Olafs Abenteuer: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 3. September 2012, 11:48 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Olafs Abenteuer - (Olaf´s Quest)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Kurz
Startpunkt
Olaf Hradson nordöstlich von Rellekka
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Funkenschlagen 40
Holzfällerei 50
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Höhere Gewandtheitstufe 65+ empfohlen, um Zeit zu sparen
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
1 Axt
1 Zunderbüchse
1 Spaten
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffen und Nahrung
Gewandtheitstrank, wenn die Stufe in Gewandtheit noch niedrig ist
Ausdauertränke, um das Abenteuer zeitlich abzukürzen
Spielerhaus und entsprechende Teleportrunen verkürzen ebenfalls
Leier,_verzauberte, um schnell nach Rellekka teleportieren zu können
Zugang zu Feenringe - Polarcode: D K S
Gegner
Skelettkrieger Stufe (40)
Ulfric Stufe (100) kämpft mit Nahkampf
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit Olaf Hradson, der sich nordöstlich von Rellekka aufhält, sprechen. Mögliche Anreisewege: Hausteleport, wenn das Spielerhaus in Rellekka steht Feenring Code: D K S, nach dem Abenteuer Ein Feenmärchen II |
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Ihr sollt euch identifizieren, meint Olaf Hradson, als ihr ihn ansprecht. Er wüde nur dieses zerbrochene Treibholz zurecht schnitzen. Mitten im Nirgendwo....., sagt er betrübt. Seine Kleidung wäre ganz feucht. Als ihr gehen wollt, bittet er euch um einen kleinen Gefallen. Das Treibholz in der Nähe wäre mal sein Boot gewesen und die letzte Möglichkeit, seinen Ahnen alle Ehre zu machen. In seiner Familie gäbe es einige sehr bekannte Kundschafter und Seefahrer. Er habe ihn ihre Fußstapfen treten wollen und sich erst kürzlich auf seine erste Bootsfahrt begeben. Dann wäre ein Orkan aufgekommen, der sein Boot gegen diese Felsen getrieben habe. Seitdem stünde er dort und würde sich fragen, wie er seine Familie stolz machen kann. Er habe schon einen Plan, doch bräuchte er eure Unterstützung. Natürlich werdet ihr ihm helfen. Er besitze leider nur seine Schnitzereien, etwas Treibholz und die Karte, der er folgte, als er seinen Unfall gehabt hatte. Ihr sollt nun seiner Frau und seinem Sohn ein paar seiner Schnitzereien brngen und ihnen erzählen, daß er euch aus einem weit entfernten Land zu ihnen geschickt habe. Das Problem sei nur, daß die vorhandenen Schnitzereien nicht gut genug wären. Er bräuchte frisches Holz von einem anständigen Baum. Er habe einen seltsamen, verwitterten Baum östlich auf der Klippe gesehen. Von diesem solltet ihr etwas Holz besorgen. (Direkt neben Olaf findet ihr einen Spaten, den ihr mitnehmen könnt, falls ihr noch keinen dabei habt) |
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Geht also im Osten die schneebedeckte Klippe herauf. Hier findet ihr einen verwitterten Baum, den ihr fällt. Bringt die Scheite zu Olaf, der sie direkt verarbeitet. Er gibt euch eine Schüssel, die ihr seiner Frau Ingrid überbringen sollt, mit dem Vermerk, daß sie von einem mysteriösen Stamm angefertigt worden sei. Für seinen Sohn, den ihr schöne Grüße ausrichten sollt, stellt er ein Brett her. Seine Familie würde in Rellekka leben und ihr sollt ihnen mitteilen, daß er an einem weit entfernten Ort sei, betont er noch einmal. |
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Reist nach Rellekka und sucht Olaf's Frau Ingrid. Sie befindet sich in der Nähe des Brunnens in der Stadt. Sie habe immer gedacht, daß der alte Tölpel keine Ahnung von der Seefahrt hat, da er die Takelage immer als "große Schnüre" bezeichnete, sagt sie euch, nachdem ihr ihr erzählt habt, daß ihr Mann euch geschickt habe, aus einem fernen Land, um ihr Geschenke zu überbringen. Sie betrachtet die Schnitzerei, auf der jemand "Olaf war hier" reingeschitzt hat. Ihr erklärt schnell, daß ihr Augenzeuge ward, als sehr mysteriöse Eingeborene die Schnitzereien hergestellt hätte. Als Dank für eure Mühe gibt sie euch ein warmes, frisches Brot. Ihr bedankt euch ebenfalls und wünscht ihr viel Spaß mit ihrem "vergessenen Stammesartefakt(TM), der eine-Million-und-einen Nutzen habe. |
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Nördlich des Marktes in Rellekka findet ihr Volf Olafson, der Sohn des Olaf Hradsons. Sein Vater habe euch ein Geschenk für ihn mitgegeben. Es stamme von der Insel der Vergessenheit. Sein Vater sei doch erst vor kurzen losgesegelt, meint Volf und möchte das Geschenk gerne haben. Es sei sehr wertvoll, versucht ihr ihm klarzumachen. Als Belohnung gibt er euch sein Essen, das er eigentlich zu Mittag verspeisen wollte.
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Kehrt nun zurück zu Olaf Hradson. Es sei so kalt, meint dieser und er bräuchte die Wärme des Feuers. Ihr teilt ihm mit, daß seine Familie ihn gerne wiedersehen würde und daß ihr ihn zurückbringen wollt. Lieber würde er sterben als sein Gesicht verlieren und er bliebe. Ihr sollt das Feuer für ihn neu entfachen. Er gibt euch nassen Treibholz, daß ihr mit der Feuerstelle neben ihm benutzen und entzünden könnt. Ihr freut euch, daß er nun zufrieden ist und fragt ihn nach der Karte, die er euch als Belohnung in Aussicht gestellt hatte. Nun bittet er euch um etwas Nahrung, da er sich seit einer Woche nur von Seegras und Keksen ernährt habe. Gebt ihm etwas von eurer Nahrung. Jetzt möchte er euch etwas beichten. Er glaube, daß ein Fluch auf der Karte liegen könnte und ihr solltet auf jeden Fall sehr vorsichtig sein, wenn ihr euch auf die Suche nach dem Schatz begeben würdet. Dennoch habet ihr die Karte, die von seinem Großvater, Sven der Rudergänger, als letzte angefertigt wurde, redlich verdient. Sie soll angeblich den Ort zeigen, an dem er einen seiner Schätze versteckt habe. Ihm selbst sei es allerdings noch nicht gelungen, die seltsamen runenähnlichen Zeichen zu entziffern. |
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Olaf muss die Karte wohl verkehrt herumgehalten haben, denn euch ist sofort klar, daß es sich um die Gegend handelt, in der ihr euch gerade befindet und das Kreuz die Lage des verwitterten Baum markiert. Geht also die verschneite Klippe im Osten hinauf bis zum verwittereten Baum. Grabt direkt neben dem Baum mit einem Spaten. Ihr fallt in das Verlies unterhalb des Baumes. Folgt dem Verlauf des Höhlenganges in östliche Richtung. Riesenfledermäuse (27) bevölkern den Gang.
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Folgt dann dem Verlauf nach Norden ab bis ihr auf Fremennik-Skelettkrieger (40) stoßt. Weiter geht es jetzt Richtung Westen. Ihr gelangt zu einer Wand mit einem Bild, die ihr durchsuchen könnt. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten. |
Ihr erhaltet folgende Meldung: An dieser Wand befinden sich einige Hebel und Scheiben, die ein Bild darstellen. Vielleicht passiert etwas, wenn du die Hebel betätigst.
Ziel ist es, die Scheiben, die Bildausschnitte enthalten, so zu drehen, daß sie ein komplettes Bild (Totenkopf) bilden. |
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Um die Scheiben zu drehen, werden die Hebel im oberen rechten Feld betätigt. (Nummeriert von 1-4) Jeder Hebel verdreht zwei Scheiben gegen den Uhrzeigersinn.
Der Hebel im unteren rechten Feld wird betätigt, um die Eingabe zu bestätigen. Sollte das Bild falsch zusammengesetzt worden sein, erhaltet ihr 30 Schadenspunkte. |
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Lösung: |
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
12.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung
20.000 Goldmünzen
4 Geschliffenen Rubine
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Pökelrattenhöhle