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Version vom 20. März 2014, 02:48 Uhr
Titel
Koschei's Erinnerungen
(Koschei's Troubles)
Kategorie
Miniabenteuer
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Startpunkt
Thorval, den ihr im Haus nördlich des Langhauses in Rellekka antrefft
Voraussetzungen
Abenteuer
Blutbande
Das_Ritual_der_Mahjarrat
Fertigkeiten
Gebet oder Stärke 90, wenn Balmung rot oder grün eingefärbt werden soll. Ohne diese Stufen wird es zwar auch verbessert, jedoch blau eingefärbt.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Balmung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rellekkateleport
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Begebt euch nach Rellekka und sprecht Thorvald, den Krieger an, den ihr nördlich des Langhauses findet. Es gäbe etwas, bei dem ihr vielleicht helfen könntet, berichtet er euch besorgt. Es ginge um Koschei, den Krieger neben dem ihr Seite an Seite gekämpft hättet. Dieser sei in letzter Zeit ganz gedankenverloren. Es schiene so, als würde er denken, daß ihr ihm helfen könntet. Koschei sei noch in der Höhle, wo ihr ihn während eurer Proben angetroffen hattet.
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Steigt also die Leiter im Raum herunter.
In der Mitte des Kampfplatzes findet ihr Koschei, den ihr ansprechen müßt.
Erst scheint er euch nicht zu erkennen, doch dann meint er,
ihr könntet ihm helfen, da er sehr beeindruckt von euch gewesen sei, als ihr die Dagannoths auf der Waterbirth-Insel bekämpft hättet.
Es sei etwas in den Wäldern südlich von Rellekka und er habe das Gefühl, daß er sich ihm stellen müsse.
Fragt ihn, um was sich es denn handeln würde und erfahrt, daß es um einen seltsamen Baum ginge, vor dem er keinesfalls Angst habe, denn er sei Koschei, der Unsterbliche. Dieser Baum widerstehe sogar seiner schärfsten Axt. Es bräuchte mehr als die Schärfe einer Klinge, um durch diesen Stamm zu kommen.
Königin Sigrid habe euch eine Axt anvertraut, die aus einem sehr seltenen Metall gemacht worden sei, verredeltes Fluch-Erz. Er würde keine bessere Axt kennen. Der Baum würde blühen, wenn kein anderer Baum in der Nähe blühe. Er sei südlich von Rellekka, in der Nähe des Pfads zum Dorf der Seher zu finden. Er könne euch leider nicht begleiten, da ein junger Fremennik heute noch seine Proben machen wolle und er gebraucht werden würde.
Verlaßt die Höhle und folgt dem Weg in Richtung Dorf der Seher.
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Bevor ihr die erste Brücke überqueren könnt, findet ihr den blühenden Baum in östlicher Richtung.
Ihr schlagt mit Balmung auf den Baum ein und haut den ganzen Stamm durch.
Es sieht so aus, als wäre etwas im Baumstumpf.
Ihr findet eine merkwürdige Truhe. Nehmt sie an euch und kehrt zurück zu Koschei, dem ihr die Truhe zeigen solltet.
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Er würde eine starke Verbindung zwischen der Truhe uns seiner Vergangenheit spüren, antwortet euch Koschei, als ihr ihm die Truhe zeigt.
Die Truhe reagiert auf Koscheis Anwesenheit. Ihr hört ein Klicken, als sie sich aufschließt.
Nun sollt ihr in die Truhe hineinschauen. Ihr findet ein Spielzeugschiff.
Zeigt es Koschei, den das Schiffchen an etwas erinnert.
Auf dem Segel steht ein Text:
Koschei, hoffentlich erreicht dich dies zur rechten Zeit. Du wirst es in deinen Knochen spüren, wenn es so ist.
Koschei fragt sich, ob die Person, die sein Gedächtnis löschte, das geschrieben haben könnte. Er sollte dies offensichtlich jetzt finden, darum habe dieser Baum gerade erst angefangen, ihn unruhig zu machen.
Das Schiffchen haben sein Gedächtnis geöffnet. Es fühle sich an, als sei sein Gedächtnisverlust kein Unfall gewesen. Er erinnere sich, daß er auf einem Schiff wie diesem gewesen sei. Dies würde Sinn machen, da er auf See gefunden worden wäre.
Er erinnert sich an schreckliche Schmerzen. Etwas Schreckliches sei auf dem Meer geschehen.
Nun sollt ihr versuchen, das Schiffchen ins Wasser zu setzen. In Dorf gäbe es einen Brunnen.
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Geht also zum Brunnen in Rellekka und benutzt das Schiffchen mit dem Brunnen. Ihr holt automatisch einen Eimer Wasser herauf und setzt das Schiffchen hinein. Ihr hört ein Klicken, als sich ein Fach auf dem Deck des Schiffchens öffnet und ein kleiner Juwel zum Vorschein kommt.
Ihr solltet ihn Koschei zeigen.
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Kehrt zu Korschei zurück und berichtet ihm von dem Juwel.
Nun erinnert sich Koschei, was auf diesem Schiff geschah. Er wäre von einem Auftragsmörder angegriffen worden, er ihm dieses Symbol eingebrannt habe. Es könnte ein Anhänger Zamoraks gewesen sein. Es wäre ein harter Kampf gewesen, so daß das Schiff auseinandergerissen worden sei.
Dieser Juwel sei der Schlüssel zu seinem Gedächtnis. Er fragt euch, ob ihr irgendwelche Ideen haben würdet.
Nun erhaltet ihr drei Optionen:
1. Versuchen, den Juwel zu zerschneiden - Balmung wird blau
2. Versuchen, den Juwel zu zerschmettern (Stärke auf Stufe 90) - Balmung wird rot
3. Juwel auf Flüche untersuchen (Gebet auf Stufe 90) - Balmung wird grün
Ihr gebt Koschei den Juwel zurück und weitere Erinnerungen kehren zurück.
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Sein Name sei nicht Koschei, sein Name sei Kharshai!
Ein Mahjjarat? fragt ihr entsetzt.
Es sähe so aus, als sei es ein Zauber gewesen, erklärt er euch, der gelüftet werden würde, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt worden seien. Die Macht von Zamorak und Zaros wäre seit langer Zeit nicht so stark wie jetzt und er würde hier gebraucht werden.
Nun werde er Gäste hinzuholen und ihr solltet euch heraushalten.
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Enakhra erscheint und meint, daß Khashai nach so langer Zeit endlich sein Gesicht zeigen würde.
Akthanakos kommt hinzu und teilt mit, daß man seine Rückkehr gespürt habe.
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Beide seien hier hergeholt worden, um seine Loyalität zu gewinnen, erklärt Kharshai, doch er werde neutral in der Auseinandersetzung bleiben und versuchen, den Frieden zwischen den Mahjarrat zu erhalten.
Enakhra und Akthanakos verlassen die Höhle und warnen Kharshai, daß er zukünftig nicht mit ihrer Unterstützung rechnen könne.
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Als Dank für eure Hilfe erhaltet ihr eine verbesserte Balmung-Axt und eine Lampe mit 30.000 Erfahrungspunkten.
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Belohnungen
Eine Lampe mit 30.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl ab einer Stufe von 75
Balmung in einer Farbe passend zum Juwel
- Purpur-Balmung (rot)
- Kobald-Balmung (blau)
- Viridian-Balmung (grün)
Ihr könnt die Farbe jederzeit ändern lassen, indem ihr euch den Juwel aushändigen laßt und die entsprechenden Optionen wählt. Zusätzlich werden durch die Änderung des Juwel weiter Erinnerungen freigesetzt, die jedoch nicht weiter belohnt werden.
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten