Das Legendenabenteuer: Unterschied zwischen den Versionen

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Die leichteste Möglichkeit, in den Dschungel zu betreten, ist die mittlere der fünf Möglichkeiten, da ihr dort nur einen Baum und maximal zwei Büsche beseitigen müßt.  
 
Die leichteste Möglichkeit, in den Dschungel zu betreten, ist die mittlere der fünf Möglichkeiten, da ihr dort nur einen Baum und maximal zwei Büsche beseitigen müßt.  
  
Gleich nachdem ihr den Dschungel dort betreten habt, könnt ihr die Kartografie des mittleren Bereichs erstellen. Wählt die Option: Radimus Karte vervollständigen.  
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Gleich nachdem ihr den Dschungel dort betreten habt, könnt ihr die Kartografie des mittleren Bereichs erstellen.  
  
Lauf nun einfach in den Westen und dann in den Osten und wählt wieder die Option: Vervollständigen.  
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Wählt die Option: Radimus Karte vervollständigen.(Radimus Notizen im Inventar)<br>
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Spieler mit niedriger Kampfstufe müssen damit rechnen, von Wölfen oder einem Oomlievogel angegriffen zu werden. Achtet auch auf die Eingeborenen, die euch vergiften können, wenn ihr sie versehentlich angreift.<br>  
 
Spieler mit niedriger Kampfstufe müssen damit rechnen, von Wölfen oder einem Oomlievogel angegriffen zu werden. Achtet auch auf die Eingeborenen, die euch vergiften können, wenn ihr sie versehentlich angreift.<br>  
  
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Geht wieder in den Kharazi-Dschungel und schwingt das Schwirrholz, um die Aufmerksamkeit eines Eingeboren zu erlangen.&nbsp;  
 
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Sagt dem Eingeborenen names Gujuo, der nun erscheint, daß ihr euch mit seinem Volk anfreunden wollt. Sein Volk sei im ganzen Gebiet verstreut anzutreffen und die normalerweise stattfindenden Versammlungen an einem Totempfahl fänden derzeit nicht statt, da der Totenpfahl von einem bösen Geist verdorben worden wäre.  
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Ein Eingeborener names Gujuo erscheint. Sagt ihm, daß ihr euch mit seinem Volk anfreunden wollt. Sein Volk sei im ganzen Gebiet verstreut anzutreffen und die normalerweise abgehaltenden Versammlungen an einem Totempfahl fänden derzeit nicht statt, da der Totenpfahl von einem bösen Geist verdorben worden wäre.  
  
 
Die einzige Möglichkeit, die es noch gäbe, wäre einen neuen Totempfahl aus dem Stamm des heiligen Yommibaums herzustellen.  
 
Die einzige Möglichkeit, die es noch gäbe, wäre einen neuen Totempfahl aus dem Stamm des heiligen Yommibaums herzustellen.  
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Lauft ein wenig nach Südosten, wo ihr Ungadulu umgeben von einer oktagramförmigen Feuerwand vorfindet. Wählt die Option: Feuerwand betrachten, indem ihr mit rechts auf diese klickt.  
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Daraufhin öffnet sich ein Dialogfenster, in dem Ungadulu euch warnt, nicht näher zu kommen.  
 
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Schwingt das Schwirrholz, um Gujuo herbeizurufen.  
 
Schwingt das Schwirrholz, um Gujuo herbeizurufen.  
  
Ihr bräuchtet pures Wasser, sagt ihr ihm und er berichtet von einem Wasserloch, desses Wasser seinem Volk sehr heilig wäre. Dieses Wasserloch befände sich mitten im Dschungel. Es könne aber seine Besonderheit nur erhalten,wenn es in einem gesegneten Gefäß aus dem Metall der Sonne aufbewahrt werden würde.  
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Ihr bräuchtet pures Wasser, sagt ihr ihm und er berichtet von einem Wasserloch, desses Wasser seinem Volk sehr heilig wäre. Dieses Wasserloch befände sich mitten im Dschungel. Es könne aber seine Besonderheit nur erhalten, wenn es in einem gesegneten Gefäß aus dem Metall der Sonne aufbewahrt werden würde.  
  
 
Sprecht ihn auf das Metall der Sonne weiter an, bis er euch eine Skizze überreicht.  
 
Sprecht ihn auf das Metall der Sonne weiter an, bis er euch eine Skizze überreicht.  
  
Um es segnen zu lassen, sollt ihr wieder zu ihm kommen.  
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Um die Schüssel segnen zu lassen, sollt ihr wieder zu ihm kommen.  
  
 
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Dazu werden zwei Goldbarren und ein Hammer (Werkzeuggürtel) benötigt. Benutzt einen Goldbarren mit dem Amboss und stellt die goldene Schüssel her.  
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Um euch Wege während des ohnehin schon langen Abenteuer zu sparen, solltet ihr jetzt möglichst viel einpacken.  
 
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Erst einmal rüstet euch mit Waffe und Rüstung aus. Entscheidet selbst, wie ihr kämpfen wollt. Gebetstrank, Kampftrank und Nahrung  
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Erst einmal rüstet euch mit Waffe und Rüstung aus. Entscheidet selbst, wie ihr kämpfen wollt. Gebetstrank, Kampftrank und Nahrung können euch behilflich seinl<br>
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Er gibt euch einen ehrfurchtserregenden, mit Gold verzeirten Totempfahl als Anerkennung.
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Nun habt ihr ihn und sein Volk als Freunde gewonnen.
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Nun könnt ihr in die Gilde der Legenden zurückkehren und Radimus Erkle den Totempfahl überbringen. Er ist begeistert und verspricht den Totempfahl an einem Ehrenplatz aufzustellen.
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Nun könnt ihr in die Gilde der Legenden zurückkehren und Radimus Erkle den Totempfahl überbringen. Er ist begeistert und verspricht den Totempfahl an einem Ehrenplatz aufzustellen.  
  
Er nimmt den Pfahl und die Notizen an sich und bitte euch um ein Treffen mit ihm im Haupthalle der Gilde.
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Er nimmt den Pfahl und die Notizen an sich und bitte euch um ein Treffen mit ihm im Haupthalle der Gilde.  
 
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Betrete also die Gilde und sprecht ihn erneut an.
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Er begrüßt euch als Mitglied der Gilde und bietet euch jetzt Training in vier Fertigkeiten eurer Wahl an.
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Version vom 21. Mai 2012, 13:52 Uhr

Titel

Das Legendenabenteuer - (Legends´Quest)

L - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Sehr schwer

Dauer

Sehr lang

Startpunkt

Wachen vor der Gilde der Legenden

Voraussetzungen

Abenteuer

108 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte

Fertigkeiten

Magie 56

Bergbau 52

Gewandtheit 50

Handwerk 50

Schmieden 50 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden

Stärke 50

Diebstahl 50

Holzfällerei 50

Pflanzenkunde 45 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden

Gebet 42

Empfehlungen

Abenteuer

Königsmord um die Drachenhellebarde handhaben zu dürfen

Fertigkeiten

Angriff, Stärke und Lebenspunkte 65+

Gebet 43+ für Nahkampfschutzgebet

Benötigte Gegenstände

2 bis 3 Holzkohle - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden

3 bis 5 Papyrus - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden

2 Goldbarren

1 Machete - jede Machete kann genutzt werden

1 Hammer [wenn ihr einen im Handwerksgürtel habt spart ihr einen Platz im Inventar]

1 Axt - muss Runit oder Drachenaxt sein

1 Spitzhacke [wie beim Hammer]

mehrere Dietriche - Schurkenhort in Burthorpe

1 Seil

1- 2 ungeladene Kugel - Glasherstellung

Runen für eine Kugelladung - zB 30 Wasser- und 3 Kosmosrunen oder 30 Erd- und 3 Kosmosrunen

1 Schlangenknöterich - durchsucht die Ranken an der Westküste Karamjas nähe Feenring -Code: C K R

1 Ardrigal - durchsucht die großen Palmen in der Nähe der Harpienkäferschwärme im nordosten Karamjas

1 Wasserfläschchen gefülllt

Je eine geschliffenen Opal, Jadestein, roter Topas, Saphir, Smaragd, Rubin und Diamant

Benötigte Runen

  • In der deutschen Version des Spiels:

1 Luft- , 2 Erd-,1 Blut- und 1 Naturrunen. Es wird empfohlen die doppelte Menge der Runen nur zur Sicherheit mitzunehmen

  • Runen für eine Kugelladung - die Art der Kugelaufladung ist unbedeutend

zB 30 Wasser- und 3 Kosmosrunen oder 30 Erd- und 3 Kosmosrunen (Je nach Abenteuervariante doppelte Menge für zwei Kugelladungszauber)

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Goldmünzen für Reisekosten

Rüstung, Waffe und Nahrung

Für den Kampf gegen den Dämonen:

Stab des Ibans und Jenseits- und Feuerrunen oder

Drachenhellebarde, da es sichere Orte (Safespots) gibt

Kampf- und Gebetstränke

Teleportrunen

Gegner

Nezikchened Stufe (187), der 3 mal bekämpft werden muss

Ranalph Devere Stufe (92) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)

Irvig Senay Stufe (100) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)

San Tojalon Stufe (106) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Sobald ihr alle für das Abenteuer benötigten Voraussetzungen erreicht habt, werden euch die Gildenwachen der Gilde der Legenden durch das Tor schreiten lassen. Ihr könnt nun mit dem Großwesir und Oberhaupt Radimus Erkle sprechen, der sich in seinem Büro im Westflügel der Gilde aufhält.

Um Mitglied in der Gilde der Legenden werden zu können, müßt ihr ein Abenteuer abschließen. Dazu müßt ihr ein bestimmtes Gebiet, das sich Kharazi-Dschungel nennt, kartografieren. Außerdem müßt ihr euch mit den Eingeborenen anfreunden, um ein Geschenk oder ein Zeichen der Freundschaft zu bekommen. Dieses Geschenk soll in der Haupthalle der Gilde ausgestellt werden.

Natürlich seid ihr an diesem Abenteuer interessiert. Erkle gibt euch eine Notiz und eine Karte. Zusätzlich benötigt ihr jetzt noch Papyrus und Holzkohle, sowie eine Machete und eine Axt.

Erkle erklärt euch, daß drei Gebiete auf der Karte ergänzt werden müssen.

Besorgt euch jetzt 3 Holzkohle und 3 Papyrus und eine Machete (Händler in Shilo z. B.)

Legenden - Start.jpg

Fahrt nun mit dem Schiff von Ardougne nach Brimhaven und von dort weiter mit der Karre in das Dorf von Shilo.

Natürlich könnt ihr auch andere Methoden zur Anreise in den Süden Karamjas nehmen.

Hier könnt ihr, wenn nötig noch einmal zur Bank gehen.

Ihr solltet je 3 Papyrus und Holzkohle im Inventar haben. Ferner Radimus Notizen sowie eine Axt und eine Machete (beides funktioniert auch vom Werkzeuggürtel aus)  Nahrung und Gegengift wird für niedrigstufige Spieler empfohlen.

Von Shilo aus lauft ihr in den Osten und öffnet das Holztor zu den Untoten.Lauft weiter und öffnet das Metalltor und überspringt den Karren.

Von hier geht es ein kleines Stück nach Süden um den Holzzaun herum weiter nach Westen, wo ihr auf einen der Dschungelförster oder Försterinnen stoßt. Sprecht einen von ihnen an.

Sie halten es für keine gute Idee dort hinein zu gehen wünschen euch aber viel Glück dabei.

Legenden - Dschungelförster.jpg

Die leichteste Möglichkeit, in den Dschungel zu betreten, ist die mittlere der fünf Möglichkeiten, da ihr dort nur einen Baum und maximal zwei Büsche beseitigen müßt.

Gleich nachdem ihr den Dschungel dort betreten habt, könnt ihr die Kartografie des mittleren Bereichs erstellen.

Wählt die Option: Radimus Karte vervollständigen.(Radimus Notizen im Inventar)

Lauf nun einfach in den Westen und dann in den Osten und wählt beides mal die Option: Vervollständigen.

Spieler mit niedriger Kampfstufe müssen damit rechnen, von Wölfen oder einem Oomlievogel angegriffen zu werden. Achtet auch auf die Eingeborenen, die euch vergiften können, wenn ihr sie versehentlich angreift.

Legenden - Karte.jpg

Geht nun zurück zu einem der Förster und fragt, ob schon Eingeborene im Dschungel gesehen wurden. Daraufhin erfahrt ihr von einem Gegenstand, der die Eingeborenen zu faszinieren scheint. Ein Schwirrholz, das über dem Kopf geschwungen wird und dabei seltsame Töne fabriziert. Leider sei ihnen das Schwirrholz so ans Herz gewachsen, daß sie es nicht abgeben wollen. 

Benutzt nun Radimus Notizen mit einem der Förster und erlaubt ihnen eine Kopie anzufertigen.

Im Gegenzug erhaltet ihr nun das Schwirrholz.

Legenden - Dschungelförsterin.jpg

Geht wieder in den Kharazi-Dschungel und schwingt das Schwirrholz, um die Aufmerksamkeit eines Eingeboren zu erlangen. 

Ein Eingeborener names Gujuo erscheint. Sagt ihm, daß ihr euch mit seinem Volk anfreunden wollt. Sein Volk sei im ganzen Gebiet verstreut anzutreffen und die normalerweise abgehaltenden Versammlungen an einem Totempfahl fänden derzeit nicht statt, da der Totenpfahl von einem bösen Geist verdorben worden wäre.

Die einzige Möglichkeit, die es noch gäbe, wäre einen neuen Totempfahl aus dem Stamm des heiligen Yommibaums herzustellen.

Als erstes müsse ein neuer Yommibaum gepflanzt werden. Der Schamane Ungadulu wäre die einzige Person, die Samen dieses mächtigen, magischen Baums besäße. Doch würde der Schamane gegen seinen Willen in den Höhlen im nordwestlichen Teil des Dschungels festgehalten werden.

Ihr bietet euch an, den Schamanen zu befreien.

Legenden - Schwirrholz.jpg

Gujuo erklärt euch den Weg zu den Höhlen.

Lauft also nach Nordwesten. Hier findet ihr die zuvor beschriebenen 3 Felsformationen und die 3 Palmen.

Durchsucht die moosigen Felsen und steigt in die Höhle hinab.

Legenden - Höhlenengang.jpg

Lauft ein wenig nach Südosten, wo ihr Ungadulu umgeben von einer oktagrammförmigen Feuerwand vorfindet. Wählt die Option: Feuerwand betrachten, indem ihr mit rechter Maustaste auf diese klickt.

Daraufhin öffnet sich ein Dialogfenster, in dem Ungadulu euch warnt, nicht näher zu kommen.

Irgendwie scheint er besessen zu sein. Doch ihr könnt erfahren, daß nur pures Wasser die Flammen löschen kann.

Verlaßt die Höhle wieder.

Schwingt das Schwirrholz, um Gujuo herbeizurufen.

Ihr bräuchtet pures Wasser, sagt ihr ihm und er berichtet von einem Wasserloch, desses Wasser seinem Volk sehr heilig wäre. Dieses Wasserloch befände sich mitten im Dschungel. Es könne aber seine Besonderheit nur erhalten, wenn es in einem gesegneten Gefäß aus dem Metall der Sonne aufbewahrt werden würde.

Sprecht ihn auf das Metall der Sonne weiter an, bis er euch eine Skizze überreicht.

Um die Schüssel segnen zu lassen, sollt ihr wieder zu ihm kommen.

Legenden - Ungadulu.jpg

Nun müßt ihr zu einem Amboss, um die Schüssel herstellen zu können.

Goldene-schüssel.png

Dazu werden zwei Goldbarren und ein Hammer (Werkzeuggürtel) benötigt.

Benutzt einen Goldbarren mit dem Amboss und stellt die goldene Schüssel her.


Um euch Wege während des ohnehin schon langen Abenteuer zu sparen, solltet ihr jetzt möglichst viel einpacken.

Erst einmal rüstet euch mit Waffe und Rüstung aus. Entscheidet selbst, wie ihr kämpfen wollt. Gebetstrank, Kampftrank und Nahrung können euch behilflich seinl

Weiter benötigt ihr:

Je 1 Sahpir, Smaragd, Rubin, Diamat, Opal, Jadestein und einen roten Topas in geschliffener Form

Runen: 1 Luft, 2 Erd, 1 Blut, 1 Natur

Schwirrholz

Radimus Notizen

Dietrich

Goldene Schüssel


Kehrt mit der Schüssel wieder zurück in den Dschungel zum Wasserloch. Schwingt dort euer Schwirrholz.

Gujuo erscheint und zusammen mit ihm meditiert ihr, um die Schüssel zu segnen. (Gebet 42  bzw 420 Gebetspunkte nötig) Wenn ihr unter 420 Gebetspunkte habt, wird Gujuo euch nicht helfen.

Untersucht das Wasserloch. Es ist durch die Steine nicht möglich die Schüssel mit Wasser zu füllen. Gleich neben dem Wasser wächst hohes Schilf, von dem ihr euch einen Halm abscheiden könnt. Benutzt diesen dann mit dem Wasser und die Schüssel füllt sich.

Legenden - Schüssel.jpg

Geht zur Höhle im Nordwesten des Dschungels, durchsucht die moosigen Felsen und steigt hinein.

Geht zur Feuerwand und benutzt die goldene Schüssel mit Wasser mit ihm. Nun könnt ihr unbeschadet hindurchgehen. Durchsucht den Schreibtisch des Schamanen und findet sein Buch.

Lest es.

Eine Befreiung aus dem brennenden Oktagramm ist das Einzige, was die Bestie in Ungadulu bezwingen könnte. Obwohl die Macht über ihn durch Magie geschwächt wird, ist es aussichtslos zu erwarten, daß ein Retter das auch erraten wird.

Sprecht Ungadulu nicht an, da er euch sonst angreifen wird.

Verlasst den Bereich des Oktagramms wieder, indem ihr die Schüssel mit der Feuerwand benutzt und durchsucht den Höhlenraum.

Im Bett westlich der Feuerwand findet ihr eine zerknüllte Notiz und auf dem Tisch gleich daneben ein Stück Papier, auf dem anscheinend irgendein Blödsinn geschrieben wurde.

Durchsucht auch den Holzcontainer südöstlich der Feuerwand. Hier findet ihr ein zerknittertes Stück Papier, das wie Abfall aussieht.

Lest euch alle Notizen durch.

Legenden - Buch des Schamane.jpg

Gekritzelte Notizen:

Legenden - Gekritzelte Notiz1.jpg

Legenden - Gekritzelte Notiz1a.jpg

Legenden - Gekritzelte Notiz1b.jpg

Backward.png  Forward.png



Gekritzelte Notiz:

Legenden - Gekritzelte Notiz.jpg

Legenden - Gekritzelte Notiza.jpg

Legenden - Gekritzelte Notizb.jpg

Backward.png  Forward.png


Zerknüllte Notiz:

Legenden - Zerknüllte Notiz.jpg

Nachdem ihr alles gelesen habt, durchsucht jetzt das Bücherregal im Nordosten des Höhlenraums.

Ihr entdeckt einen kleine Spalt hinter dem Reagal, duch das ihr euch hindurchzwängen könnt.

Ihr befindet euch jetzt östlich der ersten Höhle. Folgt dem Verlauf bis ihr zu einem uralten Tor gelangt, welches ihr mit Hilfe eines Dietrichs öffnen könnt. (Dietrich benutzen mit uraltem Tor)

Im weitern Verlauf versperren euch Felsbrocken den Weg, Klickt auf sie, um sie klein zu klopfen.

Ihr trefft auf ein weiteres uraltes Tor aus Metall.

Klickt es an und stemmt euch dann dagegen.

Achtung; In der nächsten Höhle erwarten euch Todeschwingen (83) in einer Mulitkampfzone.

(Ihr könnt eine dieser Todesschwingen besiegen, um eine schwere Aufgabe der Karamjaaufgaben zu erfüllen - für das Abenteuer jedoch nicht notwendig)

Folgt dem Verlauf der Höhle bis ihr zu einer eingestürtzen Wand gelangt.

Versucht sie zu überspringen.

Legenden - Uraltes Tor.jpg

Nun scheint ihr in einer Sackgasse gelandet zu sein. An der westlichen Höhlenwand erkennt ihr dann aber eine markierte Wand. Durchsucht sie.

Ihr findet fünf leicht rundliche Vertiefungen und ein paar seltsame Markierungen.

Nach einer Weile könnt ihr den Text entziffern:

Platziere die fünf in Reihe, um zu passieren oder du wirst dein Leben verlieren.

Alle fünf sind Steine mit magischen Mächten, platziere sie falsch und du endest in ewigen Nächten.


Legenden - Leben.jpg

Lösung: 

Atem bedeutet Luft, Boden steht für Erde, Pulsierende Kraft für Blut, Alle Wesen für Natur

Alles zusammen steht für das Wort: L E B E N

Benutzt also nun eine Luftrune, eine Erdrune, eine Blutrune, eine Erdrune und zum Schluss eine Naturrune mit der Wand.

Jetzt könnt ihr die Wand durch eine kleine Türe durchschreiten.

Legenden - Markierte Wand.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Nun gelangt ihr in eine Raum mit sieben kleinen Teichen. An jedem Teich steht ein behauener Felsen, den ihr ansehen, durchsuchen und untersuchen könnt.

Hier müssen jetzt die mitgebrachten Edelstein platziert werden.

Legenden - Teiche.jpg

Die Edelsteine werden nach ihrer Wertigkeit auf die Felsen gesetzt.

Die östliche Reihe der Teiche von Norden nach Süden werden der Reihe nach mit einem Opal, Jadestein, Topas und Saphir benutzt.

Die westlichen Teiche von Norden nach Süden mit einem Smaragd, Rubin und schließlich dem Diamanten.

Helles Licht erscheint im Raum und ihr findet plötzlich ein Buch der Bindung zu euren Füssen.

Lest das Buch der Bindung

Ihr erfahrt etwas über die Herstellung von Heiligem Wasser und über Kampf mit Dämonen.

(Heiliges Wasser kann als Fernkampfwaffe gegen Dämonen eingesetzt werden, jedoch ist die Herstellung zeitintensiv und die Wirkung als Waffe nicht bedeutend.)

Legenden - Edelsteine.jpg

Jetzt müßt ihr zurück zu Ungadulu und euch auf den Kampf mit einem Dämonen vorbereiten.

Unter Umständen ist es besser aus der Höhle wegzuteleportieren, auch wenn dadurch Zeit verloren geht, da die Todesschwingen es euch nicht leicht machen werden, die uralte Türe zu öffnen. Sie greifen von mehreren Seiten an und die Optionen, die ihr zum Öffnen der Türe benötigt, werden ausgeblendet.

Es kann dann jedoch passieren, daß das Wasser in der Schüssel verdampft. In diesem Fall müßt ihr noch einmal zum Wasserloch und mit Hilfe eines Schilfhalms diese neu befüllen.

Kehrt so oder so in die Höhle mit der Feuerwand zurück und benutzt die Schüssel mit ihr, um zu Ungadulu zu gelangen.

Dann benutzt ihr das Buch der Bindung mit Ungadulu, um den Dämon Nezikchened (187) hervorzurufen. Ungadulu fällt in Unmacht und der Dämon erscheint vor euch.

Er wird euch sofort einen Teil eurer Gebetspunkte abziehen.

Steht ihr direkt vor ihm, wird er euch mit Nahkampf angreifen, Benutzt daher Nahkampfgebetsschutz. Steht der Schreibtisch zwischen euch und dem Dämon, wird dieser mit Magiekampf angreifen, schaltet euren Gebetschutz entsprechend um auf Magieschutz und achtet auf eure Gebetspunkte.

Kurz bevor ihr ihn gänzlich besiegt, versetzt er euch noch einen heftigen Energieschlag, indem er eine Beschwörungsformel aufsagt. Sorgt dafür, daß ihr zu diesem Zeitpunkt ausreichend Lebenspunkte habt.

Sprecht anschließend mit Ungadulu, der euch sehr dankbar ist, daß ihr den Dämon besiegt und ihn von seiner schrecklichen Bessennheit befreit habt. Als Dank könnt ihr nun ein paar Yommibaum-Samen für Gujuo erhalten.

Legenden - Nezikchened - Magie.jpg

Nezikchened greift mit Magie an, wenn ihr euch hinter dem Schreibtisch verbergt

Legenden - Nezikchened - Nahkampf.jpg

Steht ihr im Nah gegenüber, greift er euch mit Nahkampf an

Befragt ihn nun, wie ihr einen Yommibaum züchten könnt.

Als erstes muss der Samen mit purem Wasser durchtränkt werden, um ihm zum Auskeimen und Wachsen zu verhelfen.

Dann muss er in ein Stück fruchtbare Erde, die ihr im Dschungel finden könnt, eingepflanzt werden.

Anschließend soll er mit purem Wasser gegossen werden.

Benutzt also den Samen mit dem puren Wasser in der Schüssel. Der Samen beginnt sofort zu keinem.

Sucht nun die Stelle mit der fruchtbaren Erde. Sie befindet sich ein Stück nordwestlich des Wasserlochs.

Ihr erhaltet die Meldung, daß ihr pures Wasser zum gießen benötigt.

Legenden - Fruchtbare Erde.jpg

Geht zum Wasserloch und schneidet wieder einen Halm ab, den ihr mit dem Wasserloch benutzt.

Doch das Wasserloch ist plötzlich ausgetrocknet und ein übler Geruch steigt auf.

Vielleicht weiß Gujuo Rat. Schwingt das Schwirrholz.

Das sei ein schlechtes Omen, meint Gujuo. Er habe den Verdacht, daß ein böser Geist etwas damit zu tun hat.

Fragt ihn nach dem Ursprung des Wassers.

Tiefer in den Katakomben, in denen ihr Ungadulu gefunden habt, gibt es einen unheimlichen Ort, der von Geistern der Untoten bewacht wird. Einer dieser Geister ist ein Magier, der die Höhlen mit einem mächtigen Zauberspruch belegt hat, der jeden, der sich der Höhle nähert, von einer schrecklichen Angst erfasst.

Gujuo gibt euch das Rezept von einem Trank, der euch dabei helfen wird, wenn ihr euch tatsächlich in diese Höhle wagen wollt.

Schlangenknöterich und Ardrigal müssen mit einem Fläschchen Wasser vermischt werden. Durch diesen Trank erhaltet ihr den Mut eines Kharazi-Löwen.

Legenden - Wasserloch ausgetrocknet.jpg

Ardrigal findet ihr nordöstlich von Tai-Bwo-Wannai auf der kleinen Halbinsel in der Nähe der Harpinenkäferschwärme. Durchsucht dort die Palmen.


Legenden - Ardrigal.jpg

Schlangenknöterich gibt es südwestlich von Tai-Bwo-Wannai an der Küste. Durchsucht dort die sumpfigen Ranken.

Benutzt nun das Ardrigal mit einem Fläschchen Wasser und gebt anschließend den Schlangenknöterich hinzu. Ihr erhaltet einen Tapferkeitstrank.

Legenden - Schlangenknöterich.jpg

Nun packt für den nächsten Abschnitt.

Ihr benötigt:

Radimus Notizen

Die goldene Schüssel

Dietrich

Seil

2 bis 3 ungeladene Kugeln plus 90 Wasser, Erd, Feuer oder Luftrunen sowie 9 Kosmosrunen (Zauber für Kugelladungen-welchen ihr nehmt, ist unerheblich)

Tapferkeitstrank

Gebetstrank ist zu empfehlen

(Wenn ihr nicht noch einmal zur Bank gehen wollt und mit weniger Nahrung auskommt, solltet ihr das Schwirrholz und den Yommibaum-Samen einpacken.)

Rüstung und Nahrung.


Begebt euch wieder in den Kharazi-Dschungel und lauft zur Höhle im Nordwesten.

Durchsucht den moosigen Felsen und geht in die Höhle.

Ihr müßt nun in den Raum mit den sieben Teichen zurückkehren.

Dazu:

Durchsucht das Bücherregal im Nordosten des Raums mit der Flammenwand und quetscht euch durch die Höhlenwand.

Geht bis zum uralten Tor und benutzt den Dietrich mit ihm.

Kopft die Felsbrocken klein.

Stemmt euch gegen das Metalltor.

Lauft durch die Höhle mit den Todesschwingen Richtung Süden.

Klettert über die eingestürzte Wand.

Geht durch die Wand im Westen der Höhle. Dieses mal benötigt ihr keine Runen dafür. (Benutzen magische Wand)

Nun seid ihr wieder im Raum mit den Teichen.


Im Norden der Höhle findet ihr wieder ein uraltes Tor. Durchsucht es.

Legenden - Tor Inschrift.jpg

Durchsucht es noch ein weiteres mal und wählt nun die Option: Suche weiter............

Legenden - Tor Inschrift1.jpg


Legenden - Tor.jpg

Zaubert nun eine Kugelladung auf das Tor.

Normales Zauberbuch - 30 Runen eines Elementars und 3 Kosmosrunen.

Ihr betretet automatisch den nächsten Höhlentrakt.

Trinkt jetzt euren Tapferkeitstrank.

Legenden - Tor öffnen.jpg

In der Mitte der Höhle seht ihr ein tiefes Loch und eine Winde.

Befestigt euer Seil daran und steigt herab.


Legenden - Winde.jpg

Ihr befindet euch jetzt auf einem hohen Berg. Vor euch liegt ein blauer Magierhut, den ihr aufheben müßt.

Plötzlich erwacht der Hut zum Leben und Magier Viyeldi steht vor euch.

Er erzählt euch von einem bevorstehenden Kampf gegen Tojalon (106), Senay (100) und Devere (92).

Wenn ihr sie besiegt, ist euch sicher, daß ihr den Ursprung seht.

Dann berichtet er noch von einem Auge des Drachen, welches euer glitzerndes Herz umfassen wird und verwandelt sich wieder in einen Hut.

Legenden - Viyeldi.jpg

Klettert den Berg hinab, indem ihr auf dem Bergrücken Richtung Norden geht und über die steinigen Pfade weiter hinabklettert.

Unten angekommen, werdet ihr sofort von einem der Geister angegriffen. Sucht euch gegebenfalls einen sicheren Ort, von dem aus, ihr sie besiegen könnt.

(Die Namen sind mehrfach vorhanden, werden euch aber nachdem ihr sie einmal besiegt habt, nicht weiter angreifen - laßt euch davon nicht irritieren)

Wichtig ist, daß ihr jeden einmal besiegt.

Alle drei werden ein rotes Kristallteil (Stück, Brocken, Klumpen) fallen lassen, das automatisch in eurem Inventar aufgenommen wird.

Legenden - Geisterkampf.jpg

Geht jetzt in den Nordosten zum Schmelzofen und benutzt die Kristallstücke mit ihm.

Die Teile verschmelzen miteinander und du hörst eine Stimme in deinem Kopf.

Bring Leben in das Auge des Drachen.

In eurem Inventar findet ihr nun ein Drachenherzkristall.

Legenden - Schmelzofen.jpg

In der Mitte der Höhle findet ihr einen moosigen Felsen. Durchsucht ihn.

Und benutzt dann den Drachenherzkristall mit ihm.

Der Kristall in eurem Inventar beginnt zu glühen.


Legenden - Drachenherzkristall.jpg

Nun geht in den Südosten der Höhle.

Dort findet ihr ein schimmerndes Feld, durch das ihr gehen könnt, um in die nächste Höhle zu gelangen.

Ihr werdet jedoch daran gehindert. Doch erkennt ihr in der links daneben eine Mulde.

Legt den Drachenherzkristall in die Mulde hinein. (Benutzen mit Mulde)

Nun könnt ihr passieren.

Achtung: Rubindämonen (82) lauern bereits auf euch.

Lauft an ihnen vorbei in Richung Westen, wo ihr einen dreiarmigen Teich sehen könnt, der durch Felsbrocken blockiert zu sein scheint.

Legenden - Schimmerndes Feld.jpg

Versucht einen dieser Felsbrocken zu schieben und ein dicker grüner Nebel scheint aus dem Wasser aufzusteigen, der sich langsam zu einer Gestalt formt.

Echned Zekin erscheint und beginnt mit euch zu sprechen. (Der Name ist ein Anagram von Nezikchened und auch die Kampfstufe des Geistes ist gleich hoch 187)

Er erzählt euch, daß er die Abläufe verschlossen habe, da das Blubbern des Wassers ihn zusätzlich zu seinem Leid gequält habe. Er sei einst von einem grausamen Mann names Viyeldi getötet worden und hungere nach Rache an diesem.

Wenn ihr das Wasser haben möchtet, erklärt er weiter, müßet ihr Viyeldi töten. Dazu gibt er euch einen Dolch aus reinem Obsidian.

Willigt ein.

Legenden - Felsbrocken.jpg

Achtung: An dieser Stelle müßt ihr euch für einen Weg entscheiden.

Es gibt einen kurzen aber schwierigeren Weg oder einen langen aber leichteren.


Kurz aber schwieriger:

Ihr geht wieder zu Viyeldi zurück, hebt den Hut auf und greift ihn mit dem Dolch an. Anschließend kehrt ihr in die Höhle zurück, in der ihr Echned Zekin getroffen hattet und bewegt den Felsbrocken, damit er erscheint.

Sobald ihr den Dolch mit ihm benutzt, erscheint jedoch der Dämon Nezikchened und der Kampf beginnt. Er wird euch eure Gebetstpunkte abziehen. Trinkt also Gebetstrank und wählt je nach Standort und Angriffsart ein Schutzgebet. (Die Felsbrocken können als Schutz dienen)

Achtung: In dieser Form kann er euer Nahkampfschutzgebet durchschlagen.


Lang aber leichter:

Wählt ihr diese Version, müßt ihr erst einmal zu Ungaludu zurückkehren. Bedenkt, daß die Todesschwingen euch den Rückweg durch die Höhle erschweren können. Machbar ist es aber.

Ihr könnt nun unbeschadet durch die Feuerwand gehen. Sprecht Ungadulu an.

Berichtet ihm von der Bitte des Geistes Viyeldi zu töten.

Ungadulu ist froh, daß ihr dieser Bitte nicht nachgekommen seid und bietet euch einen Zauberspruch an, den ihr gegen den Geist verwenden könnt. Dazu benötigt er einen Gegenstand, der dem Geist gehört.

Benutzt nun den finsteren Dolch mit Ungadulu, der darauf hin erblasst. Mit diesem Dolch ist er in der Lage einen Zauberspruch zu erstellen, der den Geist dazu zwingen wird, sein wahres Gesicht zu zeigen. Er gibt euch einen Zettel, den ihr mit dem Geist benutzen sollt.

Nun müßt ihr wieder in die Höhle zurück, in der ihr den Geist getroffen habt.

Achtung:

Die Türe bei den Teichen läßt sich nur durch einen weiteren Kugelladungszauber öffnen.


In der Höhle angekommen, schiebt ihr wieder einen Felsbrocken beiseite.

Aus dem Nebel erscheint der Geist.

Sprecht den Zauber "Heilige Kraft", den ihr von Ungadulu erhalten hattet und Nezikchened erscheint.

Auch hier kann er wieder beide Kampfstile verwenden, je nachdem wie nah ihr bei ihm seid.

Er zieht euch jetzt allerdings kein Gebet ab und kann auch nicht durch euren Gebetsschutz durchschlagen.

Am Ende des Kamfes sprich er wieder eine Beschwörungsformel. Und verspricht sich auf das nächste Zusammentreffen vorzubereiten.

Schiebt nun alle drei Felsbrocken beiseite und benutzt eure Schüssel mit dem heiligen Wasser.


Legenden - Nezikchened - 2te Form.jpg

Nun müßt ihr wieder in den Dschungel.

Je nachdem ob ihr euer Schwirrholz und den Samen dabei habt, könnt ihr dorthin laufen oder eben erst zu einer Bank teleportieren.

Das solltet ihr jetzt im Inventar haben:

Axt (Runit aufwärts)

Radimus Notizen

Yommibaum-Samen

Mit heiligem Wasser gefüllte Schüssel

Schwirrholz

Ihr solltet für den dritten Kampf ausgerüstet sein

also Rüstzeug, Waffe, Nahrung und eventuell Gebetstrank.

Jetzt ist das Wasserloch wieder mit Wasser gefüllt. Benötigt ihr Wasser, könnt ihr die goldene Schüssel jederzeit hier auffüllen.

Jetzt benutzt den Yommibaum-Samen mit dem fruchtbaren Erdreich. Ihr müßt eine Axt und das pure Wasser im Inventar haben. Sobald ihr den Samen in die Erde gegeben habt, beginnt der Baum zu wachsen. Gießt ihn nun.

Er ist sehr schnell ausgewachsen. Fällt ihn sofort, denn sonst verrottet er im feuchten Klima des Dschungels und beschneidet anschließend die Äste, indem ihr noch einmal auf ihn klickt.

Jetzt muss nur noch der Totempfahl mit der Axt hergestellt werden.

Hebt ihn auf.

Legenden - Yommibaum.jpg

Für diejenigen, die sich für den langen aber leichteren Weg entschieden hatten:

Geht jetzt ein Stück nach Osten, wo ihr einen alten, braunen Totempfahl findet.

Benutzt den neuen mit ihm und Nezikchened wird erscheinen.

Auch setzt ihr wieder euren Gebetsschutz entsprechend des Angriffs von ihm ein.

Achtet auf eure Gebetspunkte.

Legenden - Nezikchened - 3te Form.jpg

Für diejenigen, die sich für den kurzen aber schwerere Weg entschieden hatten:

Geht ein Stück nach Osten, wo ihr einen alten braunen Totempfahl findet.

Benutzt neuen mit ihm. Jetzt erscheinen allerdings erst die drei Geister, die ihr zuvor schon in der Höhle bekämpfen musstet. Sie erscheinen in Reihenfolge erst der 102er, dann der 100er und zuletzt der 92er. Erst nachdem ihr diese besiegt habt, erscheint Nezikchened, den ihr in gewohnter Weise bekämpft.

Achtet auf eure Gebetspunkte.

Benutzt nun wieder den neuen Totempfahl mit dem alten.

Gujuo erscheint und ist, wie sein Volk ebenfalls, völlig begeistert von euren heroischen Bemühungen.

Er gibt euch einen ehrfurchtserregenden, mit Gold verzeirten Totempfahl als Anerkennung.

Nun habt ihr ihn und sein Volk als Freunde gewonnen.


Legenden - Gujuo.jpg

Nun könnt ihr in die Gilde der Legenden zurückkehren und Radimus Erkle den Totempfahl überbringen. Er ist begeistert und verspricht den Totempfahl an einem Ehrenplatz aufzustellen.

Er nimmt den Pfahl und die Notizen an sich und bitte euch um ein Treffen mit ihm im Haupthalle der Gilde.

Betrete also die Gilde und sprecht ihn erneut an.

Er begrüßt euch als Mitglied der Gilde und bietet euch jetzt Training in vier Fertigkeiten eurer Wahl an.



Abenteuer abgeschlossen

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Belohnungen

4 Abenteuerpunkte

30.600 Erfahrungspunkte (4 mal 7.650) in Fertigkeiten nach Wahl

Umhang der Legenden und das Drachenviereckschild kann jetzt getragen werden

Goldene_Schüssel und Buch der Bindung, um Heiliges Wasser herstellen zu können

Schwirrholz - siehe hierzu Gimmik_-_Heiliges_Wasser

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Gilde der Legenden

Zugang in den Kharazi Dschungel und zu roten Geckobabies, die als Haustiere gehalten werden können

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten_Ardougne Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten_Karamja Schwere Aufgaben

Ein_ausgekochtes_Rezept Unterabenteuer Sir_Amik_Varze

Doch_Guthix_schläft