Die Fehde: Unterschied zwischen den Versionen

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Geht nun ein wenige weiter in die Taverne "Natter und Schlange". Hier trefft ihr auf den betrunkenen Ali.<br>
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Dieser ist bereit euch zu erzählen, was hier Seltsames vor sich geht, wenn ihr ihm ein Bier ausgebt.
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Dieser ist bereit euch zu erzählen, was hier Seltsames vor sich geht, wenn ihr ihm ein Bier ausgebt.  
  
Sprecht also mit Ali dem Barkeeper und kauft drei Gläser Bier.
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Sprecht also mit Ali dem Barkeeper und kauft drei Gläser Bier.  
  
Benutzt jetzt ein Glas Bier mit dem betrunkenen Ali.
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Benutzt jetzt ein Glas Bier mit dem betrunkenen Ali.  
  
Nun sagt er euch, daß er alles über die Person wisse, die ihr suchen würdet. Doch seine Kehle sei noch zu trocken. Benutzt ein weiteres Glas Bier mit ihm. Er verlangt nach einem weiteren Bier. Also noch eins mit ihm benutzen.
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Nun sagt er euch, daß er alles über die Person wisse, die ihr suchen würdet. Doch seine Kehle sei noch zu trocken. Benutzt ein weiteres Glas Bier mit ihm. Er verlangt nach einem weiteren Bier. Also noch eins mit ihm benutzen.  
  
Jetzt müßt ihr ihm noch drohen und ihr erfahrt, daß Alis Neffe letzte Woche verschwand. Entweder seien die Banditen oder die Menaphiten darin verwickelt. Vielleicht würde ihre Fehde dabei eine Rolle spielen, sagt der betrunkene Ali.
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Jetzt müßt ihr ihm noch drohen und ihr erfahrt, daß Alis Neffe letzte Woche verschwand. Entweder seien die Banditen oder die Menaphiten darin verwickelt. Vielleicht würde ihre Fehde dabei eine Rolle spielen, sagt der betrunkene Ali.  
  
Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß ihr mit Vertretern beider Banden reden sollt.<br>
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Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß ihr mit Vertretern beider Banden reden sollt.<br>  
  
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Es gäbe nicht viel herauszufinden, sagt er. Das Problem seien diese raubenden Banditen, die ständig Schlägereien anfingen und so das Leben der Einwohner störten. Sie seien zwar die besseren, aber die Banditen hätten angefangen.
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Es gäbe nicht viel herauszufinden, sagt er. Das Problem seien diese raubenden Banditen, die ständig Schlägereien anfingen und so das Leben der Einwohner störten. Sie seien zwar die besseren, aber die Banditen hätten angefangen.  
  
Der ganze Streit habe damit angefangen, daß vor langer Zeit eines ihrer Kamele gestohlen worden wäre, was als widerwärtiges Verbrechen gelte.
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Der ganze Streit habe damit angefangen, daß vor langer Zeit eines ihrer Kamele gestohlen worden wäre, was als widerwärtiges Verbrechen gelte.  
  
Ihr fragt, ob die Menaphiten von ihren Feindseeligkeiten ablassen würden, wenn die Banditen ein Kamel als Geste des guten Willens anböten.
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Ihr fragt, ob die Menaphiten von ihren Feindseeligkeiten ablassen würden, wenn die Banditen ein Kamel als Geste des guten Willens anböten.  
  
Er scheint zwar skeptisch, daß die Banditen dazu in der Lage wären, denkt aber, daß damit die Fehde beglichen werden könnte.<br>
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Er scheint zwar skeptisch, daß die Banditen dazu in der Lage wären, denkt aber, daß damit die Fehde beglichen werden könnte.<br>  
  
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Ihr erfahrt, daß den Banditen ebenfalls eines ihrer Kamele gestohlen wurde und sie es als ein abscheuliches Verbrechen sehen.
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Ihr erfahrt, daß den Banditen ebenfalls eines ihrer Kamele gestohlen wurde und sie es als ein abscheuliches Verbrechen sehen.  
  
Auch er denkt, daß die Fehde beendet werden würde, wenn die Menaphiten ihnen ein Kamel zurückgäben.
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Auch er denkt, daß die Fehde beendet werden würde, wenn die Menaphiten ihnen ein Kamel zurückgäben.  
  
Ihr solltet beiden ein Kamel besorgen und den gegenseitigen guten Willen dazu nutzen, um herauszufinden, was mit Alis Neffen passiert ist.<br>
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Ihr solltet beiden ein Kamel besorgen und den gegenseitigen guten Willen dazu nutzen, um herauszufinden, was mit Alis Neffen passiert ist.<br>  
  
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Etwas südlicher findet ihr nun Ali den Kamelmann, der in seinem Kamel-Discounter Kamele zum Kauf anbietet. Die beiden Kamele im Gehege seien schon reserviert aber ihr hättet Glück, es würden bald zwei schönen Kamele aus Al-Kharid eintreffen.<br>  
  
Bietet 500 Goldmünzen für beide und er wird dem Handel zustimmen.
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Ihr erhaltet zwei Gutscheine und könnt die Kamele abholen, sobald sie eingetreffen werden.
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Bringt jetzt je einen Gutschein zu Ali dem Gauner (Menaphitenzelt) oder zu einem Menaphiten-Schläger und zu einem der Banditen.<br>
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Bringt jetzt je einen Gutschein zu Ali dem Gauner (Menaphitenzelt) oder zu einem Menaphiten-Schläger und zu einem der Banditen.<br>  
  
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Ali der Gauner (oder der Menaphiten-Schläger) sagt euch nun, daß er gewusst habe, daß die Banditen Feiglinge seien und verlangt jetzt 10 Kamele, damit sie Gnade walten lassen würden.<br>  
  
Leider erhaltet ihr genau die gleiche Forderung von den Banditen. Auch sie verlangen nun 10 Kamele für den Frieden.
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Leider erhaltet ihr genau die gleiche Forderung von den Banditen. Auch sie verlangen nun 10 Kamele für den Frieden.  
  
Da dieser Ansatz nicht zu funktionieren scheint, solltet ihr nun einen direkteren Weg einschlagen und versuchen einer der beiden Gruppen beizutreten.<br>
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Da dieser Ansatz nicht zu funktionieren scheint, solltet ihr nun einen direkteren Weg einschlagen und versuchen einer der beiden Gruppen beizutreten.<br>  
  
 
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Er könne mehr Leute eures Kalibers gebrauchen, sagt er, um diese verruchten Banditen zu erledigen. Willigt ein, dabei zu Helfen.
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Er könne mehr Leute eures Kalibers gebrauchen, sagt er, um diese verruchten Banditen zu erledigen. Willigt ein, dabei zu Helfen.  
  
Zuvor müsstet ihr euch jedoch als fähig und vertrauenswürdig erweisen.
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Zuvor müsstet ihr euch jedoch als fähig und vertrauenswürdig erweisen.  
  
Als erstes sollt ihr drei Dorfbewohner bestehlen und ihm anschließend Bericht erstatten.
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Als erstes sollt ihr drei Dorfbewohner bestehlen und ihm anschließend Bericht erstatten.  
  
Ihr könntet ihn jederzeit um Rat fragen, wenn ihr Hilfe benötigen würdet, bietet er euch an.<br>
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Ihr könntet ihn jederzeit um Rat fragen, wenn ihr Hilfe benötigen würdet, bietet er euch an.<br>  
  
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In der Mitte der Stadt trefft ihr auf viele Dorfbewohner, von denen ihr einen oder eine bestehlt. Da ihr sie so nicht weiter bestehlen könnt, kehrt zu Ali dem Gauner zurück und fragt ihn um Rat.  
  
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Ihr solltet die Dorfbewohner ablenken, damit ihr sie besser bestehlen könntet, schlägt er vor.<br>
  
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Sprecht den Straßenjungen an und versprecht im 10 Goldmünzen, wenn er die Dorfbewohner ablenkt. Er willigt ein und lenkt einen der Dorfbewohner ab. (Erkennbar an dem Pfeil über den Kopf). Bestehlt ihn und geht wieder zu Ali dem Gauner. Denn auch dieser Trick wird kein zweites Mal gelingen.<br>
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Nun erhaltet ihr von Ali dem Gauner einen Totschläger aus Eichen-Holz. Ihr sollt es mit List und ein wenig Gewalt probieren.<br>
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Schlagt also jetzt einen der Dorfbewohner voher mit dem Totschläger bewusstlos und bestehlt ihn dann.<br>
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Handhabt den Totschläger und schlagt einen Dorfbewohner bewusstlos, bevor ihn bestehlt und kehrt wieder zu Ali dem Gauner zurück. <br>
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Ihr hättet eure erste Prüfung bestanden, teilt er euch mit.<br>
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Doch das wäre noch nicht genug. Als Nächstes solltet ihr einen kleinen Einbruch druchführen und zwar in der Villa des Bürgermeisters. Die Juwelen der Gattin wären da genau das Richtige.<br>
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Eine Verkleidung wäre ein guter Anfang und der Ort müsse vorher ausspioniert werden, um sicherzugehen, daß niemand zu Hause sei. Außerdem würdet ihr einen Schlüssel für die Haustüre benötigen. Ali gibt euch den Schlüssel.<br>
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Benutzt nun euren falschen Bart mit dem karidianischen Kopfteil, um eine Wüstenverkleidung zu erhalten und zieht sie an. Um keine Fingerabdrücke zu hinterlassen, zieht ihr eure mitgebrachten Handschuhe ebenfalls über.
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Begebt euch wieder zur Stadtmitte, wo auch das Haus des Bürgermeisters zu finden ist.<br>
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Benutzt die Option:Dahinter verstecken an dem großen Kaktus vor dem Haus des Bürgermeisters und anschließend den Schlüssel mit der Türe des Hauses.<br>
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Hinter dem Bild befindet sich der Safe.
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Durchsucht das Bett des Bürgermeisters. Ihr findet eine weitere Notiz:<br>
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Anhand dieser beiden Notizen sollt ihr jetzt auf die Kombination kommen.<br>
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(Die Fibonacci-Folge ist eine unendliche Folge von Zahlen, bei der sich die jeweils folgende Zahl durch Addition ihrer beiden vorherigen Zahlen ergibt: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, …)<br>
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Die Lösung:
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1, 1, 2, 3, 5. und 8.<br>
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Klickt also auf das obere rechte Zifferblatt, welches für die Ziffer 1 steht.<br>
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Gefolgt von der Ziffer 2.<br>
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Nachfolgend die Ziffern 3, 5 und als letztes die Ziffer 8.<br>
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Der Safe öffnet sich und die Juwelen landen in eurem Inventar.<br>
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Version vom 16. August 2012, 17:28 Uhr

Titel

Die Fehde - (The Feud)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Ali Morrisane in Al-Kharid

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Diebstahl 30

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Shantay Pass oder Bestechungsgeld - am Shantaypass zu kaufen

Wasserschläuche, gefüllt -am Shantypass zu kaufen sowie Messer, um die Wasserschläuche an einem Kaktus wiederaufladen zu können

oder Wassertiara, verzauberte

1 Eimer - kann während des Abenteuers gefunden werden

1 Handschuhe - zum Beispiel Lederhandschuhe, die südlich der Bank in Edgeville auf dem Boden liegen

Wüstenverkleidung, um den Wasserverbrauch zu reduzieren - am Shantaypass zu kaufen

Goldmünzen - etwa 3.000

Falscher Bart und kharidianisches Kopfteil - mit Abenteuerstart bei Ali Morisane kaufen


Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Nahrung

Waffe

Gegner

Bandit - Stufe 70

Menaphite - Stufe 75

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Sprecht Ali Morrisane, den Händler auf dem Basar von Al-Kharid an, um das Abenteuer zu beginnen.

Er heißt euch willkommen und erklärt euch, warum er seine Sachen an einem Stand verkauft. Er habe zu wenig Personal, klagt er euch und müsse selbst seine Dinge verkaufen. Ihr würdet ja gerne helfen, aber...........

Da fällt Ali ein, daß ihr ihm auch anders helfen könntet. Wenn ihr seinen Neffen, namens Ali, der in Pollnivneach wohnt, herholen könntet, würde er euch dessen erstes Monatsgehalt geben.

Ihr willigt ein, diese Aushilfe herzuholen.

Kauft euch jetzt schon einen falschen Bart und ein karidianisches Kopfteil bei Ali.

Am Shantaypass könnt ihr euch Wüstenkleidung besorgen, damit ihr während des Abenteuers weniger Wasser verbraucht. Der Kauf eines Shantaypasses ist ebenfalls zu empfehlen, da ihr dadurch wesentlich preiswerter den Shantaypass passieren dürft.

Begebt euch jetzt nach Pollnivneach. Entweder mit dem Teppich ab dem Shantaypass oder, wenn das Spielerhaus dort steht, per Hausteleport. Eine weitere Möglichkeit wäre der Teleport mit dem Berserkering, falls vorhanden oder ihr lauft die gesamte Strecke.

Fehde - Start.jpg

In Pollnivneach sucht ihr jetzt nach dem Straßenjungen, der sich in der Mitte der Stadt in der Nähe des Brunnens aufhalten sollte.

Wer würde sich besser auskennen als er, antwortet er, da er auf der Straße leben, schlafen, essen und trinken würde.

Fragt ihn ausgiebig aus:

  • Die Menaphiten

seien ein mieser Haufen und fingen Schlägerein in der Gaststätte "Natter und Schlange" an.

Sie würden von einem geistesgestörten Priester angeführt werden, an den niemand rankommt, da er das Tagesgeschäft von Ali dem Gauern erledigen ließe. Informationen über ihre Pläne drängen nicht nach außen.

  • Die Banditen

seien nicht so ehrgeizig wie die Menaphiten, jedoch wären sie eine Gruppe hiesiger Verbrecher, die vom Größten unter ihnen angeführt werden würde

  • Der Bürgermeister

sei ein Feigling ohne Rückgrat. Es sei seine Schuld, daß es in der Stadt drunter und drüber ginge, da er den Menaphiten nicht entgegengetreten sei, als sie erstmalig in der Stadt auftauchten. Später habe er dann eine Gruppe Rowdys angeheuert, um die Menaphiten los zu werden. Doch die hätten schnell die Schwäche des Bürgermeisters erkannt und sich gegen ihn gewandt.

  • Ali Morrisanes Neffe

sei okay, auch wenn er nach ihnen treten würde, wenn sie etwas von seinem Marktstand klauten. Der Neffe sei allerdings seit einer Woche verschwunden. Er wäre in ein windiges Geschäft mit den Banditen verwickelt gewesen. Leider weiß er nicht, ob er damit davongekommen sei oder ob man ihn erwischt habe. Er glaubt, daß ihr das Vertrauen einer der beiden Banden gewinnen müßtet, um mehr über ihn zu erfahren.

  • Die Stadt

habe ein sehr großes Kriminalitätsproblem, weiss der Straßenjunge zu berichten. Ansonsten würde nicht viel in der Stadt passieren.

Fehde - Strassenjunge.jpg

Geht nun ein wenige weiter in die Taverne "Natter und Schlange". Hier trefft ihr auf den betrunkenen Ali.

Dieser ist bereit euch zu erzählen, was hier Seltsames vor sich geht, wenn ihr ihm ein Bier ausgebt.

Sprecht also mit Ali dem Barkeeper und kauft drei Gläser Bier.

Benutzt jetzt ein Glas Bier mit dem betrunkenen Ali.

Nun sagt er euch, daß er alles über die Person wisse, die ihr suchen würdet. Doch seine Kehle sei noch zu trocken. Benutzt ein weiteres Glas Bier mit ihm. Er verlangt nach einem weiteren Bier. Also noch eins mit ihm benutzen.

Jetzt müßt ihr ihm noch drohen und ihr erfahrt, daß Alis Neffe letzte Woche verschwand. Entweder seien die Banditen oder die Menaphiten darin verwickelt. Vielleicht würde ihre Fehde dabei eine Rolle spielen, sagt der betrunkene Ali.

Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß ihr mit Vertretern beider Banden reden sollt.

Fehde - Betrunkener Ali.jpg

Sprecht jetzt mit Ali dem Gauner, der sich etwas westlicher der Taverne an seinem Zelt aufhält oder mit einem der Menaphiten-Schläger.

Es gäbe nicht viel herauszufinden, sagt er. Das Problem seien diese raubenden Banditen, die ständig Schlägereien anfingen und so das Leben der Einwohner störten. Sie seien zwar die besseren, aber die Banditen hätten angefangen.

Der ganze Streit habe damit angefangen, daß vor langer Zeit eines ihrer Kamele gestohlen worden wäre, was als widerwärtiges Verbrechen gelte.

Ihr fragt, ob die Menaphiten von ihren Feindseeligkeiten ablassen würden, wenn die Banditen ein Kamel als Geste des guten Willens anböten.

Er scheint zwar skeptisch, daß die Banditen dazu in der Lage wären, denkt aber, daß damit die Fehde beglichen werden könnte.

Fehde - Ali der Gauner.jpg

Im Norden der Stadt findet ihr Banditen. Sprecht einen von ihnen an.

Ihr erfahrt, daß den Banditen ebenfalls eines ihrer Kamele gestohlen wurde und sie es als ein abscheuliches Verbrechen sehen.

Auch er denkt, daß die Fehde beendet werden würde, wenn die Menaphiten ihnen ein Kamel zurückgäben.

Ihr solltet beiden ein Kamel besorgen und den gegenseitigen guten Willen dazu nutzen, um herauszufinden, was mit Alis Neffen passiert ist.

Fehde - Bandit.jpg

Etwas südlicher findet ihr nun Ali den Kamelmann, der in seinem Kamel-Discounter Kamele zum Kauf anbietet. Die beiden Kamele im Gehege seien schon reserviert aber ihr hättet Glück, es würden bald zwei schönen Kamele aus Al-Kharid eintreffen.

Bietet 500 Goldmünzen für beide und er wird dem Handel zustimmen.

Ihr erhaltet zwei Gutscheine und könnt die Kamele abholen, sobald sie eingetreffen werden.

Bringt jetzt je einen Gutschein zu Ali dem Gauner (Menaphitenzelt) oder zu einem Menaphiten-Schläger und zu einem der Banditen.

Fehde - Ali der Kamelmann.jpg

Ali der Gauner (oder der Menaphiten-Schläger) sagt euch nun, daß er gewusst habe, daß die Banditen Feiglinge seien und verlangt jetzt 10 Kamele, damit sie Gnade walten lassen würden.

Leider erhaltet ihr genau die gleiche Forderung von den Banditen. Auch sie verlangen nun 10 Kamele für den Frieden.

Da dieser Ansatz nicht zu funktionieren scheint, solltet ihr nun einen direkteren Weg einschlagen und versuchen einer der beiden Gruppen beizutreten.


Geht wieder zu Ali dem Gauner.

Er könne mehr Leute eures Kalibers gebrauchen, sagt er, um diese verruchten Banditen zu erledigen. Willigt ein, dabei zu Helfen.

Zuvor müsstet ihr euch jedoch als fähig und vertrauenswürdig erweisen.

Als erstes sollt ihr drei Dorfbewohner bestehlen und ihm anschließend Bericht erstatten.

Ihr könntet ihn jederzeit um Rat fragen, wenn ihr Hilfe benötigen würdet, bietet er euch an.

Fehde - Zelt.jpg

In der Mitte der Stadt trefft ihr auf viele Dorfbewohner, von denen ihr einen oder eine bestehlt. Da ihr sie so nicht weiter bestehlen könnt, kehrt zu Ali dem Gauner zurück und fragt ihn um Rat.


Ihr solltet die Dorfbewohner ablenken, damit ihr sie besser bestehlen könntet, schlägt er vor.

Sprecht den Straßenjungen an und versprecht im 10 Goldmünzen, wenn er die Dorfbewohner ablenkt. Er willigt ein und lenkt einen der Dorfbewohner ab. (Erkennbar an dem Pfeil über den Kopf). Bestehlt ihn und geht wieder zu Ali dem Gauner. Denn auch dieser Trick wird kein zweites Mal gelingen.

Nun erhaltet ihr von Ali dem Gauner einen Totschläger aus Eichen-Holz. Ihr sollt es mit List und ein wenig Gewalt probieren.

Schlagt also jetzt einen der Dorfbewohner voher mit dem Totschläger bewusstlos und bestehlt ihn dann.

Handhabt den Totschläger und schlagt einen Dorfbewohner bewusstlos, bevor ihn bestehlt und kehrt wieder zu Ali dem Gauner zurück.

Ihr hättet eure erste Prüfung bestanden, teilt er euch mit.

Doch das wäre noch nicht genug. Als Nächstes solltet ihr einen kleinen Einbruch druchführen und zwar in der Villa des Bürgermeisters. Die Juwelen der Gattin wären da genau das Richtige.

Eine Verkleidung wäre ein guter Anfang und der Ort müsse vorher ausspioniert werden, um sicherzugehen, daß niemand zu Hause sei. Außerdem würdet ihr einen Schlüssel für die Haustüre benötigen. Ali gibt euch den Schlüssel.

Fehde - Stadtmitte.jpg

Benutzt nun euren falschen Bart mit dem karidianischen Kopfteil, um eine Wüstenverkleidung zu erhalten und zieht sie an. Um keine Fingerabdrücke zu hinterlassen, zieht ihr eure mitgebrachten Handschuhe ebenfalls über.

Begebt euch wieder zur Stadtmitte, wo auch das Haus des Bürgermeisters zu finden ist.

Benutzt die Option:Dahinter verstecken an dem großen Kaktus vor dem Haus des Bürgermeisters und anschließend den Schlüssel mit der Türe des Hauses.

Betretet das Haus.

Fehde - Kaktus.jpg

Durchsucht den Schreibtisch des Bürgermeisters im Süden des Hauses. Ihr findet eine Notiz.

Fehde - Notiz.jpg

Fehde - Parterre.jpg

Im Norden des Hauses geht es eine Treppe hinauf in das obere Stockwerk und zum Schlafzimmer des Bürgermeisters.

Hier findet ihr neben dem Bett ein Bild an der Wand, welches ihr durchsuchen könnt.

Hinter dem Bild befindet sich der Safe.

Der Safe des Bürgermeisters ist durch einen Code gesichert.

Fehde - Bild.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Westen

Durchsucht das Bett des Bürgermeisters. Ihr findet eine weitere Notiz:

Fehde - Fibonacci.jpg

Anhand dieser beiden Notizen sollt ihr jetzt auf die Kombination kommen.

(Die Fibonacci-Folge ist eine unendliche Folge von Zahlen, bei der sich die jeweils folgende Zahl durch Addition ihrer beiden vorherigen Zahlen ergibt: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, …)

Die Lösung:

1, 1, 2, 3, 5. und 8.

Klickt also auf das obere rechte Zifferblatt, welches für die Ziffer 1 steht.

Dann noch einmal auf die Ziffer 1.

Gefolgt von der Ziffer 2.

Nachfolgend die Ziffern 3, 5 und als letztes die Ziffer 8.

Der Safe öffnet sich und die Juwelen landen in eurem Inventar.

Fehde - Safe.jpg




































Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

15.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

500 Goldmünzen

Weidentotschläger

Wüstenverkleidung

Rote scharfe Sauce

Flöte, um Schlangen zu beschwören

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Minispiel Räuberhandel

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Operation Rübenkeller

Pakt mit Scabaras

Mein Arm geht auf Reisen