Der Drachentöter: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 6. November 2013, 22:27 Uhr

Titel

Der Drachentöter

(Dragon Slayer)

Kategorie

Freie Abenteuer

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Lang (60 bis 90 Minuten)


Startpunkt

Gildenmeister in der Gilde der Champions in Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

33 Abenteuerpunkte

Fertigkeiten

Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Schmieden 34 und Bergbau 30, wenn die Nägel selbst hergestellt werden sollen.

Handwerk 7

Angriff, Verteidigung und Stärke (40+) - (erfahrene Spieler auch schon unterhalb)

Soll der Drache mit Magie oder Fernkampf bekämpft werden, wären diese Fertigkeiten ab Stufe 50 empfehlenswert

Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese"

Gebet 37 für Magieschutzgebet

Benötigte Gegenstände

Für das Boot:

  • 2.000 Goldmünzen
  • 3 normale Bretter - welche auf Entrana, Außenposten der Barbaren, Port Khazard oder in der Wildnis gefunden werden können
  • 90 Stahlnägel
  • Hammer

Für das erste Kartenteil:

  • Rüstung, Waffe und Nahrung

Für das zweite Kartenteil:

  • Eine ungebrannte Schüssel
  • Magiergeistesblitz - kann in dem Wirtshaus in Falador gekauft werden
  • Krebsreuse oder Hummerreuse
  • Seide - Seidenstand in AlKharid oder Ardougne

Für das dritte Kartenteil:

  • Je 1 Gesetzes- und Luftrune für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen

Für den Endkampf mit dem Drachen:

  • Antifeuerschild
  • Rüstung, Waffe und Nahrung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Antifeuertränke

Kampftränke

Teleportmöglichkeiten - wie Armband der Kämpfer, Amulett des Ruhms, Ring des Erforschers, Hausteleport, wenn das Spielerhaus in Rimmington steht und/oder Runen

Gegner

Zombieratten Stufe (4)

Geister Stufe (18)

Skelette Stufe (18)

Zombies Stufe (20)

Melzar Stufe (56)

Dämon Stufe (56)

Goblin namens Wurmschlau Stufe (2) - muss nicht unbedingt besiegt werden

Elvarg, ein Gründrache Stufe (90)

Das Abenteuer

Nach einem kurzen Gespräch, in dem ihr um ein Abenteuer bittet, schickt er euch zu Oziach, dessen Haus westlich des Gemischtwarenladens in Edgeville steht. Er erwähnt auch, daß dieser legendäre Runit-Panzer verkauft, aber auch exzentrisch ist. Ihr begebt euch also zu ihm nach Edgeville und sprecht ihn an. Unwillig gibt er euch die Aufgabe einen Drachen zu töten, der sich auf Crandor befindet.

Erneut müßt ihr zum Gildemeister zurück gehen.

Es folgt nun eine längere Unterhaltung, in der ihr folgendes erfahrt:


Die Geschichte von Crandors Untergang

Vor dreißig Jahren sei Crandor ein blühendes Städtchen gewesen und viele Crandorer wären zu der Zeit Angehörige der Gilde der Champions gewesen. Einer dieser Abenteurer sei dann übermütig in den dortigen Vulkan geklettert und habe dabei den Drachen Elvarg erweckt. Zwischen dem Abenteurer und dem Drachen wäre es dann zu einem heftigen Kampf gekommen, den der Abenteurer verloren habe. Wutentbrannt sei der Drache dann dem Vulkan entstiegen und habe Crandor verwüstet und selbst die Flüchtlinge bis Rimmington verfolgt und deren dortiges Lager vernichtet. Es gab lediglich drei Überlebende, ein Magier-Trio, das sich mit Magie in Sicherheit bringen konnte. Sie hießen Thalzar, Lozar und Melzar.

Als erstes soll ich nach Crandor reisen. Dazu würde ich ein Schiff benötigen und eine Karte, die den Weg weist. Auf Crandor bräuche ich auch einen Schutz gegen den Atem des Drachen.

Ihr stellt nur folgende Fragen, um euch kundig zu machen:

Wie finde ich den Weg nach Crandor?

Der Gildenmeister informiert euch nun darüber, daß es nur eine Karte gäbe, auf der die Route durch die gefährlichen Riffe von Crandor verzeichnet sei. Melzar, Thalzar und Lozar - die drei Magier, die dem Drachen entkommen waren - haben sie in drei Stücke geteilt. Jeder von ihnen nahm eines an sich,


Wo ist Melzars Teil der Karte?

Der Gildenmeister erklärt euch nun, das dieser ein Schloss an der Stelle nördlich von Rimmington gebaut habe, an der das Flüchtlingslager gestanden habe. Er habe sich dann darin zurückgezogen und seit Jahren schon habe ihn niemand mehr gesehen.

Das Schlossinnere würde einem Labyrinth ähneln, führt er weiter aus. Vielleicht könne ich sein kartenteil finden, wenn ich mich durch das ganze Labyrinth durchfinde. Dazu überreicht er mir einen Schlüssel.


Wo ist Thalzars Teil der Karte?

Thalzar seid er paranoideste unter den drei Magiern gewesen, teilt er euch mit. Er versteckte seinen Teil der Karte und nahm das Wissen, wo sich das Versteck befinet, mit ins Grab.

Mit normalen Methoden würde ich es sicherlich nicht herausfinden, wo sich das Kartenstück befindet. Dazu soll ich das Orakel auf dem Eisigen Berg kontaktieren.


Wo ist Lozars Teil der Karte?

Vor ein paar Wochen hätte er noch in seinem Haus jenseits des Flusses Lum gewohnt, werdet ihr informiert. Leider hätten plündernde Goblins sie getötet und alles mitgehen lassen. Ein Goblin habe wohl jetzt das Kartenteil.

Wo kann ich das richtige Schiff finden?

Ihr werdet darüber aufgeklärt, daß nur ein nach alter crandorischer Tradition gebautes Schiff durch die Riffe um die Insel gesteuert werden könne. Wenn ein solches überhaupt noch existiere dann wahrscheinlich in Port Sarim. Aber selbst dann bräuchte ich noch einen Kapitän, der willens sei nach Crandor zu segeln. Und er wisse nicht, wo man einen solchen auftreiben könne.


Wie kann ich mich gegen den Drachenatem schützen?

Das sollte eigentlich gar nicht so schwierig sein meint der Gildenmeister. Er erinnere sich daran, daß der Herzog von Lumbridge einen verzaubterten Schild in seiner Waffenkammer hätte, welches selbst Drachenfeuer widerstehen würde.

Ich mache mich also nun auf den Weg, die Kartenteile, Schiff und Kapitän zu suchen.

Die Kartenteile

Die Reihenfolge ist prinzipiell egal.

Um Mezlars Behausung aufzusuchen kann ich entweder den Hausteleport nutzen, falls euer Spielerhaus in Rimmington steht, oder per Schiff nach Port Sarim segeln und von dort aus in westliche Richtung nach Rimmington laufen, oder den Port Sarim-Magnetiten nutzen.

Achtung, wenn ihr eine Tür öffnet, zerstören sich die in Melzars Labyrinth gefundenen Schlüssel und ihr müßt von vorne anfangen, falls es die falsche Türe war! Springt dann zum Magnetiten Port Sarim und lauft schnell zurück, ist der kürzeste Weg.

Öffnet die Haustüre mittels des vom Gildenmeister ausgehändigten Schlüssels, im Raum dahinter findet ihr Zombie-Ratten (100 Lebenspunkte, Kampfstufe 4, empfindlich gegen Wasser-Magie), tötet sie solange, bis ihr einen roten Schlüssel erhaltet. Öffnet mit dem die nordwestlichste Türe und steigt die Leiter hinauf. Dort befinden sich nun Geister (450 Lebenspunkte, Kampfstufe 18, empfindlich gegen Luft-Zauber).
Tötet auch hier so viele von ihnen, bis ihr einen orangenen Schlüssel erhaltet, damit die 2. Tür von Nordosten aus öffnen.
Klettert auch hier die Leiter hinauf, ihr steht nun in einem Raum voller Skelette (450 Lebenspunkte, Stufe 18, empfindlich gegen Erd-Magie). Hier wieder das gleiche Spiel, bis ihr einen gelben Schlüssel erhaltet, damit die südwestlichste Tür öffnen.
Klettert nun soweit herunter, bis ihn im Keller in einen Raum mit Zombies (500 Lebenspunkte, Kampfstufe 20, empfindlich gegen Wasser-Magie) seit. Diese töten für einen blauen Schlüssel. Damit die nordwestlichste Tür öffnen.
Ihr betretet nun einen Raum, wo ihr Melzar den Verrückten (1.400 Lebenspunkte, Stufe 56, keine Empfindlichkeit) trefft. Auch ihn müßt ihr tötet, damit ihr an einen magentafarbigen Schlüssel gelangt.
Euer letzter Gegner ist ein Rubindämon (2.000 Lebenspunkte, Stufe 56, empfindlich gegen Fernkampf), von ihm erhaltet ihr einen grünen Schlüssel.
Sobald dieser erledigt wurde geht ihr durch die grünefarbige Tür, wo eine Kiste steht. Diese durchsuchen und das kartenteil entnehmen.

Ich suche nun für Thelzars Teil das Orakel auf dem Eisigen Berg auf, um es zu befragen.

Von Edgeville aus, entlang der Nordseite des Klosters ist es der bequemste Weg. Das Orakel befindet sich ganz nördlich auf dem Berg, gegenüber der Festung der Schwarzen Ritter. Sprecht es an auf die Kartenteile, du es antwortet wie folgt:

Suche eine Tür unten an einem Zwergen-Ort, die Tür aber ist so leicht nicht aufzumachen, denn jetzt höre zu. Wort für Wort, um einzutreten brauchst du folgende Sachen:

"Ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier. Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze. Ein Gefängnis für ein Krustentier und als Letztes eine Schüssel vor der Hitze"

Gemeint ist ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier = natürlich ein Magiergeistesblitz, aus dem Lokal in Falador zu erhalten, unweit des Magnetit.

Ein Tuch aus Raupenfäden = die Seidenspinnerraupe bildet Fäden aus, die zu Seide verarbeitet werden. Es wird also ein Stück Seide benötigt. Dieses könnt ihr entweder am Seidenstand in Ardougne klauen, oder beim Seidenhändler in Al-Kharid kaufen.

Gefängis für ein Krustentier = gemeint ist natürlich entweder eine Krebsreuse oder eine Hummerreuse Eine Schüssel vor der Hitze = eine noch ungebrannte Schüssel aus Ton, die ihr euch im Barbarendorf selbst herstellen müßt



Wenn ihr diese Teile besorgt habt, stellt sich die Frage, wo denn die Tür zu suchen sei. Nun, das Orakel hat ja einen Hinweis gegeben:"...unten, an einem Zwergen-Ort...". Gemeint ist natürlich die Zwergenmine, unterhalb des Berges.

Geht daher dort hin, dann die Leiter im Innenhof herunter. In der 2. Abbiegung (links), findet ihr eine merkwürdige magische Tür, diese ist gemeint gewesen. Diese untersucht ihr nun, dabei wird euch angezeigt, daß etwas an der Tür sein, in das man Gegenstände ablegen könne. Keinesfalls das Bier trinken! In der Raummitte steht eine Truhe, diese öffnen und den Inhalt entnehmen.

Es erscheint ein Text, daß ihr bitte die Karte nicht entnehmen sollt, mit Hinweis auf das vergangene Geschehen der Zerstörung Crandors. Doch ihr entnehmt das Kartenteil trotzdem, fehlt jetzt noch ein stück.

Für Lozars Kartenstück benötigt ihr entweder Telekinses-Runen oder, falls ihr noch nicht auf Magiestufe 33 seit 10.000 gm! Zu diesem Zweck suchte ich die Bank im Spielerhafen auf, um mich mit Runen einzudecken. Andernfalls springt nach Edgeville oder Catherby damit ihr euch dort ausrüsten könnt. Anschließend springt ihr wieder nach Port Sarim und besucht das sich südlich von Port Sarim befindliche Gefängnis, wo ihr den Goblin Wurmschlau findet.

Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, entweder Wurmschlau so lange angreifen, bis er das Kartenstück fallen läßt, oder es ihm für 10.000 gm abkaufen. Jetzt habt ihr alle drei Kartenstücke zusammen.

Der Weg nach Crandor

Verbindet zuerst mal die drei Teile zu einer. Anschließend müßt ihr euch ausrüsten mit Rüstung, Waffen, Nahrung, Antifeuer-Tränke, gegebenfalls mit Gebetstränke, den drei Brettern, 90 Stahlnägeln, sowie mit 2.000 gm.

Geht zurück zum Hafen von Port Sarim und sucht dort Klarense:

Ihn müßt ihr solange bequasseln, bis er euch sein Schiff, die Lady Lumbridge, für 2.000 gm verkauft. Unter Deck entdeckt ihr ein großes Loch, welches ihr mit den Holzbrettern und den Nägeln repariert, solltet ihr auf der Insel sterben, müßt ihr diesen Vorgang wiederholen!

Falls ihr noch kein Antri-Drachenschild euer Eigen nennt, holt es jetzt bei Herzog Horacio in Lumbridge, falls ihr sterbt könnt ihr ein neues von ihm problemlos wiederholen.

Da ihr ja auch einen Kapitän benötigt, fragt ihr den Schiffsjungen Jenkins aus. Er gibt euch den Tip, daß im Dorf Draynor ein Kapitän zu finden sei, dessen Name aber ihm nicht einfiele. Teleportiert euch nun zum Dorf Draynor, und sprecht dort mit Ned. Nach einem kurzen Gesrpäch willigt er ein und ihr gebt ihm die Karte.


Kampf mit Elvarg

Dann ausrüsten für den Endkampf und zurück nach eurem Schiff.

Als ihr unterwegs zur Insel seit, werdet ihr von einem Drachen attackiert und euer Segler strandet am Strand (Filmsequenz). Lauft den Berg nun ganz hinauf und steigt in dessen Mitte herab. Eine kurze Filmsequenz zeigt euch nochmals den Drachen Elvarg. Lauft nach Süden, bis ihr den Drachen seht. Steigt dann über das Mäuerchen und kämpft ihn nieder (er besitzt 6.000 Lebenspunkte, Kampfstufe 90, keine Empfindlichkeiten). In einer weiteren Filmsequenz trennt ihr ihm den Kopf vom Rumpf ab.

Anschließend per Magnetit nach Edgeville reisen und dort mit Oziach reden.

Glückwunsch ihr habt es nun geschafft.

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 18.650 Erfahrungspunkte in Stärke und Verteidigung

Antidrachenschild von Herzog Horacio


Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Insel Crandor

Zugang zu Melzar's Labyrinth

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Das Heldenabenteuer

Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben