Ein Feenmärchen II: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
Zeile 205: Zeile 205:
 
Betätigt nun den Feenring Code C K&nbsp;P um zu dem Gebiet zu gelangen, wo ihr den Blauhimmelstern pflücken könnt.<br>  
 
Betätigt nun den Feenring Code C K&nbsp;P um zu dem Gebiet zu gelangen, wo ihr den Blauhimmelstern pflücken könnt.<br>  
  
| Feenmärchen II - Blauhimmelstern.jpg<br>
+
| [[image:Feenmärchen II - Blauhimmelstern.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Zeile 216: Zeile 216:
 
Sobald ihr einen besiegen konntet, hebt die Klaue auf und eilt zurück nach Zanaris.<br>  
 
Sobald ihr einen besiegen konntet, hebt die Klaue auf und eilt zurück nach Zanaris.<br>  
  
| Feenmärchen II - Gorak.jpg<br>
+
| [[image:Feenmärchen II - Gorak.jpg|450px]]<br>
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Zeile 235: Zeile 235:
 
Man berichtet ihr von den Machenschaften des Feenpaten.<br>  
 
Man berichtet ihr von den Machenschaften des Feenpaten.<br>  
  
Der Pate müße für seine Schandtaten büßen, entscheidet die Königin.<br>
+
Der Pate müße für seine Schandtaten büßen, entscheidet die Königin.<br>  
  
Doch Feetausendklug ermahnt die Königin zur Vorsicht.<br>  
+
Doch Feetausendklug ermahnt die Königin zur Vorsicht.<br> Sie besinnt sich anders und entlohnt euch erst einmal für eure Bemühungen.  
Sie besinnt sich anders und entlohnt euch erst einmal für eure Bemühungen.
+
  
 +
<br>
  
| Feenmärchen II - Ende.jpg
+
| [[image:Feenmärchen II - Ende.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  

Version vom 11. September 2011, 21:53 Uhr

Titel

Ein Feenmärchen II - (Fairy Tale Part II - Cure a Queen)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Martin der Meistergärtner im Dorf Draynor

Voraussetzungen

Abenteuer

Ein_Feenmärchen_I

Fertigkeiten

Pflanzenkunde 57 - kann angehoben werden

Landwirtschaft 49 - kann angehoben werden

Diebstahl 40

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Dramenstab oder Mondstab

1 Fläschchen Wasser

1 Mörser und Stößel

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung und Waffe

Nahrung - Seeteufel oder besser

Gegner

Gorak - Stufe 145 - ein nicht zu unterschätzender Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Feenmärchen II - Blauhimmelstern.jpg

Sprecht mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor am Marktplatz über landwirtschaftliche Probleme und Feen reden.

Er wird euch bitten, später wiederzukommen, da er erst die nächste Ernte abwarten will.

Leider ist der Zustand sogar noch schlechter geworden und Martin ist ziemlich sauer.

Feenmärchen II - Start.jpg

Also auf nach Zanaris und herausfinden, was das Problem ist.

Lauft zu Fee Randa im Nordwesten Zanaris: Ihr befindet euch in einer Videosequenz und bemerkt, daß das Haus verwüstet wurde und sowohl die Königin als auch Fee Randa nicht mehr dort sind. Betretet das Haus und durchsucht es.

Feenmärchen II - Fee Randas Haus.jpg

Außer dem Heiler-Zeugnis findet ihr nichts weiter. Lest es aber gründlich durch.

Option: Lesen und Option: Ansehen wählen, damit ihr Vorder- und Rückseite anschauen könnt.

Nun sucht verschiedene Personen auf, um mehr über dieses Zeugnis herauszufinden.

Feenmärchen II - Heilerzeugnis.jpg

Die Feenköchin weiß zwar auch nicht bescheid, doch hat sie ähnliche Zeichen beim Kosmosrunenaltar gesehen.

Feenmärchen II - Feenköchin.jpg

Begebt euch zum Kosmosrunenaltar.

Feenmärchen II - Kosmosrunenaltar.jpg

Südlich des Altars findet ihr ein Runen-Tempel-Schild, auf dem die selben Abbildungen wie auf der Rückseite des Heilerzeugnisses zu sehen sind.

Gleiche Symbole bedeuten gleiche Buchstaben.

Übersetzt:

Der Pate hat uns angegriffen. Sind in Sicherheit.

Wenn Sie der Königin treu sind, finden Sie uns,

wenn Sie diese Koordinaten benutzen: AIR, DLR, DJQ, AJS.

Feenmärchen II - Rätsel.jpg

Da der Pate involviert ist, sollte man ihn jetzt einmal besuchen gehen.


Dieser tut ganz überrascht und vermutet, die Kidnapper müssen sie durch die Feen-Ringe gebracht haben.

Ihr werdet gebeten, mit der Koordinatorin der Feenringe zu reden und dürft die Feenringe benutzen aber

müßt versprechen sofort zu ihm zurückzukehren, falls ihr die Königin gefunden habt.

Feenmärchen II - Feen-Pate.jpg

Die Koordinatorin befindet sich etwas nördlich an der Weggabelung.


Sie berichtet euch über die Funktionsweise der Feeringe.

Begebt euch nun zum Feenring.

Feenmärchen II -Koordinatorin.jpg

Handhabt euren Dramenstab tretet in den Ring und wählt mit der Wählscheibe die herausgefundene Folge.

AIR, DLR, DJQ, AJS


Alle eingegebenen Codes werden in eurem Reisebuch vermerkt.

Gebt ihr einen falschen Code ein, landet ihr in Zanaris neben dem Feenring.

Feenmärchen II - Wählscheibe.jpg

Nach Eingabe des letzten Codes kommt ihr in das Versteck der Königin. Feenmärchen II - Versteck der Königin.jpg

Redet mit Fee Randa und ihr erfahrt, was zwischenzeitlich geschehen ist.

Plötzlich fällt Fee Tausenklug ins Gespräch.

Sie berichtet von schrecklichen Neuigkeiten und bestätigt den Komplott gegen die Königin.

Ihr werdet jetzt gebeten euer Missgeschick auszubügeln, indem ihr die Königliche Schere zurückholt.


Feenmärchen II - Krankenstation.jpg

Geht also zum Feenpaten und versucht ihn zu bestehlen.

Solltet ihr scheitern, werdet ihr aus Zanaris herausteleportiert.

Sobald ihr die Schere gestohlen habt, nutzt die Feenringe, um zur Feenkönigin zu gelangen.

(Vergeßt das Heilerzeugnis nicht)

Fee Randa ist froh, euch wiederzusehen, jedoch schläft die Königin schon zu lange. Die Wiedergabe ihrer Schere hat keine Wirkung mehr auf sie.

Die allerletzte Rettung sei jetzt ein Magietrank.

Ein Fläschchen Wasser, ein Basiskraut, in diesem Fall Blauhimmelstern und als katalytische Zutat Gorak-Klauen-Pulver.

Beide würden über die Feenringe zu ereichen sein.

Betätigt nun den Feenring Code C K P um zu dem Gebiet zu gelangen, wo ihr den Blauhimmelstern pflücken könnt.

Feenmärchen II - Blauhimmelstern.jpg

Nun müßt ihr den Feenring D I R wählen, um zu den Goraks zu gelangen.

Ihr solltet genügend Nahrung mitnehmen.

Wenn ihr im Feenring stehen bleibt und nur einen mit Fernkampf zum Beispiel angreift, sollte es auch für niedrigstufigere Spieler schon möglich sein.

Sobald ihr einen besiegen konntet, hebt die Klaue auf und eilt zurück nach Zanaris.

Feenmärchen II - Gorak.jpg

Hier könnt ihr nun den Trank für die Königin herstellen.

Blauhimmelstern mit dem Fläschchen Wasser benutzen und die Gorak-Klaue mit Mörser und Stößel bearbeiten. Den so gewonnenen Staub dem Gemisch zufügen.

Begebt euch eiligst zum Versteck der Königin.

Benutzt den Trank mit der Königin, die alsbald erwacht.

Sprecht sie an.

Sie fühlt sich furchtbar.

Nun beginnt ein Dialog zwischen Fee Randa, Fee Tausendklug und der Königin.

Man berichtet ihr von den Machenschaften des Feenpaten.

Der Pate müße für seine Schandtaten büßen, entscheidet die Königin.

Doch Feetausendklug ermahnt die Königin zur Vorsicht.
Sie besinnt sich anders und entlohnt euch erst einmal für eure Bemühungen.


Feenmärchen II - Ende.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Pflanzenkunde 3.500 Erfahrungspunkte

Diebstahl 2.500

2.500 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl

Heilerzeugnis

Fähigkeit nichthandelbare Magietränke herstellen zu können

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Versteck der Feen mit Feenringteleport und Heilerzeugnis

Transportsysteme

Zugang zu dem Feenringteleportsystem - das Abenteuer muss dazu nicht abgeschlossen worden sein

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten_Ardougne Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenlisten_Dorf_der_Seher Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten_Falador Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenlisten_Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenlisten_Varrock Mittelschwere Aufgaben

Ein_Feenmärchen_III