Carnillean erwacht: Unterschied zwischen den Versionen
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Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten. | Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten. | ||
− | Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen. | + | Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen. |
− | Nun müßt ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben. | + | Nun müßt ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben. |
− | Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen. | + | Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen. |
Um Philipe selbst müßt ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt.<br> | Um Philipe selbst müßt ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt.<br> | ||
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− | Geht in die Kellerküche zurück. | + | *Geht in die Kellerküche zurück. |
+ | *Betretet die unheilvolle Höhle. | ||
+ | *Sobald Philip eine Hürde gemeistert hat, wird Cruchton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren. | ||
+ | *Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philpe. Erinnert ihn an die Belohnung. | ||
+ | *Folgt dem Gang an der ersten Dekoration vorbei. | ||
+ | *Und weiter zu der Patrouille. Ihr warnt ihn, daß er sich leise verhalten soll, wenn er sich erfolgreich an den Wachen vorbeischeichen will. | ||
+ | *Es folgt eine Filmszene, in der Philpe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, daß das Abenteuer kaputt ist. | ||
+ | *Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielefehler. | ||
+ | *Redet nun mit Schleimachsel und wartet einen Moment bis sich Cruchton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog nicht weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft. | ||
+ | *Als er die nächste Wanddekoration erblickt, ist er beeindruckt. | ||
+ | *Geht weiter bis zum Stolperdraht. Warnt ihn vor der fiesen Falle. | ||
+ | *Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann. | ||
+ | *Lauft bis zum nächsten Stolperdraht, den er automatisch durchtrennen wird. | ||
+ | *Nun geht es an der dritten Dekoration vorbei in Richtung Norden. | ||
+ | *Sprecht ihn erneut an und warnt ihn vor dem Wachposten, der als nächstes kommen wird. | ||
+ | *Sagt ihm, daß er sich verkleiden muss, um den ihn betrunken zu machen. | ||
+ | *Widerwillig nimmt Philipe das Kleid. | ||
+ | *Es folgt eine Filmszene, in der Philip den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt. | ||
+ | *Überquert nun die Brücke. | ||
+ | *Bei den Drachen-Wächern angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert. | ||
+ | *Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde. | ||
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+ | Doch plötzlich löst sich der Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und die Wolfsmutter kommt zum Ort des Kampfgeschehen. | ||
− | + | Sarsaparilla erschrickt zu Tode. | |
− | + | Ihr erklärt Philipe, daß das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte. | |
− | + | Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen. | |
− | + | Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt. | |
− | + | Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift. | |
− | + | Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden. | |
− | + | Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen. | |
− | + | Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Phillip wird mehrmals einen Stufenaufstieg haben und immer dadurch immer bessere Treffer landen.<br> | |
− | + | Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich.<br> | |
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+ | [[Image:Carnillean_-_Wolfsmutter.jpg|450px]] | ||
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+ | Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparille aus ihrer misslichen Lage befreit.<br> | ||
− | + | Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr die Halskette vorher gegeben hattet).<br> | |
− | + | Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals.<br> | |
− | + | Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten.<br> | |
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+ | [[Image:Carnillean_-_Sarsaparillas_Rettung.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans.<br> | ||
− | + | Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen. | |
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+ | Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean. | ||
− | + | Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, daß es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes. | |
− | + | Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt ihr Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat. | |
− | + | Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer ist. | |
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+ | [[Image:Carnillean_-_Ceril_Berichterstattung1.jpg|450px]] | ||
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+ | Nach der Filmszene befindet ihr euch vor dem Haus der Carnilleans wieder. | ||
+ | Sprecht Xenia an. | ||
+ | Sie fragt euch, wie es Philipe mit der Wolfmutter ergangen sei. | ||
+ | Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich bewesen. Aus Philipe habe nur ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen. | ||
+ | Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodaß sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könnte. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können. | ||
+ | Er habe sich von einem verzogenen Bengel in einen Helden verwandeln können. | ||
+ | Ihr sollt euch eure Belohnung von Ceril abholen. | ||
+ | Kehr zurück ins Haus und sprecht mit Ceril. | ||
+ | Philipe habe sein Zuhause verlassen, um mehr Abenteuer zu bestehen. Er sei sehr stolz auf seinen Sohn. | ||
+ | Eure Belohnung habe er von Crichton in die Truhe deponieren lassen. Ihr sollt sie euch abholen. | ||
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Version vom 6. Juli 2012, 07:36 Uhr
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Titel
Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel (30 bis 45 Minuten)
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
50 Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Baukunst 31
Diebstahl 33
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Etwas Nahrung - eine Wölfin Stufe 289 muss abgelenkt werden und kann Schaden verursachen
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 2500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst
Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)
2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)
Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter
Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.
Sucht Philipe und lasst euch belohnen.
Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).
Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.
Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.
1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne
- Erfahrungslampe 2.000 Ep
Voraussetzung:
- 50 Abenteuerpunkte
- Ein biologisches Risiko, um das Kampftrainingsgebiet betreten zu können
2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka
- Erfahrungslampe 5.000 Ep
Voraussetzung
- 100 Abenteuerpunkte
3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen
- Erfahrungslampe 5.000 Ep
Voraussetzung:
- Das Dorf von Shilo
- Paramaya-Ticket (35 Goldmümzen)
- 150 Abenteuerpunkte
4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- 200 Abenteuerpunkte
5) Sucht Philipe im Porlinger Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- 250 Abenteuerpunkte
6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- Tod den Dorgeshuun, um Dorgesh-Kaan betreten zu können
- 300 Abenteuerpunkte