Das Legendenabenteuer: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) |
Anna (Diskussion | Beiträge) |
||
Zeile 248: | Zeile 248: | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
− | Nun müßt ihr zu einem Amboss, um die Schüssel herstellen zu können. | + | Nun müßt ihr zu einem Amboss, um die Schüssel herstellen zu können. |
− | [[Image:Goldene-schüssel.png]]<br> | + | [[Image:Goldene-schüssel.png]]<br> |
− | Dazu werden zwei Goldbarren und ein Hammer (Werkzeuggürtel) benötigt. Benutzt einen Goldbarren mit dem Amboss und stellt die goldene Schüssel her. | + | Dazu werden zwei Goldbarren und ein Hammer (Werkzeuggürtel) benötigt. Benutzt einen Goldbarren mit dem Amboss und stellt die goldene Schüssel her. |
| | | | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
− | Um euch Wege während des ohnehin schon langen Abenteuer zu sparen, solltet ihr jetzt möglichst viel einpacken. | + | Um euch Wege während des ohnehin schon langen Abenteuer zu sparen, solltet ihr jetzt möglichst viel einpacken. |
− | Erst einmal rüstet euch mit Waffe und Rüstung aus. Entscheidet selbst, wie ihr kämpfen wollt. Gebetstrank, Kampftrank und Nahrung | + | Erst einmal rüstet euch mit Waffe und Rüstung aus. Entscheidet selbst, wie ihr kämpfen wollt. Gebetstrank, Kampftrank und Nahrung |
− | Weiter benötigt ihr: Je 1 Sahpir, Smaragd, Rubin, Diamat, Opal, Jadestein und einen roten Topas | + | Weiter benötigt ihr: Je 1 Sahpir, Smaragd, Rubin, Diamat, Opal, Jadestein und einen roten Topas |
− | Runen: 1 Luft, 2 Erd, 1 Blut, 1 Natur | + | Runen: 1 Luft, 2 Erd, 1 Blut, 1 Natur |
− | Schwirrholz | + | Schwirrholz |
− | Radimus Notizen | + | Radimus Notizen |
− | Dietrich | + | Dietrich |
− | Goldene Schüssel | + | Goldene Schüssel |
| | | | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
− | Kehrt mit der Schüssel wieder zurück in den Dschungel zum Wasserloch. Schwingt dort euer Schwirrholz. | + | Kehrt mit der Schüssel wieder zurück in den Dschungel zum Wasserloch. Schwingt dort euer Schwirrholz. |
− | Gujuo erscheint und zusammen mit ihm meditiert ihr, um die Schüssel zu segnen. (Gebet 42 nötig) | + | Gujuo erscheint und zusammen mit ihm meditiert ihr, um die Schüssel zu segnen. (Gebet 42 nötig) |
− | Untersucht das Wasserloch. Es ist durch die Steine nicht möglich die Schüssel mit Wasser zu füllen. Gleich neben dem Wasser wächst hohes Schilf, von dem ihr euch einen Halm abscheiden könnt. Benutzt diesen dann mit dem Wasser und die Schüssel füllt sich. | + | Untersucht das Wasserloch. Es ist durch die Steine nicht möglich die Schüssel mit Wasser zu füllen. Gleich neben dem Wasser wächst hohes Schilf, von dem ihr euch einen Halm abscheiden könnt. Benutzt diesen dann mit dem Wasser und die Schüssel füllt sich. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Legenden - Schüssel.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| | | | ||
− | Geht zur Höhle im Nordwesten des Dschungels durchsucht die moosigen Felsen und steigt hinein. | + | Geht zur Höhle im Nordwesten des Dschungels durchsucht die moosigen Felsen und steigt hinein. |
− | Geht zur Feuerwand und benutzt die goldene Schüssel mit Wasser mit ihm. Nun könnt ihr unbeschadet hindurchgehen. Durchsucht den Schreibtisch des Schamanen und findet sein Buch. | + | Geht zur Feuerwand und benutzt die goldene Schüssel mit Wasser mit ihm. Nun könnt ihr unbeschadet hindurchgehen. Durchsucht den Schreibtisch des Schamanen und findet sein Buch. |
− | Lest es. Eine Befreiung aus dem brennenden Oktagramm ist das Einzige, was die Bestie in Ungadulu bezwingen könnte. Obwohl die Macht über ihn durch Magie geschwächt wird, ist es aussichtslos zu erwarten, daß ein Retter das auch erraten wird. | + | Lest es. Eine Befreiung aus dem brennenden Oktagramm ist das Einzige, was die Bestie in Ungadulu bezwingen könnte. Obwohl die Macht über ihn durch Magie geschwächt wird, ist es aussichtslos zu erwarten, daß ein Retter das auch erraten wird. |
− | Sprecht Ungadulu nicht an, da er euch sonst angreifen wird. | + | Sprecht Ungadulu nicht an, da er euch sonst angreifen wird. |
− | Verlasst den Bereich des Oktagramms wieder, indem ihr die Schüssel mit ihr benutzt und durchsucht den Höhlenraum. | + | Verlasst den Bereich des Oktagramms wieder, indem ihr die Schüssel mit ihr benutzt und durchsucht den Höhlenraum. |
Im Bett westlich der Feuerwand findet ihr eine zerknüllte Notiz und auf dem Tisch gleich daneben ein Stück Papier, auf dem anscheinend irgendein Blödsinn geschrieben wurde. | Im Bett westlich der Feuerwand findet ihr eine zerknüllte Notiz und auf dem Tisch gleich daneben ein Stück Papier, auf dem anscheinend irgendein Blödsinn geschrieben wurde. | ||
− | Durchsucht auch den Holzcontainer südöstlich der Feuerwand. Hier findet ihr ein zerknittertes Stück Papier, das wie Abfall aussieht. | + | Durchsucht auch den Holzcontainer südöstlich der Feuerwand. Hier findet ihr ein zerknittertes Stück Papier, das wie Abfall aussieht. |
− | Lest euch alle Notizen durch. | + | Lest euch alle Notizen durch. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Legenden - Buch des Schamane.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | Gekritzelte Notizen: | + | | valign="top" | Gekritzelte Notizen: |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Legenden - Gekritzelte Notiz1.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | Gekritzelte Notiz: | + | | valign="top" | Gekritzelte Notiz: |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Legenden - Gekritzelte Notiz.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Zerknüllte Notiz: | + | Zerknüllte Notiz: |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Legenden - Zerknüllte Notiz.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
+ | Nachdem ihr alles gelesen habt, durchsucht jetzt das Bücherregal im Nordosten des Höhlenraums.<br> | ||
+ | Ihr entdeckt einen kleine Spalt hinter dem Reagal, duch das ihr euch hindurchzwängen könnt. | ||
− | | | + | Ihr befindet euch jetzt östlich der ersten Höhle. Folgt dem Verlauf bis ihr zu einem uralten Tor gelangt, welches ihr mit Hilfe eines Dietrichs öffnen könnt. (Dietrich benutzen mit uraltem Tor) |
+ | |||
+ | Im weitern Verlauf versperren euch Felsbrocken den Weg, Klickt auf sie, um sie klein zu klopfen. | ||
+ | |||
+ | Ihr trefft auf ein weiteres uraltes Tor aus Metall. | ||
+ | |||
+ | Klickt es an und stemmt euch dann dagegen. | ||
+ | |||
+ | Achtung; in der nächsten Höhle erwarten euch Todeschwingen (83). | ||
+ | |||
+ | Folgt dem Verlauf der Höhle bis ihr zu einer eingestürtzen Wand gelangt. | ||
+ | |||
+ | Versucht sie zu überspringen. | ||
+ | |||
+ | | [[Image:Legenden_-_Uraltes_Tor.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | <br> | + | Nun scheint ihr in einer Sackgasse gelandet zu sein. An der westlichen Höhlenwand erkennt ihr dann aber eine markierte Wand. Druchsucht sie.<br> |
+ | Ihr findet fünf leich rundliche Vertiefungen und ein paar seltsame Markierungen. | ||
+ | Nach einer Weile kannst du den Text entziffern: | ||
− | | | + | '''Platziere die fünf in Reihe, um zu passieren oder du wirst dein Leben verlieren.''' |
+ | |||
+ | '''Alle fünf sind Steine mit magischen Mächten, platziere sie falsch und du endest in ewigen Nächten.''' | ||
+ | |||
+ | Lösung: | ||
+ | |||
+ | Atem bedeutet Luft | ||
+ | |||
+ | Boden steht für Erde | ||
+ | |||
+ | Pulsierende Kraft für Blut | ||
+ | |||
+ | Alle Wesen für Natur | ||
+ | |||
+ | Alles zusammen steht für das Wort: L E B E N | ||
+ | |||
+ | Benutzt also nun eine Luftrune, eine Erdrune, eine Blutrune, eine Erdrune und zum Schluss eine Naturrune mit der Wand. | ||
+ | |||
+ | Jetzt könnt ihr die Wand durch eine kleine Türe durchschreiten.<br> | ||
+ | |||
+ | | [[Image:Legenden_-_Leben.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
− | | | + | Nun gelangt ihr in eine Raum mit sieben kleinen Teichen. An jedem Teich steht ein behauerner Felsen, den ihr ansehen, durchsuchen und untersuchen könnt. |
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | | [[Image:Legenden_-_Teiche.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
− | | | + | Die Edelsteine werden hier nach ihrer Wertigkeit auf die Felsen gesetzt.<br> |
+ | |||
+ | Die rechte also östliche Reihe der Teiche im Norden beginnend und nach Süden verlaufend werden der Reihe nach mit einem Opal, Jadestein, Topas und Saphir benutzt.<br> | ||
+ | |||
+ | Die linke also westlichen Teiche von Norden nach Süden mit einem Smaragd, Rubin und schließlich dem Diamanten.<br> | ||
+ | |||
+ | Helles Licht erscheint ihm Raum und ihr findet plötzlich ein Buch der Bindung zu euren Füssen.<br> | ||
+ | |||
+ | | [[Image:Legenden_-_Edelsteine.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
| | | |
Version vom 19. Mai 2012, 20:34 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Legendenabenteuer - (Legends´Quest)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Sehr lang
Startpunkt
Wachen vor der Gilde der Legenden
Voraussetzungen
Abenteuer
- Das_Heldenabenteuer
- Der_Schild_von_Arrav
- Der_Drachentöter
- mindestens 33 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- mindestens 33 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Das_Druidenritual
- Die_verlorene_Stadt
- Merlins_Kristall
- mindestens 56 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Der_Schild_von_Arrav
- Das_Familienwappen
- Der_unterirdische_Pass
- Das_Wasserfallabenteuer
- Das_Dorf_von_Shilo
108 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Magie 56
Bergbau 52
Gewandtheit 50
Handwerk 50
Schmieden 50 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden
Stärke 50
Diebstahl 50
Holzfällerei 50
Pflanzenkunde 45 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden
Gebet 42
Empfehlungen
Abenteuer
Königsmord um die Drachenhellebarde handhaben zu dürfen
Fertigkeiten
Angriff, Stärke und Lebenspunkte 65+
Gebet 43+ für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
2 bis 3 Holzkohle - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden
3 bis 5 Papyrus - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden
2 Goldbarren
1 Machete - jede Machete kann genutzt werden
1 Hammer [wenn ihr einen im Handwerksgürtel habt spart ihr einen Platz im Inventar]
1 Axt - muss Runit oder Drachenaxt sein
1 Spitzhacke [wie beim Hammer]
mehrere Dietriche - Schurkenhort in Burthorpe
1 Seil
1- 2 ungeladene Kugel - Glasherstellung
Runen für eine Kugelladung - zB 30 Wasser- und 3 Kosmosrunen oder 30 Erd- und 3 Kosmosrunen
1 Schlangenknöterich - durchsucht die Ranken an der Westküste Karamjas nähe Feenring -Code: C K R
1 Ardrigal - durchsucht die großen Palmen in der Nähe der Harpienkäferschwärme im nordosten Karamjas
1 Wasserfläschchen gefülllt
Je eine geschliffenen Opal, Jadestein, roter Topas, Saphir, Smaragd, Rubin und Diamant
Benötigte Runen
- In der deutschen Version des Spiels:
1 Luft- , 2 Erd-,1 Blut- und 1 Naturrunen. Es wird empfohlen die doppelte Menge der Runen nur zur Sicherheit mitzunehmen
- Runen, um den Zauberspruch Fatigatio St. (1) mindestens zweimal sprechen zu können:
3 Wasser-, 2 Erd- sowie 1 Körperrunen wird je Spruch benötigt
- Runen für eine Kugelladung - die Art der Kugelaufladung ist unbedeutend
zB 30 Wasser- und 3 Kosmosrunen oder 30 Erd- und 3 Kosmosrunen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Goldmünzen für Reisekosten
Rüstung, Waffe und Nahrung
Für den Kampf gegen den Dämonen:
Stab des Ibans und Jenseits- und Feuerrunen oder
Drachenhellebarde, da es sichere Ort (Safespots) gibt
Gegner
Nezikchened Stufe (187), der 3 mal bekämpft werden muss
Ranalph Devere Stufe (92) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)
Irvig Senay Stufe (100) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)
San Tojalon Stufe (106) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
4 Abenteuerpunkte
30.600 Erfahrungspunkte (4 mal 7.650) in Fertigkeiten nach Wahl
Umhang der Legenden und das Drachenviereckschild kann jetzt getragen werden
Goldene_Schüssel und Buch der Bindung, um Heiliges Wasser herstellen zu können
Schwirrholz - siehe hierzu Gimmik_-_Heiliges_Wasser
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Gilde der Legenden
Zugang in den Kharazi Dschungel und zu roten Geckobabies, die als Haustiere gehalten werden können
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten_Ardougne Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten_Karamja Schwere Aufgaben
Ein_ausgekochtes_Rezept Unterabenteuer Sir_Amik_Varze