Das Legendenabenteuer: Unterschied zwischen den Versionen

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Geht zur Höhle im Nordwesten des Dschungels durchsucht die moosigen Felsen und steigt hinein.  
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Geht zur Feuerwand und benutzt die goldene Schüssel mit Wasser mit ihm. Nun könnt ihr unbeschadet hindurchgehen. Durchsucht den Schreibtisch des Schamanen und findet sein Buch.  
 
Geht zur Feuerwand und benutzt die goldene Schüssel mit Wasser mit ihm. Nun könnt ihr unbeschadet hindurchgehen. Durchsucht den Schreibtisch des Schamanen und findet sein Buch.  
  
Lest es. Eine Befreiung aus dem brennenden Oktagramm ist das Einzige, was die Bestie in Ungadulu bezwingen könnte. Obwohl die Macht über ihn durch Magie geschwächt wird, ist es aussichtslos zu erwarten, daß ein Retter das auch erraten wird.  
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'''''Eine Befreiung aus dem brennenden Oktagramm ist das Einzige, was die Bestie in Ungadulu bezwingen könnte. Obwohl die Macht über ihn durch Magie geschwächt wird, ist es aussichtslos zu erwarten, daß ein Retter das auch erraten wird.'''''
  
 
Sprecht Ungadulu nicht an, da er euch sonst angreifen wird.  
 
Sprecht Ungadulu nicht an, da er euch sonst angreifen wird.  
  
Verlasst den Bereich des Oktagramms wieder, indem ihr die Schüssel mit ihr benutzt und durchsucht den Höhlenraum.  
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Verlasst den Bereich des Oktagramms wieder, indem ihr die Schüssel mit der Feuerwand benutzt und durchsucht den Höhlenraum.  
  
 
Im Bett westlich der Feuerwand findet ihr eine zerknüllte Notiz und auf dem Tisch gleich daneben ein Stück Papier, auf dem anscheinend irgendein Blödsinn geschrieben wurde.  
 
Im Bett westlich der Feuerwand findet ihr eine zerknüllte Notiz und auf dem Tisch gleich daneben ein Stück Papier, auf dem anscheinend irgendein Blödsinn geschrieben wurde.  
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Nun scheint ihr in einer Sackgasse gelandet zu sein. An der westlichen Höhlenwand erkennt ihr dann aber eine markierte Wand. Druchsucht sie.<br>  
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Nun scheint ihr in einer Sackgasse gelandet zu sein. An der westlichen Höhlenwand erkennt ihr dann aber eine markierte Wand. Durchsucht sie.<br>  
  
Ihr findet fünf leich rundliche Vertiefungen und ein paar seltsame Markierungen.  
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Ihr findet fünf leicht rundliche Vertiefungen und ein paar seltsame Markierungen.  
  
Nach einer Weile kannst du den Text entziffern:  
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'''Platziere die fünf in Reihe, um zu passieren oder du wirst dein Leben verlieren.'''  
 
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'''Alle fünf sind Steine mit magischen Mächten, platziere sie falsch und du endest in ewigen Nächten.'''  
  
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Benutzt also nun eine Luftrune, eine Erdrune, eine Blutrune, eine Erdrune und zum Schluss eine Naturrune mit der Wand.  
 
Benutzt also nun eine Luftrune, eine Erdrune, eine Blutrune, eine Erdrune und zum Schluss eine Naturrune mit der Wand.  
  
Jetzt könnt ihr die Wand durch eine kleine Türe durchschreiten.<br>  
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Nun gelangt ihr in eine Raum mit sieben kleinen Teichen. An jedem Teich steht ein behauerner Felsen, den ihr ansehen, durchsuchen und untersuchen könnt.  
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Nun gelangt ihr in eine Raum mit sieben kleinen Teichen. An jedem Teich steht ein behauener Felsen, den ihr ansehen, durchsuchen und untersuchen könnt.  
  
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Die östliche Reihe der Teiche von Norden nach Süden werden der Reihe nach mit einem Opal, Jadestein, Topas und Saphir benutzt.<br>  
  
Die linke also westlichen Teiche von Norden nach Süden mit einem Smaragd, Rubin und schließlich dem Diamanten.<br>  
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Helles Licht erscheint im Raum und ihr findet plötzlich ein Buch der Bindung zu euren Füssen.<br>  
 
Helles Licht erscheint im Raum und ihr findet plötzlich ein Buch der Bindung zu euren Füssen.<br>  
  
Lest das Buch.
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Ihr erfahrt etwas über die Herstellung von [[:Gimmik - Heiliges Wasser|Heiligem Wasser]] und über Kampf mit Dämonen.
  
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Version vom 20. Mai 2012, 10:28 Uhr

Titel

Das Legendenabenteuer - (Legends´Quest)

L - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Sehr schwer

Dauer

Sehr lang

Startpunkt

Wachen vor der Gilde der Legenden

Voraussetzungen

Abenteuer

108 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte

Fertigkeiten

Magie 56

Bergbau 52

Gewandtheit 50

Handwerk 50

Schmieden 50 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden

Stärke 50

Diebstahl 50

Holzfällerei 50

Pflanzenkunde 45 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden

Gebet 42

Empfehlungen

Abenteuer

Königsmord um die Drachenhellebarde handhaben zu dürfen

Fertigkeiten

Angriff, Stärke und Lebenspunkte 65+

Gebet 43+ für Nahkampfschutzgebet

Benötigte Gegenstände

2 bis 3 Holzkohle - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden

3 bis 5 Papyrus - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden

2 Goldbarren

1 Machete - jede Machete kann genutzt werden

1 Hammer [wenn ihr einen im Handwerksgürtel habt spart ihr einen Platz im Inventar]

1 Axt - muss Runit oder Drachenaxt sein

1 Spitzhacke [wie beim Hammer]

mehrere Dietriche - Schurkenhort in Burthorpe

1 Seil

1- 2 ungeladene Kugel - Glasherstellung

Runen für eine Kugelladung - zB 30 Wasser- und 3 Kosmosrunen oder 30 Erd- und 3 Kosmosrunen

1 Schlangenknöterich - durchsucht die Ranken an der Westküste Karamjas nähe Feenring -Code: C K R

1 Ardrigal - durchsucht die großen Palmen in der Nähe der Harpienkäferschwärme im nordosten Karamjas

1 Wasserfläschchen gefülllt

Je eine geschliffenen Opal, Jadestein, roter Topas, Saphir, Smaragd, Rubin und Diamant

Benötigte Runen

  • In der deutschen Version des Spiels:

1 Luft- , 2 Erd-,1 Blut- und 1 Naturrunen. Es wird empfohlen die doppelte Menge der Runen nur zur Sicherheit mitzunehmen

  • Runen, um den Zauberspruch Fatigatio St. (1) mindestens zweimal sprechen zu können:

3 Wasser-, 2 Erd- sowie 1 Körperrunen wird je Spruch benötigt

  • Runen für eine Kugelladung - die Art der Kugelaufladung ist unbedeutend

zB 30 Wasser- und 3 Kosmosrunen oder 30 Erd- und 3 Kosmosrunen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Goldmünzen für Reisekosten

Rüstung, Waffe und Nahrung

Für den Kampf gegen den Dämonen:

Stab des Ibans und Jenseits- und Feuerrunen oder

Drachenhellebarde, da es sichere Ort (Safespots) gibt

Kampf- und Gebetstränke

Teleportrunen

Gegner

Nezikchened Stufe (187), der 3 mal bekämpft werden muss

Ranalph Devere Stufe (92) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)

Irvig Senay Stufe (100) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)

San Tojalon Stufe (106) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Sobald ihr alle für das Abenteuer benötigten Voraussetzungen erreicht habt, werden euch die Gildenwachen der Gilde der Legenden durch das Tor schreiten lassen. Ihr könnt nun mit dem Großwesir und Oberhaupt Radimus Erkle sprechen, der sich in seinem Büro im Westflügel der Gilde aufhält.

Um Mitglied in der Gilde der Legenden werden zu können, müßt ihr ein Abenteuer abschließen. Dazu müßt ihr ein bestimmtes Gebiet, das sich Kharazi-Dschungel nennt, kartografieren. Außerdem müßt ihr euch mit den Eingeborenen anfreunden, um ein Geschenk oder ein Zeichen der Freundschaft zu bekommen. Dieses Geschenk soll in der Haupthalle der Gilde ausgestellt werden.

Natürlich seid ihr an diesem Abenteuer interessiert. Erkle gibt euch eine Notiz und eine Karte. Zusätzlich benötigt ihr jetzt noch Papyrus und Holzkohle, sowie eine Machete und eine Axt.

Erkle erklärt euch, daß drei Gebiete auf der Karte ergänzt werden müssen.

Besorgt euch jetzt 3 Holzkohle und 3 Papyrus und eine Machete (Händler in Shilo z. B.)

Legenden - Start.jpg

Fahrt nun mit dem Schiff von Ardougne nach Brimhaven und von dort weiter mit der Karre in das Dorf von Shilo.

Natürlich könnt ihr auch andere Methoden zur Anreise in den Süden Karamjas nehmen.

Hier könnt ihr, wenn nötig noch einmal zur Bank gehen.

Ihr solltet je 3 Papyrus und Holzkohle im Inventar haben. Ferner Radimus Notizen sowie eine Axt und eine Machete (beides funktioniert auch vom Werkzeuggürtel aus)  Nahrung und Gegengift wird für niedrigstufige Spieler empfohlen.

Von Shilo aus lauft ihr in den Osten und öffnet das Holztor zu den Untoten.Lauft weiter und öffnet das Metalltor und überspringt den Karren.

Von hier geht es ein kleines Stück nach Süden um den Holzzaun herum weiter nach Westen, wo ihr auf einen der Dschungelförster oder Försterinnen stoßt. Sprecht einen von ihnen an.

Sie halten es für keine gute Idee dort hinein zu gehen wünschen euch aber viel Glück dabei.

Legenden - Dschungelförster.jpg

Die leichteste Möglichkeit, in den Dschungel zu betreten, ist die mittlere der fünf Möglichkeiten, da ihr dort nur einen Baum und maximal zwei Pflanze beseitigen müßt.

Gleich nachdem ihr den Dschungel dort betreten habt, könnt ihr die Kartografie des mittleren Bereichs erstellen. Wählt die Option: Radimus Karte vervollständigen.

Lauf nun einfach in den Westen und dann in den Osten und wählt wieder die Option: Vervollständigen.

Spieler mit niedriger Kampfstufe müssen damit rechnen, von Wölfen oder einem Oomlievogel angegriffen zu werden. Achtet auch auf die Eingeborenen, die euch vergiften können, wenn ihr sie versehentlich angreift.

Geht nun zurück zu einem der Förster und fragt, ob schon Eingeborene im Dschungel gesehen wurden. Daraufhin erfahrt ihr von einem Gegenstand, der die Eingeborenen zu faszinieren scheint. Ein Schwirrholz, das über dem Kopf geschwungen wird und dabei seltsame Töne fabriziert. Leider sei ihnen das Schwirrholz so ans Herz gewachsen, daß sie es nicht abgeben wollen. 

Benutzt nun Radimus Notizen mit einem der Förster und erlaubt ihnen eine Kopie anzufertigen.

Im Gegenzug erhaltet ihr nun das Schwirrholz.

Legenden - Dschungelförsterin.jpg

Geht wieder in den Kharazi-Dschungel und schwingt das Schwirrholz, um die Aufmerksamkeit eines Eingeboren zu erlangen. 

Sagt dem Eingeborenen names Gujuo, der nun erscheint, daß ihr euch mit seinem Volk anfreunden wollt. Sein Volk sei im ganzen Gebiet verstreut anzutreffen und die normalerweise stattfindenden Versammlungen an einem Totempfahl fänden derzeit nicht statt, da der Totenpfahl von einem bösen Geist verdorben worden wäre.

Die einzige Möglichkeit, die es noch gäbe, wäre einen neuen Totempfahl aus dem Stamm des heiligen Yommibaums herzustellen.

Als erstes müsse ein neuer Yommibaum gepflanzt werden. Der Schamane Ungadulu wäre die einzige Person, die Samen dieses mächtigen, magischen Baums besäße. Doch würde der Schamane gegen seinen Willen in den Höhlen im nordwestlichen Teil des Dschungels festgehalten werden.

Ihr bietet euch an, den Schamanen zu befreien.

Legenden - Schwirrholz.jpg

Gujuo erklärt euch den Weg zu den Höhlen.

Lauft also nach Nordwesten. Hier findet ihr die zuvor beschriebenen 3 Felsformationen und die 3 Palmen.

Durchsucht die moosigen Felsen und steigt in die Höhle hinab.

Legenden - Höhlenengang.jpg

Lauft ein wenig nach Südosten, wo ihr Ungadulu umgeben von einer oktagramförmigen Feuerwand vorfindet. Wählt die Option: Feuerwand betrachten, indem ihr mit rechts auf diese klickt.

Daraufhin öffnet sich ein Dialogfenster, in dem Ungadulu euch warnt, nicht näher zu kommen.

Irgendwie scheint er besessen zu sein. Doch ihr könnt erfahren, daß nur pures Wasser die Flammen löschen kann.

Verlaßt die Höhle wieder.

Schwingt das Schwirrholz, um Gujuo herbeizurufen.

Ihr bräuchtet pures Wasser, sagt ihr ihm und er berichtet von einem Wasserloch, desses Wasser seinem Volk sehr heilig wäre. Dieses Wasserloch befände sich mitten im Dschungel. Es könne aber seine Besonderheit nur erhalten,wenn es in einem gesegneten Gefäß aus dem Metall der Sonne aufbewahrt werden würde.

Sprecht ihn auf das Metall der Sonne weiter an, bis er euch eine Skizze überreicht.

Um es segnen zu lassen, sollt ihr wieder zu ihm kommen.

Legenden - Ungadulu.jpg

Nun müßt ihr zu einem Amboss, um die Schüssel herstellen zu können.

Goldene-schüssel.png

Dazu werden zwei Goldbarren und ein Hammer (Werkzeuggürtel) benötigt. Benutzt einen Goldbarren mit dem Amboss und stellt die goldene Schüssel her.

Um euch Wege während des ohnehin schon langen Abenteuer zu sparen, solltet ihr jetzt möglichst viel einpacken.

Erst einmal rüstet euch mit Waffe und Rüstung aus. Entscheidet selbst, wie ihr kämpfen wollt. Gebetstrank, Kampftrank und Nahrung

Weiter benötigt ihr: Je 1 Sahpir, Smaragd, Rubin, Diamat, Opal, Jadestein und einen roten Topas

Runen: 1 Luft, 2 Erd, 1 Blut, 1 Natur

Schwirrholz

Radimus Notizen

Dietrich

Goldene Schüssel

Kehrt mit der Schüssel wieder zurück in den Dschungel zum Wasserloch. Schwingt dort euer Schwirrholz.

Gujuo erscheint und zusammen mit ihm meditiert ihr, um die Schüssel zu segnen. (Gebet 42 nötig)

Untersucht das Wasserloch. Es ist durch die Steine nicht möglich die Schüssel mit Wasser zu füllen. Gleich neben dem Wasser wächst hohes Schilf, von dem ihr euch einen Halm abscheiden könnt. Benutzt diesen dann mit dem Wasser und die Schüssel füllt sich.

Legenden - Schüssel.jpg

Geht zur Höhle im Nordwesten des Dschungels, durchsucht die moosigen Felsen und steigt hinein.

Geht zur Feuerwand und benutzt die goldene Schüssel mit Wasser mit ihm. Nun könnt ihr unbeschadet hindurchgehen. Durchsucht den Schreibtisch des Schamanen und findet sein Buch.

Lest es.

Eine Befreiung aus dem brennenden Oktagramm ist das Einzige, was die Bestie in Ungadulu bezwingen könnte. Obwohl die Macht über ihn durch Magie geschwächt wird, ist es aussichtslos zu erwarten, daß ein Retter das auch erraten wird.

Sprecht Ungadulu nicht an, da er euch sonst angreifen wird.

Verlasst den Bereich des Oktagramms wieder, indem ihr die Schüssel mit der Feuerwand benutzt und durchsucht den Höhlenraum.

Im Bett westlich der Feuerwand findet ihr eine zerknüllte Notiz und auf dem Tisch gleich daneben ein Stück Papier, auf dem anscheinend irgendein Blödsinn geschrieben wurde.

Durchsucht auch den Holzcontainer südöstlich der Feuerwand. Hier findet ihr ein zerknittertes Stück Papier, das wie Abfall aussieht.

Lest euch alle Notizen durch.

Legenden - Buch des Schamane.jpg
Gekritzelte Notizen: Legenden - Gekritzelte Notiz1.jpg
Gekritzelte Notiz: Legenden - Gekritzelte Notiz.jpg

Zerknüllte Notiz:

Legenden - Zerknüllte Notiz.jpg

Nachdem ihr alles gelesen habt, durchsucht jetzt das Bücherregal im Nordosten des Höhlenraums.

Ihr entdeckt einen kleine Spalt hinter dem Reagal, duch das ihr euch hindurchzwängen könnt.

Ihr befindet euch jetzt östlich der ersten Höhle. Folgt dem Verlauf bis ihr zu einem uralten Tor gelangt, welches ihr mit Hilfe eines Dietrichs öffnen könnt. (Dietrich benutzen mit uraltem Tor)

Im weitern Verlauf versperren euch Felsbrocken den Weg, Klickt auf sie, um sie klein zu klopfen.

Ihr trefft auf ein weiteres uraltes Tor aus Metall.

Klickt es an und stemmt euch dann dagegen.

Achtung; in der nächsten Höhle erwarten euch Todeschwingen (83).

Folgt dem Verlauf der Höhle bis ihr zu einer eingestürtzen Wand gelangt.

Versucht sie zu überspringen.

Legenden - Uraltes Tor.jpg

Nun scheint ihr in einer Sackgasse gelandet zu sein. An der westlichen Höhlenwand erkennt ihr dann aber eine markierte Wand. Durchsucht sie.

Ihr findet fünf leicht rundliche Vertiefungen und ein paar seltsame Markierungen.

Nach einer Weile könnt ihr den Text entziffern:

Platziere die fünf in Reihe, um zu passieren oder du wirst dein Leben verlieren.

Alle fünf sind Steine mit magischen Mächten, platziere sie falsch und du endest in ewigen Nächten.


Legenden - Leben.jpgLösung: 

Atem bedeutet Luft, Boden steht für Erde, Pulsierende Kraft für Blut, Alle Wesen für Natur

Alles zusammen steht für das Wort: L E B E N

Benutzt also nun eine Luftrune, eine Erdrune, eine Blutrune, eine Erdrune und zum Schluss eine Naturrune mit der Wand.

Jetzt könnt ihr die Wand durch eine kleine Türe durchschreiten.

Legenden - Markierte Wand.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Nun gelangt ihr in eine Raum mit sieben kleinen Teichen. An jedem Teich steht ein behauener Felsen, den ihr ansehen, durchsuchen und untersuchen könnt.

Hier müssen jetzt die mitgebrachten Edelstein platziert werden.

Legenden - Teiche.jpg

Die Edelsteine werden nach ihrer Wertigkeit auf die Felsen gesetzt.

Die östliche Reihe der Teiche von Norden nach Süden werden der Reihe nach mit einem Opal, Jadestein, Topas und Saphir benutzt.

Die westlichen Teiche von Norden nach Süden mit einem Smaragd, Rubin und schließlich dem Diamanten.

Helles Licht erscheint im Raum und ihr findet plötzlich ein Buch der Bindung zu euren Füssen.

Lest das Buch.

Buch der Bindung

Ihr erfahrt etwas über die Herstellung von Heiligem Wasser und über Kampf mit Dämonen.

Legenden - Edelsteine.jpg

Belohnungen

4 Abenteuerpunkte

30.600 Erfahrungspunkte (4 mal 7.650) in Fertigkeiten nach Wahl

Umhang der Legenden und das Drachenviereckschild kann jetzt getragen werden

Goldene_Schüssel und Buch der Bindung, um Heiliges Wasser herstellen zu können

Schwirrholz - siehe hierzu Gimmik_-_Heiliges_Wasser

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Gilde der Legenden

Zugang in den Kharazi Dschungel und zu roten Geckobabies, die als Haustiere gehalten werden können

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten_Ardougne Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten_Karamja Schwere Aufgaben

Ein_ausgekochtes_Rezept Unterabenteuer Sir_Amik_Varze

Doch_Guthix_schläft