Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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(Movarios Forschungsnotizen Teil 1)
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| Ranarr
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| Frauenflachs
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| Irit
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| Wergali
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| Avantoe
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| Kwuarm
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| Löwenmaul
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| Cadantin
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| Lantadyme
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| Zwergenkraut
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| Torstol
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| Mieswurz
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= Diebstahlsymbole  =
 
= Diebstahlsymbole  =
  
Helden und Landwirte haben das gleiche Aussehen. Menschen und Männer ebenfalls. Meisterlandwirte haben eine andere Haarfarbe als Landwirte oder Helden. Wachen und Wachmänner haben unterschiedliche Helme.<br>
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Helden und Landwirte haben das gleiche Aussehen. Menschen und Männer ebenfalls. Meisterlandwirte haben eine andere Haarfarbe als Landwirte oder Helden. Wachen und Wachmänner haben unterschiedliche Helme.<br>  
  
 
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==Morytania==
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In den dunklen Gefilden von Morytania regiert Drakan nach wie vor mit umbarmherziger Hand über seine Untertanen. Achtung: Der Rückweg will gut geplant sein!
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==Wildnis==
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Habe mit meinen Nachforschungen in der von den Göttern gestraften Wildnis begonnen. Konzentriere mich auf das Gebiet östlich der dämonischen Ruinen. Haben überraschende Erkenntnisse gewonnen, die ich später aufschreiben werde: vgl. Ahnendrachen-Artefakte.
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==Notizen der 1. Expedition==
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==Tempel von Ikov==
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Vermutlich der Fundort des Stabs des Armadyl. Seltsam, dass es so wenige Informationen zu diesem anscheinend sehr mächtigen Artefakt gibt. Vielleicht sollte ich die Bücher über Sagen und Mythen in der Bibliothek von Varrock nach weiteren Hinweisen durchsuchen?
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==Ausgrabungsstätte==
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Östlich von Varrock finden interessante archäologische Ausgrabungen statt. Man stieß auf aufschlussreiche Relikte im Boden. Sollte meine Suche dort fortgesetzen; vielleicht liegen noch größere Dinge unter der Oberfläche begraben.
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==Sumpf von Lumbridge==
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Der Sumpf ist voller Erdlöcher, die in eine riesige Stadt führen, die von genialen Goblins bewohnt wird. Ich habe die Stadt mithilfe eines Weissagungsapparats der niedrigen Kalibrationsstufe entdeckt. Diese Goblins haben faszinierende Mechanismen entwickelt. Ich sollte ein paar davon hier bei mir zu Hause installieren, um neugierige Augen und diebische Finger von meinen wertvollen Gegenständen fernzuhalten.
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==Grabhügel, Morytania==
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Eine interessante Grabstätte einer uralten Persönlichkeit, die mitten im Mort Myre versteckt liegt. Vielleicht einer der sieben priesterlichen Krieger? Keine Zeit, der Sache nachzugehen. Der Stab auf dem Sarg ist filigran gestaltet und aus einem merkwürdigen Material.
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Leider ist der Stab am Sarg befestigt, und ich konnte ihn nicht loslösen. Sollte später mit einem Trenn-Zauber zurückkehren, um mir dien Schatz anzueignen. Eine komische Aura umgibt diesen Ort.
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==Mondinsel==
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Habe hier ein komisches Gefühl, ähnlich wie in Morytania und in der Nähe von Fiaras Höhle, wo viele Leute einer Aktivität nachgehe, die "Faust des Guthix" genannt wird. Das Gefühl scheint mir zu sagen, dass dies einst mächtige Orte waren.
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=="Grundlagen der Magie" ==
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Hinweise auf einen Stein von "J--" und seinen Finder "Valator" oder "Vasador". Beide waren Fremennik, die damals lebten.
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Der Stein von was? Warum mussten die Gelehrten ihre Aufzeichnungen verschlüsseln? Bei denen war Vorsicht wohl die Mutter und der Vater der Porzellankiste! Ach ja, in meinen alten Notizen steht, dass das Orakel von einem "Jas" gemurmelt hat, der einen Stein hinterließ, und der verrückte Melzar erwähnte den Kohlkopf des Jas. Könnte das das Gleiche sein? Ein Stein von Jas? Vielleicht eine Quelle von Runenstein-Magie? Die Quelle der Runensteine selbst? Hier muss es eine Verbindung mit dem Rest meiner Arbeit geben - muss weitere Forschungen anstellen. Muss immer weiter forschen. Wer oder was ist "Jas"?
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==Dorf von Shilo, Karamja==
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Hier haust ein dunkles und uraltes Übel. Der Geist eines alten, verbitterten Dschungeldämonen geht um. Die Totems wurden in ihren ursprünglichen Zustand zurückversetzt, aber die Stämme im Khazari-Dschungel merken anscheinend nicht, dass der Geist an Kraft gewinnt. Vielleicht kann ein neuer Rekrut der Gilde der Legenden sich dieses gefährlichen Problems annehmen.
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Viele Tage habe ich damit verbracht, über das uralte Übel nachzulesen. Ständig fühle ich seine Präsenz an meiner Seite. Sind meine Forschungen abgeschlossen, will ich die Sonne auf meiner haut in den feinen Sand von Karamja unter meinen Füßen spüren. Doch es gibt noch viel zu tun.
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==Ein paar störende Hinweise auf Saradomins Macht in den Büchern von Varrock==
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Vgl. 32. 1: Saradomins Wille: "Die Macht von Sarodomins Auge schlug ihn nieder." Irgendwas stimmt an der Phrasierung nicht. Etwas Ähnliches wird auch über Guthix überliefert: "Und die Macht der Faust des Guthix riss die Erde entzwei und der bebende Boden verschluckte Seine Feinde."
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Dieser Fokus auf ein einziges Körperteil von Guthix ist ungewöhnlich. Seine Füße, sein Kopf, etc werden gar nicht erwähnt. Warum beschäftigt mich das so?
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Vgl. 32. 2: Sakrarment der alten Götter: "Und der Fremde in unserer Mitte trat vor und Saradomin sprach zu ihm: "Wenn du lügst, wird mein Auge es sehen. Die Rache für deine Sünden wird über dich kommen wie Eis und deine Gebeinen sollen die Erde nähren.""
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Wiederum wird nur das Auge Saradomins erwähnt. Bilde ich mir das ein?
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==Runinen von Uzer==
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Man sollte unbedingt so bald wie möglich eine nähere Erforschung dieses faszinierenden Orts in die Wege leiten.
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Vgl. 32.21: Die Geschichte von Guthix (grobe Übersetzung, muss überarbeitet werden):"..... und Er mit der steinernden/felsigen Hand/Faust befand, dass man einen sicheren Platz zur Aufbewahrung brauchte, denn Er wollte, dass die Macht nicht mehr missbraucht werde, so wie es vorher geschah. Und Er befand alle für schuldig und verwies sie aus Gielinor. Und so ward Er wieder mit der Natur eins und kehrte zurück."
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==Wüstengebiete==
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Weitere interessante Stätten sind Nardah, das Land südlich der Wüstenmine und die merkwürdige Stadt im Süden: Menaphos und Sophanem. Es ist desweiteren notwendig, das Wüstenland gründlich auf Magievorkommen zu untersuchen. Wer weiß, welche Schätze in diesem uralten und unfruchtbaren Boden vergraben sind?
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Vgl. 32.14: Testament der Helfer, dem Hohen Orden von Guthix: "Und ein Heiler des Guthix sprach zu mir und sagte, er habe die Macht gesehen. Mit einer Faust werde Guthix den schwachen Halt der angeblichen Götter sprengen, die die Unglücklichen in Gielinor in ihren Bann gezogen haben.
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Ich frage mich, ob Guthix Lippen die Ozeane leeren könnten? Was für ein närrischer Gedanke! Zurück zu meinen Forschungen!
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Interessante Tunnel und Katakomben führen in das Land der Elfen, westlich von Ardougne . Auch wenn der Weg dorthin etwas öde ist, werden weitere Nachforschungen bestimmt aufschlussreiche Resultate zutage fördern. Was für wunderbare Möglichkeiten sich einem Forscher hier bieten!
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Dämonenvögel, die bösen fliegenden Geister des Ostens: Ahnendrachen oder etwas anderes? Bisher konnte ich lediglich kryptische Hinweise auf diese seltsamen Phänomene finden - in Niederschriften der Abenteurer, die ihre unglückseligen Opfer wurden. Die Ankunft der Ahnendrachen scheint auf der Zeitachse weit vor den meisten anderen Dingen zu liegen.
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Kurz gesagt, die Ankunft dieser Kreaturen - was sie auch sein mögen - scheint die absolute Zerstörung der von ihnen heimgesuchten Gegenden eingeläutet zu haben. Ich habe den Verdacht, dass sie von den Göttern geschickt wurden, um ihnen während der Götterkriege beizustehen. Außerdem denke ich, dass sie für die metallischen "Drachen"-Gegenstände verantwortlich sind. Wo das Material herkommt, bleibt mir ein Rätsel.
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==Mutmaßliche Ahnendrachen-Artefakte==
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Schlüsselgriff, der mithilfe von magischer Weissagung in den östlichen Teilen der Wildnis gefunden wurde. Schlüsselbart, der nach mehrtägiger Suche in den Ruinen hinter dem Baxtorianischen Wasserfall entdeckt wurde. Die Höhlenstruktur ist ungewöhnliche. Die Höhle sieht aus, als wäre die natürlichen Ursprungs, wirkt aber stellenweise zu perfekt. Hier sollte man weiter forschen.
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==Experimente mit der Verschmelzung des Ahnendrachen-Schlüssels==
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Alle Versuche, die beiden Schlüsselteile zu verbinden, waren bisher frustrierend erfolglos. Um die sehr hohen Temperaturen zu erreichen, die zum Verschmelzen notwendig sind, habe ich viele Gegenstände und einen Brennofen in meiner Werkstatt zusammengetragen. Bisher waren alle Bemühungen vergebens. Die Hitze, die man durch magische Scheiterhaufen-Scheite und Kohle erzeugen kann, ist unerträglich, dennoch werden die Schlüsselteiele nicht einmal warm. Meine Experimente mit magischer Hitze verliefen ähnlich.
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Ich habe Angst, dass ich die beiden Teile bei meinen verzweifelten versuchen irgendwann zerstöre, statt sie zu verbinden, weil sie im Brennofen zerschmelzen. Die Hitze, die ich bei meinen letzen Tests erzielt haben, war so groß, dass sogar mein Brennofen kaputt ging. Ich muss dieses eigenartige Metall unbedingt weiter erforschen, aber wem kann ich die geheimen Details anvertrauen?
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Leider ist mein metallurgisches Wissen meinen Talenten als Forscher nicht ebenbürtig. Solch intensive Studien würden mich zu viel Zeit kosten, fürchte ich. Memo: Ich sollte das Gebiet der Zwerge untersuchen. Vielleicht hat dort jemand Erfahrungen mit diesem Metall. Die Frage ist jedoch: Kann ich den Zwergen trauen?
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Ich sollte meine magischen Künste vervollkommnen. Dann könnte ich "festbindende Verträge" zaubern und niemand könnte mich mehr reinlegen.
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==Goblins und ihr Fachwissen==
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Fühle mich von den Höhlengoblins in der Nähe von Lumbridge inspiziert. "Geplättet" wäre das bessere Wort, aber immer noch eine Untertreibung. Wer hätte gedacht, dass diese bleichen Höhlenbewohner solch gute motorische Fähigkeiten und einen derartig scharfen Verstand besitzen?
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Die Verständigung läuft problemlos. In dieser Gegend herrschen mächtige Kräfte, aber ich weiß nicht genau, welche. Sie kommen mir irgendwie bekannt wor, aber ich komme nicht darauf. Juna stellt sich natürlich weiterhin quer.
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Ich sollte meinen Arkanen Weissagungsapparat mitnehmen und genauere Messungen vornehmen. Ich frage mich, ob sie so irreführend wie die in Morytania oder so stark wie auf der Mondinsel wären? Lucien wird sich freuen.
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==Baxtorianische Höhlen==
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Mir wurden Berichte über unterirdische Ruinen seltsamer Herkunft in der Nähe des Wasserfalls zugetragen. Als ich das Gebiet erreichte, wurde ich sofort auf die präzise Struktur der Höhle aufmerksam. Es ist schwierig, in den Höhlenkomplex zu gelangen, und ebenso schwierig, die dortigen Bewohner loszuwerden.
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Sie ließen sich von einigen prompten und aggressiven Zaubersprüchen meinerseits dazu überreden, mich in Frieden zu lassen. Die Vorräte gingen aus, bevor ich das gesamte Gebiet untersuchen konnte. Ich kehrte jedoch zurück und stieß nach nur 12 Tagen auf interessante, beinahe unsichtbare, arkane Symbole. Typ 12. Vermutlich aus dem 2. Zeitalter.
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Außerdem fand ich interessante Zeichen in der Nähe einiger grober Stufen. Die Bauten in der Höhle müssen noch von den Ahnendrachen stammen.
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==Die Problematik Lucien==
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In den wenigen Gesprächen, die ich mit Lucien geführt habe, habe dich den Eindruck gewonnen, dass er sehr geschäftsmäßig ist. Manche mögen ihn für schroff halten. Ich persönlich schätze es, wenn jemand schnell zum Punkt kommt, mag allerdings Luciens überzogene persönliche Ambitionen nicht. Während ich für ihn forsche, habe ich ab und zu Gewissenskonflikte. Meine Neugier ist jedoch stärker und Lucien stellt mir großzügig Mittel zur Verfügung. Mit dem merkwürdigen Stein des Jas habe ich sein Interesse geweckt. Dank seienr Ressourcen habe ich die Freiheit, auch Dingen wie dem Auge und der Faust nachzugehen. Das werde ich ihm allerdings nicht offenbaren. Momentan lässt er mir freie Hand und konzentriert sich lieber auf ein bevorstehendes "Treffen" mit seinen Mahjarrat-"Brüdern".
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Die potenzielle Macht, die diesen Artefakten innewohnt, darf nicht unterschätzt werden. Was würde geschehen, wenn sie Lucien in die Hände fielen? Da Lucien so weit im Norden weilt, würde er aber nicht mitbekommen, wenn ich sie entdeckte. Ich würde ihm berichten, dass meine Suche vergebens war.
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Auch wenn mir der Gedanke Unbehagen bereitet, muss ich zugeben, dass Luciens Kräfte bedeutend an gewachsen sind, seit er den Stab besitzt. Ich erinnere mich, in seiner Gegenwart einen Geruch von Tod und überwältigender Magie wahrgenommen zu haben. Seine Zaubersprüche und Beschwörungen grenzen geradezu an Irrsinn.
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Die Erfahrungen, die ich in den vielen Grabstätten, Tempel und verbotenen Orten dieser Welt gemacht habe, haben mir eine Stärke verliehen, die die meisten Männer nicht besitzen. Ich lasse mich von einer Herausforderung nicht abschrecken, sondern nehme sie mit Freunden an. Die vielen Feinde, derer ich mich entledigt habe - seien sie aus Fleisch und Blut oder Wesen aus dunklen Dimensionen - haben mir die Kraft und Ruchlosigkeit gegeben, die ich brauche, um um mein Leben zu kämpfen.
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Ich werde die lähmende Furcht, die ich bei meinem letzten Treffen mit Lucien empfand, nie vergessen. Er begann die Zauberformel der "Daemonicas Abhoris" zu singen; er beherrscht die dunkle Kunst, Dämonen in ewige Qual zu versetzen - etwas, das bis dato als unmöglich angesehen wurde. Ein ekelerregender Gestank fauligen Todes stieg mir in die Nase, als die schrillen, arkanen Worte die Luft durchschnitten. Erst bebte es leicht unter meinen Füßen, dann plötzlich wurde ich von einem kräftigen Stoß zu Boden geschleudert.
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In der Erde bildeten sich Risse, und Staub lag in der Luft. Eine Vielzahl gellender, durchdringender Schreie erfüllte meine Ohren. Zu Luciens Füßen öffnete sich ein Loch, das so groß war wie ein Haus. Feurige Flammen flackerten boshaft über den Rand und schwärzten augenblicklich den Boden, verkohlten die Erde, schmolzen Sand zu Glas. Ein Fauchen und Zischen böser Energie umgab uns, als sich die gewaltige Masse aus Knochen und Fleisch erhob und uns ihren widerlichen, in Feuer eingewickelten Leib zuwandte.
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Erst schienen die rohe Haut und die Knochen zu einer Muskelmasse von fürchterlichen Ausmaßen zu verheilen. Im nächsten Augenblick wurde das Fleisch der Kreatur wieder durch unheilige, unbarmherzige und unverwüstliche Flammen bis auf die Knochen verbrannt. Schmerz und Ärger waren dem Dämonen ins Gesicht geschrieben; von ihm ging so viel Boshaftigkeit und Hass aus, dass ich bis heute zittere, wenn ich daran denke.
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Ich lag am Boden und versuchte, bei Verstand zu bleiben, während Lucien triumphierend über sein Werk lachte. Die brennenden Augen des Dämons flackerten mal rot, mal glühend weiß; voller Rachedurst und finsterer Brutalität stierte er Lucien an. Doch Lucien kontrollierte die Kreatur wie eine Marionette und ließ den Dämon niederknien und einen Lehnseid ablegen.
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Nie vorher hatte ich eine derartige Bedrohung und Furcht verspürt wie an jenem Tage. Tief in meinem Innneren weiß ich, dass ich Lucien nicht noch mehr Macht verschaffen darf - mit etwas Glück kann ich dies auch vermeiden. Vielleicht hat mich die Sehnsucht nach diesen Artefakten in den Wahn getrieben, aber mein größtes Verlangen ist es, meine exzellenten Forschungen bestätigt zu sehen, indem ich diese Artefakte finde.
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Ich sollte mich gut auf mein nächstes Aufeinandertreffen mit Lucien vorbereiten. Am besten nehme ich Silberlicht mit, falls er einen seiner widerlichen, untoten Dämonen auf mich los lässt. Ich sitze hier und bereite einen Kampf gegen diese Missgeburten vor. Ich stelle mich gegen dieses personifizierte Übel und will alles tun, um die Auseinandersetzung zu gewinnen. Doch die Götter wissen, meine Chance, diese furchterregenden gequälten Dämonen zu besiegen, ist gering. Ich fürchte, dass normale Waffen unzulänglich sind, denn diese Kreatur besitzt wohl eine Art magische Verteidigung.
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Hoffentlich kann ich dem Monster wenigstens Verstopfung bescheren, wenn es mich verschlingt. Oh, was für morbide Gedanken. Weiter mit meinen Forschungen!
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==Besondere Anmerkungen für Dorgesh-Kaan==
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Ich sollte Darve kontaktieren und sicherstellen, dass er bereit ist. Eigentlich erwarte ich keine Probleme, aber es ist immer gut, Rückendeckung zu bekommen, wenn man sie braucht. Ich habe auch Magie vorbereitet, für den Fall, dass die lästige Juna sich wieder einmischt. Ich sollte auch daran denken, meinen AWA mitzunehmen, um die Gegend gründlich zu durchsuchen. Ich muss herausfinden, was das für eine Aura ist. Zuerst habe ich sie in Morytania gespürt, dann auf der Mondinsel, und jetzt ausgerechnet hier! Etways ist anders, aber das vertraute Gefühl ist unverkennbar.
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Forschungsnotizen werden im 2. Teil fortgesetzt.
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=Movarios Forschungsnotizen Teil 2=
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==Stab des Armadyl==
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Mein Verdacht hat sich erhärtet. Der Stab des Armadyl war unbewacht, Lucien hat ihn sich angeeignet und er kann ihn problemlos handhaben. Der Stab ist wunderschön, seine Verarbeitung ist vollkommen. Merke: Muss die Konstruktion des Stabs des Armadyl recherchieren. Irgendwo muss der Stab doch erwähnt werden.
+
==Luciens Spione==
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Darve hat mir Neuigkeiten über "Fremde" in Draynor überbracht. Ich habe den Verdacht, dass Lucien etwas mit ihnen zu tun hat - oder vielleicht der versponnene Sturmmagier, den er angestellt hat. Er weiß, dass mich dieses Gebiet interessiert. Mit etwas Glück haben sie die Höhlen noch nicht entdeckt und ich kann meine Funde vor ihnen geheim halten.
+
==Die zwei Jünger des Stabs==
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Der erste war Zamorak, der Mahjarrat-Gott, der den Stab errungen hat, um die Macht über den "Namenlosen" zu erringen (dessen Name Zaros ist; weiß das denn mittlerweile nicht jeder?) Jetzt strebt Lucien das gleiche Ziel an. Ich frage mich, warum er nicht längst gehandelt hat?
+
 
+
Dank der Fähigkeiten, die er von den Mahjarrat geerbt hat, ist die Macht, die Ludien mir gegenüber gezeigt hat, bereits unverstellbar. Warum wartet er, bevor er sich, wie einst Zamorak, den Status einer Gottheit erkämpft? Ich bezweifle, dass er Angst hat. Im Gegenteil, er genießt den Kampf gegen die, die sich gegen ihn auflehnen.
+
 
+
Hat er göttliche Kräfte? Ich denke nicht. Er ist zwar unglaublich mächtig, aber die "absolute" Macht hat er dnoch nicht errungen. Dennoch..... Zamorak war kein Magier, sondern ein Krieger, war weniger stark und hat es doch geschafft, zur Gottheit aufzusteigen. Das ergibt keinen Sinn. Habe ich in meinen Nachforschungen etwas übersehen?
+
==Sichere Verwahrung==
+
Ist das ein Ort? Oder nur wildes Gemurmel eines verrückten Weisen? Ich habe Referenzmaterial gefunden, in dem von einem Ort namens "Sichere Verwahrung" oder "Aufbewahrung" (übersetzt aus der alten Sprache) die Rede ist. Der Ort muss ungefähr in dem Gebiet leigen, das jetzt der Sumpf von Lumgridge ist. Vielleicht weiß ein freundlicher Höhlengoblin mehr darüber? Es gibt verschiedene Verbindungen zu Guthix - oder zumindest zu seinen Anhängern - aber ich bin mir nicht sicher, was für welche. Erwähnungen von "Kugel-Fackeln"? Könnte ein Gegenstand sein, der weiteren Zugang gewährt. Vielleicht sollte ich diese Forschungen nicht allzu ernst nehmen? Man bedenke, dass diese Bücher vor Hunderten von Jahren geschrieben wurden, übertragen aus Dokumenten, die vermutlich mehrere Tausend Jahre alt sind. Sie wurden damals von den ersten Geistlichen verfasst, die nur einfache Bauern waren, wenngleich sie ihrer Gottheit vollkommen ergeben waren.
+
 
+
Mal ehrlich - hätte ich anderes gehandelt? Hätte ich damals die ruhmreichen Taten der Götter selbst miterlebt, dann hätte ich vermutlich das Gleiche getan. Dieser Abschnitt ist interessant, hier wird Guthix und ein heiliger Ort erwähnt - ein Steinkreis oder eine Art Tempel. Ein Guthix-Tempel?
+
 
+
Ein Abschnitt verfasst in der alten Sprache, Typ 8 oder 9, frühes 4. Zeitalter: "Ort der sicheren Aufbewahrung, für immer heilige und versteckt. Nur Brüder, die die Weissagung predigen, können ihn betreten. Aufgaben, von den Brüdern von Guthix erdacht, bewahren die mildeste Gabe der Erde: Gesundheit (oder Sicherheit, Heilung, Macht?). Voll Stolz und Liebe muss der Mensch das Rätsel lösen. Nur ein Bruder mit diesem Wissen kann den Pfand zur Hand der Macht beschreiten."
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Hand = Faust. Faust + Macht = Guthix = Faust Guthix .... Faust des Guthix? Was für ein ausgemachter Blödsinn!
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==Faust des Guthix==
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Nachdem meine Forschungen keine weiteren Hinweise aufgedeckt haben, gebe ich mich geschlagen und werde mich auf realistischere Recherchen konzentrieren. Forschungen, die Artefakte zutage fördern. Diese Information ist jedoch so reizvoll. Die verdeckten Verweise auf die Faust sind entweder ein Zeichen von Geheimhaltung oder ein Beweis für meine blinde, übereifrige Entschlossenheit, mit der ich an derartige Dinge glaube.
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+
Oh, langsam wird mir alles klar. Die Hinweise sind im alten Sprachstil verfasst. Die Faust, die Hand, das Auge: Vielleich sind sie nicht körperlich Saradomin oder Guthix zugeordnet, sondern einer Erscheinungsform. Könnte das stimmen? Ist die Faust des Guthix keine Faust, sondern ein Symbol seiner Macht? Vielleicht ein wirklicher, sehr wertvoller Gegenstand oder ein Artefakt?
+
Es könnte sich um ein Artefakt handeln, das die Götter in ihrer Zeit auf Gielinor benutzt haben. Trifft das auch auf das Auge des Saradomin zu? Nicht einer, sondern zwei Gegenstände, die von den Göttern auf Gielinor benutzt wurden? Ach, hätte ich nur mehr Zeit, um dieser Sache nachzugehen! Lucien hat mich wieder zu sich gerufen. Wie lange muss ich diesem Mahjarrat noch dienen wie ein Hund?
+
==Die "fehlenden" Elemente des Zamorak==
+
Ich habe über das Auge des Saradomin und die Faust des Guthix gelesen. Wo sind die Hinweise auf Zamoraks göttliche Macht? Ist es der Stab? Dieser allein ist offensichtlich nicht mächtig genug, um einen Mahjarrat in einen Gott zu verwandeln. Anderfalls hätte Lucien ihn längst genutzt.
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Das lässt uns zwei Möglichkeiten übrig:
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*Nummer 1 - Zamorak ist ein mächtigerer Zauberer als die Geschichte ihm einräumt und ist dank des Stabs des Armadyl und seiner magischen Fähigkeiten zum Gott aubgestiegen.
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*Nummer 2 - Zamorak hat, mithilfe des Stabs des Armadyl, eine andere Quelle der Macht gefunden, die ihn zur Gottheit machte, hat diese aber vor seinen Anhängern versteckt gehalten, aus Angst, dass sie ihm nachfolgen würden.
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Lucien, ein mächtiger Magier, besitzt den Stab und will sich auch den Stein von Jas aneignen. Glaubt er wirklich an dessen Existenz? Weiß er, dass er existiert, weil Zamorak selbst ihn benutzt hat? Oder falle ich schon wieder einer Täuschung anheim?
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Lucien ruft und sein treuer Hund Movario muss folgen - äußerst lästig!
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Aber ich freu mich auf die technischen Wunder der Höhlengoblins. Die werden mich wieder aufheitern. Dorgesh-Kaan, ich komme.
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Was kann ich dort wohl über die "sichere Verwahrung" und die "Prüfungen der Brüder" herausfinden?
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= Berserkermeister - Ratschläge  =
 
= Berserkermeister - Ratschläge  =

Version vom 22. Februar 2014, 18:01 Uhr

Samenpreise

Nutzpflanzen

Nutzpflanze Samenpreis
Kartoffeln 315
Zwiebeln 338
Kohl 274
Tomate 269
Mais 297
Erdbeeren 416
Wassermelone 509

Blumen

Blumen Samenpreis
Ringelblumen 473
Rosmarin 405
Brunnenkresse 399
Färberwaid 545
Limpwurt 318

Kräuter

Kräuter Samenpreis
Guam 438
Marrentil 1296
Tarromin 419
Harralander 1639
Ranarr 3479
Seelenkraut 761
Frauenflachs 626
Irit 446
Wergali 1189
Avantoe 931
Kwuarm 393
Löwenmaul 1888
Cadantin 349
Lantadyme 458
Zwergenkraut 791
Torstol 479
Mieswurz 9357


Diebstahlsymbole

Helden und Landwirte haben das gleiche Aussehen. Menschen und Männer ebenfalls. Meisterlandwirte haben eine andere Haarfarbe als Landwirte oder Helden. Wachen und Wachmänner haben unterschiedliche Helme.

Steintorte.png Kuhglocken.png Umhang der Langfinger (Inventarbild).png Blitzpulverfabrik (Diebstahlsymbol).png Garten der Zauberin Frühling (Diebstahlsymbol).png Garten der Zauberin Sommer (Diebstahlsymbol).png Garten der Zauberin Herbst (Diebstahlsymbol).png Höhlengoblin-Draht.png Stahl-Pfeilspitzen (Diebstahlsymbol).png 

Zwergenhändler (Diebstahlsymbol).png Skulpture (Inventarbild).png Wachmänner (Diebstahlsymbol).png Paladine (Diebstahlsymbol).png Helden (Diebstahlsymbol).png Menaphiten (Diebstahlsymbol).png Gnomen (Diebstahlsymbol).png Elfen (Diebstahlsymbol).png

Kohlkopf.png Meißel.png Torte.png Banane.png Topf Mehl.png Tasse Tee.png

Goldmünzen 100.png Ourg-Knochen (Poggog).png Seide.png Elfenbeinkamm.png Ibis-Maske.png Flasche Wein.png

Apfelbaum-Samen.png Natur-Rune.png Weidentotschläger.png Ton-Skarabäus.png Bärenfell.png Ton-Statuette.png

Roher Lachs.png Armbrust.png Silber-Erz.png Steinsiegel.png Öllampe (Öl).png Blut-Rune.png Stein-Statuette.png

Hinweis-Schriftrolle.png Luft-Rune.png Runit-Krumsäbel.pngBronze-Krummsäbel.png Gewürz.png Goldsiegel.png Roher Hai.png

Saphir.png Ungeschliffener Saphir.png Gold-Skarabäus.png Dietrich.png Gold-Statuette.png


Berserkermeister - Ratschläge

Sumona

Dagannoths

Stück 139

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Schlitzangriffen effektiv besiegen können.

Dagannoths sind große und sehr aggessive Meeresbewohner. Sie finden sie oft in Höhlen in der Nähe von Meerwasser. Bauen Sie eine Kanone auf, ballern Sie sie ab und genießen Sie Ihre Schadenfreude!


Gargoyles

Stück 146, 150

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wasserzaubern effektiv besiegen können.

Gargoyles sind geflügelte Kreaturen aus Stein. Sie müssen sie solange bekämpfen, bis sie fast tot sind und sie dann mit einem Steinhammer zerschmettern. Die Biester haben sich geweigert, mir zu dienen, also schlagen Sie sie in meinem Namen nieder. Sie verstecken sich im Turm der Berserker in Canifis.

Höllenhunde

Stück 133

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Schlitzangriffen effektiv besiegen können.

Höllenhunde sind eine Mischung aus Hunden und Dämonen. Ihr starker Biss macht sie gefährlich. Sie sind zwar keine Katzen, verdienen es aber trotzdem zu sterben. Sie würden Gielinor einen Gefallen erweisen, wenn Sie die Höllenhunde unter Taverley dezimieren würden.


Turothen

Stück 160

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Stechangriffen effektiv besiegen können.

Turothen sind große, bösartige Kreaturen mit einer dicken Haut. Benutzen Sie ein Blattklingenspeer, Breitpfeile oder Magiegeschosse, um sie zu verletzen.  Sie werden sich sicher gerne nützlich machen, indem Sie die Biester unter unseren Füßen töten.


Kurasken

Stück 129

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Luftzaubern effektiv besiegen können.

Kuraskene sind große, brutale Kreaturen mit einer sehr dicken Haut. Benutzen Sie ein Blattklingenspeer, Breitpfeile oder Magiegeschosse, um sie zu verletzen. Zum Pech der Kursaken erteile ich Ihnen hiermit den Auftag, sie zu bezwingen. Zum Glück für Sie, können Sie viele davon im Verlies unter Pollniveach finden.


Höhlengrauen

Stück: 152

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Luftzaubern effektiv besiegen können.

Höhlengrauen findet man in den Höhlen von Fas Tharmlos. Sie benötigen eine Hexenholz-Ikone, um sie bekämpfen zu können. Wenn Sie einen dieser praktischen Berserker-Helme wollen, brauchen Sie die schwarze Maske, die diese Wesen fallen lassen.


Todesgeister

Stück: 120 bis 185

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit einer Armbrust mit Bolzen effektiv besiegen können.

Todesgeister nutzen ihren durchdringenden Schrei, um ihre Feinde zu erschüttern. Sie brauchen Ohrenschüzter, um sich davor zu schützen. Diese Biester stören mich manchmal im Schlaf durch ihr Geheul, also würden Sie mir wirklich einen Gefallen erweisen, wenn Sie denen unter uns den Garaus machen würden.


Trolle

Stück: 120 - 191

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wasserzaubern effektiv besiegen können.

Trolle erholen sich von Verletzungen sehr schnell, sind aber anfällig für Gift. Normalerweise verwenden sie Schmetterwaffen. Ich habe eigentlich nichts gegen diese Wesen, von ihren albernen Namen abgesehen. Zu ihrem Pech ist das schon Grund genug, sie ins Grab zu befördern.

Basilisken

Stück: 120 -127- 185

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Luftzaubern effektiv besiegen können.

Ähnlich wie die Cockatriesen haben auch die Basilisken einen Blick, der ihre Opfer lähmt und schädigt. Sie brauchen einen Spiegelschild, um sich zu schützen. Wenn Sie Lust auf einen Kampf haben und nicht weit laufen wollen, können Sie sich an den Kreaturen im Verlies unter dem Brunnen austoben.


Kalphiten

157 Stück

Ratschlag.

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wasserzaubern effektiv besiegen können.

Kalphiten sind große Insekten, die in Schwärmen unter dem Wüstensand leben. Ihre Königin ist angeblich sehr mächtig. Zeigen Sie den Leuten, daß sie furchterregender sind, indem Sie diese Brut besiegen, die sich im Kalphitenstock im Nordwesten niedergelassen hat.


Staubteufel

131 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Schmetterangriffen effektiv besiegen können.

Die Staubteufel nutzen Wolken aus Staub, Sand, Asche und was immer sie sonst noch so einatmen können, um ihren Opfern die Sicht zu nehmen und zu verwirren. Wenn Sie sich ins Rauchverlies im Westen begeben, können Sie sich mit diesen Biestern messen. Worauf warten Sie noch?


Blaudrachen

132, 173, 183 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Armbrust und Bolzen effektiv besiegen können.

Blaudrachen sind nicht die stärksten Drachen, aber trotzdem sehr mächtig. Nehmen Sie sich vor ihrem feurigem Atem in Acht!

Taverley ist die Heimatstadt dieser Landplagen. Lassen Sie ihrer Mordlust freien Lauf und bekämpfen Sie ein paar davon.


Grottenwürmer

79 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit einer Armbrust mit Bolzen effektiv besiegen können.

Vor kurzem wurden Grottenwürmer in einer Höhle bei Rimmington gesehen. Sie beißen und spucken Säure. Vorsicht ist angeraten - sie sind äußerst aggressiv.


Dschungelwehrwürmer

115 Stück

Ratschlag:

........ habe ich sie mit Steckangriffen effektiv besiegen können.

Diese hinterhältigen Kreaturen graben sich durch den Erdboden nordwestlich von Oo*glog. Sie attackieren aus der Ferne mit Magieangriffen, sind aber anfällig für Stechangriffe. Normalerweise sind Wehrwürmer eher friedlich, aber, wenn du einen Auftrag für sie hast, wittern sie die Gefahr und kommen an die Oberfläche, um sich zu verteidigen.


Duradel

Fäulnisgeister

155 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wurfwaffen effektiv besiegen können.

Fäulnisgeister sind überlriechende, widerwärtige Gespenster. Ihr Gestank wird Sie lähmen und verletzen. Nur mit einer Nasenklammer können Sie dem übeln Geruch entgehen und mit Gebeten können Sie sich den Kampf etwas leichter machen. Im Turm von Canifis gibt es einige von ihnen, aber man sagt, daß sie auch in der Wüste unter Pollnivneach zu finden sind.


Kuradal

Vampirgardisten

Stück 107

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit einer Armbrust mit Bolzen effektiv besiegen können.

Diese ekelhaften Kreaturen trifft man in Meiyerditch und Darkmeyer in Morytania. Sie haben telepathische Fähigkeiten, die es ihnen erlauben Angriffen auszuweichen, deshalb braucht man eine extra angefertigte Waffe, um sie zu verletzen.

Trollgebirge - Wegbeschreibungen

Kleidung und Accessoires

1

Schicke Kleidung

(rot) Sehr elegante Herrenkleidung

(grün)

(blau)

Schwarz-Stock Ein saphirbesetzter Stock.

2

Schicke Kleidung (schwarz) (lila) Sehr elegante Herrenkleidung.

Adamant-Stock Ein rubinbesetzter Stock

3

Runit-Stock Ein diamantenbesetzter Stock

Rüstungsvitrine

Goldene Bergbaumontur

Gauner-Montur

Schwarze Ibis-Montur

Runen-Montur der Meister

Kitharöden-Robe        und das Musikinstrument zu den Accessoires

Fabrik-Rüstzeug

Fischermontur

Hortschützer-Kostüm

Weitere Gegenstände

Bärenkopf

Befehle farbiger Spoiler

Befehl für Taps

Hier machst nur Magie, klar ?

Hier nur für Nahkämpfer

Ab hier nur die Pickser

Link zur Weltkarte


http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html?mode=wiki

Link zur Minimarkthalle

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php?Bilder=ja

Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll


Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle

Bild 1
400px

Text Text

Bild 2
400px

Text Text

Backward.png  Forward.png

Erstellen einer einfachen Diashow

Bild 1


Piratenhut.png

Bild 2


Lederhose.png

Bild 3

Bild 4

Backward.png  Forward.png

Diashow - Mystik


Bild 1
Orla Hellwetter.png
Lager der Mystiker.jpg
Sprecht zuerst mit Orla Hellwetter im Lager der Mystiker südöstlich des Gefängnisses von Draynor.
Bild 2
Die ersten Erinnerungssplitter und Energie müssen in der Funkenkolonie südlich von Draynor gesammelt werden. Funkenkolonien - Karte mit Stufenangaben.png
Mit steigernder Stufe in Mystik können höherstufige Erinnerungssplitter und Energien in den entsprechenden Funkenkolonien gesammelt werden.
Bild 3
Diashow 1.png Funkenkolonie - Draynor.jpg
Aktiviert Quellen, indem ihr auf herumschwebende Funken in einer Funkenkolonie klickt (eurer Stufe entsprechend) und sammelt Energie und Erinnerungssplitter.
Bild 4
Diashow2.png Goldene Erinnerung kleines Bild.jpg
Achtet auf die goldfarbenen Erinnerungen, die von Zeit zu Zeit in den Funkenkolonien herumschweben. Beim Einfangen einer goldenen Erinnerung erhaltet ihr Erfahrungspunkte in Jagen. Zur Berechnung wird eure Jagenstufe mit 10 multipliziert. Beispiel: Jagen 77 multipliziert mit 10 ergibt 770 Erfahrungspunkte in Jagen je eingefangene Erinnerung.
Bild 5
Maike Sturmbrauer.png
Sobald ihr 10 goldfarbene Erinnerungen eingefangen habt, könnt ihr sie bei Maike Sturmbrauer im Lager der Mystiker oder nach Abschluß des Abenteuers Die Welt erwacht an Guthix Schrein (östlich der Parzelle von Ardougne) gegen Erfahrungspunkte in Mystik eintauschen.
Bild 6
Diashow3.png
Nachdem ihr Energie und Erinnerungssplitter gesammelt habt, gehr ihr zu einem Energieriss in einer Funkenkolonie und wandelt Energie und Erinnerungssplitter um.
Bild 7
Diashow4.png Umwandlungsfenster.png
Trefft eure Wahl:
Bild 8
Diashow5.png Harmonisiertes Omen der Heilung I.png Segen glänzender Energie.png Göttlicher Adamant-Fels.png Göttlicher Eibenbaum.png (um nur einige Beispiele zu zeigen).
Energie kann verwoben werden. Klickt dazu auf die Energie in eurem Inventar und trefft eure Wahl. Ihr könnt verschiedene handelbare und nichthandelbare Gegenstände aus der Energie weben.
Backward.png  Forward.png

Meg

Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll.

Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was!

1. Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft.

2. Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen

3. Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können.

4 Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.


Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Schutzzauber sind immer gut.

2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.

3. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.


Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen!

Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte?

1. Sie brauchen erst etwas Essenz.

2. Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze

3. Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen.

4. Goblins lassen manchmal Talismane fallen.


Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte?

1. Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten.

2. Nehmen Sie Salz mit.

3. Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.


Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.

2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.

3. Schutzzauber sind immer gut.


So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....

Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?

1. Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist.

2. Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran.

3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken.

4. Erstechen Sie sie doch einfach.


Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?

1. Das können Sie nur selbst beantworten.

2. Folgen Sie doch gar keinem

3. Warum darf es denn nur ein Gott sein.?


Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge?

1. Suchen Sie nach anderen Eingängen.

2. Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist.

3. Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.


Also, na ja ... ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. Ich wollte .... Krabben fangen.

Hören Sie auf zu lachen - die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig..... haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann?

1. Kochen Sie sie auf der Stelle, damit sie Sie nicht anwidern.

2.Benutzen Sie ein kleines Fischernetz und sammeln Sie die Krabben schnell ein.

3. Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.

4. Nehmen Sie sich ein netz und halten Sie es ins Wasser.

bei mir stehen als antworten

   1. Kochen Sie sie auf der Stelle, damit Sie sie nicht Anwidern. Meg sagt "ah,das gibt Sinn"
2. Halten Sie Ausschau nach den richtigen Angelplätzen                          
3. Zeigen Sie den Krabbenmit einer Harpune,wer das sagen hat.
4. Kaufen Sie sie doch einfach in der Markthalle.


Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die?

1. Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit.

2. Bewaffnen Sie sich sehr gut.

3. Nehmen Sie eine Gruppe mit.


Ich bin also nach Lumbridge gegangen, und der riesige Vermögensunterschied zischen dem Herzog und seinen Untertanen ist mir aufgefallen. Also habe ich mich gefragt: "Warum?" Ist ja nicht so, als braucht er das GANZ Geld. Ich werde also in das Schloss einbrechen und aus seiner Schatzkammer etwas stehlen, um es unter den armen Anwohner zu verteilen. Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?

1. Bitten Sie die Goblins um Hilfe

2. Leihen Sie sich eine Kanone und belagern Sie das Schloss als Ablenkungsmanöver.

3. Planen Sie das Ganze genau.

4. Nehmen Sie immer mal wieder kleinere Beträge.


Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung?

1. Früchte und Beeren

2. Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen.

3. Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.


Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus?

1. Vernichten Sie den Dämonen

2. Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag.

3. Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.


Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre.

Irgendwelche Ideen?

1. Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.

2. Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.

3. Kobolde lassen Asche fallen, die sie zerstreuen können.

4. Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.


Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann?

1. Halten Sie sich von ihren Nestern fern.

2. Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden.

3. Insekten mögen keinen Rauch.


Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....

....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.

Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....

Haben Sie vielleicht Tipps?

1. Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.

2. Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe?

3. Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.

4. Keine Panik. Nur die Ruhe.


Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde.

1. Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen.

2. Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen.

3. Lernen Sie den Zauber, der ihm  diesen Effekt verleiht.


Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen?

1. Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden.

2. Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren.

3. Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.


Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge?

1. Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein.

2. Fallgruben sind die beste Methode.

3. Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.

4. Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist.


Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich?

1. Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst.

2. Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann.

3. Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.


So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....

Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?

1. Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.

2. Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind.

3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken

4. Erstechen Sie sie doch einfach.


Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee?

1. Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe.

2. Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber.

3. So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.


Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.

2. Stellen Sie genaue nachforschungen an.

3. Schutzzauber sind immer gut.



Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin?

1. Etwas, das guten Rundumschutz bietet.

2. Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.

3. Etwas Bequemes.

Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen "Felskrabben". Können Sie mir dazu was sagen?

1. Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden.

2. Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.

3. Die spucken Feuer!

4. Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.


Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen?

1. Hunde sind treu und haben gute Nasen.

2. Vögel haben eine große Reichweite.

3. Frettchen passen durch enge Öffnungen.


Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps?

1. Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit.

2. Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.

3. Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken

4. Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.


Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitte helfen Sie mir!

1. Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen.

2. Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener.

3. Sehen Sie sich erst die Arena gut an.


Ein Freund hat mir von einer seltene Haifischart erzählt, die sich an Land fortbewegen kann. Ich habe beschlossen, einen zu jagen und zu erlegen - das wird eine tolle Trophäe für mein Haus geben! Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?

1. Sie verfolgen ihre Beute vermutlich mithilfe des Schalls

2. Benutzen Sie Kebbits als Köder.

3. Bleiben Sie auf jeden Fall über der Erde

4. Stellen Sie sich auf Felsen. Da schwimmen die bestimmt nicht durch. </div></div>




















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