission ablenken.

Sammelt die Erinnerungssplitter, die in Form von roten Kugeln über den Plattformen schweben und folgt dabei dem Verlauf des gewundenen Wegs in Richtung Nordwesten.

Verzweifelte Zeiten - Naragun.jpg

Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Seren ansehen wollt!

Seren: Sie bereitete mir die schlimmsten Qualen, aber es musste geschehen. Keine hohen Götter konnten auf Gielinor gestattet sein, sonst wäre alles zum Scheitern verurteilt gewesen. Sie flehte mich an, einen anderen Ausweg zu finden. Nicht für sie selbst, niemals für sie selbst, sondern für ihre Elfen. Ihre aufopfernden Elfen. Sie wusste, genau wie ich auch, dass sie ohne sie sterben würden. Aber es gab keinen anderen Weg. Für Gleichgewicht, wahres Gleichgewicht, war ein Opfer notwendig. Sie küsste mich und sagte mir, dass sie mich liebte. Dann verließ sie mich. Sie zersplitterte in tausend Stücke und verteilte sich zwischen ihren Elfen, damit sie ihre Anwesenheit spüren würden. Damit sie leben konnten. Ich liebte sie. Ich vermisste sie. Aber es gab keinen anderen Weg. Verzweifelte Zeiten - Seren in Naragun.jpg

Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Armadyl ansehen wollt!

Armadyl war jung, naiv und ließ sich leicht leiten. Das machte ihn gefährlich. Aber er war weise genug, Wert in meinen Taten zu erkennen. Er verstand, warum den Göttern das Verweilen verwehrt bleiben musste. Er hatte alles in Gielinor verloren. Sein Volk. Seine Hoffnung. Seinen Ehegatten. Also verstand er die unausweichliche Wahrheit. Krieg verlangt stets einen zu hohen Preis. Verzweifelte Zeiten - Armadyl in Naragun.jpg

Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Zamorak ansehen wollt!

Zamorak war gebrochen, blutend und bezwungen, als ich mit ihm sprach. Er hatte fast jeden anderen Gott bekämpft, nur für sein Recht zu überleben. Ich wollte Mitleid für ihn spüren. Ich verstand seine Wut, seinen Schmerz, seinen Verlust. Aber sein Vergehen konnte ich nicht ignorieren. Die Narben seines Zorns hatten das Land zerspalten. Das einst lebendige Forinthry war zerstört und was blieb, war eine verwahrloste Einöde. Nur weil er sich weigerte, sich zu ergeben. Denn nichts schien schlimmer als eine Niederlage. Ich bot ihm nicht die Wahl zu bleiben. Ich bereue diese Entscheidung nicht. Verzweifelte Zeiten - Zamorak in Nagagun.jpg

Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Bandos ansehen wollt!

Bandos nahm es nicht still hin. Ich weiß nicht, wie ich je etwas anderes erwarten konnte. Jahrelang tobte unser Kampf und er warf mir zahllose Anhänger zu Füßen. Wie Pfeile, die von einem Bogen geschossen wurden. Er stellte alles dar, was ich aufhalten musste. Alles, wofür ich die Gebote erschaffen hatte. In einer großen Schlacht zwang ich ihn endlich zu Boden. Rasend starrte er mich an und forderte mich auf, es zu Ende zu bringen. Dass ich ihm Ehre schenken sollte, indem ich ihn in der Schlacht sterben ließ. Aber Ehre ist nichts als Narrengold und das Streben nach Ruhm bringt nichts als Leere. Ich vertrieb ihn hinaus zu den Sternen. Aber mir war bewusst, dass er stets versuchen würde, sich einen Weg zurückzukämpfen. Verzweifelte Zeiten - Bandos in Naragun.jpg

Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Saradomin ansehen wollt!

Der Gott der Ordnung und der Weisheit weigerte sich. Sein Platz sei bei seinem Volk. Sie würden ihn brauchen. Das glaubte er vermutlich wirklich. Er wollte, dass seine Anhänger Sicherheit genießen könnten und in seinen Augen war ich nicht mehr als ein Kind, das Gott spielte. Ich glaube, er hätte eine Herausforderung geboten. Aber ich hatte tief aus der Welt getrunken und war gestärkt vom Nektar der Urgöttinnen. Der Gott der Weisheit war schlau genug, mich nicht sofort herauszufordern. Als er ging, wusste ich, dass er immer versuchen würde, zurückzukehren. Kommen Sie zu mir. Wir sollten reden. Verzweifelte Zeiten - Saradomin in Naragun.jpg

Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung ansehen wollt!

Auf dem Rückweg trefft ihr auf Guthix. Nur ein Fragment. Ein Teil einer Erinnerung, nicht mehr. Wie treffend, mich selbst hier zu sehen. War ich letzten Endes wirklich anders, so sehr ich mich auch bemühte? Meine Taten rissen die Welt in Stücke. Ich brachte den Stein hierher, daraufhin brachen jahrtausendelange Kriege aus. Ich verbannte die Götter und stürzte damit ganze Kulturen ins Exil und in Verzweiflung. Selbst in meinem Tode brachte ich nichts als Schmerz und Leid.

Nun könnt ihr zwischen drei Antwortmöglichkeiten wählen.

Mit meinem Tode fielen die Gebote. Die Schwüre und Magie, die sie im Zaum hielten, zerschmetterten binnen Sekunden. Es dauerte nicht lange, bis sie zurückkehrten.

Verzweifelte Zeiten - Guthix in Naragun.jpg
Jetzt steht ihr vor der wandelbaren Weltseele. Gael warnt euch, die Weltseele nicht zu verändern. Die Nadel lenke den Fluss der Weltseele. Sie diene den Urgöttinnen. Sie werde es nicht zulassen, dass die Nadel durch einen der Gebundenen geschändet werde. Ihr hättet sie vor dem Tod bewahrt, dafür sei sie euch dankbar. Aber sie könne euch damit nicht durchkommen lassen. Kerapac mischt sich ein, ihr solltet euch nicht um sie scheren, sie sei nur eine Projektion. Er könne euch garantieren, dass sie gerade schwer auf ihn konzentriert sei. Er würde etwas Eile allerdings zu schätzen wissen, da sie stärker sei, als man meinen würde. Verzweifelte Zeiten - Weltseele Gael.jpg
Ändert die zwei wandelbaren Weltseelen vor der Nadel und die zwei auf der unteren Ebene von Guthix Schrein (jeweils einmal auf die grüne Weltseele klicken), so dass sie eine Treppe tiefer auf die Gestalt von Kerapac treffen. Verzweifelte Zeiten - Weltseele ändern.jpg

Empyreische Zitadelle

Ihr landet in der empyreischen Zitadelle. Ihr solltet euch umschauen.

Geht an Sliske vorbei in den westlichen Raum.

Verzweifelte Zeiten - Sliske in der empyreischen Zitadelle.jpg
Verlasst diesen Raum durch den Torbogen im Süden. Springt in westliche Richtung über die Spalte. Lauft über die Bretter. Lasst euch an der Felswand fallen. Klettert die Felswand etwas nördlich hinauf. Kletter durch das Hindernis in nördliche Richtung des Raums. Verlasst den Raum in Richtung Norden. Verzweifelte Zeiten - Empyreische Zitadelle Guthix.jpg

Rennt durch alle weiteren Räume hindurch.

Ihr trefft dabei auf mehrfach auf Sliske und Kerapac, deren Monologe den Tod von Guthix und den Aufstieg und Niedergang von Sliskes Konkurrenz widerspiegeln.

  • Sliske
Ja, absolut. Es ist ein essentieller Bestandteil des Prozesses.

Der Stab, den ihr als Energieleiter bezeichnet, ist ein mächtiges Symbol für die Götter.

Er wird sie versammeln und zum Zuhören zwingen.

Was sind Götter? Nun, das ist eine komplizierte Frage.

Sie sind Sterbliche, die mit einem Splitter eurer Macht durchwirkt sind. Dadurch sind sie mächtiger als ihre Artgenossen.

Für die Menschen dieser Wet sind sie Anlaufpunkte.

Anführer und verehrte Wesen.

Genau deswegen sollten wir sie alle zusammenbringen, damit ihr sie genauer unterrsuchen könnt.

Und ich weiß genau, wie ich sie alle hierher bewegen kann.

  • Kerapac
Die Nekrosyrten sind tollwütige Bestien. Wilde.

Ihnen fehlt die Raffinesse unsere Freiheit zu konstruieren.

Reagieren, das ist alles, was sie können. "Unwürdige Benutzer" angreifen.

Widerstandslos den Regeln derer folgen, die uns versklavten.

Sie könnten sich dennoch als nützlich erweisen.

Mir sind Gerüchte von Sakirths Experiment zu Ohren gekommen.

Es ist gewagt und interessant, wenn auch fehlerhaft.

Er braucht dafür Elemente, die ihm noch fehlen. Zutritt zu der Kammer beispielsweise.

Außerdem wird eine Testperson benötigt. Sie werden niemanden aus ihren eigenen Reihen verwenden.

Hmm... Es gibt doch diesen Unruhestifter, der auf der Jagd nach dem Fremennik-Gott war.

Vielleicht könnte ein Treffen in die Wege geleitet werden.

Das würde ein Problem lösen und wertvolle Einblicke gewähren.

  • Sliske
Warum kämpfen sie denn nicht?

Ich habe ihnen den perfekten Preis geliefert. Den perfekten Grund, einander zu ermorden.

Sie tun einfach nichts.

Nur Armadyl hat einen von ihnen erledigt. Armadyl!

Alle anderen verstecken sich nur und harren aus.

Es ist öde. ÖDE! Das ist überhaupt nicht, was ich mir vorgestellt hatte.

Vielleicht ist es an der Zeit, ein paar andere Anwärter ins Spiel zu bringen

Wie wäre es mit Guthix'ach-so-wertvollem Weltenwächter?

Ich würde diese "Mächte" so gern im Einsatz sehen, was auch immer sie sind.

Vielleicht ist es auch an der Zeit, dass sich Nomad aus seinem Versteck wagt.

Wäre es nicht eine Schande, wenn Gevatter Tod einen anonymen Hinweis erhalten würde...

  • Kerapac
Ich weiß, wie es geht. Wie ich diensen verfluchten Stein zerstören kann.

Sakirths unglücklseliger Plan. Meine Arbeit mit dem Weltenwächter in meinem Labor.

Ich brauche lediglich genug Weltseele. Ich kann es schaffen. Ich kann uns befreien.

Und hier habe ich eine Einladung. Eine Einladung zum Herzen Gielinors.

Die größte, reinste Ansammlung von Weltseele auf diesem Planeten.

Ich glaube nicht an Schicksal... aber...

Alles beginnt, sich zusammenzufügen.

Zum ersten Mal seit einer Ewigkeit gibt es eine Chance.


Verlasst das Gebäude durch die große Türe im Südosten.

Auf dem Dach von Sliskes Labyrinth

In einer Filmsequenz seht ihr, wie der Stein von Jas von Kerapac zerstört wird. Verzweifelte Zeiten - Zerstörung des Steins von Jas.jpg

Danach befindet ihr euch auf dem Dach von Sliskes Labyrinth. Gael warnt euch, was ihr da tätet, sei falsch. Es sei Blasphemie der höchsten Ordnung. Eine verbotene Tat. Ihr solltet zur Vernunft kommen, die Nadel sei dafür nicht gedacht. Kerapac meint, eine Waffe werde für Kriege gemacht, aber sie könne verwendet werden, um Frieden zu schaffen. Man müsse es zu Ende bringen. Zum Wohle Gielinors!

Verzweifelte Zeiten - Obere Plattformen Sliskes Labyrinth.jpg
Nun müsst ihr wieder herausfinden, wie die Weltseele, die auf Gael gelenkt wird, stattdessen auf Kerapac übertragen werden kann.

Grüne Weltseele, die aus der Nadel entspringt, wird jetzt auf harmonisierte Weltseele, auf wandelbare Weltseele und auf Zeitrisse umgelenkt, die ihr ebenfalls benutzen könnt, um an anderen Stellen auf den insgesamt 3 Plattformen, die übereinander liegen, zu gelangen.

Ändert die wandelbare Weltseele (1) im Nordwesten der unteren Ebene, indem ihr sie einmal anklickt. Beschäftigt euch mit dem Zeitriss (2), der südlich dieser wandelbaren Weltseele steht.

Ihr landet eine Ebene höher im Südwesten der Plattform. Lauft nach Norden und ändert die beiden wandelbaren Weltseelen (3 und 4), die auf dem Weg liegen. Beschäftigt euch mit dem Zeitriss (5), gleich nördlich der wandelbaren Weltseele.

Nun steht ihr auf der obersten Ebene neben Gael. Nordöstlich von ihr befindet sich die letzte wandelbare Weltseele (6), die ihr einmal anklickt.

Jetzt wird die Weltseele auf Kerapac geleitet und ihr werdet in einen Bereich gebracht, der dem Ahnendrachen-Labor ähnelt.

Verzweifelte Zeiten - Karte Sliskes Labyrinth Dach.png

Version des Ahnendrachen-Labors

Gael ist verzweifelt, sie verlöre das Lied, klagt sie. Sie bittet euch einzuhalten. Es gäbe kein zurück, erklärt Kerapac, die Urgöttinnen müssten sich der Präsenz von euch und Kerapac nun bewusst sein. Man müsse es zu Ende bringen oder alles sei verloren.

Lauft zuerst in den Nordosten, um dort die rote Weltseele (1) einzusammeln.

Verzweifelte Zeiten - Karte Ahnendrachen-Labor.jpg
Kerapac und sein Sohn Vicendithas erscheinen. Der Sohn spricht Kerapac an und erkundigt sich nach den sehr alten Karten. Sie würden aus längst vergangener Zeit stammen, von seinen ersten Labor auf Orthen, erklärt der Vater. Aber Orthen sei doch eine Legende, fragt der Sohn, von Zeiten weit vor dem grünen Steinberührer. Uralt, ja. Eine Legende? Nein, erwidert der Vater. Orthen sei echt und es werde Zeit, dass er dorthin zurückkehre. Es gäbe dort etwas, das er bräuchte. Etwas, das alle retten werde. Verzweifelte Zeiten - Erste rote Weltseelequelle.jpg
Da die wandelnde Weltseele, die sich südlich dieses Raumes befindet, gefroren ist, müsst ihr zunächst nach etwas suchen, was sie zum Auftauen bringt, damit ihr sie ändern könnt. Wenn ihr möchtet, könnt ihr die Zeitrisse nutzen, um euch in andere Bereiche des Verlieses bringen zu lassen. (Einge sinnvolle Verbindungen zwischen den Zeitrissen sind auf der nachgestellten Karte vom Ahnendrachen-Labor eingezeichnet.)

Geht in den südöstlichen Raum, in dem Labortische stehen. Dort findet ihr die nächste rote Weltseele (2), die ihr sammelt.

Vicendithas will von seinem Vater wissen, was dieser vor habe. Er wolle diesem Wahnsinn ein Ende bereiten, antwortet dieser. Sein Volk retten, ein für alle Male. Er wolle nie wieder von den Fesseln der Roakin gewürgt werden können. Deshalb müsse er nach Orthen zurückkehren. Deswegen müsse er den Schmelztiegel wiederherstellen.

Verzweifelte Zeiten - Rote Weltseele2.jpg
Ein wenig nordwestlicher des Labors findet ihr die dritte und letzte rote Weltseele (3). Sammelt sie.

Er habe die Notizen des Vaters gefunden, das könne er nicht tun, meint Vicendithas. Natürlich könne er das, antwortet Kerapac, zum Wohle ihres Volkes. Die Erinnerung würde schnell verklingen. Es sei, als würde eine Macht sie unterdrücken.

Verzweifelte Zeiten - Rote Weltseele3.jpg
Lauft jetzt wieder zurück in Richtung Labor und ändert die wandelbare Weltseele (4) nordwestlich des Labors.

Von dort geht es nach Osten und dann nach Norden, bis ihr auf die nächste wandelbare Weltseele (5) trefft, die ihr ebenfalls ändert.

Geht jetzt in Richtung des Raums, in dem ihr die erste rote Weltseele gesammelt habt. Auf dem Weg trefft ihr auf eine wandelbare Weltseele (6), die jetzt geändert werden kann. Gleich etwas östlich dieser Weltseele befindet sich die nächste wandelbare Weltseele (7), ändert sie.

Jetzt müsst ihr in die Mitte des großen Raums, der die westliche Hälfte des Gebietes einnimmt. Südlich von Kerapac beschäftigt ihr euch mit dem Zeitriss (8), der euch zur zweiten Nadel bringt. Ändert die beiden Weltseelen (9 + 10) im Raum.

Verzweifelte Zeiten - Karte Ahnendrachen-Labor.jpg
Nachdem alle Weltseele auf Kerapac übertragen wurde, spricht sein Sohn zu ihm. Erst wiederholt sich der Text der dritten roten Weltseelen.

Was sei dann mit den anderen, fragt der Sohn, alle auf diesem Planeten würden dann sterben. In jedem Krieg gäbe es Opfer, meint der Vater, Verluste entstünden immer. Aber diese Rassen zeugten schnell Nachwuchs. Die der anderen Welten würden bald wieder zu ihren gewohnten Zahlen zurückkehren. Um alles Leben eines Universums zu retten, wären die Leben einer Welt ein gerechter Preis. Die Ahnendrachen könnten sich nicht länger von wertlosen Moralfragen zurückhalten lassen. Die Zeit für das Ende dieses Kriegs sei gekommen, ein für alle Mal.

Verzweifelte Zeiten - Kerapacs Sohn.jpg

Die Nadel ist weg

Es folgt eine Filmsequenz, in der Kerapac die Kontrolle über die Nadel übertragen wurde.

Verzweifelte Zeiten - Kerapac nimmt die Nadel.jpg

Charos kann sich gar nicht beruhigen über Kerapacs Verhalten. Die richtige Beleidigung für Kerapac braue sich in ihm zusammen, sie werde episch sein. Er habe ihn angelogen. IHN. Niemand löge ihn an. Er sei fuchsteufelswild. Und auch ein bisschen beeindruckt. Es sei eine Weile her, seitdem er zuletzt einen Groll zu hegen gehabt hätte. Reldo wäre stets so sanftmütig und unaufdringlich gewesen. Kerapac werde den Tag seines Verrats an ihm bitter bereuen werden. Seine Rache werde LEGENDÄR werden.

Verzweifelte Zeiten - Charos in Rage.jpg

Auch Thok kann sich kaum beruhigen. Er habe gewusst, dass der schuhppige Streber ein Böhsewicht gewesen sei. Er habe jetzt Ausrede, ihm ins Gesicht zu schlagen, dabei bräuche er selten 'ne Ausrede. Aber mit mache es viel mehr Spahß. Thok habe entschieden, er werde Chaos und ihr ihm dabei helfen, den Böhsewicht zu fangen. Thok würde schwören bei Thoks MÄCHTIGEM BART. Kerapac werde für seine Fiesetaten zahlen.

Plötzlich erkennt Primrose, dass die Nadel verschwunden ist und wundert sich, wo sie ist. Sie glaube, dass alles in Ordnung sei. Aber es sei eigenartig. Sei fühle ihre Erinnerungen zurückströmen. Sie spüre, wie sie in ihnen versinke. Sie glaube, sie wolle ihre Mama nun sehen. Das haltet ihr für eine gute Idee. Ihr müsstet zum Rat nach Burthorpe zurückkehren, beschließt ihr, das Ganze sei nicht so wirklich nach Plan verlaufen. Verzweifelte Zeiten - Das Ende der Nadel.jpg

Abenteuerabschluss

Geht zu Seren nach Burthorpe im Palast und berichtet ihr, dass alles ein abgekartetes Spiel gewesen sei. Kerapac habe lediglich die Macht der Nadel für seine eigenen Zwecken an sich reißen wollen. Er sei zusammen mit der Nadel auf eine Insel im Nordosten geflohen. Zu einem Ort, den sie "Orthen" genannt hätten. Orthen würde ihr nichts sagen, vermutlich wäre es ein Wort der Ahnendrachen, antwortet Seren euch. Charos wirf ein, das es soviel wie "Erste Stadt" bedeuten könnte.

Besorgt teilt ihr eure Gedanken mit. Es werde noch weiter gehen. Kerapacs Plan. Ihr hättet eine Vision seiner Vergangenheit gesehen. Sein Plan werde ... alle umbringen. Alles Leben auf Gielinor werde enden.

Seren ist erschrocken, das sei Wahnsinn. Vanescuola Drakan fragt sich, ober er so weit gehen würde, um die Urgöttinnen aufzuhalten. Er sei ein Bösewicht, aber richtig, meint Thok. Seren kommt zu einem Fazit. Es werde etwas dauern, eine entsprechende Antwort darauf vorzubereiten. Man solle hoffen, dass man nicht zu spät käme.

Verzweifelte Zeiten - Ende des Abenteuers.jpg
Abenteuersymbol - Standard.png

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Du erhältst:



3 Abenteuerpunkte
1 riesige EP-Lampe
Charos' Hinweis-Tasche
1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)
2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

  • 3 Abenteuerpunkte
  • 1 riesige EP-Lampe
  • Charos' Hinweis-Tasche
  • 1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Verzweifelte Maßnahmen