Carnillean erwacht: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | {{Kurzbeschreibung|lang}} | |
− | + | [[Datei:Rettung.png|right]] | |
− | + | = Titel = | |
− | + | '''Carnillean erwacht''' - (Carnillean Rising) | |
+ | = Kategorie = | ||
− | + | Fortgeschrittene | |
− | + | '''Schwierigkeit''' | |
− | + | Leicht | |
− | + | '''Dauer''' | |
− | + | Mittel (30 bis 45 Minuten) | |
− | + | = Startpunkt = | |
− | = | + | = Voraussetzungen = |
+ | '''Abenteuer''' | ||
+ | {{AV}} | ||
− | + | '''Fertigkeiten''' | |
− | + | Baukunst 31 | |
− | + | Diebstahl 33 | |
− | + | = Empfehlungen = | |
− | + | '''Abenteuer''' | |
+ | Keine weiteren | ||
− | '''Fertigkeiten''' | + | '''Fertigkeiten''' |
− | + | Keine weiteren | |
− | + | = Benötigte Gegenstände = | |
− | + | Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden | |
− | '''Abenteuer''' | + | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' |
− | + | Etwas Nahrung - Die Angriffe der Wolfsmutter Stufe 91 müssen auf euch abgelenkt werden und können Schaden verursachen | |
− | + | = Gegner = | |
− | Keine | + | Keine |
− | = | + | = Das Abenteuer = |
− | + | == Abenteuerstart == | |
− | + | {| width=900 | |
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | Sprecht mit Xenia, die ihr schon aus dem Abenteuer [[Der Blutpakt]] kennt und die jetzt vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne bereits auf euch wartet. | ||
− | + | Solltet ihr Xenia nicht vor dem Haus stehen sehen, obwohl ihr das Abenteuer [[Der Blutpakt|Blutpakt]] abgeschlossen habt, müsst ihr sie noch einmal auf dem Friedhof in Lumbridge, südlich der Kirche, ansprechen. Danach wird sie auch in Ardougne zu sehen sein. | |
− | + | Ceril Carnillean möchte, dass sein Sohn Philipe ein Abenteurer wird, weshalb er Xenia als Tutorin gewinnen wollte. Doch Xenia möchte nicht und hat stattdessen euch empfohlen. | |
− | + | ||
− | + | Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf, mit dem Herrn des Hauses zu sprechen. | |
− | + | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Xenia.jpg|450px]] | |
− | + | Xenia erwartet euch bereits vor dem Haus der Familie Carnilllean | |
+ | |} | ||
+ | |||
+ | == Ceril Carnillean == | ||
+ | {| width=900 | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | valign="top" | Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses. |
− | + | ||
+ | Von ihm erfahrt ihr, dass Xenia im Keller herumgeschnüffelt habe und anschließend behauptet hätte, zu beschäftig zu sein. | ||
+ | |||
+ | Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang Sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm hätte und sich für nichts außer für die nächste Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert. | ||
− | + | Er möchte, dass ihr ein Abenteuer für Philipe entwerft, damit dieser als Abenteurer durchgeht und somit am Hof des Königs respektiert wird. | |
+ | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Ceril.jpg|450px]] | ||
− | + | Ceril Carnillean sorgt sich um seinen Sohn Philipe, dem einfach der Mumm fehlt | |
|- | |- | ||
− | | | + | |Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt: |
− | + | ||
− | + | Durch Spinnenweben kriechen, todesmutige Kletterakte vollführen, an Wachen vorbeischleichen, fiese Fallen entschärfen................... | |
− | + | Sich als bescheide Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen, das Fräulein in Not befreien und mit Beute beladen heimkehren! | |
− | Er | + | Weiterhin teilt er euch mit, dass die Kellerwand vor Kurzem eingestürtzt sei und sich dahinter ein Durchgang zu einer Höhle befände. Er sei sich sicher, dass ihr dort ein Verlies für ein Abenteuer einrichten könntet. |
− | Er | + | Er überreicht euch eine Liste. |
− | + | Fragt Ceril, wo ihr die benötigten Gegenstände herbekommen könnt. | |
− | + | ('''Wichtig''': Andernfalls könnt ihr die Gegenstände nicht finden) | |
− | + | Ihr könntet beliebig Gegenstände aus seinem Haus verwenden, um das Abenteuer zu gestalten, nur keine eigene Gegenstände, antwortet er. | |
− | + | Crichton, der Diener, wisse genau, was er erwarte und würde eure Arbeit beaufsichtigen. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | Ihr solltet mit ihm sprechen. | |
+ | | valign="top" | | ||
+ | {{Schriftrolle-oben|}} | ||
+ | {{Schriftrolle-mitte|Inhalt= | ||
+ | 'Ein gut konzipiertes Abenteuer' | ||
− | + | Sir Ceril Carnillean | |
− | + | #Durch uralte Spinnweben in einer unheilvolle Höhle kriechen. | |
+ | #Durch einn todesmutigen Kletterakt Hindernisse überwinden. | ||
+ | #An einer Wachpatrouille vorbeischleichen. | ||
+ | #Fiese Fallen entschärfen. | ||
+ | #Sich als bescheidene Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen. | ||
+ | #Einige Drachen-Wächter bezwingen. | ||
+ | #Ein Fräulein in Nor befreien. | ||
+ | #Mit Schätzen beladen zurückkehren! | ||
+ | #Nicht vergessen, die Höhle auch gut ausehen zu lassen. | ||
+ | }} | ||
+ | {{Schriftrolle-unten|}} | ||
+ | |} | ||
− | | | + | == Crichton == |
+ | {| width=900 | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | valign="top" | In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener. |
− | In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener. Sprecht ihn an. | + | |
+ | Sprecht ihn an. | ||
Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden. | Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden. | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Crichton.jpg|450px]] | ||
− | + | Der Diener Crichton soll eure Arbeit überwachen und euch helfen | |
− | + | ||
− | + | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | valign="top" | Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt. |
− | Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt. | + | |
− | Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. | + | Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crichton folgt euch. |
− | Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend | + | Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend. |
− | + | Es folgt eine Filmszene, in der euch Crichton die Höhle erklärt. | |
+ | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Loch.jpg|450px]] | ||
− | + | Die Küche im Keller des Herrenhauses hat ein Loch in der östlichen Wand | |
+ | |} | ||
− | + | == Die Kanalisation erforschen == | |
− | + | {| width=900 | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | valign="top" | Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch für die Inszenierung des Abenteuers behilflich sein werden. Dabei könnt ihr euch jederzeit mit Crichton, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses. |
− | Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch | + | |
*Klickt auf den Sims ein kleines Stück weiter in die Höhle hinein. Hier erfahrt ihr, welche Materialien benötigt werden, damit Philipe gezwungen sein wird, den Sims entlangzuklettern. | *Klickt auf den Sims ein kleines Stück weiter in die Höhle hinein. Hier erfahrt ihr, welche Materialien benötigt werden, damit Philipe gezwungen sein wird, den Sims entlangzuklettern. | ||
*Schaut euch die Wände an, wo mögliche Wanddekorationen angebracht werden können und seht, welche Materialien dazu benötigt werden. | *Schaut euch die Wände an, wo mögliche Wanddekorationen angebracht werden können und seht, welche Materialien dazu benötigt werden. | ||
− | *Sprecht die Goblins | + | *Sprecht die Goblins Nüsteria und Schleimachsel an und überredet sie, dass sie als Patrouillen agieren. Ihr erfahrt, dass sie Rüstung und einen Helm haben wollen, um euch zu helfen. Sie berichten euch von Xenia, die etwas zum Einstürzen gebracht habe und dann unverletzt gegangen sei. |
− | *Entdeckt die jungen Wölfe ganz im Südosten der Kanalisation in einer | + | *Entdeckt die jungen Wölfe ganz im Südosten der Kanalisation in einer separaten Höhle und seht, wie sie den Höhlenmäusen hinterherjagen. Im Knochenhaufen findet ihr Knochensplitter (für Hindernisse) und Tierschädel, (zu Dekorationszwecken) Packt sie schon einmal ein. |
*An der Brücke im Norden seht ihr einen Ort, an dem der Gefängniswächter postiert werden kann. | *An der Brücke im Norden seht ihr einen Ort, an dem der Gefängniswächter postiert werden kann. | ||
− | *Noch weiter nördlich seht ihr | + | *Noch weiter nördlich seht ihr Drachenwächterumrisse. Klickt sie an und erhaltet von Crichton den Tipp, dass hier Tiere hergebracht werden müssen, die er in der Höhle gehört hat. Damit meint er die jungen Wölfe. |
− | *Nördlich der | + | *Nördlich der Drachenwächterumrisse findet ihr den Ort, an dem das Fräulein in Not festgebunden werden muss, damit Philipe es retten kann, nachdem er die Drachen besiegt hat. |
+ | | valign="top" | | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | | align="center" | [[Datei:Carnillean - Kanalisation1.jpg|225px]] | ||
− | + | Hindernis und Sims, gleich nach dem Eingang zur Höhle | |
+ | | align="center" | [[Datei:Carnillean - Kanalisation2.jpg|225px]] | ||
− | + | Wanddekorationen an drei verschiedenen Stellen | |
|- | |- | ||
− | | | + | | align="center" | [[Datei:Carnillean - Kanalisation3.jpg|225px]] |
− | + | ||
− | + | Nüsteria und Schleimachsel sowie die Umrisse für die Patrouille | |
+ | | align="center" | [[Datei:Carnillean - Kanalisation4.jpg|225px]] | ||
− | + | Höhle der jungen Wölfe, Mauseloch, Geröll und Knochenhaufen | |
+ | |- | ||
+ | | align="center" | [[Datei:Carnillean - Kanalisation5.jpg|225px]] | ||
− | + | Gefängniswärter-Umriss vor der Brücke im Norden der Kanalisation | |
+ | | align="center" | [[Datei:Carnillean - Kanalisation6.jpg|225px]] | ||
− | + | Drachenwärter- und Fräulein in Not- Umriss | |
− | + | |} | |
+ | |} | ||
− | ''' | + | == Zu besorgenden Gegenstände und Aktionen== |
+ | {| width=900 | ||
+ | | | ||
+ | '''Es wird später noch einmal darauf eingegangen, wo und wie ihr die Aktionen ausführen könnt.''' | ||
− | + | Hier ist erstmal nur ein genereller Überblick abgeglichen an eurem Abenteuerlogbuch. | |
− | + | Die meisten Gegenstände stapeln sich im Inventar. | |
+ | |} | ||
+ | ===Spinnweben=== | ||
+ | Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen. | ||
+ | {|class="wikitable" width=900 | ||
+ | ! width="30%" | Baumaterial | ||
+ | ! width="30%" | Beschaffung | ||
+ | ! width="30%" | Bereich | ||
+ | |- | ||
+ | | Durchsichtiger weißer Stoff | ||
+ | | Gardine an den Fenstern in Henriettas und Cerils Schlafzimmer | ||
+ | | Obergeschoss | ||
+ | |- | ||
+ | | Spinne | ||
+ | | Die kleine Spinne aufheben | ||
+ | | Kellerküche | ||
+ | |} | ||
+ | ===Hindernis=== | ||
+ | In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern. | ||
− | + | Ihr könnt wahlweise eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen. | |
− | + | {|class="wikitable" width=900 | |
− | ''' | + | ! width="30%" | Baumaterial |
+ | ! width="30%" | Beschaffung | ||
+ | ! width="30%" | Bereich | ||
+ | |- | ||
+ | | colspan="3" | '''Wasserlache''' | ||
+ | |- | ||
+ | | 7 Eimer Wasser | ||
+ | | Neben dem Waschbecken | ||
+ | | Kellerküche | ||
+ | |- | ||
+ | | colspan="3" | '''Stachelgrube''' | ||
+ | |- | ||
+ | | 15 rostige Stacheln | ||
+ | | Im Fass mit Metalabfällen | ||
+ | | Kellerküche | ||
+ | |- | ||
+ | | 2 Knochensplitter | ||
+ | | Knochenhaufen durchsuchen | ||
+ | | Höhle mit jungen Wölfen | ||
+ | |} | ||
− | + | ===Patrouillierende Wachen=== | |
− | + | Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss. | |
− | + | {|class="wikitable" width=900 | |
− | + | ! width="30%" | Personen/Gegenstände | |
− | + | ! width="30%" | Beschaffung | |
− | + | ! width="30%" | Bereich | |
− | + | |- | |
− | + | | Nüsteria und Schleimachsel | |
− | + | | Die beiden Goblins um Mithilfe bitten | |
− | + | | Mitte der verlassenen Kanalisation | |
− | + | |- | |
− | + | | Rüstung und Helm | |
− | + | | Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril den Schrank durchsuchen | |
+ | | Obergeschoss | ||
+ | |} | ||
+ | ===Stolperdrähte=== | ||
Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen. | Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen. | ||
+ | {|class="wikitable" width=900 | ||
+ | ! width="30%" | Baumaterial | ||
+ | ! width="30%" | Beschaffung | ||
+ | ! width="30%" | Bereich | ||
+ | |- | ||
+ | | Zwirn | ||
+ | | Im Schrank | ||
+ | | Kellerküche | ||
+ | |} | ||
− | + | ===Gefängniswärter=== | |
+ | Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde. | ||
− | + | {|class="wikitable" width=900 | |
− | + | ! width="30%" | Personen/Gegenstände | |
− | + | ! width="30%" | Beschaffung | |
− | + | ! width="30%" | Bereich | |
− | + | |- | |
− | + | | Chefkoch Claus | |
− | + | | Ansprechen und um Mithilfe bitten | |
− | + | | Kellerküche | |
− | + | |- | |
− | + | | 1 Sir Cerils Wein | |
− | + | | Im Schrank | |
− | + | | Kellerküche | |
+ | |- | ||
+ | | Sarsaparillas Kleid | ||
+ | | Im Schrank, nachdem sie einer Rolle als Schauspielerin zugestimmt hat | ||
+ | | Obergeschoss | ||
+ | |- | ||
+ | | Cerils Geldbörse, falls ihr nicht Henriettas Halskette nehmen wollt | ||
+ | | Im Bett von Henrietta und Ceril | ||
+ | | Obergeschoss | ||
+ | |} | ||
+ | ===Drachen-Wächter=== | ||
Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann. | Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann. | ||
− | + | {|class="wikitable" width=900 | |
+ | ! width="30%" | Personen/Gegenstände | ||
+ | ! width="30%" | Beschaffung | ||
+ | ! width="30%" | Bereich | ||
+ | |- | ||
+ | | 1 Höhlenmaus | ||
+ | | Fangt eine Höhlenmaus schneller als die jungen Wölfe | ||
+ | | Höhle mit jungen Wölfen | ||
+ | |- | ||
+ | | 2 junge Wölfe | ||
+ | | Sobald ihr eine Höhlenmaus im Inventar habt, werden euch die Wölfe folgen | ||
+ | | Höhle mit jungen Wölfen | ||
+ | |- | ||
+ | | 2 Drachenköpfe | ||
+ | | In Henriettas und Cerils Schlafzimmer an der Wand | ||
+ | | Obergeschoss | ||
+ | |} | ||
− | + | ===Fräulein in Not=== | |
− | + | Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten lässt. | |
− | + | ||
− | + | Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre. | |
− | + | {|class="wikitable" width=900 | |
+ | ! width="30%" | Personen/Gegenstände | ||
+ | ! width="30%" | Beschaffung | ||
+ | ! width="30%" | Bereich | ||
+ | |- | ||
+ | | Sarsaparilla | ||
+ | | Versprecht ihr eine Rolle in eurem Theaterstück | ||
+ | | Obergeschoss | ||
+ | |- | ||
+ | | Zwirn | ||
+ | | Im Schrank | ||
+ | | Kellerküche | ||
+ | |- | ||
+ | | Henriettas Halskette, falls ihr nicht die Geldbörse nehmen wollt | ||
+ | | Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schalfzimmer | ||
+ | | Obergeschoss | ||
+ | |} | ||
− | + | ===Reichtümer=== | |
+ | Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philipe gegen Ende des Abenteuers finden kann. | ||
− | + | Ihr könnt euch zwischen Cerils Geldbörse oder für Henriettas Kette entscheiden. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | {|class="wikitable" width=900 | |
+ | ! width="30%" | Gegenstände | ||
+ | ! width="30%" | Beschaffung | ||
+ | ! width="30%" | Bereich | ||
+ | |- | ||
+ | | Henriettas Kette | ||
+ | | Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schlafzimmer | ||
+ | | Obergeschoss | ||
+ | |- | ||
+ | | Cerils Geldbörse | ||
+ | | Im Bett in Henriettas und Cerils Schlafzimmer | ||
+ | | Obergeschoss | ||
+ | |} | ||
− | Ich muss | + | ===Dekoration=== |
+ | Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen.<br />Ihr könnt drei unterschiedliche Dekorationen bauen oder auch immer die gleiche.<br />Es hat keine Folgen für den Ablauf des Abenteuers.<br />Im Umriss für die Dekorationen könnt ihr die notwendigen Materialien einsehen und die Auswahl treffen, welche Dekoration ihr bauen wollt. | ||
+ | {|class="wikitable" width=900 | ||
+ | ! width="30%" | Gegenstände | ||
+ | ! width="30%" | Beschaffung | ||
+ | ! width="30%" | Bereich | ||
+ | |- | ||
+ | | colspan="3" | '''Blutflecken''' | ||
+ | |- | ||
+ | | Etwas rote Farbe | ||
+ | | Unter der Staffelei in Philipes Raum | ||
+ | | Obergeschoss | ||
+ | |- | ||
+ | | colspan="3" | '''Bedrohliche Augen''' | ||
+ | |- | ||
+ | | Rote Farbe | ||
+ | | Unter der Staffelei in Philipes Raum | ||
+ | | Obergeschoss | ||
+ | |- | ||
+ | | 3 Holzbretter | ||
+ | | Im Schrank | ||
+ | | Kellerküche | ||
+ | |- | ||
+ | | colspan="3" | '''Aufgespießte Schädel''' | ||
+ | |- | ||
+ | | 3 rostige Stacheln | ||
+ | | Im Fass mit den Metallabfällen | ||
+ | | Kellerküche | ||
+ | |- | ||
+ | | 4 Tierschädel | ||
+ | | Im Knochenhaufen | ||
+ | | Höhle mit jungen Wölfen | ||
+ | |} | ||
− | + | == Chefkoch Claus == | |
− | + | {| width=900 | |
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an. | ||
− | + | Sagt ihm, dass ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängniswärter braucht. Wenn ihr seine Hilfe wollt, müsst ihr ihm Cerils Likörwein besorgen. | |
− | + | Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen. | |
− | + | Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch. | |
− | + | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Chefkoch Claus.jpg|450px]] | |
− | + | Chefkoch Claus wird euch behilflich sein | |
+ | |} | ||
− | + | == Gegenstände besorgen == | |
+ | {| width=900 | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | Beginnt das Haus nach den Gegenständen abzusuchen. | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
+ | ===In der Küche im Keller=== | ||
+ | {| width=900 | ||
+ | | | ||
+ | Im Schrank | ||
+ | *9 Bretter (Für die Dekoration: Bedrohliche Augen) | ||
+ | *1 Zwirn (Für den Stolperdraht und um das Fräulein anbinden zu können) | ||
+ | *1 Schurschere (Philipe wird sie benötigen, um den Stolperdraht zu durchtrennen) | ||
+ | *Sir Cerils Wein (Philipe soll damit den Gefängniswärter betrunken machen) | ||
− | * | + | Im Fass mit Metallabfällen |
+ | *30 rostige Stacheln (Werden für das Hindernis beim Sims benötigt) | ||
+ | *alternativ könnt ihr 7 Eimer mit Wasser mitnehmen | ||
− | + | In der Küche | |
+ | *Spinne (Für das Spinnennetz in der Küche) | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Keller durchsuchen.jpg|450px]] | ||
+ | |} | ||
+ | ===Schlafzimmer von Henrietta und Ceril=== | ||
+ | {| width=900 | ||
+ | |Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen. | ||
− | * | + | *Henriettas Halskette auf der Ankleide oder Cerils Geldbeutel im Bett (Entscheidet euch für einen der beiden Gegenstände, der als Beute für Philipe dienen soll) |
− | + | ||
− | + | Im Schrank | |
+ | *Cerils Helm und Brustpanzer (Für die Goblins) | ||
+ | *Cerils Schwert (Für Philipe, damit er eine Waffen zum Kämpfen hat) | ||
− | + | An der Wand | |
− | * | + | *2 Drachenköpfe (Für die Verkleidung der jungen Wölfe) |
− | + | Am Fenster | |
+ | *Gardinen (Für das Spinnennetz) | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg|450px]] | ||
+ | |} | ||
+ | ===Philipes Zimmer=== | ||
+ | {| width=900 | ||
+ | |width="50%" | Unter der Staffelei | ||
+ | *Rote Farbe (Für die Wanddekorationen) | ||
+ | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg|450px]] | ||
+ | |} | ||
+ | ===Sarsaparillas Zimmer=== | ||
+ | {| width=900 | ||
+ | |Hier müsst ihr zunächst mit Sarsaparilla reden. | ||
− | + | Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt. | |
− | + | ||
− | + | Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben. | |
− | + | Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen. | |
− | + | Berichtet ihr nun, dass ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen. | |
− | + | Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnert euch, dass ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn) | |
− | + | Im Kleiderschrank | |
+ | *Verkleidung (Sarsaparillas Kleid). (Wird benötigt, damit Philipe sich verkleiden kann, wenn er den Wachposten betrunken machen soll) | ||
− | + | Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen. | |
+ | | valign="top" | | ||
+ | [[Datei:Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg|450px]] | ||
+ | Das Obergeschoss des Hauses | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | == Szenerie gestalten == | ||
+ | {| width=900 | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | valign="top" | |
− | + | Geht in die Küche im Keller und beginnt mit dem Aufbau der Szenerie. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.) | |
− | + | Sarsaparilla und Claus der Chefkoch werden euch nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen. | |
− | + | Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt. (Oder besorgt erst die jungen Wölfe und platziert sie an dem Umriss der Drachenwächter und holt danach Sarsaparilla und Claus.) | |
+ | | valign="middle" | | ||
+ | [[Datei:Carnillean - Abenteuer einrichten.jpg|450px]] | ||
− | + | Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt | |
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
+ | *Klickt auf das Loch in der Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.(1) | ||
+ | *Betretet jetzt das unheilvolle Portal. | ||
+ | *In der Höhle sprecht ihr Claus den Chefkoch und Sarsaparilla an (2) und sagt ihnen, dass sie euch folgen sollen. | ||
+ | *Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle (3). Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen. | ||
+ | *Klettert über den Sims. (4) | ||
+ | *Geht weiter um die Kurve nach Norden und baut dort eine Dekoration an die Wand nördlich von euch. (5) Hier könnt ihr nun einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. (Welche Wahl ihr trefft, hat für den Ablauf des Abenteuer keine Folgen.) | ||
− | + | *Nun folgt ihr dem weiteren Verlauf in Richtung Westen und nach der Kurve weiter nach Norden an den Umrissen für die Patrouillen vorbei, bis ihr zu den beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel gelangt. (6) Sprecht sie an und gebt ihnen die Rüstung. Danach trefft ihr die Auswahl ihrer Aufgabe als patrouillierende Wache. Sie nehmen an und begeben sich auf ihre Position. | |
− | + | *Gleich westlich von ihnen ist eine weitere Möglichkeit eine Dekoration zu bauen.(7) Hier könnt ihr ebenfalls einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | *Geht wieder an die Stelle, an der ihr mit den Goblins gesprochen habt. Baut eine Falle (Stolperdraht) auf dem Symbol mit dem Totenkopf auf dem Boden und steigt hinüber. (8) | |
− | + | *Folgt dem Gang in Richtung Osten bis zum nächsten Totenkopfsymbol auf dem Boden. Baut hier die nächste Stolperdrahtfalle und steigt hinüber. (9) | |
− | * | + | *Biegt nach Norden ab. Nicht weit entfernt findet ihr den letzten der drei möglichen Dekorationsumrisse an der Ostwand. Entscheidet euch wieder für eine Dekoration.(10) |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | *Folgt dem Gang Richtung Norden bis ihr auf den Umriss für den Gefängniswärter stoßt. (11) Sprecht Claus den Chefkoch an und er wird sich postieren. Benutzt Cerils Geldbeutel mit ihm, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet. | |
− | * | + | *Geht über die Brücke nach Norden. (12) Sprecht Sarsaparilla an und bindet sie an das Gitter. (13) Benutzt Henriettas Halskette mit ihr, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet. |
− | + | ||
− | + | *Begebt euch jetzt zur Höhle mit den jungen Wölfen (14) ganz im Südosten der Kanalisation. Schnappt euch schnell eine Höhlenmaus, bevor die Wölfe sie einfangen. Die jungen Wölfe werden euch nun folgen. | |
− | + | ||
− | * | + | |
+ | *Kehrt in den Raum, in den ihr Sarsaparilla angebunden habt, zurück. Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter (15) und benutzt anschließend die Drachenköpfe mit den jungen Wölfen. | ||
+ | *Crichton meldet, dass alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss. Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt. | ||
| | | | ||
− | + | |} | |
− | + | ||
− | + | ||
+ | == Philipes Abenteuer beginnt == | ||
+ | {| width=900 | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | valign="top" | |
− | Steigt die Leiter hinauf und | + | Steigt die Leiter hinauf und sprecht Philipe an. |
− | + | Ihr erzählt ihm von dem jungen Mädchen, das in einer Höhle tief unter Ardougne gefangen gehalten wird. Doch er hat schon von den Plänen seiner Eltern gehört, jemanden bezahlen zu wollen, um ihn auf ein an den Haaren herbeigezogenen Abenteuer zu schicken. | |
− | + | Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen. | |
− | + | Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an. Die erbeuteten Süßigkeiten werden automatisch an Crichton weitergereicht. | |
− | + | Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten. | |
− | + | ||
− | + | Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen. | |
− | + | Nun müsst ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben. | |
− | + | Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen. | |
− | + | Um Philipe selbst müsst ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt. | |
− | + | | valign="top" | | |
+ | [[Datei:Carnillean - Philipe.jpg|450px]] | ||
− | + | Nun muss Philipe gelockt werden, dass Abenteuer zu beginnen | |
− | ''' | + | |- |
+ | | valign="top" | | ||
+ | *Geht in die Kellerküche zurück. | ||
+ | *Betretet die unheilvolle Höhle durch das Spinnennetz. (1) | ||
+ | *Sobald Philipe eine Hürde gemeistert hat, wird Crichton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren. | ||
+ | *Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philipe. (2) Erinnert ihn an die Belohnung. | ||
+ | *Folgt dem Gang und geht an der ersten Dekoration vorbei. (3) | ||
+ | *Und weiter geht es bis kurz vor die patrouillierenden Goblins. (4) Ihr warnt ihn, dass er sich leise verhalten solle, um sich erfolgreich an den Goblins vorbeischleichen zu können. Es folgt eine Filmszene, in der Philipe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, dass das Abenteuer kaputt ist. Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielfehler. | ||
+ | *Redet nun mit Schleimachsel (5) und wartet einen Moment bis sich Crichton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog '''nicht '''weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft. | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | [[Datei:Carnillean - Abenteuer Karte.jpg|450px]] | ||
− | + | Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben | |
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
+ | *Als er die nächste Wanddekoration (6) erblickt, ist er beeindruckt. | ||
+ | *Geht weiter bis zum Stolperdraht. (7) Warnt ihn vor der fiesen Falle. Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann. | ||
+ | *Lauft bis zum nächsten Stolperdraht (8), den er automatisch durchtrennen wird. | ||
+ | *Nun geht es an der dritten Dekoration (9) vorbei in Richtung Norden. | ||
+ | *Sprecht ihn erneut an (10) und warnt ihn vor dem Wachposten. Sagt ihm, dass er sich verkleiden muss, damit der Wächter ihn nicht erkennen und er ihn betrunken machen könne. Widerwillig nimmt Philipe das Kleid und zieht es an. Eine harte Prüfung. Es folgt eine Filmszene, in der Philipe den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt. | ||
+ | *Überquert nun die Brücke.(11) | ||
+ | *Bei den Drachen-Wächern (12) angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert. Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde. | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
− | + | == Das Abenteuer wendet sich == | |
+ | {| width=900 | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Doch plötzlich befreit sich die Wolfsmutter (91) aus dem Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und kommt zum Ort des Kampfgeschehens. | ||
− | + | Sarsaparilla erschrickt zu Tode. | |
− | + | Ihr erklärt Philipe, dass das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte. Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen. | |
− | + | Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt. | |
− | + | Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift. Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden. | |
− | + | Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen. | |
− | + | Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr hier von Steinen getroffen werdet, ist sehr gering. | |
− | + | Philipe wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich. | |
+ | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Wolfsmutter.jpg|450px]] | ||
− | + | Die Wolfsmutter eilt zum Kampfgeschehen | |
− | + | [[Datei:Carnillean - Kampf mit der Wolfsmutter.jpg|450px]] | |
− | + | Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken. | |
− | + | ||
− | + | |- | |
+ | | valign="top" | Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparilla aus ihrer misslichen Lage befreit. | ||
− | + | Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr ihr die Halskette vorher gegeben hattet). | |
− | + | Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals. | |
− | + | Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten. | |
− | + | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Sarsaparillas Rettung.jpg|450px]] | |
− | + | Philipe befreit Sarsaparilla aus iher misslichen Lage | |
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans. | ||
− | + | Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen. | |
− | + | | valign="top" | | |
+ | [[Datei:Carnillean - Abenteuer bestanden.jpg|450px]] | ||
− | + | Philipe hat das Abenteuer abgeschlossen | |
+ | |} | ||
− | + | == Der stolze Vater == | |
+ | {| width=900 | ||
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean. | ||
− | + | Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, dass es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes. | |
− | + | Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat. | |
− | + | Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer sei. | |
− | + | | valign="top" | | |
+ | [[Datei:Carnillean - Ceril Berichterstattung1.jpg|450px]] | ||
− | + | Nun wird dem Vater Bericht erstattet | |
− | + | [[Datei:Carnillean - Ceril Berichterstattung2.jpg|450px]] | |
− | + | Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen. | |
+ | |} | ||
− | + | == Xenias Plan ist aufgegangen == | |
− | + | {| width=900 | |
+ | |- | ||
+ | | valign="top" colspan="2" | | ||
+ | Nach der Filmszene befindet ihr euch vor dem Haus der Carnilleans wieder. | ||
− | + | Sprecht Xenia an. | |
− | + | Sie fragt euch, wie es Philipe mit der Wolfmutter ergangen sei. | |
− | + | Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich gewesen. Aus Philipe habe nur dann ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen. | |
− | + | Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodass sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könne. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können. | |
− | + | Er habe sich von einem verzogenen Bengel in einen Helden verwandeln können. | |
− | | | + | Ihr sollt euch eure Belohnung von Ceril abholen. |
+ | | | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | |
− | + | Kehrt zurück ins Haus und sprecht mit Ceril. | |
− | + | Philipe habe sein Zuhause verlassen, um mehr Abenteuer zu bestehen. Er sei sehr stolz auf seinen Sohn. | |
− | + | Eure Belohnung habe er von Crichton in die Truhe deponieren lassen. Ihr sollt sie euch abholen. | |
− | + | Öffnet die Truhe und entnehmt ihr die Belohnungen. | |
− | + | Hattet ihr Henriettes Kette gewählt, werdet ihr sie jetzt in der Belohungstruhe finden. | |
− | + | Solltet ihr den Cerils Geldbeutel gewählt haben, liegt dieser in der Truhe. | |
− | + | Beides hat einen Gegenwert von je 5.000 Goldmünzen. | |
− | + | Abenteuer abgeschlossen. | |
+ | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Abenteuer abgeschlossen.png|450px]] | ||
+ | |} | ||
− | + | == Henriettas Halskette == | |
− | | | + | {| width=900 |
|- | |- | ||
− | | | + | | valign="top" | |
− | + | Sprecht mit Henrietta, falls ihr die Halskette als Belohnung erhalten habt. Sie wird euch im Gegenzug 5.000 Goldmünzen geben. | |
− | + | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Henrietta.jpg|450px]] | |
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Die Tüte mit Süßigkeiten enthält 5 lila Bonbons. | ||
− | + | ||
− | + | | valign="top" | | |
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
+ | Philipes Nachricht an euch. | ||
− | + | Durch sie erfahrt ihr indirekt von den Zusatzbelohnungen. | |
− | + | | valign="top" | [[Datei:Carnillean - Philipes Nachricht.jpg|450px]] | |
+ | |} | ||
− | + | ||
− | + | = Belohnungen = | |
− | + | 1 Abenteuerpunkt | |
− | + | Je 2.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst | |
− | + | Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril) | |
− | + | 2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl | |
− | + | Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons) | |
− | + | Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter | |
− | + | Eine [[Schatztruhe]] mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt | |
− | |||
− | + | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | |
− | + | = Belohnung: Philipe = | |
− | + | Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe. | |
− | + | Sucht Philipe und lasst euch belohnen. | |
− | + | Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen). | |
− | + | Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt. | |
− | + | Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können. | |
− | + | 1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne | |
− | + | <rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="350" c2="2O19" c1="6N13" /> | |
− | + | *Erfahrungslampe 2.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 30 | |
− | + | Voraussetzung: | |
− | + | *50 Abenteuerpunkte | |
+ | *[[Ein biologisches Risiko]], um das Kampftrainingsgebiet betreten zu können | ||
− | + | ||
− | + | 2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka | |
+ | <rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="350" c2="9O52" c1="15N14" /> | ||
+ | *Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40 | ||
+ | Voraussetzung | ||
+ | *100 Abenteuerpunkte | ||
+ | |||
+ | 3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen | ||
+ | <rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="350" c2="13O9" c1="5S6" /> | ||
+ | *Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40 | ||
+ | Voraussetzung: | ||
+ | *[[Das Dorf von Shilo]] | ||
+ | *Paramaya-Ticket beim Wirt kaufen (35 Goldmünzen) | ||
+ | *150 Abenteuerpunkte | ||
+ | |||
+ | 4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys | ||
+ | <rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="350" c2="38O30" c1="10N28" /> | ||
+ | *Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55 | ||
+ | Voraussetzung | ||
+ | *200 Abenteuerpunkte | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | 5) Sucht Philipe im Porlings-Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin | |
− | + | [[Datei:Porlingerverlies-Hautweberin.jpg|350px]] | |
− | + | ||
− | + | *Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55 | |
− | + | Voraussetzung | |
− | + | *250 Abenteuerpunkte | |
− | + | ||
− | + | 6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan | |
− | + | [[Datei:Oldak-Karte.jpg|350px]] | |
− | + | *Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55 | |
− | + | Voraussetzung | |
− | + | *[[Tod den Dorgeshuun]], um Dorgesh-Kaan betreten zu können | |
− | + | *300 Abenteuerpunkte | |
− | + | ||
− | + | 7) Sucht Philipe im Maschinenraum in der Fischerkolonie Piscatoris | |
− | + | <rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="350" c2="3W10" c1="16N0" /> | |
− | + | *Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55 | |
− | + | Voraussetzung | |
− | + | *350 Abenteuerpunkte | |
− | * | + | |
− | |||
− | |||
− | |||
+ | 8) Sucht Philipe am Eingang zur Kampfhöhle in der Stadt der TzHaar. | ||
+ | <rskarte c1="36N5" c2="5O2" xsize="350" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/> | ||
− | + | *Erfahrungslampe 10.000 Ep | |
− | + | ||
− | + | ||
− | *Erfahrungslampe | + | |
Voraussetzung | Voraussetzung | ||
− | * | + | |
+ | *400 Abenteuerpunkte | ||
+ | =Drachen-Wolfsjunges= | ||
+ | *Spieler, die sich mit 200 Abenteuerpunkten mit Philipe unterhalten haben, können nun zu seiner Mutter Henrietta zurückkehren und sich ein Rotdrachen-Wolfjunges abholen oder | ||
+ | *mit 400 Abenteuerpunkten – ein Schwarzdrachen-Wolfjunges. Dieses wird verfügbar sein, sobald 400 Abenteuerpunkte erreichbar werden. Beide können als Zieranpassungen verwendet werden. | ||
+ | = Belohnung: Claus = | ||
− | + | Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihre Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt. | |
− | + | (Beachtet, dass die Wolfsmutter jetzt stärker ist als beim Kampf gegen Philipe) | |
− | + | ||
− | + | Den erbeuteten Wolfsschädel bringt ihr dann zu Claus dem Chefkoch, der sich wieder in der Kellerküche des Herrenhaus der Carnilleans befindet. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
+ | Claus, den ihr vor dem Kampf ansprecht, bietet euch im Gegenzug für den Wolfschädel einmal eine Belohnung an. | ||
+ | Wählt zwischen {{MH bereit}} | ||
− | |||
− | + | {|class="wikitable" width=450 | |
− | * | + | |- |
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+ | !Mh-Preis Gm | ||
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− | + | | colspan="3" | Die genannten Preise sind aktuelle Tagespreise der Markthalle multipliziert mit der Menge (Gesamtwert) | |
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− | + | [[Kategorie:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]] | |
− | [[Kategorie: | + |
Aktuelle Version vom 4. Februar 2022, 00:11 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
---|
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Ceril Carnillean
- 8.3 Crichton
- 8.4 Die Kanalisation erforschen
- 8.5 Zu besorgenden Gegenstände und Aktionen
- 8.6 Chefkoch Claus
- 8.7 Gegenstände besorgen
- 8.8 Szenerie gestalten
- 8.9 Philipes Abenteuer beginnt
- 8.10 Das Abenteuer wendet sich
- 8.11 Der stolze Vater
- 8.12 Xenias Plan ist aufgegangen
- 8.13 Henriettas Halskette
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 11 Belohnung: Philipe
- 12 Drachen-Wolfsjunges
- 13 Belohnung: Claus
Titel
Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel (30 bis 45 Minuten)
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Kult von Hazeel
- Der Blutpakt
- 50 Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Baukunst 31
Diebstahl 33
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Etwas Nahrung - Die Angriffe der Wolfsmutter Stufe 91 müssen auf euch abgelenkt werden und können Schaden verursachen
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Xenia, die ihr schon aus dem Abenteuer Der Blutpakt kennt und die jetzt vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne bereits auf euch wartet.
Solltet ihr Xenia nicht vor dem Haus stehen sehen, obwohl ihr das Abenteuer Blutpakt abgeschlossen habt, müsst ihr sie noch einmal auf dem Friedhof in Lumbridge, südlich der Kirche, ansprechen. Danach wird sie auch in Ardougne zu sehen sein. Ceril Carnillean möchte, dass sein Sohn Philipe ein Abenteurer wird, weshalb er Xenia als Tutorin gewinnen wollte. Doch Xenia möchte nicht und hat stattdessen euch empfohlen. Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf, mit dem Herrn des Hauses zu sprechen. |
Xenia erwartet euch bereits vor dem Haus der Familie Carnilllean |
Ceril Carnillean
Crichton
In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener.
Sprecht ihn an. Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden. |
Der Diener Crichton soll eure Arbeit überwachen und euch helfen |
Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt.
Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crichton folgt euch. Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend. Es folgt eine Filmszene, in der euch Crichton die Höhle erklärt. |
Die Küche im Keller des Herrenhauses hat ein Loch in der östlichen Wand |
Die Kanalisation erforschen
Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch für die Inszenierung des Abenteuers behilflich sein werden. Dabei könnt ihr euch jederzeit mit Crichton, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses.
|
|
Zu besorgenden Gegenstände und Aktionen
Es wird später noch einmal darauf eingegangen, wo und wie ihr die Aktionen ausführen könnt. Hier ist erstmal nur ein genereller Überblick abgeglichen an eurem Abenteuerlogbuch. Die meisten Gegenstände stapeln sich im Inventar. |
Spinnweben
Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.
Baumaterial | Beschaffung | Bereich |
---|---|---|
Durchsichtiger weißer Stoff | Gardine an den Fenstern in Henriettas und Cerils Schlafzimmer | Obergeschoss |
Spinne | Die kleine Spinne aufheben | Kellerküche |
Hindernis
In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.
Ihr könnt wahlweise eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.
Baumaterial | Beschaffung | Bereich |
---|---|---|
Wasserlache | ||
7 Eimer Wasser | Neben dem Waschbecken | Kellerküche |
Stachelgrube | ||
15 rostige Stacheln | Im Fass mit Metalabfällen | Kellerküche |
2 Knochensplitter | Knochenhaufen durchsuchen | Höhle mit jungen Wölfen |
Patrouillierende Wachen
Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss.
Personen/Gegenstände | Beschaffung | Bereich |
---|---|---|
Nüsteria und Schleimachsel | Die beiden Goblins um Mithilfe bitten | Mitte der verlassenen Kanalisation |
Rüstung und Helm | Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril den Schrank durchsuchen | Obergeschoss |
Stolperdrähte
Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.
Baumaterial | Beschaffung | Bereich |
---|---|---|
Zwirn | Im Schrank | Kellerküche |
Gefängniswärter
Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde.
Personen/Gegenstände | Beschaffung | Bereich |
---|---|---|
Chefkoch Claus | Ansprechen und um Mithilfe bitten | Kellerküche |
1 Sir Cerils Wein | Im Schrank | Kellerküche |
Sarsaparillas Kleid | Im Schrank, nachdem sie einer Rolle als Schauspielerin zugestimmt hat | Obergeschoss |
Cerils Geldbörse, falls ihr nicht Henriettas Halskette nehmen wollt | Im Bett von Henrietta und Ceril | Obergeschoss |
Drachen-Wächter
Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.
Personen/Gegenstände | Beschaffung | Bereich |
---|---|---|
1 Höhlenmaus | Fangt eine Höhlenmaus schneller als die jungen Wölfe | Höhle mit jungen Wölfen |
2 junge Wölfe | Sobald ihr eine Höhlenmaus im Inventar habt, werden euch die Wölfe folgen | Höhle mit jungen Wölfen |
2 Drachenköpfe | In Henriettas und Cerils Schlafzimmer an der Wand | Obergeschoss |
Fräulein in Not
Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten lässt.
Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.
Personen/Gegenstände | Beschaffung | Bereich |
---|---|---|
Sarsaparilla | Versprecht ihr eine Rolle in eurem Theaterstück | Obergeschoss |
Zwirn | Im Schrank | Kellerküche |
Henriettas Halskette, falls ihr nicht die Geldbörse nehmen wollt | Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schalfzimmer | Obergeschoss |
Reichtümer
Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philipe gegen Ende des Abenteuers finden kann.
Ihr könnt euch zwischen Cerils Geldbörse oder für Henriettas Kette entscheiden.
Gegenstände | Beschaffung | Bereich |
---|---|---|
Henriettas Kette | Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schlafzimmer | Obergeschoss |
Cerils Geldbörse | Im Bett in Henriettas und Cerils Schlafzimmer | Obergeschoss |
Dekoration
Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen.
Ihr könnt drei unterschiedliche Dekorationen bauen oder auch immer die gleiche.
Es hat keine Folgen für den Ablauf des Abenteuers.
Im Umriss für die Dekorationen könnt ihr die notwendigen Materialien einsehen und die Auswahl treffen, welche Dekoration ihr bauen wollt.
Gegenstände | Beschaffung | Bereich |
---|---|---|
Blutflecken | ||
Etwas rote Farbe | Unter der Staffelei in Philipes Raum | Obergeschoss |
Bedrohliche Augen | ||
Rote Farbe | Unter der Staffelei in Philipes Raum | Obergeschoss |
3 Holzbretter | Im Schrank | Kellerküche |
Aufgespießte Schädel | ||
3 rostige Stacheln | Im Fass mit den Metallabfällen | Kellerküche |
4 Tierschädel | Im Knochenhaufen | Höhle mit jungen Wölfen |
Chefkoch Claus
Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an.
Sagt ihm, dass ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängniswärter braucht. Wenn ihr seine Hilfe wollt, müsst ihr ihm Cerils Likörwein besorgen. Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen. Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch. |
Chefkoch Claus wird euch behilflich sein |
Gegenstände besorgen
Beginnt das Haus nach den Gegenständen abzusuchen. |
In der Küche im Keller
Im Schrank
Im Fass mit Metallabfällen
In der Küche
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Schlafzimmer von Henrietta und Ceril
Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen.
Im Schrank
An der Wand
Am Fenster
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Philipes Zimmer
Unter der Staffelei
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Sarsaparillas Zimmer
Hier müsst ihr zunächst mit Sarsaparilla reden.
Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt. Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben. Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen. Berichtet ihr nun, dass ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen. Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnert euch, dass ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn) Im Kleiderschrank
Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen. |
Das Obergeschoss des Hauses |
Szenerie gestalten
Geht in die Küche im Keller und beginnt mit dem Aufbau der Szenerie. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.) Sarsaparilla und Claus der Chefkoch werden euch nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen. Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt. (Oder besorgt erst die jungen Wölfe und platziert sie an dem Umriss der Drachenwächter und holt danach Sarsaparilla und Claus.) |
Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt | |
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Philipes Abenteuer beginnt
Steigt die Leiter hinauf und sprecht Philipe an. Ihr erzählt ihm von dem jungen Mädchen, das in einer Höhle tief unter Ardougne gefangen gehalten wird. Doch er hat schon von den Plänen seiner Eltern gehört, jemanden bezahlen zu wollen, um ihn auf ein an den Haaren herbeigezogenen Abenteuer zu schicken. Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen. Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an. Die erbeuteten Süßigkeiten werden automatisch an Crichton weitergereicht. Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten. Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen. Nun müsst ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben. Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen. Um Philipe selbst müsst ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt. |
Nun muss Philipe gelockt werden, dass Abenteuer zu beginnen | |
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Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben | |
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Das Abenteuer wendet sich
Doch plötzlich befreit sich die Wolfsmutter (91) aus dem Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und kommt zum Ort des Kampfgeschehens. Sarsaparilla erschrickt zu Tode. Ihr erklärt Philipe, dass das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte. Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen. Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt. Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift. Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden. Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen. Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr hier von Steinen getroffen werdet, ist sehr gering. Philipe wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen. Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich. |
Die Wolfsmutter eilt zum Kampfgeschehen Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken. |
Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparilla aus ihrer misslichen Lage befreit.
Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr ihr die Halskette vorher gegeben hattet). Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals. Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten. |
Philipe befreit Sarsaparilla aus iher misslichen Lage |
Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans.
Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen. |
Philipe hat das Abenteuer abgeschlossen |
Der stolze Vater
Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean. Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, dass es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes. Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat. Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer sei. |
Nun wird dem Vater Bericht erstattet Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen. |
Xenias Plan ist aufgegangen
Nach der Filmszene befindet ihr euch vor dem Haus der Carnilleans wieder. Sprecht Xenia an. Sie fragt euch, wie es Philipe mit der Wolfmutter ergangen sei. Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich gewesen. Aus Philipe habe nur dann ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen. Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodass sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könne. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können. Er habe sich von einem verzogenen Bengel in einen Helden verwandeln können. Ihr sollt euch eure Belohnung von Ceril abholen. |
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Kehrt zurück ins Haus und sprecht mit Ceril. Philipe habe sein Zuhause verlassen, um mehr Abenteuer zu bestehen. Er sei sehr stolz auf seinen Sohn. Eure Belohnung habe er von Crichton in die Truhe deponieren lassen. Ihr sollt sie euch abholen. Öffnet die Truhe und entnehmt ihr die Belohnungen. Hattet ihr Henriettes Kette gewählt, werdet ihr sie jetzt in der Belohungstruhe finden. Solltet ihr den Cerils Geldbeutel gewählt haben, liegt dieser in der Truhe. Beides hat einen Gegenwert von je 5.000 Goldmünzen. Abenteuer abgeschlossen. |
Henriettas Halskette
Sprecht mit Henrietta, falls ihr die Halskette als Belohnung erhalten habt. Sie wird euch im Gegenzug 5.000 Goldmünzen geben. |
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Die Tüte mit Süßigkeiten enthält 5 lila Bonbons.
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Philipes Nachricht an euch. Durch sie erfahrt ihr indirekt von den Zusatzbelohnungen. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 2.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst
Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)
2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)
Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter
Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Belohnung: Philipe
Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.
Sucht Philipe und lasst euch belohnen.
Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).
Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.
Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.
1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne
- Erfahrungslampe 2.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 30
Voraussetzung:
- 50 Abenteuerpunkte
- Ein biologisches Risiko, um das Kampftrainingsgebiet betreten zu können
2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka
- Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40
Voraussetzung
- 100 Abenteuerpunkte
3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen
- Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40
Voraussetzung:
- Das Dorf von Shilo
- Paramaya-Ticket beim Wirt kaufen (35 Goldmünzen)
- 150 Abenteuerpunkte
4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- 200 Abenteuerpunkte
5) Sucht Philipe im Porlings-Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- 250 Abenteuerpunkte
6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- Tod den Dorgeshuun, um Dorgesh-Kaan betreten zu können
- 300 Abenteuerpunkte
7) Sucht Philipe im Maschinenraum in der Fischerkolonie Piscatoris
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- 350 Abenteuerpunkte
8) Sucht Philipe am Eingang zur Kampfhöhle in der Stadt der TzHaar.
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- 400 Abenteuerpunkte
Drachen-Wolfsjunges
- Spieler, die sich mit 200 Abenteuerpunkten mit Philipe unterhalten haben, können nun zu seiner Mutter Henrietta zurückkehren und sich ein Rotdrachen-Wolfjunges abholen oder
- mit 400 Abenteuerpunkten – ein Schwarzdrachen-Wolfjunges. Dieses wird verfügbar sein, sobald 400 Abenteuerpunkte erreichbar werden. Beide können als Zieranpassungen verwendet werden.
Belohnung: Claus
Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihre Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt.
(Beachtet, dass die Wolfsmutter jetzt stärker ist als beim Kampf gegen Philipe)
Den erbeuteten Wolfsschädel bringt ihr dann zu Claus dem Chefkoch, der sich wieder in der Kellerküche des Herrenhaus der Carnilleans befindet.
Claus, den ihr vor dem Kampf ansprecht, bietet euch im Gegenzug für den Wolfschädel einmal eine Belohnung an.
Wählt zwischen
Menge | Gegenstand | Mh-Preis Gm |
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2.000 | Reine Runenessenzen | 384.000 |
3.500 | Flachs | 371.000 |
200 | Drachenschuppen-Pulver | 49.800 |
100 | Zermahlenes Horn vom Einhorn | 64.000 |
Die genannten Preise sind aktuelle Tagespreise der Markthalle multipliziert mit der Menge (Gesamtwert) |