Die Fremennik'schen Inseln: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das Abenteuer)
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Ausgerüstet lauft ihr zur Höhle, wo euch Bork Sigmundson schon sehnlichst erwartet und euch mitteilt, er habe noch Tränke sowie Nahrung als Reserve.
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Dieser wird euch mit Magie- und Fernkampfattacken angreifen. Benutzt Fernkampfschutzgebet und achtet auf eure Lebenspunkte.
  
Endkampf
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Nach erfolgreichem Kampf trennt ihr dem besiegten Trollkönig den Kopf ab und überreicht ihn Mawnis Burowgar.
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Zum Beweis liefert ihr den Kopf des Monsters und überreicht ihn Mawnis Burowgar.
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= Belohnungen  =
 
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Version vom 7. August 2011, 16:59 Uhr

Titel

Die Fremennik´schen Inseln - (The Fremennik Isles)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Mordus Gunnars auf dem nördlichen Steg in Rellekka

Voraussetzungen

Abenteuer

Die Fremennik´schen Proben

Fertigkeiten

Baukunst 20

Gewandtheit 40 (kann angehoben werden)

Handwerk 46 (kann angehoben werden)

Holzfällerei 56

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Gebet 43 für Schutzgebete

Benötigte Gegenstände

1 Roher Thunfisch - kann südlich der Bank am Steg in Jaissesdoch während des Abenteuers gefischt werden

1 Spitzhacke - Für jeden Spieler unterschiedliche Erze, die aber in der Region abgebaut werden können

9 Seile - können während des Abenteuers aus Grunzochsenhaaren gesponnen werden

1 Axt

1 Messer

1 Hammer

1 Nadel - kann in der Bank von Neeisnich erworben werden

1 Faden - kann in der Bank von Neeisnich erworben werden

1 Bronzenagel - kann in der Bank von Neeisnich erworben werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gute Rüstung, Waffe, Nahrung und Kampftränke

Ortskundiger Mitspieler, der den Weg zur Endkampfhöhle kennt und bis dorthin begleitet

Gegner

10 Eistrolle - Stufe 82

Eistrollkönig - Stufe 122

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Frem-Inseln - Start.jpg

Redet mit Mordus Gunnars, um das Abenteuer zu starten. Wenn ihr mögt, könnt ihr euch die Geschichte erzählen lassen.

Er sagt euch, daß ihr mit König Gjuki Sorvott IV. auf Jaissesdoch sprechen soll.

Der König fragt seine Wachen, wer ihr seid doch seine Katze Hrafn mischt sich ständig in das Gespräch ein.

Frem-Inseln - König.jpg

Er möchte, daß ihr seiner Katze einen Fisch bringt. Sie mag nur rohen Thunfisch, teilt er euch mit.

Besorgt einen rohen Thunfisch.

Der König erzählt euch, daß der Schultheiß von der Insel Neeisnich ein Feind sei und mehr Handelsschiffe die Insel anfahren. Sie scheinen was im Schilde zu führen, glaubt er. Thorkel Seidenbart informiert darüber, daß Händler aus Keldagrim zu früh eingetroffen seien und sich ihre Bäuche mit Essen und Bier vollschlagen würden. Es gilt Erze zu besorgen, damit sie schleunigst die Stadt verlassen.

Ihr bietet eure Hilfe an. Welche Erze besorgt werden müssen, ist von Spieler zu Spieler anders.

Bringt das gewünschte Erz und ihr werdet entsprechend mit Goldmünzen belohnt.

Nun ist der König bereit, mit euch über das Geschäftliche zu reden.

Er meint, der Schultheiß von Neeisnich, Mawnis Burowar, sei ein einfältiger Narr und er habe ihn schon öfters besiegt. Dennoch glaubt er, das dieser derzeit einen neuen Plan aushecken würde, um ihn besiegen zu können.

Nun möchte er wissen, welche Tricks sich dieser gerade ausdenkt, um seine Autorität untergraben zu können.

Da er Kunde erhalten habe über eure Fähigkeit als Barde, obwohl er diese Art Menschen nicht gerade schätzt, bittet er euch nach Neeisnich zu reisen, um dort als Barde verkleidet etwas über die Pläne des Schultheißen herauszubekommen. Sein bisheriger Oberspion, den er in dieser Rolle oft nach Neeisnich gesandt habe, sei einem Unfall erlegen und stünde derzeit nicht zur Verfügung.

Das Kostüm findet ihr in einer Truhe im Raum. Sobald ihr auf Neeisnich seit sollt ihr mit seinem Oberspion reden, um weitere Einzelheiten zu erfahren.

Das Passwort sei "kostenlose Gegenstände, bitte" und der Name des Spions - Shlaym Hemligssen.

Holt nun aus der Truhe das vierteilige Narrenkostüm und reist zurück nach Rellekka.

Nehmt dort das Schiff nach Neeisnich, indem ihr mit Maria Gunnars redet.

Frem-Inseln - Maria.jpg

Hinter der Bank findet ihr Shlaym Hemligssen, dem ihr das Passwort mitteilt.

Frem-Inseln - Shlaym.jpg

Er teilt euch die geheime Mission mit. Ihr sollt euch als wandernder Unterhaltungskünstler in die Festhalle des Schultheißen Burowgar einschleusen und die dort Anwesenden unterhalten. Dabei sollt ihr genau auf die Anweisungen des Schultheißen achten und die Ratsmitglieder belauschen. Anschließend will er euch zu den Informationen befragen.

Zieht jetzt das Narrenkostüm an und haltet nichts in den Händen und begebt euch in das Gebäude gegenüber der Bank, in dem ihr den Schultheiß findet.

Frem-Inseln - Schultheiß.jpg

Sprecht Mawnis Burowgar an und stellt eure Leistung als Unterhaltungskünstler unter Beweis.

Frem-Inseln - Hofnarr.jpg

Während ihr bei eurer Darbietung den Wünschen des Schultheißen nachkommt, belauscht ihr das Gespräch der anderen Anwesenden.

(Rechts unten am Bildschirm habt ihr statt des Inventars eine Befehlseingabe über die möglichen Aktionen. Solltet ihr nicht schnell genug auswählen, beginnt die Darbietung von vorne)

Frem-Inseln - Steuerung.jpg

Geht zurück zu Shlaym und beantwortet seine Fragen.

Auf die Frage wann die Truppen bereit sein würden, antwortet ihr: Er denkt, sie werden in zwei Tagen bereit sein.

Wie viele Leute sind für die Miliz ausgebildet worden: 17

Wie viele Brücken will Thakkrad reparieren: 2

Er glaubt, daß ihr im die Wahrheit sagt und übergibt euch 2.500 Goldmünzen als Belohnung.

Nun teilt er euch mit, daß es nützlich wäre, den genauen Zeitpunkt der bevorstehenden Brückenreparatur zu wissen.

Ihr sollt das Vertrauen des Schultheiß erlangen und Aufgaben, die euch übertragen werden könnten, erledigen, um keinen Verdacht auf euch zu ziehen. Außerdem rät er euch, das Hofnarrenkostüm auszuziehen.

Besucht erneut Mawnis Burowgar und sprecht ihn an.

Er erkennt euch als Fremenniker, aber ihr müßt eure Tapferkeit ihm gegenüber beweisen.

Auf die Frage, ob ihr bereit seid, seinen Ingenieuren zur Hand zu gehen, erklärt ihr euch bereit.

Als erstes werden 8 Seile für die Brückenreparatur benötigt.

Solltet ihr keine Seile besitzen, lauft zur Grunzochsenwiese und sammelt dort deren Haare auf.

(Diese Weide ist gut von anderen Spielern besucht, falls, was äußerst selten ist, niemand die Grunzochsen bekämpft, müßt ihr sie selbst töten, um an die Haare zu gelangen)

Frem-Inseln - Grunzochsen.jpg Frem-Inseln - Spinnrad.jpg

Dann lauft zum Spinnrad im Südosten des Dorfes und stellt Seile her.

Bei Übergabe der Seile erhaltet ihr 1.000 Goldmünzen als Bezahlung.

Nun werden 8 Winterkiefernscheite benötigt, di in zwei Hälften gespalten worden sein müssen.

Diese Bäume wachsen gleich in der Nähe und dort solltet ihr auch einen Hackklotz finden.

Danach werde man euch erklären, wie die Brücken repariert werden müssen.

Frem-Inseln - Winterkiefern.jpg

Frem-Inseln - Hackklotz.jpg

Fällt nur die Winterkiefern und spaltet sie auf dem Hackklotz.

Bringt sie zum Schultheiß und ihr werdet wiedereinmal mit Goldmünzen belohnt.

Nun sollt ihr die beiden Brücken reparieren, die zur nördlichen Insel führen.

Je Brücke benötigt ihr 4 gespaltenen Scheite, 4 Seile und ein Messer.

Geht Richtung Norden und sucht die kaputten Brücken.

Achtung: Ihr werdet unter Umständen von Trollen angegriffen.

Frem-Inseln - Westbrücke.jpg

Frem-Inseln - Brücke Mitte.jpg

Repariert beide Brücken und kehrt zum Schultheiß zurück.

Bevor ihr in die geheimen Pläne eingewiesen werdet, bekommt ihr abermals eine Belohnung in Form von Goldmünzen.

Mawnis Burowgar berichtet euch von den Trollhöhlen und gesteht, daß er in den letzten paar Generationen zu sehr abgelenkt gewesenen sei durch den Nachbarkrieg auf Jaissesdoch. Die Trolle seien durch ihre Selbstgefälligkeit immer stärker geworden und nun sei es an der Zeit, den Trollkönig endgültig zu besiegen und er bietet euch an, die Streitkräfte in der Schlacht anzuführen. Natürlich fühlt ihr euch geehrt. Burowgar erklärt, daß man nur noch auf Fidleifs Miliz Ankunft warten müsse, um nach Norden zu den Trollhöhlen aufbrechen zu können. Er sorgt sich allerdings, daß König Sorvott etwas von dem geplanten Angriff wissen könne und auch ihr müßt euch diesem Gedanken anschließen. Er bemerkt, daß König Sorvott es falsch interpretieren könne und versuchen wird, den Neeisnichkämpfern zuvorzukommen. Ihr werdet aufgefordert die Lage in Jaissesdoch auskundig zu machen.


Reist nach Jaissesdoch und sucht den dortigen König auf.

Dieser befragt euch über die Brückenreparatur auf Neeisnich und ist erstaunt, das diese so schnell durchgeführt wurden und meint, man müsse sich eiligst gegen den Angriff der Armee von Neeisnich vorbereiten. Er befragt seinen Kanzler Thorkel Seidenbart, wie es um das Reichsäckel der Stadt bestellt sei für Waffen und Verpflegung seiner Soldaten. Dieser betont, daß keinesfalls genug finanzielle Mittel zu Verfügung stünden und sieht eine weitere Steuerpflicht als untragbar. Doch der König ist unbeirrt, er will weitere Steuereintreibungen. Eine Fenstersteuer hält er für eine gute Idee und beschließt sie sogleich. Ihr werdet zum Steuereintreiber erklärt und obwohl Seidenbart nicht hinter der Besteuerung steht, erklärt er euch, daß 1.000 Goldmünzen je Fenster eingetrieben werden müssen. Davon betroffen seien Ladenbesitzer, keinesfalls Soldaten, da die Steuern ja der Bezahlung der Soldaten diene. Ihr erhaltet einen leeren Geldsack, mit dem ihr, wenn er gefüllt ist, wieder zu ihm zurückkehren sollt.

Nun müßt ihr durch die Stadt laufen und die Handelstreibenden zu Steuerzahlungen zwingen. Zählt die Fenster der jeweiligen Häuser und verpflichtet sie.

Fischladen - Dampfo Kessila - 5 Fenster - gleich 5.000 Goldmünzen

Hütte des Rüstungsschmieds - Raun Urda-Stein - 8 Fenster - gleich 8.000 Goldmünzen

Waffenschmied - Skuli Myrka - 6 Fenster - 6.000 Goldmünzen

Festhalle - Vanligga Gastfrihet - 5 Fenster - gleich 5.000 Goldmünzen

Geht mit den Steuereinnahmen zurück zu Seidenbart und dem König. Doch es reicht ihnen noch nicht.

Nun kommen sie auf die Idee, Bärte zu besteuern, nur er und sein Berater seien ausgeschlossen.

Thorkel Seidenbart sagt euch, wen ihr ansprechen sollt,

Raun Urda-Stein, Hring Hring, Skuli Myrka, Flosi Dalksson und Danpfo Kessila.

So schwer es euch auch fallen mag, erst wenn ihr die notwendigen Steuern eingetrieben habt, sind der König und sein Berater zufrieden.

Nun will der König mehr über die Brückenreparatur erfahren, da er gehört habe, daß seine Gegenstreiter Hilfe erhalten hätten.

Ihr sollt nach Neeisnich reisen und mit dem Oberspion reden.

Fahrt zurück nach Rellekka und dann weiter nach Neeisnich und redet mit Shlaym Hemligssen, der von euch eine weitere Darbietung beim Schultheiß erwartet, um die Ratsmitglieder heimlich auszuspionieren.

Also macht euch erneut zum Narren. Holt euer Kostüm und geht zum Schultheiß.

Dieser ist erfreut, einer weiterer Darbietung zuschauen zu können.

Lauscht dem Gespräch der Ratsmitglieder, während ihr seinen Anforderungen folgt.

Man scheint Vertrauen in euch (nicht als Hofnarr) gefunden zu haben und berät über die bevorstehende Schlacht.

Geht zurück zu Slaym und beantwortet seine Fragen.

Die Miliz von Neeisnich ist in einer abgelegenen Bucht von Etceteria.

Thakkrad wird heute Abend der Miliz von Neeisnich was überbringen? Tränke.

Wer war es, der Schultheiß Mawnis Burowgar geholfen hat? Nun das war ihr selbst - also - Ich habe Neeisnich geholfen.

Nachdem er euch für glaubwürdig erklärt, empfiehlt er euch mit dem König von Jaissesdoch zu sprechen.

Dieser hat eine letzte Aufgabe für euch, doch zuvor sollt ihr euch rechtfertigen. Ihr sagt ihm, daß die Miliz von Neeisnich keinesfalls darauf bedacht ist, ihn anzugreifen, sondern das deren Ziel der Anführer der Trolle sei.

Ihr macht ihm unmissverständlich klar, was ihr von ihm haltet und erklärt ihm erneut, daß es hierbei um eine Entmachtung des Trollkönigs geht. Da er sich immer noch als der Machthaber sieht und keinesfalls dem Neeisnichvolk unterlegen gegenüberstehen möchte, gibt er euch eine königliche Verfügung für den Schultheiß.

Geht nach Neeisnich und überbringt die Verfügung. Mawnis Burowgar erklärt daraufhin den König Sorvott als einen paranoiden Narren.

Nun sollt ihr zum Anführer des Stosstrupps gemacht werden. Dafür benötigt ihr traditionelles Rüstzeug.

Ihr benötigt Grunzochsenhäute, Nadel und Faden, Gold für das Gerben.

(Schaut was der Neeisnich Krämerladen in der Bank anzubieten hat)

Redet mit Thakkrad Sigmundson, der die Häute für jeweils 5 Goldmünzen gerben wird.

Näht einen Grunzochsenharnisch und Beinlinge.

Nachdem ihr mit den Ratsmitgliedern gesprochen habt, könnt ihr außerdem ein Rundschild anfertigen. Dazu müßt ihr euch zum Hackklotz begeben. Zwei Winterkieferscheite, ein Seil, ein Hammer sowie Bronzenägel werden benötigt.

So ausgerüstet, kehrt ihr zum Schultheiß zurück.

Ihr werdet zum Volkshelden erklärt und seid willkommen im Klan von Neeisnich.

Nun geht es zur Schlacht gegen den Trollkönig. Ihr erfahrt, daß er in der nordöstlichsten Höhle sei und dort Truppen und Unterstützung auf euch wartet.

Frem-Inseln - Eingang Höhle.jpg Frem-Inseln - Bork.jpg

Ausgerüstet lauft ihr zur Höhle, wo euch Bork Sigmundson schon sehnlichst erwartet und euch mitteilt, er habe noch Tränke sowie Nahrung als Reserve für euch.

Eine Gruppe Fremenniker befindet sich bereits im Kampf mit den Trollen.

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Mischt einfach mit und besiegt 10 dieser Geschöpfe.

(Tipp: Nehmt die, die nur noch wenig Lebenspunkte haben. Nicht eure Treffer zählen, sondern die Tode der Trolle - Fernkampfschutzgebet dringend zu empfehlen)

Sobald ihr 10 Trolle bezwungen habt, bekommt ihr eine Meldung im Chatfenster und solltet zu Bork Sigmundson im Nordosten der Höhle gehen, um euch Tränke und Nahrung zu holen.

Frem-Inseln - Nachschub.jpg

Lauft dann nach Süden und betretet die Höhle des Eistrollkönings.

Frem-Inseln - Endkampf.jpg Frem-Inseln - Eistrollkönig.jpg

Dieser wird euch mit Magie- und Fernkampfattacken angreifen. Benutzt Fernkampfschutzgebet und achtet auf eure Lebenspunkte.

Nach erfolgreichem Kampf trennt ihr dem besiegten Trollkönig den Kopf ab und überreicht ihn Mawnis Burowgar. Frem-Inseln - Besiegt.jpg

Frem-Inseln - Ende.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

20.000 Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit nach Wahl

10.000 Erfahrungspunkte in Holzfällerei

Je 5.000 Erfahrungspunkte in Handwerk und Baukunst

Neeisnichhelm
Grunzochsenrüstung
Hofnarrenkostüm

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu einer Runitmine

Zugang zu den Inseln Jaissesdoch und Neeisnich

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Mittelschwer

Schöne Erinnerungen