Koscheis Erinnerungen: Unterschied zwischen den Versionen

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Begebt euch nach Rellekka und sprecht Thorvald, den Krieger an. Es gäbe etwas, bei dem ihr vielleicht helfen könntet, berichtet er euch besorgt. Es ginge um Koschei, den Krieger neben dem ihr Seite an Seite gekämpft hattet. Dieser sei in letzter Zeit ganz gedankenverloren. Es schiene so, als würde er denken, daß ihr ihm helfen könntet. Koschei sei noch in der Höhle, wo ihr ihn während eurer Proben angetroffen hattet.
  
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Steigt also die Leiter im Raum herunter.
  
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In der Mitte des Kampfplatzes findet ihr Koschei, den ihr ansprechen müßt.
  
= Das Abenteuer =
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Ihr könntet ihm helfen, meint er, da er sehr beeindruckt von euch gewesen sei, als ihr die Dagannoths auf der Waterbirth-Insel bekämpft hattet.
Abenteuerbeschreibung
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Es sei etwas in den Wäldern südlich von Rellekka und er habe das Gefühl, daß er sich ihm stellen müsse.
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Fragt ihn, um was sich es denn handeln würde und erfahrt, daß es um einen seltsamen Baum ginge, vor dem er keinesfalls Angst habe, denn er sei Koschei der Unsterbliche. Dieser Baum widerstehe sogar seiner schärfsten Axt. Es brauche mehr als die Schärfe einer Klinge, um durch diesen Stamm zu kommen.
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Königin Sigrid habe euch eine Axt anvertraut, die aus einem sehr seltenen Metall gemacht worden sei, verredeltes Fluch-Erz. Er würde keine bessere Axt kennen. Der Baum würde blühen, wenn kein anderer Baum in der Nähe blühe. Er sei südlich von Rellekka, in der Nähe des Pfads zum Dorf der Seher zu finden. Er könne euch leider nicht begleiten, da ein junger Fremennik heute noch seine Proben machen wolle und er gebraucht werden würde.
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Verlaßt die Höhle und folgt dem Weg in Richtung Dorf der Seher.
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Schlagt mit Balmung gegen den blühenden Baum, den ihr östlich vor der ersten Brücke erblicken könnt.
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Ihr schlagt mit Balmung auf den Baum ein und haut den ganzen Stamm durch.
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Es sieht so aus, als wäre etwas im Baumstumpf.
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Ihr findet eine merkwürdige Truhe. Nehmt sie an euch und kehrt zurück zu Koschei, dem ihr die Truhe zeigen solltet.
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Er würde eine starke Verbindung zwischen der Truhe uns seiner Vergangenheit spüren, antwortet euch Koschei, als ihr ihm die Truhe zeigt.
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Die Truhe reagiert auf Koscheis Anwesenheit. Ihr hört ein Klicken, als sie sich aufschließt.
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Nun sollt ihr in die Truhe hineinschauen. Ihr findet ein Spielzeugschiff.
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Zeigt es Koschei, den das Schiffchen an etwas erinnert.
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Auf dem Segel steht ein Text:
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Koschei, hoffentlich erreicht dich dies zur rechten Zeit. Du wirst es in deinen Knchen spüren, wenn es so ist.
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Koschei fragt sich, ob die Person, die sein Gedächtnis gelöscht habe, das geschrieben habe. Er sollte dies offensichtlich jetzt finden, darum habe dieser Baum gerade erst angefangen, ihn unruhig zu machen.
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Das Schiffchen haben sein Gedächtnis geöffnet. Es fühle sich an, als sei sein Gedächtnisverlust kein Unfall gewesen. Er erinnere sich, daß er auf einem Schiff wie diesem gewesen seil. Dies würde Sinn machen, da er auf See gefunden worden wäre.
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Er erinnert sich an schreckliche Schmerzen. Etwas Schreckliches sei auf dem Meer geschehen.
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Nun sollt ihr versuchen, das Schiffchen ins Wasser zu setzen. In Dorf gäbe es einen Brunnen.
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Geht also zum Brunnen in Rellekka und benutzt das Schiffchen mit dem Brunnen. Ihr holt automatisch einen Eimer Wasser herauf und setzt das Schiffchen hinein. Ihr hört ein Klicken, als sich ein Fach auf dem Deck des Schiffchens öffnet und ein kleiner Juwel zum Vorschein kommt.
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Ihr solltet ihn Koschei zeigen.
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Kehrt zu ihm zurück und berichtet ihm von dem Juwel.
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Nun erinnert sich Koschei, was auf diesem Schiff geschehen war. Er wäre von einem Auftragsmörder angegriffen worden, er ihm dieses Symbol eingebrannt habe. Es könnte ein Anhänger Zamoraks gewesen sein. Es wäre ein harter Kampf gewesen, so daß er das Schiff auseinandergerissen habe.
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Dieser Juwel sie der Schlüssel zu seinem Gedächtnis. Er fragt euch, ob ihr Irgendwelche Ideen haben würdet.
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Nun erhaltet ihr drei Optionen:
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1. Versuchen, den Juwel zu zerschneiden - Balmung wird blau
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2. Versuchen, den Juwel zu zerschmettern (Stärke auf Stufe 90) - Balmung wird rot
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3. Juwel auf Flüche untersuchen (Gebet auf Stufe 90) - Balmung wird grün
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Ihr gebt Koschei den Juwel und weitere Erinnerungen kehren zurück.
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Sein Name sei nicht Koschei, sein Name sei Kharshai! Ein Mahjjarat? fragt ihr entsetzt.
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Enakhra erscheint und meint, daß Khashai nach so langer Zeit endlich sein Gesicht zeigen würde.
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Akthanakos kommt hinzu und teilt mit, daß man seine Rückkehr gespürt habe.
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Beide seien hierher geholt worden, um Kharsais Loyalität zu gewinnen.
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Eine Lampe mit 30.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl ab einer Stufe von 75
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Balmung in einer Farbe passend zum Juwel
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Purpur-Balmung
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Kobald-Balmung
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== Freigeschaltete Gebiete  ==
  
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== Transportsysteme  ==
  
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= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers =
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
  
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Kategorie:Abenteuer - xxx
 
Kategorie:Abenteuer - xxx

Version vom 22. Februar 2013, 13:47 Uhr


Titel

Koschei's Erinnerungen

(Koschei's Troubles)

Kategorie

Miniabenteuer

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Thorval, den ihr im Haus nördlich des Langhauses in Rellekka antrefft

Voraussetzungen

Abenteuer

Blutbande

Das_Ritual_der_Mahjarrat

Fertigkeiten

Gebet oder Stärke 90

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Balmung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rellekkateleport

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Begebt euch nach Rellekka und sprecht Thorvald, den Krieger an. Es gäbe etwas, bei dem ihr vielleicht helfen könntet, berichtet er euch besorgt. Es ginge um Koschei, den Krieger neben dem ihr Seite an Seite gekämpft hattet. Dieser sei in letzter Zeit ganz gedankenverloren. Es schiene so, als würde er denken, daß ihr ihm helfen könntet. Koschei sei noch in der Höhle, wo ihr ihn während eurer Proben angetroffen hattet.


Steigt also die Leiter im Raum herunter.

In der Mitte des Kampfplatzes findet ihr Koschei, den ihr ansprechen müßt.

Ihr könntet ihm helfen, meint er, da er sehr beeindruckt von euch gewesen sei, als ihr die Dagannoths auf der Waterbirth-Insel bekämpft hattet.

Es sei etwas in den Wäldern südlich von Rellekka und er habe das Gefühl, daß er sich ihm stellen müsse.

Fragt ihn, um was sich es denn handeln würde und erfahrt, daß es um einen seltsamen Baum ginge, vor dem er keinesfalls Angst habe, denn er sei Koschei der Unsterbliche. Dieser Baum widerstehe sogar seiner schärfsten Axt. Es brauche mehr als die Schärfe einer Klinge, um durch diesen Stamm zu kommen.

Königin Sigrid habe euch eine Axt anvertraut, die aus einem sehr seltenen Metall gemacht worden sei, verredeltes Fluch-Erz. Er würde keine bessere Axt kennen. Der Baum würde blühen, wenn kein anderer Baum in der Nähe blühe. Er sei südlich von Rellekka, in der Nähe des Pfads zum Dorf der Seher zu finden. Er könne euch leider nicht begleiten, da ein junger Fremennik heute noch seine Proben machen wolle und er gebraucht werden würde.

Verlaßt die Höhle und folgt dem Weg in Richtung Dorf der Seher.


Schlagt mit Balmung gegen den blühenden Baum, den ihr östlich vor der ersten Brücke erblicken könnt.

Ihr schlagt mit Balmung auf den Baum ein und haut den ganzen Stamm durch.

Es sieht so aus, als wäre etwas im Baumstumpf.

Ihr findet eine merkwürdige Truhe. Nehmt sie an euch und kehrt zurück zu Koschei, dem ihr die Truhe zeigen solltet.

Er würde eine starke Verbindung zwischen der Truhe uns seiner Vergangenheit spüren, antwortet euch Koschei, als ihr ihm die Truhe zeigt.

Die Truhe reagiert auf Koscheis Anwesenheit. Ihr hört ein Klicken, als sie sich aufschließt.

Nun sollt ihr in die Truhe hineinschauen. Ihr findet ein Spielzeugschiff.

Zeigt es Koschei, den das Schiffchen an etwas erinnert.

Auf dem Segel steht ein Text:

Koschei, hoffentlich erreicht dich dies zur rechten Zeit. Du wirst es in deinen Knchen spüren, wenn es so ist.

Koschei fragt sich, ob die Person, die sein Gedächtnis gelöscht habe, das geschrieben habe. Er sollte dies offensichtlich jetzt finden, darum habe dieser Baum gerade erst angefangen, ihn unruhig zu machen.

Das Schiffchen haben sein Gedächtnis geöffnet. Es fühle sich an, als sei sein Gedächtnisverlust kein Unfall gewesen. Er erinnere sich, daß er auf einem Schiff wie diesem gewesen seil. Dies würde Sinn machen, da er auf See gefunden worden wäre.

Er erinnert sich an schreckliche Schmerzen. Etwas Schreckliches sei auf dem Meer geschehen.

Nun sollt ihr versuchen, das Schiffchen ins Wasser zu setzen. In Dorf gäbe es einen Brunnen.


Geht also zum Brunnen in Rellekka und benutzt das Schiffchen mit dem Brunnen. Ihr holt automatisch einen Eimer Wasser herauf und setzt das Schiffchen hinein. Ihr hört ein Klicken, als sich ein Fach auf dem Deck des Schiffchens öffnet und ein kleiner Juwel zum Vorschein kommt.

Ihr solltet ihn Koschei zeigen.

Kehrt zu ihm zurück und berichtet ihm von dem Juwel.

Nun erinnert sich Koschei, was auf diesem Schiff geschehen war. Er wäre von einem Auftragsmörder angegriffen worden, er ihm dieses Symbol eingebrannt habe. Es könnte ein Anhänger Zamoraks gewesen sein. Es wäre ein harter Kampf gewesen, so daß er das Schiff auseinandergerissen habe.

Dieser Juwel sie der Schlüssel zu seinem Gedächtnis. Er fragt euch, ob ihr Irgendwelche Ideen haben würdet.


Nun erhaltet ihr drei Optionen:

1. Versuchen, den Juwel zu zerschneiden - Balmung wird blau

2. Versuchen, den Juwel zu zerschmettern (Stärke auf Stufe 90) - Balmung wird rot

3. Juwel auf Flüche untersuchen (Gebet auf Stufe 90) - Balmung wird grün


Ihr gebt Koschei den Juwel und weitere Erinnerungen kehren zurück.

Sein Name sei nicht Koschei, sein Name sei Kharshai! Ein Mahjjarat? fragt ihr entsetzt.

Enakhra erscheint und meint, daß Khashai nach so langer Zeit endlich sein Gesicht zeigen würde.

Akthanakos kommt hinzu und teilt mit, daß man seine Rückkehr gespürt habe.

Beide seien hierher geholt worden, um Kharsais Loyalität zu gewinnen.




Belohnungen

Eine Lampe mit 30.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl ab einer Stufe von 75

Balmung in einer Farbe passend zum Juwel

Purpur-Balmung

Kobald-Balmung

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Kategorie:Abenteuer - xxx