Die Tochter der Berge: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Anreisemöglichkeiten wären z B ein Hausteleport nach Rellekka, wenn das Spielerhaus dort platziert ist, über den Feenring Code: A J R zur Berserkerhöhle nach Rellekka oder der Teleport mit der [[Leier, | + | Anreisemöglichkeiten wären z B ein Hausteleport nach Rellekka, wenn das Spielerhaus dort platziert ist, über den Feenring Code: A J R zur Berserkerhöhle nach Rellekka oder der Teleport mit der [[Leier, verzauberte]]<br> |
− | Lauft zum Gebirgszug östlich von Rellekka und geht etwas nördlich des Musikanten zum Kletterhang, der mit einem grünen Pfeil auf der Miniweltkarte gekenntzeichnet ist. Befestigt dort das Seil am Kletterhang und klettert hinauf. Geht ein Stück nach Norden und anschließend nach Osten ins Berglager.<br> | + | Lauft zum Gebirgszug östlich von Rellekka und geht etwas nördlich des Musikanten zum Kletterhang, der mit einem grünen Pfeil auf der Miniweltkarte gekenntzeichnet ist. Befestigt dort das Seil am Kletterhang und klettert hinauf. Geht ein Stück nach Norden und anschließend nach Osten ins Berglager.<br> |
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− | Sprecht ihn noch einmal an, um herauszufinden, daß seine Tochter oft an den großen See auf der anderen Seite des Lagers ging. Es wäre ihr Lieblingsplatz gewesen.<br> | + | Sprecht ihn noch einmal an, um herauszufinden, daß seine Tochter oft an den großen See auf der anderen Seite des Lagers ging. Es wäre ihr Lieblingsplatz gewesen.<br> |
− | Ragnar, ihr Verlobter wäre eventuell auch dort. Er bekäme die Erlaubnis mit euch reden zu dürfen.<br> | + | Ragnar, ihr Verlobter wäre eventuell auch dort. Er bekäme die Erlaubnis mit euch reden zu dürfen.<br> |
− | (Um das Abenteuer abkürzen zu können, solltet ihr, sofern ihr möchtet, südlich des Häuptlingszeltes beim Schlamm graben und etwas Schlamm aufheben. Dann solltet ihr nördlich des Zeltes bei den Ziegen einen Stab finden und einpacken. Wenn ihr noch kein Brett dabei haben solltet, südlich der Ziegen werdet ihr eins finden)<br> | + | (Um das Abenteuer abkürzen zu können, solltet ihr, sofern ihr möchtet, südlich des Häuptlingszeltes beim Schlamm graben und etwas Schlamm aufheben. Dann solltet ihr nördlich des Zeltes bei den Ziegen einen Stab finden und einpacken. Wenn ihr noch kein Brett dabei haben solltet, südlich der Ziegen werdet ihr eins finden)<br> |
− | Verlaßt das Berglager in nördliche Richtung bis zum See. Dort biegt ihr nach Westen ab.<br> | + | Verlaßt das Berglager in nördliche Richtung bis zum See. Dort biegt ihr nach Westen ab.<br> |
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Lauft so lange am Ufer entlang, bis ihr auf Ragnar stoßt. | Lauft so lange am Ufer entlang, bis ihr auf Ragnar stoßt. | ||
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+ | Sie mache sich große Sorgen um ihre ehemaligen Stammesleute, da ihr jetztiger Kurs sie ins Verderben führen würde.<br> | ||
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Version vom 28. Mai 2012, 16:23 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Tochter der Berge - (Mountain Daughter)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Hamal, der Häuptling im Berglager
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Gewandtheit 20
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe 60 und höher
Benötigte Gegenstände
1 Seil
1 Brett
1 Spitzhacke
1 Paar Handschuhe
1 Axt
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Spieler unter Kampfstufe 50 benötigen Nahrung
Camelotteleport
Gewichtsreduzierende Kleidung oder Gegenstände
Gegner
Kendal - Stufe 70 ein Mann in Gestalt eines Bären
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr in das Berglager östlich von Rellekka. Anreisemöglichkeiten wären z B ein Hausteleport nach Rellekka, wenn das Spielerhaus dort platziert ist, über den Feenring Code: A J R zur Berserkerhöhle nach Rellekka oder der Teleport mit der Leier, verzauberte Lauft zum Gebirgszug östlich von Rellekka und geht etwas nördlich des Musikanten zum Kletterhang, der mit einem grünen Pfeil auf der Miniweltkarte gekenntzeichnet ist. Befestigt dort das Seil am Kletterhang und klettert hinauf. Geht ein Stück nach Norden und anschließend nach Osten ins Berglager.
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Sucht Häuptling Hamal in seinem Zelt auf und sprecht ihn an. Sagt ihm, daß ihr ein Fremenniker seid und kein Fremdler. Er erzählt euch daraufhin die Geschichte seines Volkes. Sie hätten schon lange weiterziehen sollen, doch würde seine Tochter verschwunden sein und ohne sie wollen man nicht gehen. Schließlich könnt ihr ihn überreden, nach seiner Tochter suchen zu dürfen, auch wenn er euch immer noch als einen Fremdler betrachtet. Sprecht ihn noch einmal an, um herauszufinden, daß seine Tochter oft an den großen See auf der anderen Seite des Lagers ging. Es wäre ihr Lieblingsplatz gewesen. Ragnar, ihr Verlobter wäre eventuell auch dort. Er bekäme die Erlaubnis mit euch reden zu dürfen. (Um das Abenteuer abkürzen zu können, solltet ihr, sofern ihr möchtet, südlich des Häuptlingszeltes beim Schlamm graben und etwas Schlamm aufheben. Dann solltet ihr nördlich des Zeltes bei den Ziegen einen Stab finden und einpacken. Wenn ihr noch kein Brett dabei haben solltet, südlich der Ziegen werdet ihr eins finden) Verlaßt das Berglager in nördliche Richtung bis zum See. Dort biegt ihr nach Westen ab. |
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Lauft so lange am Ufer entlang, bis ihr auf Ragnar stoßt.
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Schaut euch also um. Aus dem See steigen Ringe und Dampf auf. Ihr könnt dem glizernden See zuhören, wenn ihr diese anklickt. Die Töne scheinen aus der Mitte des Sees zu kommen, könnt ihr Chatfenster lesen. Also versucht in die Mitte des Sees zu gelangen. Klickt den Baum, der am Ufer in der Nähe von Ragnar steht, an. Er ist zu rutschig, um an ihm hochzuklettern. Benutzt den Schlamm mit ihm. Jetzt könnt ihr an ihm hochklettern und landet auf eine winzigen Insel. |
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Um zur nächsten Insel zu gelangen, müßt ihr den Stab mit dem Steinhaufen zwischen den Inseln benutzen. Ihr springt hinüber. |
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Zur Insel in der Mitte des Sees gelangt ihr nun, indem ihr das Brett mit dem flachen Stein am Ufer der Insel benutzt. Dort angekommen, klickt ihr wieder auf die Ringe im Wasser. Die Stimme ist jetzt besser zu hören. Sie kommt vom Wasser her. Ihr hört die Stimme von Asleif, Tochter des Hamal, Sohn des Wulfgard, jedoch sei es nur ein Echo der Vergangenheit, denn Asleif selbst sei bei ihren Ahnen. Fragt, was die Stimme von euch wolle. Sie mache sich große Sorgen um ihre ehemaligen Stammesleute, da ihr jetztiger Kurs sie ins Verderben führen würde. |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
2.000 Erfahrungspunkte in Gebet
1.000 Erfahrungspunkte in Angriff