Carnillean erwacht: Unterschied zwischen den Versionen
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*Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle | *Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle | ||
− | Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.<br> | + | Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.<br> |
− | Klettert über den Sims.<br> | + | Klettert über den Sims.<br> |
*Geht weiter um die Kurve nach Norden und baut dort eine Dekoration an die Wand nördlich von euch.<br> | *Geht weiter um die Kurve nach Norden und baut dort eine Dekoration an die Wand nördlich von euch.<br> | ||
− | Hier könnt ihr nun einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. (Welche Wahl ihr trefft, hat für das Abenteuer keine Auswirkungen)<br> | + | Hier könnt ihr nun einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. (Welche Wahl ihr trefft, hat für das Abenteuer keine Auswirkungen)<br> |
*Nun folgt ihr dem weiteren Verlauf in Richtung Westen und nach der Kurve weiter nach Norden an den Umrissen für die Patrouillen vorbei, bis zu den beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel. <br> | *Nun folgt ihr dem weiteren Verlauf in Richtung Westen und nach der Kurve weiter nach Norden an den Umrissen für die Patrouillen vorbei, bis zu den beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel. <br> | ||
− | Sprecht sie an und gebt ihnen die Rüstung. Danach trefft ihr die Auswahl ihrer Aufgabe als patrouillierende Wache. Sie nehmen an und begeben sich auf ihre Position. | + | Sprecht sie an und gebt ihnen die Rüstung. Danach trefft ihr die Auswahl ihrer Aufgabe als patrouillierende Wache. Sie nehmen an und begeben sich auf ihre Position. |
*Gleich westlich von ihnen ist eine weitere Möglichkeit eine Dekoration zu bauen. | *Gleich westlich von ihnen ist eine weitere Möglichkeit eine Dekoration zu bauen. | ||
− | Hier könnt ihr ebenfalls einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. | + | Hier könnt ihr ebenfalls einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. |
*Geht wieder an die Stelle, an der ihr mit den Goblins gesprochen habt. | *Geht wieder an die Stelle, an der ihr mit den Goblins gesprochen habt. | ||
− | Baut eine Falle (Stolperdraht) auf dem Symbol mit dem Totenkopf auf dem Boden und steigt hinüber.<br> | + | Baut eine Falle (Stolperdraht) auf dem Symbol mit dem Totenkopf auf dem Boden und steigt hinüber.<br> |
*Folgt dem Gang in Richtung Osten bis zum nächsten Totenkopfsymbol auf dem Boden. | *Folgt dem Gang in Richtung Osten bis zum nächsten Totenkopfsymbol auf dem Boden. | ||
− | Baut hier die nächste Stolperdrahtfalle und steigt hinüber. | + | Baut hier die nächste Stolperdrahtfalle und steigt hinüber. |
*Biegt nach Norden ab. | *Biegt nach Norden ab. | ||
− | Nicht weit entfernt findet ihr den letzten der drei möglichen Dekorationsumrisse an der Ostwand. Entscheidet euch wieder für eine Dekoration. | + | Nicht weit entfernt findet ihr den letzten der drei möglichen Dekorationsumrisse an der Ostwand. Entscheidet euch wieder für eine Dekoration. |
*Folgt dem Gang Richtung Norden bis ihr auf den Umriss für den Gefängniswärter stoßt. | *Folgt dem Gang Richtung Norden bis ihr auf den Umriss für den Gefängniswärter stoßt. | ||
− | Sprecht Claus den Chefkoch an und er wird sich postieren. Benutzt Cerils Geldbeutel mit ihm, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet. | + | Sprecht Claus den Chefkoch an und er wird sich postieren. Benutzt Cerils Geldbeutel mit ihm, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet. |
*Geht über die Brücke nach Norden. | *Geht über die Brücke nach Norden. | ||
− | Sprecht Sarsaparilla an und bindet sie an das Gitter. Benutzt Henriettas Halskette mit ihr, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet. | + | Sprecht Sarsaparilla an und bindet sie an das Gitter. Benutzt Henriettas Halskette mit ihr, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.<br> |
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*Begebt euch jetzt zur Höhle mit den jungen Wölfen ganz im Südosten der Kanalisation<br> | *Begebt euch jetzt zur Höhle mit den jungen Wölfen ganz im Südosten der Kanalisation<br> | ||
− | Schnappt euch schnell eine Höhlenmaus, bevor die Wölfe sie einfangen. Die jungen Wölfe werden euch nun folgen. | + | Schnappt euch schnell eine Höhlenmaus, bevor die Wölfe sie einfangen. Die jungen Wölfe werden euch nun folgen. |
*Kehrt zu Sarsaparilla zurück. <br> | *Kehrt zu Sarsaparilla zurück. <br> | ||
− | Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter und anschließend benutzt ihr die Dracheköpfe mit den jungen Wölfen. | + | Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter und anschließend benutzt ihr die Dracheköpfe mit den jungen Wölfen. |
− | Crichton sagt euch, daß alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss. | + | Crichton sagt euch, daß alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss. |
− | Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt.<br> | + | Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt.<br> |
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− | Steigt die Leiter hinauf und sprecht Philipe an. | + | Steigt die Leiter hinauf und sprecht Philipe an. |
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+ | Ihr erzählt ihm von dem jungen Mädchen, das in einer Höhle tief unter Ardougne gefangen gehalten wird. Doch er hat schon von den Plänen seiner Eltern gehört, jemanden bezahlen zu wollen, um ihn auf ein an den Haaren herbeigezogenen Abenteuer zu schicken. | ||
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+ | Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen. | ||
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+ | Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an. | ||
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+ | Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten. | ||
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+ | Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen. | ||
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+ | Nun müßt ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben. | ||
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+ | Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen. | ||
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+ | Um Philipe selbst müßt ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt.<br> | ||
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+ | Geht in die Kellerküche zurück. | ||
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+ | Betretet die unheilvolle Höhle. | ||
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+ | Sobald Philip eine Hürde gemeistert hat, wird Cruchton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren. | ||
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+ | Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philpe. Erinnert ihn an die Belohnung. | ||
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+ | Folgt dem Gang an der ersten Dekoration vorbei. | ||
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+ | Und weiter zu der Patrouille. Ihr warnt ihn, daß er sich leise verhalten soll, wenn er sich erfolgreich an den Wachen vorbeischeichen will. | ||
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+ | Es folgt eine Filmszene, in der Philpe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, daß das Abenteuer kaputt ist. | ||
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+ | Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielefehler. | ||
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+ | Redet nun mit Schleimachsel und wartet einen Moment bis sich Cruchton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog nicht weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft. | ||
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+ | Als er die nächste Wanddekoration erblickt, ist er beeindruckt. | ||
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+ | Geht weiter bis zum Stolperdraht. Warnt ihn vor der fiesen Falle. | ||
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+ | Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann. | ||
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+ | Lauft bis zum nächsten Stolperdraht, den er automatisch durchtrennen wird. | ||
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+ | Nun geht es an der dritten Dekoration vorbei in Richtung Norden. | ||
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+ | Sprecht ihn erneut an und warnt ihn vor dem Wachposten, der als nächstes kommen wird. | ||
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+ | Sagt ihm, daß er sich verkleiden muss, um den ihn betrunken zu machen. | ||
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+ | Widerwillig nimmt Philipe das Kleid. | ||
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+ | Es folgt eine Filmszene, in der Philip den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt. | ||
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+ | Überquert nun die Brücke. | ||
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+ | Bei den Drachen-Wächern angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert. | ||
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+ | Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde. | ||
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+ | Doch plötzlich löst sich der Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und die Wolfsmutter kommt zum Ort des Kampfgeschehen. | ||
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+ | Sarsaparilla erschrickt zu Tode. | ||
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+ | Ihr erklärt Philipe, daß das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte. | ||
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+ | Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen. | ||
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+ | Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt. | ||
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+ | Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift. | ||
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+ | Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden. | ||
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+ | Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen. | ||
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+ | Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. | ||
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Version vom 6. Juli 2012, 06:41 Uhr
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Titel
Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel (30 bis 45 Minuten)
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
50 Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Baukunst 31
Diebstahl 33
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Etwas Nahrung - eine Wölfin Stufe 289 muss abgelenkt werden und kann Schaden verursachen
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 2500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst
Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)
2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)
Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter
Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.
Sucht Philipe und lasst euch belohnen.
Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).
Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.
Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.
1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne
- Erfahrungslampe 2.000 Ep
Voraussetzung:
- 50 Abenteuerpunkte
- Ein biologisches Risiko, um das Kampftrainingsgebiet betreten zu können
2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka
- Erfahrungslampe 5.000 Ep
Voraussetzung
- 100 Abenteuerpunkte
3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen
- Erfahrungslampe 5.000 Ep
Voraussetzung:
- Das Dorf von Shilo
- Paramaya-Ticket (35 Goldmümzen)
- 150 Abenteuerpunkte
4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- 200 Abenteuerpunkte
5) Sucht Philipe im Porlinger Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- 250 Abenteuerpunkte
6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- Tod den Dorgeshuun, um Dorgesh-Kaan betreten zu können
- 300 Abenteuerpunkte