Dimension des Desasters - Der Dämonentöter: Unterschied zwischen den Versionen

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|Für eine Zemomark in ihrer Hand würde sie euch eure Zukunft offenbaren, sagt Aris, als ihr sie ansprecht. Das habe sie doch gerade erst getan, versichert ihr, doch Aris kann sich daran nicht erinnern. Erst als sie einen Blick in eure Vergangenheit wirft, sieht sie euch mit einem beeindruckenden Schwert in den Händen und - Entsetzen breitet sich auf ihrem Gesicht aus - Delrith. Wenn Delrith auch hierher käme, werde er die Stadt zerstören, werft ihr ein. Ob ihr hinter dem Mond leben würde, fragt sie euch verwundert, Delrith sei schon seit Jahren in der Stadt und er solle die Stadt besser nicht schon wieder zerstören, da man gerade erst mit dem Wiederaufbau fertig geworden wäre. Dann sieht sie etwas Seltsames, ihr wäret dazu bestimmt, Delrith mehrmals zu besiegen, in eurer Zukunft und in eurer Vergangenheit. Ob ihr euch eurem Schicksal stellen werdet, will sie wissen.
 
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Wenn er etwa die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat, beschwört er drei Rubindämonen (60), die ihn heilen können. Kümmert euch also um sie und bekämpft Agrith-Naar erst nach ihrer Beseitigung weiter. Beim letzten Hieb, tropft das übel riechende Wundsekret Agrith-Naars von der Klinge Silberlichts! Ihr versucht Silberlicht zu säubern, aber Agrith-Naars Blut ist mit der Klinge verschmolzen. Als ihr das Schwert wegsteckt, fühlt ihr, dass es an Macht gewonnen hat. Ihr habt ein neues Schwert: Dunkellicht.
  
 
Solltet ihr beim Kampf sterben, findet ihr euch beim Brunnen auf dem Marktplatz von Neuvarrock wieder. Der Kampf gegen Agrith-Naar beginnt von vorne.
 
Solltet ihr beim Kampf sterben, findet ihr euch beim Brunnen auf dem Marktplatz von Neuvarrock wieder. Der Kampf gegen Agrith-Naar beginnt von vorne.
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*1 ster Durchlauf: 3 Abenteuerpunkte, Lampen mit jeweils 5.000 EP in Handwerk, 5.000 EP in Magie.

Aktuelle Version vom 30. November 2021, 09:28 Uhr


Titel

Dimension des Desasters - Der Dämonentöter

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Aris in ihrem Zelt am Marktplatz von Neuvarrock.

Voraussetzungen

Abenteuer



Fertigkeiten

Keine

Benötigte Gegenstände

Alle Gegenstände können während des Abenteuers in Neuvarrock besorgt werden

  • Kohlkopf - bei Xuan kaufen oder erbeuten
  • verfaulte Tomate - bei den Käfigen kaufen
  • Bierglas - in der Taverne kaufen
  • Schwarze Roben - im Kleiderladen kaufen
  • Schwarzer Pilz - direkt neben der Barriere beim Bösen Dave zu finden
  • Leeres Fläschchen - im Gemischtwarenladen kaufen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung, Waffe und Nahrung (kann nur in Neuvarrock besorgt werden)

Gegner

  • Lebendes Buch (32)
  • Agrith Naar (63)
  • 3 Rubindämonen (60)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Für eine Zemomark in ihrer Hand würde sie euch eure Zukunft offenbaren, sagt Aris, als ihr sie ansprecht. Das habe sie doch gerade erst getan, versichert ihr, doch Aris kann sich daran nicht erinnern. Erst als sie einen Blick in eure Vergangenheit wirft, sieht sie euch mit einem beeindruckenden Schwert in den Händen und - Entsetzen breitet sich auf ihrem Gesicht aus - Delrith. Wenn Delrith auch hierher käme, werde er die Stadt zerstören, werft ihr ein. Ob ihr hinter dem Mond leben würde, fragt sie euch verwundert, Delrith sei schon seit Jahren in der Stadt und er solle die Stadt besser nicht schon wieder zerstören, da man gerade erst mit dem Wiederaufbau fertig geworden wäre. Dann sieht sie etwas Seltsames, ihr wäret dazu bestimmt, Delrith mehrmals zu besiegen, in eurer Zukunft und in eurer Vergangenheit. Ob ihr euch eurem Schicksal stellen werdet, will sie wissen.

Nehmt das Abenteuer an.

DdD - Aris im Zelt.jpg
Sie habe nichts anderes von euch erwartet. Da es nicht euer erster Kampf gegen Delrith sei, wüsstet ihr natürlich, dass ihr das Schwert Silberlicht benötigen werden würdet, wodurch ihr Aris verwirrt, denn soweit habe sie noch nicht in eure Zukunft geschaut. Auch wüsstet ihr, dass ihr einen Schlüssel von Sir Prysin benötigen werden würdet, was euch Aris schließlich bestätigt. Zemouregal habe Sir Prysin aus dem Palast verbannt, erfahrt ihr, aber nur er könne euch helfen.
Sir Prysin lebt in einem Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock. Sprecht ihn auf Silberlicht an. Darüber möchte er nicht sprechen, weil er Delrith nicht habe aufhalten können. Da Zemouregal das dann für sie erledigt habe, sei es ja auch eigentlich egal. Er müsse euch nicht helfen, Delrith zu verbannen, versichert ihr ihm, aber ihr müsstet in die Krypta gelangen. Um euch loszuwerden, teilt er euch schliesslich mit, dass der Schlüssel für die Falltüre der Krypta irgendwo im oder um das Haus herum läge, suchen müsstet ihr ihn aber schon selbst.

Durchsucht nun das ganze Haus. Auch die obere Etage und den Abfluss draussen an der Südwand des Hauses.

Tipp: Wenn ihr einige Gegenstände ohne Erfolg durchsucht habt, könnt ihr Sir Prysin ansprechen, der euch verrät, wo der Schlüssel versteckt ist.

DdD - Sir Prysin Gespräch.jpg
Geht nun in die Saradoministische Kirche. Noch im Vorraum findet ihr die Falltüre, die zur Krypta führt. Öffnet sie und steigt hinab. Die Barriere um den Altar herum hält euch davon ab, das Schwert zu nehmen und ihr habt das Gefühl, das die Wächterseelen nicht dort sind. Vielleicht weiß Aris, was ihr tun müsst. DdD - Krypta Silberlichtaltar.jpg
Kehrt zu Aris zurück und erklärt euer Problem. Faule Seelen. Nur weil sie tot seien, glaubten sie, ihre Arbeit nicht mehr erledigen zu müssen, meint Aris und ruft nach den Seelen. Weit könnten sie nicht sein, da sie keine Ruhe finden würden, bis sie nicht einen würdigen Nachfolger gefunden hätte, um Silberlicht zu tragen.

Aris gibt euch einen Seelenfinder, mit dem ihr die Seelen auffinden könnt. Seelenfinder.png

Die Reihenfolge, in der ihr Seelen findet, ist abhängig von eurem Ausgangspunkt, kann also von Spieler zu Spieler variieren, je nachdem an welchem Ort er den Seelenfinder anklickt.

Die Seele des Leibes

Klickt auf den Seelenfinder in eurem Inventar. Euer Charakter dreht sich in die Richtung, aus der das Signal am stärksten ist.

Achtet auf euer Chatfenster, in dem euch angezeigt wird, wie nah ihr einer Seele seid. Durch Tatü und tatütata wird euch die Nähe zur gesuchten Seele angezeigt. Bei Tatü seid ihr recht weit entfernt, bei Tatütata, tatütata, tatüta direkt in der Nähe.

DdD - Seelenfinder Umgebung absuchen.jpg
Die erste Seele, die ihr findet, ist Dr Harlow in der Taverne zum blauen Mond.

Er habe ungefähr fünfzehn Krüge Bier intus, erklärt der Vampirjäger im Ruhestand und er würde trinken, um zu vergessen. Ihr versucht ihm klar zu machen, dass er einen Geist in sich habe. Oh, vielleicht wäre das der Grund, warum er trinken würde, nuschelt Dr Harlow, er sei besessen. Der Geist könne nur die Kontrolle über ihn übernehmen, wenn er nüchtern sei, aber das ließe er nicht zu. Es wäre Zeit, dass er wieder nüchtern werde, weil ihr mit dem Geist sprechen müsstet, erklärt ihr ihm. Ihr wäret schlimmer als der Apotheker, entgegnet Dr Harlow, dieser würde auch immer versuchen ihn auszunüchtern.

Das ist die Idee, der Apotheker kann bestimmt helfen. Geht also zum Apotheker im Südwesten von Neuvarrock.

DdD - Dr Harlows Seele.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Er sei der Apotheker und würde Tränke brauen. Ob er einen Trank kennen würde, um nüchtern zu werden, fragt ihr ihn. Der Apotheker ahnt schon, für wen der Trank sein soll.

Ihr erklärt ihm die Umstände und erfahrt, welche Zutaten für den Trank notwendig sind.

Gebraucht werden: Ein Kohlkopf, eine verfaulte Tomate und ein Hundehaar.

DdD - Ausnüchterungstrank Apotheker.jpg
Kohlkopf.png Östlich des Haus, welches südlich der Taverne zum blauen Mond liegt, befindet sich ein Kohlkopffeld, von dem ihr einen Kohlkopf pflücken könnt. Beim Bestehlen von Zombies könnt ihr ebenfalls Kohlköpfe erhalten oder ihr kauft einen bei Xuan für 1 Zm.

Verfaulte Tomate.png Beim Pranger, der nördlich der Taverne zum blauen Mond steht, findet ihr eine Kiste mit matschigen, verfaulten Tomaten. Nehmt einfach eine heraus.

Hundehaar.png Südlich von Gertruds Haus ist die Hütte ihres Hundes. Klickt auf den Zwinger und steckt eure Hand hinein. Greift nach links und nach rechts und weiter hinein. Irgendwann zieht ihr eure Hand unversehrt heraus, aber ein Hundehaar klebt an ihr.

Kehrt zurück zum Apotheker, der euch aus den Zutaten einen Nüchternheitstrank mischt.

Geht wieder zu Dr Harlow in die Taverne zum blauen Mond. Er will das ekelige Gebräu nicht trinken, er will nur Bier.

Sprecht mit dem Barkeeper und kauft ihm ein zünftige Glas Bier für 2 Zm ab. Leert das Bier aus oder trinkt es und füllt den Nüchternheitstrank in das Bierglas. Redet wieder mit Dr Harlow, der das vermeintliche Bier hinunterschüttet. Nun spricht die Seele des Leibes mit euch, Aah! Das sei besser, meint sie. Warum ihr ihn denn unbedingt nüchtern machen musstet, fragt euch Dr Harlow, nun sei der Geist wieder da!

DdD - Seele des Leibes (Dr Harlow).jpg
Neben Dr Harlow seht ihr nun die Seele des Leibes, die ihr ansprecht. Sie habe schon befürchtet, dass sie da nie wieder herauskommen würde. Warum sie denn überhaupt von ihm Besitz ergriffen habe, wollt ihr wissen. Das sei nicht wirklich das, was man von einer der Wächterseelen Siberlichts erwarten würde. Man habe so lange darauf gewartet, erklärt die Seele, dass ein mutiger neuer Held das Schwert an sich nehmen würde, aber es sei niemand gekommen und dann wäre Delrith aufgetaucht und habe die ganze Stadt zerstört. So hätten sie beschlossen, alles hinzuwerfen, doch dann sei ihr klar geworden, wie sehr sie die kleinen Dinge des Lebens vermisse, essen, trinken, diese körperlichen Sachen eben.

Leider habe er Dr Harlow nicht dazu bewegen können, gegen Delrith zu kämpfen. Dann mischt sich Dr Harlow ins Gespräch. Er habe Vampire gejagt, aber mit Dämonen habe er nichts am Hut, außerdem habe Derith ja bereits alles zerstört gehabt, was hätte es also gebracht? Nun erklärt die Seele, dass Dr Harlow herausgefunden habe, dass, wenn er betrunken sei, er sie einsperre und habe seitdem nicht mehr aufgehört zu trinken. Das könne man ihm doch nicht verübeln, wirft Dr Harlow ein, es sei nicht so leicht mit einem herumschwirrenden Geist im Kopf zu leben.

Ihr erklärt nun, dass ihr Silberlicht bräuchtet, um Delrith zu besiegen. Ihr bittet die Seele euch der Prüfung zu unterziehen und dann ihre ewige Ruhe zu finden. Das könne sie tun, meint die Seele, alles sei besser, als weiterhin Dr Harlows Trinkliedern zuhören zu müssen.

Normalerweise würde er verlangen, dass ihr eine Reihe an Gegner besiegen würdet, aber - er überlegt einen Moment - ihr solltet einfach irgendwas in der Taverne töten, ihr sei es egal. Tötet also einen Zombie. Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr die Meldung erhaltet: Die Seele des Leibes ist von deinem gefühllosen Zombiegemetzel beeindruckt und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben.

Die Seele des Glaubens

Klickt wieder auf den Seelenfinder. Wenn ihr noch in der Taverne zum blauen Mond steht, blickt ihr jetzt nach Nordwesten. Lauft also Richtung Friedhof, der südwestlich des Palasts liegt. Inspiziert die gestapelten Grabsteine im Norden des Friedhofs an der Mauer. Die Seele des Glaubens erscheint und will wissen, warum ihr sie hierher zurückgebracht hättet, sie habe in Frieden geruht. Sprecht die Seele erneut an. Eilig erklärt sie euch, dass man es schnell hinter sich bringen sollte. Ihr solltet einfach ihren Anweisungen folgen und ihr Glauben schenken und sie werde das Schwert für ihren Teil freigeben.

Ihre Anweisung sei, einen Schritt nach rechts zu machen.

DdD - Seele des Glaubens.jpg
  • Nun könnt ihr eine Option wählen:
  • Das war's? Ein Schritt nach rechts? Jap.
  • Sonst noch was? Nö.
  • Keine Sprünge? Nein.
  • Nichts mit meinen Händen oder Knien? Nichts davon. Schon gar kein Hüftschwung.
  • Welches rechts? Meines oder Ihres? Welches Sie wollen. Ist mir egal. Und bleiben Sie dafür auf dem Friedhof. Ich will nicht den ganzen Tag hier verschwenden!

Geht also einfach einen Schritt zur Seite und sprecht die Seele des Glaubens wieder an. Sie lobt euch, ihr hättet bewiesen, dass ihr anderen Vertrauen schenken würdet und ihren Anweisungen folgen könntet, ohne diese zu hinterfragen. Ihr wäret großartig. Dann wünscht sie euch viel Spaß mit dem Schwert und ihr solltet das Dämonenschlachten geniessen.

Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr folgende Mitteilung erhaltet: Die Seele des Glaubens ist zufrieden mit was auch immer du getan hast und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben.

Die Seele des Geistes

Klickt wieder auf den Seelenfinder. Das nächste Ziel ist das Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock.

Inspiziert das wackelnde Bücherregal. Ein lebendiges Buch (32) erscheint und attackiert euch. Nachdem ihr es besiegt habt, erscheint die Seele des Geistes. Ihr fragt sie, ob sie euch eben als Buch angegriffen habe. Ja, antwortet die Seele und will von euch wissen, wie ihr das Erlebnis auf einer Skala von 1 bis 5 bewerten würdet. Er sei Poltergeist von Beruf und wenn er bei den Büchern gute Arbeit leisten würde, werde er zu den spukenden Möbeln befördert werden. Wäre es nicht sein Beruf, die Seele des Geistes zu sein und ein Urteil zu fällen, ob ein Held würdig sei, Silberlicht zu handhaben, fragt ihr ihn verwundert. Oh ihr wäret ein/e Held/in? Sie hätten schon vor vielen Jahren die Hoffnung aufgegeben, jemals wieder einen Helden zu sehen, aber ihr wäret zu spät, um Delrith aufzuhalten. Ihr hättet allerdings vor, Delrith zu verbannen, erklärt ihr entschlossen und fordert die Seele des Geistes auf, euch zu testen.

DdD - Seele des Geistes.jpg

Ihr müsst der Seele des Geistes ein wenig auf die Sprünge helfen, die Prüfung solle feststellen, ob ihr auf eure Aufgabe konzentriert und bei klarem Verstand wäret, erklärt ihr ihr.

Im Laufe der Prüfung stellt sich heraus, dass die Fragen allesamt überarbeitet werden müssen, da sich die Gegebenheiten verändert haben und die Fragen einfach nicht mehr aktuell sind.

  • Die Prüfungsfragen
  • 1. Frage: Warum sind Sie hier?
  • 2. Frage: Was ist Silberlicht?
  • 3. Frage: Warum benötigen Sie ein Schwert zum Töten von Dämonen?
  • 4. Frage: Welcher Dämon bedroht Neuvarrock?
  • 5. Frage: Wer hat Sie urspünglich geschickt, um Silberlicht zu holen.

Schließlich entschuldigt sich die Seele des Geistes bei euch, der Test sei das reinste Tohubabohu und sollte schon längst fertig sein. Ihr solltet euer Schwert haben und sie ihre Ruhe.

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen Nun macht sie euch einen Vorschlag. Ihr bekämt drei Fragen zu eurem Allgemeinwissen gestellt und wenn ihr sie richtig beantworten könntet, gäbe sie Silberlich für ihren Teil frei.

  • Fragen zum Allgemeinwissen
  • 1. Frage: Wer ist der König von Neuvarrock?
  • 2. Frage: Wie hieß dieser Ort, bevor er Neuvarrock genannt wurde?
  • 3. Frage: Nennen Sie einen ehemaligen Träger von Silberlicht.

So habe sie sich ihren Nachmittag nicht vorgestellt, meint die Seele des Geistes und drängt um Eile, sie müsse noch mit Besteck klappern und Türen zuschlagen.

  • Nächste Fragen
  • 1. Frage: Wenn man X durch X dividiert, erhält man 1. Nennen Sie X!
  • 2. Frage: Wie würden Sie den heutigen Spuk bewerten? 5 ist die Bestnote.

Egal, wie ihr die Fragen beantwortet, letztendlich habt ihr bestanden und die Seele des Geistes kann zurück zur Arbeit, schließlich möchte sie befördert werden.

Es folgt wieder eine Filmsequenz, in der ihr die Mitteilung erhaltet: Die Seele des Geistes ist durch deine Antworten zufriedengestellt (oder einfach nur gelangweilt) und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben.

Damit sind alle drei Prüfungen bestanden und ihr könnt Silberlicht aus der Krypta unter der Kirche holen.

Geht zurück zur Saradoministischen Kirche, steigt die Falltüre hinab, betretet die Krypta und holt euch Silberlicht. DdD - Krypta Silberlicht holen.jpg

Das Lager der Dämonen

Das Lager der Dämonen liegt im Südosten von Varrock. Eine rote Barriere grenzt dieses von Dauerregen und Unwetter gepeinigte Gebiet ab. Der böse Dave spricht euch an, sobald ihr versucht durch die Barriere hindurch zugehen. Wer es wagen würde, den PFÖRTNER VON ABSOLUTER DÄMONISCHER GROSSARTIGKEIT anzusprechen, fragt er euch. Wenn ihr seinem DÄMONISCHEN KULT MIT MINDESTENS EINER ANDEREN PERSON beitreten wolltet, müsstet ihr zumindest versuchen, böse auszusehen. Ihr bräuchet ein KOSTÜM VON ÜBERRAGENDER GEMEINHEIT und eine WAFFE, MIT DER IHR EUCH EIN AUGE AUSSTECHEN KÖNNTET, wenn ihr nicht vorsichtig wäret. Solange ihr die ALLERBÖSESTE FARBE hättet, sei es egal welches Kostüm oder welche Waffe ihr haben würdet, erfahrt ihr schließlich, dann verrät er euch, woher ihr ein solches Kostüm bekommen könnt: Thessalias Laden und wie ihr euer Schwert schwarz einfärben könnt: Schwarze Pilze.

Gleich in der Nähe der roten Barriere wachsen schwarze Pilze. Pflückt einen und benutzt ihn mit Silberlicht. (Achtung: Rechtsklick, da die Pilze essbar sind.) Die Tinte färbt die Klinge des Schwertes schwarz.

DdD - Böser Dave.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Geht zu Thessalia und kauft bei ihr eine schwarze Kapuze 20 Zm, ein schwarzes Robenoberteil 40 Zm und ein schwarzes Robenunterteil 30 Zm.

Zieht die schwarzen Kleidungsstücke an und handhabt das schwarze Silberlicht. Sprecht den bösen Dave an der Barriere zum Lager der Dämonen an. Ihr würdet wirlich böse aussehen, meint er staunend und das SCHWERT DES UNTERGANGS sei total abgefahren. Das müsstet ihr ihn einen Tages halten lassen. Dann heisst er euch willkommen in seinem DÄMONISCHEN KULT DER UNVORHERSEHBAREN WETTERERSCHEINUNGEN und erklärt euch zu seinem/r STELLVERTRETENDEN SCHLÜSSELMEISTER/IN. Ihr düft die Barriere durchschreiten.
Es regnet in Strömen und heftige Blitze zucken um euch herum.

In der Mitte des Gebietes entdeckt ihr Delrith, den ihr ansprecht. Er solle sterben? fragt er euch ungläubig, es gäbe nur eine einzige Waffe, die ihm schaden könne und dann sei da noch diese Angelegenheit mit der Beschwörungsformel. Als er euer Schwert sieht, seufzt er, das sei nicht Silberlicht höchstens Schwarzlicht. Wie auch immer, fährt er fort, er wünsche sich, es wäre Siberlicht und wenn er die Verbannungsformel selbst aussagen könne, würde er es auch tun. Er wolle nur raus aus diesem stinkenden Loch und zurück nach Infernus.

DdD - Lager der Dämonen.jpg

Moment, werft ihr enttäuscht ein, so würde das normalerweise aber nicht ablaufen, was wäre mit eurem epischen Kampf? Was mit ihm passiert sei, wollt ihr wissen, früher sei er ein riesiger, böser Dämon der Zerstörung gewesen. Traurig erklärt euch Delrith, dass Denath ihn mit seinem schicken Ritual hierher beschworen habe und er habe zerschmettern, töten und zerstören können. Der prophezeite Held sei nie aufgetaucht. Dann aber sei dieser Idiot von Zemouregal in der Stadt aufgetaucht und habe alles verdorben. Er habe ihm verboten, alles kaputtzuschlagen und ihn schließlich in dieses hässliche, vergessene Elendsviertel gesperrt. Und um alles noch schlimmer zu machen, habe sich herausgestellt, dass Denath in Wirklichkeit ein Dämon namens Agrith-Naar sei, mit dem er verfeindet sei, solange der denken könne. Agrith-Naar sei in die Dimension der Dämonen zurückgekehrt und habe es regnen lassen, dabei wisse Agrith-Naar genau, wie sehr er Regen hassen würde. Und dann wäre da auch noch dieser Kultanhänger bei der Barriere, der nicht aufhören würde zu reden. Normalerweise würde er ihn schon aufgefressen haben, aber er sei jetzt nichts weiter als ein eingesperrtes Tier, das nach Hause wolle, seufzt er. Aber genau deswegen wäret ihr doch dort, erklärt ihr ihm, ihr hättet Silberlicht und eigentlich wäret ihr gar keine Kultanhängerin. Delrith kann es gar nicht fassen, ihr würdet ihn nach Hause schicken, fragt er hoffnungsvoll und fordert euch auf, ihn anzugreifen.

Automatisch greift euer Charakter Delrith an, doch irgendwie scheint etwas nicht mit rechten Dingen zuzugehen. Er würde euch nicht versuchen auszutricksen, erklärt Delrith eilig, das wäre Agrith-Naar gewesen, der es nicht zulassen würde, dass ihr ihn tötet. Aber immerhin hätte es bewiesen, dass ihr wirklich Silberlicht haben würdet. Dann hat Delrith eine Idee. Ihr sollt mit Blut einen Kreis um ihn herum zeichnen, um Agrith-Naars Magie im Schach zu halten.

Verlasst das Lager der Dämonen und besorgt euch ein leeres Fläschchen. Nordwestlich der Ostbank findet ihr einen Blutbrunnen, an dem ihr das Fläschchen mit Blut füllen könnt. Kehrt zum Lager der Dämonen zurück und sprecht Delrith an, der euch jetzt erklärt, wie man einen Ritualkreis zeichnet. Es folgt eine kurze Filmsequenz. Ausgezeichnet, meint Delrith, ihr solltet nun einfach mit Silberlicht zustechen, er würde den Rest selbst machen.

Greift Delrith an, der jetzt die Beschwörungsformel aufsagt: Nullus..est..locus..simlis..domui! Delrith verschwindet.

Doch statt seiner, erscheint Agrith-Naar, der sich wundert, wo er ist. Vor einer Minute sei er noch in Infernus gewesen und habe Delrith mit Blitzen beschossen und nun sei er hier.....in Neuvarrock, dabei hasse er diesen Ort so sehr. Euch wird klar, dass Delrith den Dämonen hierher zurück verbannt haben muss. Das hättet ihr doch von Anfang an geplant, meint Agrith-Naar und will euch erledigen. Ein Fenster ploppt auf, in dem ihr bestätigen müsst, dass ihr bereit seid, gegen Agrith-Naar(63 - 10.000 Lebenspunkte)zu kämpfen. Ihr könnt ihm nur mit Silberlicht schaden zufügen. Achtet auf seinen Spezialangriff, den er mit dem Satz: Gleich werdet ihr brennen! ankündigt und weicht diesem aus. DdD - Kampf gegen Agrith-Naar.jpg

Wenn er etwa die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat, beschwört er drei Rubindämonen (60), die ihn heilen können. Kümmert euch also um sie und bekämpft Agrith-Naar erst nach ihrer Beseitigung weiter. Beim letzten Hieb, tropft das übel riechende Wundsekret Agrith-Naars von der Klinge Silberlichts! Ihr versucht Silberlicht zu säubern, aber Agrith-Naars Blut ist mit der Klinge verschmolzen. Als ihr das Schwert wegsteckt, fühlt ihr, dass es an Macht gewonnen hat. Ihr habt ein neues Schwert: Dunkellicht.

Solltet ihr beim Kampf sterben, findet ihr euch beim Brunnen auf dem Marktplatz von Neuvarrock wieder. Der Kampf gegen Agrith-Naar beginnt von vorne.

Kehrt jetzt zu Aris zurück. Delrith sei verbannt, Agrith-Naar besiegt und der böse Dave habe auch sein Fett abbekommen, teilt ihr Aris mit. Dieser Stadtteil sei wieder sicher. Rückblickend, meint Aris, habe Delrith doch gar keine Probleme gemacht und das seltsame Wetter wäre ja eigentlich nur auf das Dämonen-Lager beschränkt gewesen ...... dennoch gute Arbeit, lobt sie euch schließlich. DdD - Dämonentöter Abschluss.png

Video

Seelchens RS Welt 2.png

Belohnungen

  • 1 ster Durchlauf: 3 Abenteuerpunkte, Lampen mit jeweils 5.000 EP in Handwerk, 5.000 EP in Magie.
  • 1 ster Durchlauf & Wiederholungen: Dunkellicht, 300 Zemomark, Zugang zu limitierten Zutaten für Stärketränke im Lager der Dämonen in Neuvarrock.
  • 1 ster Durchlauf: 2 Schatzjäger-Schlüssel

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten