Enakhras Wehklagen: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Lazim, der südlich des Banditenlagers nordöstlich der großen Mine steht, bräuchte eure Hilfe als Abenteurer. | ||
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+ | Früher sei er ein bekannter Bildhauer gewesen, aber aufgrund eines Unfalls könne er keinen Meißel mehr halten.<br> | ||
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+ | Er möchte aber die Wüste durch eine Statue verreichern und will euch deshalb anleiten, eine Statue für ihn anzufertigen.<br> | ||
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+ | Willigt ein und ihr erhaltet den Auftrag genau 32 Kilogramm Sandsteinblöcke für den Sockel der Statue aus der nahegelegenen Mine abzubauen.<br> | ||
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+ | Jetzt sollt ihr die Statue mit einem Meißel etwas verfeinern. | ||
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+ | Nun fehlt immer noch der Kopf, der aus Granit gemeißelt werden soll. Aber zuvor sollt ihr euch für die Form entscheiden.<br> | ||
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+ | Merkt euch, welche Entscheidung ihr getroffen habt und baut jetzt am besten 2 mal 5 Kilogramm Granit ab und bringt die Stücke zu Lazim.<br> | ||
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+ | Hier könntet ihr euch auch Kohleerz und Ton besorgen, wenn ihr sie noch nicht dabei habt.<br> | ||
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+ | Sobald ihr den Kopf hergestellt habt, versinkt die Statue in den Boden und ihr und Lazim werdet mit hinuntergezogen.<br> | ||
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+ | Ihr landet in einem tempelähnlichen Gewölbe.<br> | ||
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+ | Sprecht Lazim an, denn schließlich wollt ihr eine Erklärung. Er antwortet, daß er das beabsichtigt habe.<br> | ||
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+ | Im Gespräch findet ihr heraus, daß er Schätze im Tempel vermutet und er die Beute mit euch teilen wolle.<br> | ||
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+ | Da ihr ganz nach unten gefallen wäret, müßtet ihr eine Ebene hochklettern.<br> | ||
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+ | Wie er gehört habe, gäbe es ein paar merkwürdige Türen im Tempel, jedoch bräuchte man keine Schlüssel, um sie zu öffnen, sondern ziemlich große Gliedmaße.<br> | ||
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+ | Ihr könntet euren Meißel oder die Spitzhacke benutzen, um von der Statue, die vor euch liegt, die richtigen Teile abzutrennen.<br> | ||
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+ | Hackt nun je einen rechten und linken Arm sowie ein rechtes und linkes Bein von der Statue ab.<br> | ||
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+ | Sprecht Lazim noch einmal an und er übergibt euch den heruntergefallenen Kopf der Statue.<br> | ||
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+ | Sucht nun die passenden Türen.<br> | ||
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+ | Im Norden könnt ihr den rechten Arm als Schlüssel einsetzen. | ||
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+ | Es folgt eine Filmszene, in der ihr Enakhra seht, die jubeln bekannt gibt, daß der Tempel ihres Gottes vollbracht ist.<br> | ||
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+ | Danach könnt ihr die Türe passieren und entgegen dem Uhrzeigersinn nach Westen bis zur nächsten Türe laufen.<br> | ||
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+ | Während ihr dem Weg dorthin folgt, findet ihr ein Symbol mit dem Buchstaben "Z". Nehmt es mit, wenn ihr genügend Platz im Inventar habt.<br> | ||
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+ | An der nächsten Türe dient das linke Bein als Schlüsselersatz.<br> | ||
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+ | Wieder folgt eine Filmszene, in der ihr Ritter sehen könnt, die sowohl die böse Zauberin als auch den Tempel vernichten wollen.<br> | ||
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+ | Doch Enakhra versichert ihnen, daß sie den Tempel niemals besitzen werden und tötet die Ritter mit einem Zauberspruch.<br> | ||
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+ | Öffnet jetzt die Türe und lauft nach Süden.<br> | ||
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+ | Nun findet ihr das Symbol "K", welches ihr ebenfalls einpackt.<br> | ||
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+ | Die Türe im Südwesten kann mit einem linken Arm geöffnet werden. | ||
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+ | In der nächsten Filmszene erscheint Akthanakos, der Enakhra fragt, was Zamorak mit einen Tempel anfangen soll? Sie habe doch gesagt, er bräuchte Waffen stattdessen.<br> | ||
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+ | Sie gibt vor, sich Akthanakos anzuschließen.<br> | ||
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+ | Nun geht es Richtung Osten bis zur letzten Türe. | ||
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+ | Ihr findet ein Symbol, das den Buchstaben "R" darstellt. Nehmt es mit.<br> | ||
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+ | Die letzte Türe benötigt jetzt ein rechtes Bein, um geöffnet zu werden. | ||
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+ | Es folgt wieder eine Filmszene.<br> | ||
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+ | Enakhra scheint einen Knochenwächter erschaffen zu wollen, was ihr scheinbar aber nicht gelingt.<br> | ||
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+ | Passiert die Türe und nehmt nun das Symbol mit dem Buchstaben "M" auf.<br> | ||
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+ | | Wehklagen - 4te Filmszene.jgp<br> | ||
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+ | Begebt euch jetzt in die Mitte des Tempels und öffnet die Türen dort, indem ihr die passenden Symbole mit den Einbuchtungen der Türen benutzt. | ||
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+ | Beginnt mit dem "K" welche ihr von aussen öffnet und benutzt die weiteren Buchstabensymbole im mittleren Raum mit den Türen.<br> | ||
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+ | Steigt die Leiter hinauf.<br> | ||
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+ | Eine Karte der mittleren Ebene.<br> | ||
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+ | Nun befindet ihr euch im Zentrum der mittleren Ebene, von der mehrere Räume abgehen, die euch vor Rätsel stellen. | ||
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+ | Der vereiste Springbrunnen im südwestlichen Raum, läßt sich mit einem Feuer-Stoß auftauen. Hier könnt ihr jetzt weichen Ton herstellen, den ihr später benötigen werdet.<br> | ||
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+ | Pentyn, der im nordwestlichen Raum verweilt, fragt euch, ob ihr ihn wieder foltern wolltet. | ||
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+ | Er sei ein Soldat von Avvarrocka und werde niemal aufgeben, teilt er euch weiter mit. Auch wenn ihr wie ein Mensch aussehen würdet, traue er euch nicht. Er würde die Foltereien weiter auf sich nehmen, obwohl........ Er habe schrecklichen Hunger.<br> | ||
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+ | Gebt ihm ein Stück Kuchen. Nun fühlt er sich deutlich besser und stellt sich als Ratgeber zu Verfügung.<br> | ||
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+ | | Wehklagen - Pentyn.jpg<br> | ||
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+ | Der Schmelzofen im Nordosten ist erloschen. Heizt ihm mit einem Luft-Stoß wieder an.<br> | ||
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+ | | Wehklagen - Schmelzofen.jpg<br> | ||
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+ | Bevor ihr den Raum im Südosten betretet, zündet eine Kerze an, denn sonst werdet ihr von winzigen Insekten gebissen. Außerdem könnt ihr nicht erkennen, was auf den Feuerkörben steht. | ||
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+ | '''Betrachtet '''die Feuerkörbe und lest, was einst in ihnen gebrannt hat. Befüllt sie mit den passenden Gegenständen.<br> | ||
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+ | Ahornscheit, brennende Kerze, Kohleerz, Holzscheit, Eichenscheit und Weidenscheit.<br> | ||
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+ | | Wehklagen - Feuerkörbe.jpg<br> | ||
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+ | Da ihr die magische Barriere immer noch nicht durchschreiten könnt, muß noch eine Aufgabe fehlen. | ||
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+ | Untersucht den Sockel im zentralen Mittelraum und findet eine Vertiefung in Form eines Kopfes.<br> | ||
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+ | Benutzt den weichen Ton mit dem Sockel, um einen Abdruck zu erhalten.<br> | ||
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+ | Benutzt anschließend den Meißel mit dem 5 kg Granitblock und stellt einen Kopf in Form des Abbild auf dem Podest her und platziert ihn auf den Sockel.<br> | ||
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+ | | Wehklagen - Kamelkopf.jpg<br> | ||
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+ | Es folgt eine weitere Filmszene, in der ihr Enakhra im Gespräch mit Atkhanakos seht.<br> | ||
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+ | Sie gibt zu, ihren Gott niemals zu verraten und vereist Atkhanakos mit einem Zauber.<br> | ||
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+ | Plötzlich steht Lazim neben euch und warnt euch vor möglichen Fallen.<br> | ||
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+ | Laßt euch nicht beirren und durchschreitet die Barrieren.<br> | ||
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+ | Ihr lauft direkt auf eine Leiter zu, die ihr heraufsteigt.<br> | ||
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+ | | Wehklagen - 5te Filmszene.jpg<br> | ||
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+ | Oben angelangt lauft ihr Richtung Süden, bis ihr auf einen Skelettwächter (13) trefft. | ||
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+ | Sprecht ihn an. Er will, daß ihr den Tempel verlaßt. Er wäre bereit, so teilt er euch mit, die Türe hinter ihm zu verteidigen, bis er aus diesem Knochengefängnis befreit werden würde.<br> | ||
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+ | Zaubert den Spruch "Göttliche Vergeltung" auf ihn und er bedankt sich bei euch für seine Befreiung.<br> | ||
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+ | Nun könnt ihr über den Knochenhaufen klettern und den südlichen Raum betreten, indem ihr eine weitere steinerne Leiter heruntersteigt.<br> | ||
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+ | | Wehklagen - Knochenwächter.jpg<br> | ||
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+ | Hier trefft ihr auf einen weiteren Knochenwächter, der euch ebenfalls auffordert den Tempel zu verlassen, bevor er sich gezwungen sähe, euch anzugreifen. | ||
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+ | Laßt es darauf ankommen und schaltet Nahkampfschutzgebet ein. Redet weiter mit ihm und laßt euch angreifen.<br> | ||
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+ | Er wird aufhören und euch bitten, ihm aus seiner Zwickmühle herauszuhelfen.<br> | ||
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+ | Er sei gegen seinen Willen in diesen Körper gefangen und nur mit großer Mühe wieder Herr seines eigenen Denkens geworden.<br> | ||
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+ | Ihr erfahrt, daß es Enakhra war, die bevor er nach Gielinor kam, seine Rivalin gewesen sei, da sie diesen Emporkömmling Zarmorak unterstützt habe, ein Gott zu werden. Dieser würdigte sie aber keineswegs für ihre Unterstützung. Er selber sei einst ein mächtiger Magier gewesen, der nun gefangen sei.<br> | ||
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+ | Ihr versichert ihm eure Hilfe.<br> | ||
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+ | Er habe begonnen eine Wand zwischen ihm und Enakhra zu errichten, um sich von ihrer Magie zu schützen und sie ihn ihrem eigenen Tempel gefangen zu halten. Ihr sollt nun die Wand fertigstellen, da er sich nicht mehr in der Lage dazu sieht.<br> | ||
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+ | | Wehklagen - Knochenwächter2.jpg<br> | ||
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+ | Nehmt jetzt ein paar Sandsteine vom Steinhaufen vor der Wand und benutzt euren Meißel mit der Wand. Anschließend benutzt ihr einen Sandstein mit der Wand.<br> | ||
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+ | Diesen Vorgang wiederholt ihr. Drei Sandsteine sollten ausreichend sein.<br> | ||
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+ | Plötzlich meldet sich Enakhra und fragt erschüttert, was ihr getan hätte.<br> | ||
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+ | Sprecht erneut mit dem Knochenwächter und teilt ihm mit, daß die Wand fertiggstellt sei.<br> | ||
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+ | Endlich nach Tausenden von Jahren sei er nicht mehr Enahkras Sklave, teilt Akthanakos euch mit, als er seine ursprüngliche Gestalt annehmen konnte. Als Dank überläßt er euch ein Amulett, mit dem ihr nicht nur die Sprache seiner Anghörigen, den Kamelen verstehen, sondern euch auch jederzeit in den Tempel teleportieren könnt.<br> | ||
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+ | | Wehklagen - Akthanakos.jpg<br> | ||
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+ | Enakhra zerstört die Wand und in einer Filmszene fragt sie Akthanakos, warum er nicht einfach aufgegeben hätte. | ||
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+ | Ihr Gott würde ihn nun bestrafen, da er ihre Waffe zerstört habe.<br> | ||
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+ | Akthanakos lacht und ist sich sicher, daß Zaros da sehr gerne einschreiten werde.<br> | ||
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+ | Beide verwandeln sich zu Skeletten und Enakhra teilt Akthanakos mit, sie werde im Norden auf ihn warten. Danach teleportieren sie sich beide hinfort.<br> | ||
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Version vom 25. September 2011, 16:03 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Enakhra´s Wehklagen - (Enakhra´s Lament)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Lazim südlich vom Banditenlager
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Magie 39
Gebet 43
Funkenschlagen 45
Handwerk 50 - kann angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Bergbau 45 nicht benötigt, aber hilfreich
Benötigte Gegenstände
1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers erhalten werden
1 Meißel
1 Eimer
1 Brot oder Kuchen
1 Zunderbüchse
1 Weiße Kerze - unter anderem im Kerzenladen in Catherby zu erwerben
1 Normalen Scheit, 1 Eichen-, 1 Weiden- und 1 Ahornscheit
1 Weicher Ton - wenn ihr eine Kamelmaske herstellen wollt, nehmt mehr Ton mit, da ihr weichen Ton dazu benötigen werdet. Ton kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut werden
1 Kohleerz - kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut werden
Mehrere gefüllte Wasserschläuche und ein Messer, um diese an einem Kaktus wieder auffüllen zu können oder verzauberte Wassertiara.
Runen für je einen
- Luftschlag = 3 Luft- und 1 Jenseitsrune
- Feuerstoß = 4 Feuer-, 3 Luft- und 1 Chaosrune
- Göttliche Vergeltung = 2 Luft-, 2 Erd- und 1 Chaosrune
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
evt. einen Gebetstrank
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Lazim, der südlich des Banditenlagers nordöstlich der großen Mine steht, bräuchte eure Hilfe als Abenteurer. Früher sei er ein bekannter Bildhauer gewesen, aber aufgrund eines Unfalls könne er keinen Meißel mehr halten. Er möchte aber die Wüste durch eine Statue verreichern und will euch deshalb anleiten, eine Statue für ihn anzufertigen. Willigt ein und ihr erhaltet den Auftrag genau 32 Kilogramm Sandsteinblöcke für den Sockel der Statue aus der nahegelegenen Mine abzubauen. |
Wehklagen - Start |
Nachdem ihr ihm die gewünschte Menge übergeben habt, fordert er euch auf euren Meißel zu benutzen und den Sockel herzustellen, den dir dan auf den ebenen Boden neben ihm stellen sollt. |
Wehklagen - Sockel.jpg |
Nun werden weitere 20 Kilogramm Sandstein benötigt, um den Rumpf bauen zu können. Geht also wieder zur Mine. Sobald ihr die gewünschte Menge abgebaut habt, bringt ihr sie ihm und müßt jetzt den Rumpf meißeln. |
Wehklagen - Rumpf.jpg |
Jetzt sollt ihr die Statue mit einem Meißel etwas verfeinern. Benutzt den Meißel mit der Statue. Nun fehlt immer noch der Kopf, der aus Granit gemeißelt werden soll. Aber zuvor sollt ihr euch für die Form entscheiden. Merkt euch, welche Entscheidung ihr getroffen habt und baut jetzt am besten 2 mal 5 Kilogramm Granit ab und bringt die Stücke zu Lazim. Hier könntet ihr euch auch Kohleerz und Ton besorgen, wenn ihr sie noch nicht dabei habt. Sobald ihr den Kopf hergestellt habt, versinkt die Statue in den Boden und ihr und Lazim werdet mit hinuntergezogen. Ihr landet in einem tempelähnlichen Gewölbe. Sprecht Lazim an, denn schließlich wollt ihr eine Erklärung. Er antwortet, daß er das beabsichtigt habe. Im Gespräch findet ihr heraus, daß er Schätze im Tempel vermutet und er die Beute mit euch teilen wolle. Da ihr ganz nach unten gefallen wäret, müßtet ihr eine Ebene hochklettern. Wie er gehört habe, gäbe es ein paar merkwürdige Türen im Tempel, jedoch bräuchte man keine Schlüssel, um sie zu öffnen, sondern ziemlich große Gliedmaße. |
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Ihr könntet euren Meißel oder die Spitzhacke benutzen, um von der Statue, die vor euch liegt, die richtigen Teile abzutrennen. Hackt nun je einen rechten und linken Arm sowie ein rechtes und linkes Bein von der Statue ab. Sprecht Lazim noch einmal an und er übergibt euch den heruntergefallenen Kopf der Statue. Sucht nun die passenden Türen. |
Wehklagen - Gliedmaße.jpg |
Im Norden könnt ihr den rechten Arm als Schlüssel einsetzen. Es folgt eine Filmszene, in der ihr Enakhra seht, die jubeln bekannt gibt, daß der Tempel ihres Gottes vollbracht ist. Danach könnt ihr die Türe passieren und entgegen dem Uhrzeigersinn nach Westen bis zur nächsten Türe laufen. Während ihr dem Weg dorthin folgt, findet ihr ein Symbol mit dem Buchstaben "Z". Nehmt es mit, wenn ihr genügend Platz im Inventar habt. |
Wehklagen - Gliedmaßenkarte.jpg |
An der nächsten Türe dient das linke Bein als Schlüsselersatz. Wieder folgt eine Filmszene, in der ihr Ritter sehen könnt, die sowohl die böse Zauberin als auch den Tempel vernichten wollen. Doch Enakhra versichert ihnen, daß sie den Tempel niemals besitzen werden und tötet die Ritter mit einem Zauberspruch. Öffnet jetzt die Türe und lauft nach Süden. Nun findet ihr das Symbol "K", welches ihr ebenfalls einpackt. |
Wehklagen - 2te Filmszene.jpg |
Die Türe im Südwesten kann mit einem linken Arm geöffnet werden. In der nächsten Filmszene erscheint Akthanakos, der Enakhra fragt, was Zamorak mit einen Tempel anfangen soll? Sie habe doch gesagt, er bräuchte Waffen stattdessen. Sie gibt vor, sich Akthanakos anzuschließen. |
Wehklagen - 3te Filmszene.jpg |
Nun geht es Richtung Osten bis zur letzten Türe. Ihr findet ein Symbol, das den Buchstaben "R" darstellt. Nehmt es mit. Die letzte Türe benötigt jetzt ein rechtes Bein, um geöffnet zu werden. Es folgt wieder eine Filmszene. Enakhra scheint einen Knochenwächter erschaffen zu wollen, was ihr scheinbar aber nicht gelingt. Passiert die Türe und nehmt nun das Symbol mit dem Buchstaben "M" auf. |
Wehklagen - 4te Filmszene.jgp |
Begebt euch jetzt in die Mitte des Tempels und öffnet die Türen dort, indem ihr die passenden Symbole mit den Einbuchtungen der Türen benutzt. Beginnt mit dem "K" welche ihr von aussen öffnet und benutzt die weiteren Buchstabensymbole im mittleren Raum mit den Türen. Steigt die Leiter hinauf. |
Wehklagen - Symboltüren.jpg |
Eine Karte der mittleren Ebene. |
Wehklagen - Rätselräume Karte.jpg |
Nun befindet ihr euch im Zentrum der mittleren Ebene, von der mehrere Räume abgehen, die euch vor Rätsel stellen. Der vereiste Springbrunnen im südwestlichen Raum, läßt sich mit einem Feuer-Stoß auftauen. Hier könnt ihr jetzt weichen Ton herstellen, den ihr später benötigen werdet. |
Wehklagen - Springbrunnen.jpg |
Pentyn, der im nordwestlichen Raum verweilt, fragt euch, ob ihr ihn wieder foltern wolltet. Er sei ein Soldat von Avvarrocka und werde niemal aufgeben, teilt er euch weiter mit. Auch wenn ihr wie ein Mensch aussehen würdet, traue er euch nicht. Er würde die Foltereien weiter auf sich nehmen, obwohl........ Er habe schrecklichen Hunger. Gebt ihm ein Stück Kuchen. Nun fühlt er sich deutlich besser und stellt sich als Ratgeber zu Verfügung. |
Wehklagen - Pentyn.jpg |
Der Schmelzofen im Nordosten ist erloschen. Heizt ihm mit einem Luft-Stoß wieder an. |
Wehklagen - Schmelzofen.jpg |
Bevor ihr den Raum im Südosten betretet, zündet eine Kerze an, denn sonst werdet ihr von winzigen Insekten gebissen. Außerdem könnt ihr nicht erkennen, was auf den Feuerkörben steht. Betrachtet die Feuerkörbe und lest, was einst in ihnen gebrannt hat. Befüllt sie mit den passenden Gegenständen. Ahornscheit, brennende Kerze, Kohleerz, Holzscheit, Eichenscheit und Weidenscheit. |
Wehklagen - Feuerkörbe.jpg |
Da ihr die magische Barriere immer noch nicht durchschreiten könnt, muß noch eine Aufgabe fehlen. Untersucht den Sockel im zentralen Mittelraum und findet eine Vertiefung in Form eines Kopfes. Benutzt den weichen Ton mit dem Sockel, um einen Abdruck zu erhalten. Benutzt anschließend den Meißel mit dem 5 kg Granitblock und stellt einen Kopf in Form des Abbild auf dem Podest her und platziert ihn auf den Sockel. |
Wehklagen - Kamelkopf.jpg |
Es folgt eine weitere Filmszene, in der ihr Enakhra im Gespräch mit Atkhanakos seht. Sie gibt zu, ihren Gott niemals zu verraten und vereist Atkhanakos mit einem Zauber. Plötzlich steht Lazim neben euch und warnt euch vor möglichen Fallen. Laßt euch nicht beirren und durchschreitet die Barrieren. Ihr lauft direkt auf eine Leiter zu, die ihr heraufsteigt. |
Wehklagen - 5te Filmszene.jpg |
Oben angelangt lauft ihr Richtung Süden, bis ihr auf einen Skelettwächter (13) trefft. Sprecht ihn an. Er will, daß ihr den Tempel verlaßt. Er wäre bereit, so teilt er euch mit, die Türe hinter ihm zu verteidigen, bis er aus diesem Knochengefängnis befreit werden würde. Zaubert den Spruch "Göttliche Vergeltung" auf ihn und er bedankt sich bei euch für seine Befreiung. Nun könnt ihr über den Knochenhaufen klettern und den südlichen Raum betreten, indem ihr eine weitere steinerne Leiter heruntersteigt. |
Wehklagen - Knochenwächter.jpg |
Hier trefft ihr auf einen weiteren Knochenwächter, der euch ebenfalls auffordert den Tempel zu verlassen, bevor er sich gezwungen sähe, euch anzugreifen. Laßt es darauf ankommen und schaltet Nahkampfschutzgebet ein. Redet weiter mit ihm und laßt euch angreifen. Er wird aufhören und euch bitten, ihm aus seiner Zwickmühle herauszuhelfen. Er sei gegen seinen Willen in diesen Körper gefangen und nur mit großer Mühe wieder Herr seines eigenen Denkens geworden. Ihr erfahrt, daß es Enakhra war, die bevor er nach Gielinor kam, seine Rivalin gewesen sei, da sie diesen Emporkömmling Zarmorak unterstützt habe, ein Gott zu werden. Dieser würdigte sie aber keineswegs für ihre Unterstützung. Er selber sei einst ein mächtiger Magier gewesen, der nun gefangen sei. Ihr versichert ihm eure Hilfe. Er habe begonnen eine Wand zwischen ihm und Enakhra zu errichten, um sich von ihrer Magie zu schützen und sie ihn ihrem eigenen Tempel gefangen zu halten. Ihr sollt nun die Wand fertigstellen, da er sich nicht mehr in der Lage dazu sieht. |
Wehklagen - Knochenwächter2.jpg |
Nehmt jetzt ein paar Sandsteine vom Steinhaufen vor der Wand und benutzt euren Meißel mit der Wand. Anschließend benutzt ihr einen Sandstein mit der Wand. Diesen Vorgang wiederholt ihr. Drei Sandsteine sollten ausreichend sein. Plötzlich meldet sich Enakhra und fragt erschüttert, was ihr getan hätte. Sprecht erneut mit dem Knochenwächter und teilt ihm mit, daß die Wand fertiggstellt sei. |
Wehklagen - Mauer.jpg |
Endlich nach Tausenden von Jahren sei er nicht mehr Enahkras Sklave, teilt Akthanakos euch mit, als er seine ursprüngliche Gestalt annehmen konnte. Als Dank überläßt er euch ein Amulett, mit dem ihr nicht nur die Sprache seiner Anghörigen, den Kamelen verstehen, sondern euch auch jederzeit in den Tempel teleportieren könnt. |
Wehklagen - Akthanakos.jpg |
Enakhra zerstört die Wand und in einer Filmszene fragt sie Akthanakos, warum er nicht einfach aufgegeben hätte. Ihr Gott würde ihn nun bestrafen, da er ihre Waffe zerstört habe. Akthanakos lacht und ist sich sicher, daß Zaros da sehr gerne einschreiten werde. Beide verwandeln sich zu Skeletten und Enakhra teilt Akthanakos mit, sie werde im Norden auf ihn warten. Danach teleportieren sie sich beide hinfort. |
Wehklagen - Enakhra.jpg |
Abenteuer abgeschlossen. |
Wehklagen - Ende.jpg |
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 7.000 Erfahrungspunkte in
Handwerk, Bergbau, Funkenschlagen und Magie
Kamulett, um mit Kamelen zu kommunizieren und um es als Transportmittel in den Tempel zu nutzen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu Enakhra´s Tempel und durch das Kamulett schneller Teleport zum Beispiel zur Granitmine
Transportsysteme
Reise mit dem Kamulett
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Dieses Abenteuer gehört keiner Serie an