Das Erwachen des Muspah: Unterschied zwischen den Versionen
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Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht. | Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht. | ||
− | Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. | + | Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. |
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− | Begebt euch also in die kharidianische Wüste.Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, welche Möglichkeiten ihr besitzt, zum Beispiel mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollniveach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im Werkzeuggürtel zählt) | + | Begebt euch also in die kharidianische Wüste.Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, welche Möglichkeiten ihr besitzt, zum Beispiel mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollniveach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im Werkzeuggürtel zählt) |
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− | Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. | + | Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. |
− | Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, daß es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. | + | Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, daß es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. |
− | Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. | + | Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. |
− | Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. | + | Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. |
− | Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. | + | Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. |
− | Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasserrunen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. | + | Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasserrunen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. |
− | Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. | + | Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. |
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− | Besorgt das notwendige Material und begebt euch wieder in dei Höhle. | + | Besorgt das notwendige Material und begebt euch wieder in dei Höhle. |
Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. | Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. | ||
− | Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. | + | Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. |
| [[Image:Erwachen des Muspah - Saphire.jpg|450px]] | | [[Image:Erwachen des Muspah - Saphire.jpg|450px]] | ||
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− | Geht nun zum Eisblock und benutzt die Saphire mit ihm. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. | + | Geht nun zum Eisblock und benutzt die Saphire mit ihm. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. |
− | Nun wendet ihr den Zauberspruch Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. Einfach im Zauberbuch auswählen und auf den Eisblock klicken. | + | Nun wendet ihr den Zauberspruch Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. Einfach im Zauberbuch auswählen und auf den Eisblock klicken. |
− | Das Eis um den Muspah schmilzt. | + | Das Eis um den Muspah schmilzt. |
− | Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. | + | Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Erwachen des Muspah - Eisblock.jpg|450px]]<br> |
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− | Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück. | + | Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück. |
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− | Plötzlich verändert er sein Aussehen und Ihallan steht vor euch. | + | Plötzlich verändert er sein Aussehen und Ihallan steht vor euch. |
Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, daß er von einem Muspah geträumt habe und sich dann in einen solchen verwandelte. Er sei ein Mahjarrat und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrats zu tun, Das Ritual erfülle die Mahjarrats mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der Ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, | Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, daß er von einem Muspah geträumt habe und sich dann in einen solchen verwandelte. Er sei ein Mahjarrat und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrats zu tun, Das Ritual erfülle die Mahjarrats mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der Ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, | ||
− | Schließlich erklärt er euch, daß er sich eine andere Stätte suchen msse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. | + | Schließlich erklärt er euch, daß er sich eine andere Stätte suchen msse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. |
− | Da er sich zu geschwächt fühlt, müßt ihr ihm helfen. | + | Da er sich zu geschwächt fühlt, müßt ihr ihm helfen. |
− | Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. | + | Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. |
− | Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. | + | Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Erwachen des Muspah - Ihallan.jpg|450px]]<br> |
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− | Verlaßt diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. | + | Verlaßt diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. |
− | Ihr müßt eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. | + | Ihr müßt eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. |
Erjolf schlägt vor, ein Kanu zu bauen. Ihr sollt ihn an der Westküste des Jagdgebietes treffen. | Erjolf schlägt vor, ein Kanu zu bauen. Ihr sollt ihn an der Westküste des Jagdgebietes treffen. | ||
− | Nun verlaßt die Höhle komplett und geht wieder in den Norden ins Jagdgebiet. Haltet euch jetzt nach Westen an den Säbelzahn-Kebbits vorbei und lauft an der Küste nach Norden bis ihr auf Erjolf trefft. Sprecht ihn an. | + | Nun verlaßt die Höhle komplett und geht wieder in den Norden ins Jagdgebiet. Haltet euch jetzt nach Westen an den Säbelzahn-Kebbits vorbei und lauft an der Küste nach Norden bis ihr auf Erjolf trefft. Sprecht ihn an. |
− | Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellenl. | + | Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellenl. |
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− | Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. | + | Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. |
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− | Betretet dort die Höhle unter der ritualen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Ihallan. | + | Betretet dort die Höhle unter der ritualen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Ihallan. |
− | Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräft es nicht mehr zulassen. | + | Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräft es nicht mehr zulassen. |
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− | Ihr müßt in den südwestlichsten Raum des Höhlensystems gehen, um den richtigen Ort zu finden. Ihallan wird euch folgen. | + | Ihr müßt in den südwestlichsten Raum des Höhlensystems gehen, um den richtigen Ort zu finden. Ihallan wird euch folgen. |
− | Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. | + | Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. |
− | Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. | + | Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. |
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+ | Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Ihallan halten an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem gehoflen werden kann. | ||
− | + | Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. | |
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− | Verlaßt die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet | + | Verlaßt die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet. |
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+ | Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. | ||
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Version vom 17. Mai 2012, 18:52 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Erjolf, der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Eisjagdgebiet aufhält
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Funkenschlagen 6
Bergbau 8
Magie 10
Holzfällerei 10
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden
Benötigte Gegenstände
Shantaypassdurchgangsmöglichkeit
1 Messer - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden
1 Zunderbüchse - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden
1 Spaten - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden
8 Wasserrunen
8 Kosmosrunen
4 Ungeschliffene Saphire
1 Axt
1 Spitzhacke
1 Meißel ( wenn die Saphire noch geschliffen werden müssen)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der fliegenden Teppiche - der Ring des Charos reduziert den Fahrpreis
Wüstenkleidung - kann am Shantaypass gekauft werden
Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantaypass gekauft werden - und Messer, um diese an einem Kaktus wieder auffüllen zu können oder verzauberte Wassertiara
Nahrung
Gewichtsreduzierende Gegenstände
Ring des Erforschers Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Zugang zu Feenringe
Amulett des Ruhms oder Duellring
Besen, verzauberter für Teleport zum Garten der Zauberin
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Erfahrungspunkte
Magie 1.000
Bergbau und Holzfällerei je 800
Funkenschlagen 500
4 Saphire
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern
Transportsysteme
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10