Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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===Die Urkammer===
 
===Die Urkammer===
 
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Version vom 6. April 2014, 19:43 Uhr

Abenteuerstart

Sprecht TzHaar-Mej-Jeh am Geburtsbecken der TzHaar in der TzHaar Stadt an. Er bittet euch, ihm zu helfen, da sein Ei im Sterben läge.

Dabei seht ihr, wie er Zaubersprüche auf ein Ei in einer Halterung gleich in seiner Nähe spricht.

Das Ei sei zu kalt, erklärt er euch auf eure Frage. Ihre Mej hätten versucht, es zu erwärmen, aber sie sagten, es sei zu spät, um es zu retten. Er könne das nicht glauben, obwohl viele TzHaar Eier sterben oder .. anders geboren würden. Dies sei jedoch noch ein großes, robustes Ei und es würde bestimmt zu einen großen starken TzHaar heranwachsen.

Natürlich werdet ihr helfen und nehmt das Abenteuer an.

Auch TzHaar-Mej-Ak erklärt sich bereit zu helfen, obwohl es seiner Meinung nach bereits zu spät ist.

Dann erklärt er euch, wie die Zusammenarbeit ausgeführt werden muss. Ihr solltet Feuer-Magie benutzen, um das Ei zu erwärmen und Wasser-Magie, um es abzukühlen. Wenn das Ei die richtige Temperatur habe, würde das Junge schlüpfen.

Ihr erhaltet eine Meldung:

Versuch, die Temperatur so einzustellen, daß sie zwischen den beiden Zeigern an der Temperaturanzeige bleibt. Wenn dies der Fall ist, wird sich der Fortschritt des Geburtsvorgangs erhöhen. Wenn die Temperatur zu hoch oder zu niedrig ist, ist der Fortschritt rückläufig.

Urkammer - Abenteuerstart.jpg


Die Geburt eines Ga'al

Nun erhaltet ihr viele Runen von TzHaar-Mej-Jeh. (Diese befinden sich jedoch nicht in eurem Inventar)

Anstelle eures Inventarfensters habt ihr nun ein Fenster, durch das ihr verschiedene Feuer- und Wasserzauber sprechen könnt.

Auf dem Bildschirm selbst seht ihr eine Anzeige, in der ihr erkennen könnt, wie weit die Phase des Schlüpfens vorangeschritten ist. (Angabe in Prozent)

Außerdem seht ihr einen roten Balken, der, wenn ihr einen Feuerzauber auf das Ei sprecht, ansteigt und wenn ihr einen Wasserzauber sprecht, abfällt.

Eure Aufgabe ist es nun, den roten Balken so mit Zaubern zu treffen, daß der rote Balken immer zwischen den beiden gelbfarbenenen Pfeilen, die ihr rechts vom Balken sehen könnt, bleibt.

Die beiden TzHaar werden ebenfalls auf das Ei zaubern, was zu Veränderungen des Ausschlags führt. Liegt der Balken oberhalb oder unterhalb der gelben Pfeile, wird der Vorgang des Schlüpfens zurückfallen.

Sinkt dieser Wert auf 0%, habt ihr es nicht geschafft und müßt von vorne beginnen.

Urkammer - Geburtsvorgang.jpg

Sobald ihr also einen Wert von 100% erreicht habt, geht es los.

Das Ei fällt aus der Halterung heraus und es entspringt ihm..............

noch ein Ga'al.

TzHaar-Mej-Jeh kann es nicht glauben und fragt das frischgeschlüpfte Wesen, welcher Kaste es angehören würde. Doch statt einer Antwort, kommt nur eine unverständliche Frage: "Gah?"

TzHaar-Mej-Ak versucht es euch zu erklären. TzHaar würden normalerweise mit den Erinnerungen all ihrer Vorfahren geboren werden. So wüßten sie immer, zu welcher Kaste man gehöre, wie man seine Arbeit zu machen haben und was die Gesetze seien. Ga'al würden ohne Erinnerung geboren, wodurch sie nicht arbeiten könnten, sie seien unbeholfen, faul und hielten sich nicht an die Gesetze. Leider kämen jetzt fast alle TzHaar so zur Welt, wenn sie nicht vorher im Ei gestorben wären. Man wisse nicht warum, dies geschähe.

Nun, er werde diesen Ga'al mal......, und zögernd fährt er fort, wegbringen. Dann befiehlt er dem Ga'al ihm zu folgen. Beide entfernen sich.

Urkammer - Noch ein Ga'al.jpg

Sprecht wieder mit TzHaar-Mej-Jeh, der euch erklärt, daß TzHaar keine Beziehung zu ihrem  Ei haben sollten, da kein Tzhaar wichtiger sei als ein anderer. Aber durch ihre Eier lebten sie weiter. Auf neugeborene TzHaar würden die Erinnerungen der toten Eltern übertragen. Seine Erinnerungen würden nicht weitergeben, da er alt sei und kein weiteres Ei mehr legen könne.

Euch interessiert natürlich was mit dem Ga'al geschehen wird und ihr erfahrt, daß er mit den anderen Ga'al in die Kampfgruben gebracht wird. Da sie nichts von Kampf verstehen, werden sie dort sterben.

Ob man ihnen denn nichts beibringen könne, wollt ihr nun wissen.

"Beibringen" sei etwas, was die JalYt machen würden, aber nicht die TzHaar, erklärt euch TzHaar-Mej-Jeh. Wie sollten sie den Ga'al das über so viele Jahre angesammelte Wissen vermitteln können.

Das Problem sei, daß immer weniger TzHaar aber immer mehr Ga'al geboren würden. Einen Grund dafür hätten sie nicht, trotz der Nachforschungen der TzHaar-Mej.

Er selbst dächte schon länger über etwas nach. Aber das sei gefährlich und man müße alte Magie dazu benutzen. Die anderen TzHaar würden sicher dagegen sein und sagen, daß er es nur wegen seiner eigenen Erinnerungen täte, nicht um allen TzHaar zu nützen.

Er dächte an einen Weg, wie man den Ga'al ihre Erinnerungen zurückgeben können würde.

Dann spricht er von einem Ort, zu dem sie nicht zurückgegen sollten. Er sähe keinen anderen Weg, da ihre Erinnerungen sonst für immer verloren seien.

Seine Theorie müße mit einem Ga'al ausprobiert werden und dazu bräuchte er eure Hilfe. Ihr müßtet verhindern, das sein Ga'al die Kampfgruben beträte und ihr ihn stattdessen zu ihm in die Bibliothek brächtet, in der er Nachforschungen anstellen wolle, bevor er mit den anderen TzHaar-Mej darüber sprechen könne.

Urkammer - Gespräch mit Mej-Jeh.jpg

Die Kampfgruben

Geht nun zum Obsidian-Platz, der westlich des Geburtsbecken liegt.

Sprecht dort TzHaar-Mej-Ak an, der die Kampfvorbereitungen trifft.

Einige Kämpfer wie LolthenKILL, NoRemorse77, FightpitPKer, Odischamp

und Firecapezorz sind bereits versammelt. Auf dem Platz befinden sich außerdem zwei Ga'al, sowie zwei TzHaar-Ket (abgehärtet).

Erklärt ihm von TzHaar-Mej-Jehs Idee, die Erinnerungen der Ga'al wiederherstellen zu können. Wie bereits erwartet, hält TzHaar-Mej-Ak TzHaar-Mej-Jeh für einen schlechten TzHaar, da er nicht zuallererst an die TzHaar-Gesellschaft denkt, sondern lediglich an seinen kleinen Ga'al.

Ihr versucht TzHaar-Mej-Ak vom Gegenteil zu überzeugen.

Der Ga'al werde sterben, antwortet TzHaar-Mej-Ak und fügt dann kichernd hinzu, es sei denn, daß ihr ihn in den Kampfgruben beschützen könntet.

Ihr erhaltet eine Meldung:

Du kannst den Ga'al nur retten, indem du in den Kampfgruben kämpfst. Bist du bereit, zu den Kampfgruben zu reisen, um ihn zu beschützen?


Spätestens jetzt solltet ihr euch für einen Kampf ausrüsten.

Gleich westlich vom Obsidianplatz findet ihr eine TzHaar Bank.

Da ihr mehrere Magier, Fern- und Nahkämpfer besiegen müßt, solltet ihr euch vielleicht mit Waffen aller drei Kampfarten ausrüsten und das Kampfdreieck beachten.

  • Magie gegen Nahkämpfer
  • Fernkampf gegen Magier
  • Nahkampf gegen Fernkämpfer

Eine Hybridrüstung ist empfehlenswert, da sie sich der Waffenart anpasst, die ihr verwendet.

Nahrung und ggf einen Gebetstrank nicht vergessen.


Wenn ihr bereit seid, kehrt zurück zu TzHaar-Mek-Ak und laßt euch in die Kampfgruben bringen.

Hier trefft ihr auf die zuvor genannten Kämpfer (130), deren Schwächen ihr ausnutzen solltet und auf die beiden TzHaar-Kämpfer (140 Keine besonderen Schwächen).

Greift nur die Kämpfer an, die den Ga'al bedrohen und lenkt so ihren Angriff auf euch, um den Ga'al zu schützen.


Urkammer - Kampfgruben.jpg

Nachdem ihr alle besiegen konntet, erscheint TzHaar-Mej-Jeh in den Kampfgruben und spricht TzHaar-Mej-Ak an. Er wisse nun, wie man den Ga'al Erinnerungen geben könne.

TzHaar-Mej-Ak antwortet ihm verärgert, er würde nur noch über Ga'al reden und habe vergessen, was es bedeutete ein TzHaar zu sein. Es sei seine Pflicht, ihn daran zu erinnern.

Dann ruft er seinen Champion und befiehlt diesem, TzHaar-Mej-Jehs Ga'al zu töten. TzHaar-Ket-Yit'tal tritt hervor und tötet einen der beiden Ga'al.



Urkammer - Fortschritt.jpg

Nun befiehlt TzHaar-Mej-Ak ihm, die Kampfgrube zu leeren.

Unvermittelt stürzt er sich auf den verbleibenen Ga'al. Kommt ihm zuvor und greift ihn an. Er hat keine besonderen Schwächen, greift euch mit Nahkampf an und entzieht euch Gebetspunkte.

Nachdem ihr ihn besiegen konntet, wirft TzHaar-Mej-Ak TzHaar-Mej-Jeh vor, das TzHaar-Ket-Yit'tal tot sei, wodurch dessen Erinnerungen jetzt auch verloren seien, da er kein Ei gelegt habe. Er und ihr hättet einen guten TzHaar ermordet.

TzHaar-Mej-Jeh verteidigt sich, da TzHaar-Ket-Yit'tal in den Kampfgruben gestorben sei, würde es sich nicht um Mord handeln und wenn er auf euch gehört hätte, wäre es nie geschehen. Er habe Pläne.

Doch bevor er von diesen berichten kann, fällt ihm TzHaar-Mej-Ak ins Wort und hält an seinen Grundsätzen fest. Ein guter TzHaar mache keine Pläne, wegen dieser Pläne sei der Champion jetzt tot.

Beharrlich ergreift TzHaar-Mej-Jeh wieder das Wort. Es gäbe einen Weg, wie man den Champion zurückbringen könne. Dann fragt er euch, was ihr über TokKul wissen würdet.

Ihr erfahrt, daß wenn TzHaar sterben, sie sich in TokKul verwandeln: Kleine Steine, in denen ihre Erinnerungen gefangen sind. Wegen der Erinnerungen sind die TokKul wertvoll und werden von den TzHaar zum Handeln benutzt. Es bestand bisher keine Möglichkeit die Erinnerungen aus den TokKul zu lösen, weshalb die Erinnerungen von TzHaar, die keine Eier gelegt haben, für immer verloren sind.

TzHaar-Mej-Jehs Idee ist es nun, einen Weg zu finden, die Erinnerungen zurückzuholen. TzHaar-Mej-Ak hält diese Idee für unmöglich.

Die Urkammer würde über die dazu nötige Macht verfügen, erklärt TzHaar-Mej-Jeh. Die Macht TokKul zu schmieden und sie mit den Körpern anderer zu verbinden. Die Ga'al seien leere Körper, die man dazu benutzen könnte.

In der Urkammer seien die TzHaar entstanden, die Lava spende Lebenskraft, die härtesten Metalle könnten mit ihrer Hilfe geschmolzen werden, fährt TzHaar-Mej-Jeh fort.

Natürlich protestiert TzHaar-Mej-Ak, sie dürften keinen Fuß in die Kammer setzen, sie sei heilig, niemand dürfe sie betreten.

Aber nur dort habe man die Möglichkeit, TokKul mit Ga'al zu verbinden, um verloren gegangene Erinnerungen zurückzubringen, antwortet TzHaar-Mej-Jeh und man müsse die Regeln ja nicht brechen, man habe ja schließlich euch, um statt ihrer dorthin zu gehen. Er versucht nun weiterhin auf TzHaar-Mej-Ak einzuwirken, indem er nochmals daran erinnert, daß die Rasse der TzHaar aussterben werde, wenn man nicht handele.

Endlich stimmt TzHaar-Mej-Ak der Idee zu, aber nur, wenn ihr ihnen helfen würdet. Natürlich wollt ihr ihnen helfen.

Dann erklären sie euch den Weg zum Eingang der Urkammer, wo der Ga'al euch treffen wird, damit er euch begleiten kann.

Zum Abschluß überreicht er euch die TokKul von TzHaar-Ket-Yit'tal, die ihr mit ihn die Urkammer nehmen sollt.

Urkammer - TzHaar-Ket-Yit'tal.jpg

Der Weg zur Urkammer

Erste Höhle

Geht jetzt zum Eingang zur Urkammer im nordöstlichen Bereich der TzHaar Stadt. Hier habt ihr die Möglichkeit bei einem TzHaar-Ket auf euer Bankfach zuzugreifen. Rüstet euch wieder aus, um gegen verschiedene Gegner kämpfen zu können.

Wenn ihr den Höhleneingang direkt hinter dem Bänker betreten wollt, erhaltet ihr die Warnung, daß ihr auch eine Spitzhacke benötigen werdet.


Betretet die Höhle. Dort erwartet euch Ga'al-Xox bereits, der entschlossen ist, euch durch die Höhlen zu begleiten.

Geht in nördliche Richtung und überspringt den Graben.

Es folgt eine kleine Sequenz, in der ihr Ga'al-Xox ermutiget, ebenfalls über diesen Graben zu springen.

Schließlich traut er sich zu springen - erste Lektion gelernt - springen.

Jetzt werdet ihr von einem Lava-Monster (148 - Schwäche Fernkampf) angegriffen. Besiegt es.

Geht weiter Richtung Norden, wo ihr auf einen Tok Tz-Ket-Autsch trefft (100 - Schwäche schmettern - nachdem der Panzer mit einer Spitzhacke zerstört werden konnte, Schwäche Wasserzauber). Handhabt also eure Spitzhacke und haut solange auf das Monster ein, bis der Panzer zerstört wurde. Kämpf dann entweder mit der Spitzhacke weiter oder benutzt Wasserzauber, bis der Tok Tz-Ket-Autsch erledigt ist.

Nun folgen zwei weitere Lava-Monster (148 - Schwäche Fernkampf), die ihr ebenfalls besiegen müßt.

Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung:

Haltepunkt: Du hast die Höhle freigeräumt. Wenn du sie verlässt und später wiederkommst, wird sie immer noch frei von Monstern sein.


Urkammer - Höhle1.jpg

Bevor ihr die Höhle im Norden verlaßt, durchsucht das auf dem Boden liegende Skelett. Ihr findet zwischen Seiten des Tagebuchs von Perjour eine Notiz, auf der die Erklärung der TzHaar-Zahlen zu lesen ist.

Urkammer - TzHaar-Zahlen.jpg

Zweite Höhle

Betretet die zweite Höhle.

Sobald ihr sie betretet, folgt eine kurze Sequenz. Auf dem Boden liegt etwas, das Ga'al-Xox als TokKul erkennt. Vermutlich wäre hier ein TzHaar-Xil gestorben, stellt ihr fest, als ihr die fliegenden Scheiben (Wurfringe) auf dem Boden entdeckt, dabei hättet ihr gedacht, das TzHaar diese Tunnel gar nicht betreten dürften. Ihr hebt die Scheiben auf und gebt alle bis auf eine Ga'al Xox. Es sei besser, wenn ihr beide bewaffnet wäret, sagt ihr ihm.

Natürlich weiß er noch nicht, wie man damit umzugehen hat. Ihr zeigt es ihm. Die Sequenz endet.

Hebt die auf dem Boden liegenden TokKul auf.

Wagt euch weiter in die Höhle. Ihr entdeckt zwei Ket-Zek (156 - Schwäche Fernkampf) und insgesamt drei Lava-Monster (148 - Schwäche Fernkampf), welche ihr nun gemeinsam bekämpft und besiegen könnt.

Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung:

Haltepunkt: Du hast die Höhle freigeräumt. Wenn du sie verlässt und später wiederkommst, wird sie immer noch frei von Monstern sein.

Urkammer - Höhle2.jpg

Dritte Höhle

Hier erwarten euch vier Lavamonster (148 - Schwäche Fernkampf) und ein Tok Tz-Ket-Autsch (100 - Schwäche schmettern - nachdem der Panzer mit einer Spitzhacke zerstört werden konnte, Schwäche Wasserzauber).

Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung, sobald ihr alle Monster besiegen konntet.

Haltepunkt: Du hast die Höhle freigeräumt. Wenn du sie verlässt und später wiederkommst, wird sie immer noch frei von Monstern sein.



Urkammer - Höhle3.jpg

In Richtung Norden findet ihr ein uraltes Tor vor dem rechts und links Waagschalen stehen, die ihr bedienen könnt.

Die Aufgabenstellung variiert von Spieler zu Spieler, weshalb hier keine endgültige Lösung gegeben werden kann.

Schaut euch die Notiz an, die ihr in dem alten Tagebuch gefunden habt und beachtet, daß Xo für Addition (plus) und Zi für Subtraktion (minus) steht.

Urkammer - TzHaar-Zahlen.jpg

Urkammer - Waagschale links.png

Linke Waagschale

6 - 4 + 2 + 7 = 11

Urkammer - Waagschale rechts.png

Rechte Waagschale

5 + 20 - 4 - 4 = 17

Sobald ihr die Ergebnisse ermittelt habt, bedient die Waagschalen und gebt die entsprechende Mengen TokKul über die Optionen hinein.

Habt ihr richtig gerechnet, senken sich die Waagschalen ab und das uralte Tor öffnet sich mit lauten Knarzen.


Vierte Höhle

Betretet die nächste Höhle.

Springt über den ersten Abgrund. Ga'al--Xox folgt euch.

Noch lassen sich keine Monster blicken.

Spring auch über die beiden nächsten Abgründe, die kurz hintereinander folgen.

Hier erwartet euch wieder ein Tok Tz-Ket-Autsch (100 - Schwäche schmettern - nachdem der Panzer mit einer Spitzhacke zerstört werden konnte, Schwäche Wasserzauber).

Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.

Haltepunkt: Du hast die Höhle freigeräumt. Wenn du sie verlässt und später wiederkommst, wird sie immer noch frei von Monstern sein.

Spring im weiteren Verlauf der Höhle noch einmal über zwei Abgründe und verlaßt die Höhle im Norden.

Urkammer - Höhle4.png

Fünfte Höhle

Hier erwarten euch insgesamt drei Lava-Monster und ein Yt-MejKut (154 - Schwäche Wasserzauber).

Ihr könnt versuchen euch südöstlich des Lavabeckens zu platzieren, da euch der Yt-MejKut, der euch mit Nahkampf angreift, dort nichts anhaben kann und ihr ihn von dort mit Magie, ohne selbst Schaden zu nehmen, bekämpfen könnt.

Nachdem ihr auch alle Lava-Monster besiegt habt, erhaltet ihr wieder eine Meldung im Chatfenster.

Haltepunkt: Du hast die Höhle freigeräumt. Wenn du sie verlässt und später wiederkommst, wird sie immer noch frei von Monstern sein.

Verlaßt die Höhle im Norden und betretet die Urkammer.

Urkammer - Höhle5.png

Die Urkammer

Hier werdet ihr jetzt insgesamt sieben Wellen überleben müssen.

Solltet ihr nicht mehr genug Nahrung übrig haben, solltet ihr euch erneut ausrüsten.

Ihr steht vor Tokhaar-Hok, der euch anspricht. Es sei sehr lange her, seit Fremde ihre Urkammer betreten hätten.

Offentsichtlich wird es zu einem harten Kampf kommen.

In jeder Welle werdet ihr auf bestimmte Gegner stoßen: Welle
Monster Kampfstufe Angriff Schwäche 1 2 3 4 5 6 7
TokHaar-Hir 100 Nahkampf Wasserzauber 2 2 2
TokHaar-Xil 140 Fernkampf Schmettern 1 1 2 1 1 1
TokHaar-Mej 160 Magier Fernkampf 1 1 1 1 2 1
TokHaar-Ket 180 Nahkampf Wasserzauber 1 1 1
TokHaar-Champion 150 Nahkampf Wasserzauber 1


Nachdem ihr auch den Champion besiegen konntet, sprich euch Tokhaar-Hok wieder an. Man müße schon aus hartem Stein sein, um ihre Geschwister abzuwehren. Dann will er mit euch reden.

Urkammer - Urkammer Karte.png

Ihr könnt ihm jetzt einige Fragen stellen.

Sie seien von ihren Meistern hier in der Urkammer geformt worden, um die Berge Gielinors zu erschaffen. Nachdem sie ihre Arbeit erledigt hatten, hätten sie einen großen Berg um die Urkammer erschaffen und einige seien dorthin zurückgekehrt, um auf weitere Anweisungen zu warten, andere seien im Berg geblieben und hätten ihn mit Tunnel durchzogen, um ihre Städte zu bauen und ihren heiligen Zweck zu untergraben.

Sie hätten ihre Fertigkeiten gegeneinander eingesetzt und ihre Stärke in Vorbereitung auf die Rückkehr ihres Meisters trainiert. Der Kampf sei ihr größtes Vergnügen, erklärt er euch. So habe man auch eure Fähigkeiten austesten wollen.

Ihre Meister hätten diese Welt entworfen. Sie wären die Architekten der Meere und der Täler, der eisigen Länder im Norden, der Wüstenebenen und der Berge gewesen. Sie seien ihre Instrumente gewesen, die Erschaffer der Berge.

Sie hätten die Xil geformt, um Erde und Steine auszugraben, die Mej, um sie zu einer Größe zu reduzieren, die die Ket tragen konnten und die Hir, um aus dem Sediment Klippen und Hänge entstehen zu lassen.


Nun bittet ihn um seine Hilfe.

Ihr erklärt ihm, warum ihr bis zur Urkammer vorgedrungen seid und welche Pläne ihr verfolgt.

Wenn die TzHaar in der Urkammer geblieben wären, hätten sie sich nicht solche närrischen Maßnahmen einfallen lassen müßen, um die Erinnerungen zu bewahren, antwort er. Dann fragt er euch, ob ihr glaubt, daß dieser kleine Ga'al einen solchen Vorgang überleben könne. Vielleicht würde er bei der Hitze schmelzen und einer von ihnen werden, gibt er zu bedenken.

Schließlich ist er einverstanden und bittet Ga'al-Xox sich in die Hitze zu stellen, damit er mit den TokKul des Champions zusammenschmelzen kann. Irgendwas läuft aber nicht wie gewünscht.

Es sei nichts geschehen, worum ihr nicht gebeten hätte, meint Tokhaar-Hok. Das Wesen sei einfach nicht stark genug, es auszuhalten. Ihr solltet den Ga'al wieder zu den TzHaar bringen. Und damit es euch auf dem Rückweg nicht langweilig werden würde, würden sie für Unterhaltung sorgen.

(Das klingt nicht gut!)

Urkammer - Hitze.jpg

Beim Verlassen der Höhle sprecht ihr mit Ga'al und fragt ihn, was geschehen sei.

Er habe jetzt Erinnerungen und die Verwandlung habe ihm keine Schmerzen bereitet. Ihr müßtet euch jetzt beeilen. Es wäre ein Fehler gewesen, die TokHaar zu stören. Sie würden euch jetzt jagen, da sie wüßten, daß ihr starke Gegner wäret.

Nun müßt ihr entscheiden, ob ihr loslaufen oder kämpfen wollt.

Hier erscheint die Flucht einfacher als eine erneuter Kampf.

Lauft also durch die Höhlen zurück zum Anfang des Höhlensystems.

Daß er gefangen in TokKul sei, würde ihn verrückt machen, erklärt euch Ga'al Xox während eurer Flucht. Er sei TokKul für eine kurze Zeit gewesen, aber es habe ihn fast zerbrochen. Er fühle sich, wie in sich selber gefaltet, bewegungsunfähig, Diese Qual werde niemals aufhören.

Nachdem ihr versucht auch den letzten Tunnel zu betreten, spricht euch Ga'al noch einmal an, Die Ältesten müßten erfahren, was er herausgefunden habe. Er würde euch am Obsidianplatz treffen.


Geht also zum Obsidianplatz und sprecht mit TzHaar-Mej-Jeh.

Ihr wäret in der Urkammer gewesen und hättet den Vorgang abgeschlossen.

TzHaar-Mej-Ak ist misstrauig, man könne einem Ga'al nicht unbedingt glauben, meint er. Wenn in dem Ga'al die Erinnerungen von TzHaar-Ket-Yit'tal brenne, würde er wissen, wie man kämpft. Dann befiehlt er TzHaar-Ket den Ga'al anzugreifen.

Entscheidet, ob ihr eingreifen oder Ga'al-Xox kämpfen lassen wollt.

So oder so, wird Ga'al-Xox den Kampf wollen und auch siegen.

Danach werdet ihr und Ga'al-Xox von euren Erlebnissen und Erkenntnissen berichtet.

Dann habe sein Plan funktioniert, meint TzHaar-Mej-Jeh begeistert. Man könnte Ga'al in TzHaar verwandeln und ihre Erinnerungen würden nicht mehr verloren gehen.

Nun mischt sich Ga'al-Xox ein. Nein, nein, man dürfe keinem weiteren Ga'al solche Schmerzen zufügen, die er ertragen müße. Der ständige Druck, die furchtbaren Erinnerungen, wie es sei,  in TokKul gefangen zu sein. Das sei nicht zu ertragen. Die Schmerzen würden vergehen, meint TzHaar-Mej-Jeh. Er sei doch jetzt stark. Er solle an all die TzHaar denen, die in TokKul gefangen seien. Sie könnten wieder leben. Es müße getan werden. Ab jetzt würde man ihn TzHaar-Ga'al-Xox'tal nennen.

Ga'al-Xox ist darüber nicht erfreut, Namen und Kasten seien nicht wichtig. Sie würden ihn nicht verstehen.

Nun werdet ihr wieder nach eurer Meinung dazu befragt.

Ihr bekommt einen neuen Titel verliehen für eure Hilfe. Ihr dürft euch nun Yt'Haar nennen, was "heilig und kalt" auf TzHaar bedeutet. Eine große Ehre.

Es folgt eine kurze Sequenz, in der ihr seht, wie Ga'al-Xox zu TokHaar-Hok in die Urkammer zurückkehrt und ihm erklärt, daß die TzHaar ihn nicht verstanden hättet. Es müße etwas getan werden, damit nicht noch mehr Ga'al seine Schmerzen erleiden müßten. Aber was?

Urkammer - Rückkehr.jpg

Abenteuer abgeschlossen.


Urkammer - Abenteuerabschluß.jpg


Landwirtschaft


Nutzpflanzen Blumen Kräuter Hopfen Beeren Obstbäume Bäume Kakteen Pilze Ranken Lebensraum
Besondere
1-10 Kartoffeln(1) Zwiebeln(5) Kohlkopf(7) Ringelblume(2) Guam(9) Gerste(3) Hamersteiner Hopfen(4) Asgarnischer Hopfen(8) Rotbeeren(10)




Böse Eichenbäume großziehen(7)
11-20 Tomaten(12) Mais(20) Rosmarin(11) Marrentill(14) Tarromin(19) Jute(13) Yanillischer Hopfen(16)

Eichen(15)


Böse Weidenbäumchen großziehen(15)
21-30
Brunnenkresse(24) Färberwaid(25) Limpwurt(26) Harralander(26) Geißfuß(29) Krandorer Hopfen(21) Wildbluter Hopfen(28) Kadavabeeren(22) Apfel(27) Weiden(30)


Böse Ahornbäumchen großziehen(22) Vogelscheuche herstellen und aufstellen(23) Böse Eibenbäumchen großziehen(30)
31-40 Erdbeeren(31)
Ranarr(32) Seelenkraut(36) Frauenflachs(38)
Dwellbeeren(36) Bananen(33) Orangen(39)



Böse Magiebäumchen großziehen(37)
41-50 Wassermelonen(47)
Irit(44) Wergali(46)
Jangerbeeren(48) Curry(42) Ahorn(45)
Rüpel-Rübe(42)
Böse Bäumchen des Unseins großziehen(42)
51-60
Madonnen-Lilie(52) Avantoe(50) Kwuarm(56)
Weißbeeren(59) Ananas(51) Papaya(57) Eiben(60) Kaktus(55) Bitterkappenpilz(53) Rankenblüten(54) Erzille(58) Jadewein(53)
61-70

Löwenmaul(62) Cadantin(67)
Giftefeu(70) Palme(68)


Lergbeeren(61) Argweh(65) Ugune(70) Tollkirsche(63)
71-80 Schnapfengras(80)
Lantadyme(73) Schilfrohr(78) Sauerdorn(77)
Magiebaum(75) Feigenkaktus(76) Morchel(74) Shengo(76) Kalferbeeren(77) Samadenkraut(80) Calquatbaum(72)
81-90 Topinambur(87) Schmetterlingsblume(88) Torstol(85)


Baum des Seins(83) Kartoffel-Kaktus(86)


91-99 Fliegenfalle(93)
Mieswurz(91) Weintrauben(95) Wunschbrunnen(96)







Nutzpflanzen Blumen Kräuter Hopfen Beeren Obstbäume Bäume Kakteen Pilze Ranken Lebensraum
Besondere
1 Kartoffeln









2
Ringelblume








3


Gerste






4


Hamersteiner Hopfen






5 Zwiebeln









7 Kohlkopf








Böse Eichenbäume großziehen
8


Asgarnischer Hopfen






9

Guam







10



Rotbeeren





11
Rosmarin








12 Tomaten









13


Jute






14

Marrentill







15





Eichen


Böse Weidenbäumchen großziehen
16


Yanillischer Hopfen






19

Tarromin







20 Mais









21


Krandorer Hopfen






22



Kadavabeeren




Böse Ahornbäumchen großziehen
23









Vogelscheuche herstellen und aufstellen
24
Brunnenkresse








25
Färberwaid








26
LImpwurt Harralander







27




Apfel




28


Wildbluter Hopfen






29

Geißfuß







30





Weiden


Böse Eibenbäumchen großziehen
31 Erdbeeren









32

Ranarr







33




Bananen




36

Seelenkraut
Dwellbeeren





37









Böse Magiebäumchen großziehen
38

Frauenflachs







39




Orangen




42




Curry

Rüpel-Rübe
Böse Bäumchen des Unseins großziehen
44

Irit







45





Ahorn



46

Wergali







47 Wassermelonen









48



Jangerbeeren





50

Avantoe







51




Ananas




52
Madonnen-Lilie








53







Bitterkappenpilz

Jadewein
54









Rankenblütten
55







Kaktus



56


Kwuarm








57





Papaya





58









Erzille
59



Weißbeeren






60






Eiben




61









Lergbeeren
62


Löwenmaul








63










Tollkirsche
65









Argweh
67


Cadantin








68





Palme





70




Giftefeu




Ugune
72










Calquatbaum
73


Lantadyme








74








Morschel


75






Magiebaum




76







Feigenkaktus

Shengo
77




Sauerdorn




Kalferbeeren
78



Schilfrohr







80
Schnapfengras








Samadenkraut
83






Baum des Seins




85


Torstol








86







Kartoffel-Kaktus



87
Topinambur










88

Schmetterlingsblume









91


Mieswurz








93
Fliegenfalle










95



Weintrauben







96




Wunschbrunnen







Landwirtschaftsrunde

Parzellen

Ausrüstung

  • Handschuhe
  • Falador-Schild
  • Ardougne-Umhang
  • Ring des Erforschers
  • Verzauberte Gartenschere

Im Inventar

  • Ektofläschchen
  • Juju-Landwirtschaftstrank
  • Magische Gießkanne
  • 1 Rüpel-Rüben-Samen
  • 1 Tollkirschen-Samen
  • 4 Kräutersamen
  • 4 Blumensamen
  • 24 Nutzpflanzensamen

Mit dem Ring des Erforschers zum Kohlkopffeld südlich von Falador teleportieren und nach Norden zu den Parzellen laufen.

Bei Gerda 4 Eimer Super-Kompost entnehmen.

Nun die Blumenparzelle bearbeiten. Düngen - säen - gießen.

Die Nutzpflanzenparzellen bearbeiten. Düngen - säen - gießen.

Ernteerträge können mit Gerda benutzt werden, damit sie sie in Zertifikate tauscht. Achtung: Aufgrund der Nähe zum Kohlkopffeld tauscht Gerda hier an den Parzellen keine Kohlköpfe in Zertifikate ein.

Kräuterparzelle bearbeiten. Düngen - säen. Die Parzelle muss nicht gegossen werden.

Vor dem Ernten der Kräuter einen Schluck Juju-Landwirtschaftstrank trinken, damit ihr die Chance erhaltet, zwei Kräuter auf einmal zu ernten.

Gerda tauscht schmutzige und gesäuberte Kräuter in Zertifikat um.

Bei Bedarf Komposter entleeren. 15 leere Eimer im Inventar.

...............Erklärung zu Kompost.

Tollkirschenparzelle

Nach Norden laufen bis zum Zaun, der das Herrenhaus von Draynor umgibt.

Durch die kaputten Gitterstäbe zwängen.

Die Tollkirschenparzelle bearbeiten. Düngen - säen. Die Parzelle muss nicht gegossen werden.

Achtung: Wollt ihr die Tollkirschen ernten, müßt ihr Handschuhe tragen.

Ein Stück nach Norden laufen.

Die Rüpel-Rübenparzelle ggf. von Unkraut befreien und den Samen säen. Die Parzelle muss weder gedüngt noch gegossen werden.

Mit dem Ektofläschchen zum Ektobrunnus in Morytania teleportieren.

Nach Westen zu den Parzellen laufen.

Bei Gerd Kompost abholen und die Parzellen bearbeiten.

Über den Magnetit nach Ardougne reisen oder den Teleport des Ardougne-Umhangs nutzen.

Parzellen bearbeiten.

Über den Magnetit nach Catherby.

Parzellen bearbeiten.

Komposter in Catherby leeren und mit Ananas neu befüllen. Arhein

Banken.

Vorbereitung für Baum- und Obstbaumrunde

5 Baumsamen, 6 Obstbaumsamen und 1 Calquatbaum-Samen sowie die passende Bezahlung auf Zertifikat.

11 mit Erde gefüllte Pflanzkübel und eine Gießkanne. (Wasserstelle nordwestlich der Bank von Catherby)

Samen mit den gefüllten Pflanzkübel benutzen und anschließend gießen.

Bis die Setzlinge ausgewachsen sind, kann man die notwendigen Teleporte packen.

Z.B. Elfenteleportkristall, Hexendoktor-Maske oder Juju-Teleportbeutel, Runen zum Teleportieren oder Duell-Ring für den Teleport zum Wettrüsten

Catherby - Obstbaum. Parzelle ggf. von Unkraut befreien. Sollte hier bereits ein Obstbaum gepflanzt sein, abernten, fällen, die Parzelle freiräumen und den Setzling pflanzen. Ellena bezahlen und die Ernteerträge von Gerd in Zertifikat umwandeln lassen. Ggf. Gießkanne bei Gerd einlagern.

Teleport zum Wettrüsten und über den Baum des Seins zum Baumgnomendorf. Durch den Zaun zwängen und Elkoy folgen. Westlich des Gnomenlabyrinth liegt eine Obstbaumparzelle. Parzelle bearbeiten, fällen, freiräumen, Setzling hinein, Gileth bezahlen und Ernteerträge bei Gerd in Zertifikat eintauschen.

Mit dem Magnetit nach Karamja. Nach Südosten zur Calquatparzelle laufen. Parzelle bearbeiten. Sollte hier schon ein Calquatbaum stehen, diesen abernten, die Calquat-Früchte mit Gerda benutzen, um sie in zertifizierte Form umwandeln zu lassen. Parzelle freiräumen, Calquatbäumchen pflanzen und Imiago bezahlen.

Wieder mit dem Magnetit nach Karamja. Nach Norden zur Obstbaumparzelle laufen. (Auf dem Weg hole ich immer Ananas aus Szafts Laden, die er kostenlos auf Zertifikat herausgibt) Parzelle bearbeiten, Erträge mit Gerda benutzen und Garth bezahlen.

Weiter geht es zum Rankenlebensraum mit dem Teleport der Hexendoktor-Maske oder dem Juju-Teleportbeutel. Parzelle bearbeiten, ggf Ernteerträge mit Gerd benutzen, Obstbaum pflanzen und den Zombie-Bauer bezahlen.

Mit dem Elfenteleportkristall nach Lleyta teleportieren. Parzelle bearbeiten, ggf. Ernteerträge mit Teclyn benutzen, Obstbaum pflanzen und Amaethwr bezahlen.

Teleport zum Wettrüsten und mit dem Baum des Seins zur Gnomenfestung. Gleich östlich vom Baum des Seins befindet sich die Obstbaumparzelle. Parzelle bearbeiten, ggf Ernteerträge mit Gerd benutzen und Bolongo bezahlen.

Hier nun die leeren Pflanzkübel mit Erde befüllen und zur Bank südwestlich der Parzelle laufen. Alles außer den Bäumchen und die Gärtnerbezahlung zur Bank bringen, sofern ihr die folgenden Magnetiten freigeschaltet habt. Taverley, Falador, Lumbridge und Varrock. Sollte das nicht der Fall sein, entsprechende Teleportrunen einpacken.

Gleich südwestlich der Bank ist eine Baumparzelle. Sollte hier schon ein Baum stehen, diese fällen oder Prissy Scilla bitten, ihn für 200 Goldmünzen für euch zu fällen, wobei ihr dann keine Scheite erhaltet. Parzelle freiräumen, das Bäumchen einpflanzen und Prissy Scilla bezahlen. Die Wurzeln, die ihr ausgegraben habt, könnt ihn nicht in Zertifikate umwandeln lassen. Die Scheite, die ihr erhalten habt, könnt ihr entweder gleich anzünden, um ein freies Inventar für den nächsten Baum zu haben oder ihr bringt sie schnell zur nahegelegenen Bank.

Mit dem Magnetit geht es jetzt nach Taverley. Lauft nach Süden und dann östlich über die Brücke. Von dort aus liegt die Baumparzelle in nördlicher Richtung. Hier könnt ihr Alain bitten, euren Baum gegen Bezahlung von 200 Gm zu fällen oder ihr fällt ihn selbst, vorausgesetzt ihr hattet die Parzelle zuvor bepflanzt. Parzelle freiräumen, Bäumchen einpflanzen und Alain bezahlen.

Nun bietet sich Falador als nächstes Reiseziel an, da ihr dort eure Scheite, falls ihr welche habt, banken könnt. Entweder lauft ihr nach Falador oder ihr nutzt den Magnetit. Die Parzelle liegt im Park von Falador. Parzelle bearbeiten. Ggf. Heskel bitten, den Baum, falls vorhanden gegen Bezahlung für euch zu fällen oder selbst fällen. Bäumchen pflanzen und Heskel bezahlen.

Mit dem Magnetit nach Lumbridge teleportieren und nach Norden am Fluss entlang laufen. Die Parzelle liegt südlich des Schmelzofens. Parzelle bearbeiten. Fayeth könnte gegen Bezahlung das Fällen übernehmen, falls gewünscht. Bäumchen einpflanzen und Fayeth bezahlen.

Die letzte Parzelle auf dieser Runde liegt südöstlich des Palastes von Varrock. Treznor könnte euch hier gegen Bezahlung den Baum fällen, falls notwendig. Parzelle bearbeiten und Treznor bezahlen.

Alle leeren Pflanzkübel befüllen.

Saatgut-Preisliste



Logo-landwirtschaft

Stufe

Ringelblumen.png

Pflanzenart

Goldmünzen 1000.png

Preis je

Samen

Kräuter-Samen.png

Samen

je

Parzelle

Goldmünzen 1000.png

Samen

Kosten

 je Parzelle


Leerer Sack.png

Ertrag

Goldmünzen 1000.png

Preis je

Ernteertrag

Leerer Sack.png

Ø

Ernteertrag

Stück

Goldmünzen 1000.png

Ø

Erlös

Goldmünzen 1000.png

Ø 

Gewinn/Verlust

nach Abzug

Samenkosten

Symbol Gärtnerbezahlung.png

Gärtnerbezahlung

Goldmünzen 1000.png

Bezahlung

Gärtner

Gm 

Goldmünzen 1000.png

Ø 

Gewinn/ Verlust

nach Abzug

Samenkosten

und

Bezahlung

EP Symbol.png

EP

Gesamt

1 Kartoffel-Samen 315 3 945 Kartoffel.png Kartoffeln 1.160 10 11.600 10.655 2 Kompost 612 10.043 98
5 Zwiebel-Samen 338 3 1.014 Zwiebel.png Zwiebeln 1.073 10 10.730 9.716 1 Kartoffelsack (10) 10.700 -984 114,5
7 Kohl-Samen 274 3 822 Kohlkopf.png Kohlköpfe 1.872 10   18.720 17.898 1 Zwiebelsack (10) 6.680 11.218 821
12 Tomaten-Samen 269 3 807 Tomate.png Tomaten 1.259 10 12.590 11.783 1 Kohlkopfsack (10) 12.500 -717 152,5
20 Mais-Samen 297 3 891 Mais.png Mais 1.647 10 16.470 15.579 10 Jutefasern 19.980 -4.401 207
31 Erdbeer-Samen 416 3 1.248 Erdbeere.png Erdbeeren 1.075 10 10.750 9.502 1 Apfelkorb (5) 4.530 4.972 316
47 Wassermelonen-Samen 509 3 1.527 Wassermelone.png Wassermelonen 951 10 9.510 7.983 10 Curryblätter 55.620 -47.637 593,5
80 Schnapfengras-Samen 1.108 3 3.324 Schnapfengrass.png Schnapfengras 358 10 3.580 256 15 Dwellbeeren 82.125 -81.869 975
87 Topinambur-Samen
663 3 1.989 EP Symbol.png EP-Stärke - - - -1.989 15 Yanillischer Hopfen 27.600 -29.589 303
93 Fliegenfallen-Samen
366 3 1.098 EP Symbol.png EP-Diebstahl - - - -1.098 15 Kadavabeeren 27.135 -28.233 275
2 Ringelblumen-Samen 473 1
Ringelblumen.png Ringelblumen 10.700 1 10.700 10.227


55,5
11 Rosmarin-Samen 405 1
Rosmarin.png Rosmarin 9.796 1 9.796 9.391


78,5
24 Brunnenkresse-Samen 399 1
Brunnenkresse.png Brunnenkresse 5.938 1 5.938 5.539


130,5
25 Färberwaid-Samen 545 1
Blatt des Färberwaid.png Blatt des Färberwaid 13 3 39 -506


136
26 Limpwurt-Samen 318 1
Limpwurt-Wurzel.png Limpwurt-Wurzel 538 3 1.614 1.296


160
88 Schmetterlingsblumen-Samen 5.438 1
Rubinernter-Glas.png Rubinernter-Glas 1.032 2 2.064 -3.374


490
9 Guam-Samen 438 1
Schmutziges Guam-Blatt.png Guam-Blatt 319 7 2.233 1.795


98,5
14 Marrentill-Samen 1.296 1
Schmutziges Marrentill.png Marrentill 5.958 7 41.706 40.410


118,5
19 Tarromin-Samen 419 1
Schmutziges Tarromin.png Tarromin 194 7 1.358 939


142
26 Harralander-Samen 1.639 1
Schmutziger Harralander.png Harralander 1.670 7 11.690 10.051


189,5
32 Ranarr-Samen 3.479 1
Ranarr-Kraut.png Ranarr-Kraut 2.727 7 19.089 15.610


240,5
36 Seelenkraut-Samen 761 1
Schmutziges Seelenkraut.png Seelenkraut 6.412 7 44.884 44.123


284
38 Frauenflachs-Samen 626 1
Schmutziger Frauenflachs.png Frauenflachs 4.796 7 33.572 32.946


303,5
44 Irit-Samen 446 1
Schmutziges Irit-Blatt.png Irit-Blatt 330 7 2.310 1.864


382,5
46 Wergali-Samen 1.189 1
Schmutziges Wergali.png Wergali 2.804 7 19.628 18.439


422,4
50 Avantoe-Samen 931 1
Schmutziges Avantoe.png Avantoe 405 7 2.835 1.904


485
56 Kwuarm-Samen 393 1
Schmutziger Kwuarm.png Kwuarm 4.446 7 31.122 30.729


615
62 Löwenmaul-Samen 1.888 1
Schmutziges Löwenmaul.png Löwenmaul 1.230 7 8.610 6.722


777
67 Cadantin-Samen 349 1
Schmutziges Cadantin.png Cadantin 981 7 6.867 6.518


946,5
73 Lantadyme-Samen 458 1
Schmutziges Lantadyme.png Lantadyme 5.642 7 39.494 39.036


1195
79 Zwergenkraut-Samen 791 1
Schmutziges Zwergenkraut.png Zwergenkraut 5.890 7 41.230 40.439


1514,5
85 Torstol-Samen 479 1
Schmutziger Torstol.png Torstol 3.627 7 25.389 24.910


1771
91 Mieswurz-Samen 9.357 1
Schmutziger Mieswurz.png Mieswurz 3.651 7 25.557 16.200


2434,2
3 Gersten-Samen 172 4 688 Gerste.png Gerste 1.740 10 17.400 16.712 3 Kompost 918 15.794 103,5
4 Hamersteiner Hopfensamen 167 4 668 Hamersteiner Hopfen.png Hamersteiner Hopfen 1.866 10 18.660 17.992 1 Ringelblume 10.700 7.292 109
8 Asgarnischer Hopfensamen 191 4 764 Asgarnischer Hopfen.png Asgarnischer Hopfen 1.867 10 18.670 17.906 1 Zwiebelsack (10) 6.680 11.226 130,9
13 Jute-Samen 177 4 708 Jutefaser.png Jutefasern 1.998 10 19.980 19.272 6 Gerstenmalz 17.352 1.920 158
16 Yanillischer Hopfensamen 168 4 672 Yanillischer Hopfen.png Yanillischer Hopfen 1.840 10 18.400 17.728 1 Tomatenkorb (5) 3.307 14.421 174,5
21 Krandorer Hopfensamen 180 4 720 Krandorer Hopfen.png Krandorer Hopfen 3.956 10 39.560 38.840 3 Kohlkopfsäcke (10) 37.500 1.340 212,5
28 Wildbluter Hopfensamen 188 4 752 Wildbluter Hopfen.png Wildbluter Hopfen 289 10 2.890 2.138 1 Brunnenkresse 5.938 -3.800 283
78 Schilfrohr-Samen
143 4 572 Sumpfkrötenlaich.png Sumpfkrötenlaich1 nicht handelbar 15

15 Asgarnischer Hopfen 28.005
370
95 Weintrauben-Samen
864 4 3.456 Saradomin-Weintrauben.png Götter-Weintrauben2 nicht handelbar 10

15 Krandorer Hopfen 59.340
580
55 Kaktus-Samen 990 1
Kaktusstachel.png Kaktusstachel 1.674 3 5.022 4.032 6 Kadavabeeren 10.854 -6.822 515,5
76 Feigenkaktus-Samen 459 1
EP Symbol.png EP-Verteidigung - - - -459 15 Jangerbeeren 15.450 -15.909 2470
86 Kartoffel-Kaktus-Samen
1.865 1
Kartoffel-Kaktus.png Kartoffel-Kaktus 1.371 3 4.113 2.248 10 Wassermelonen 9.510 -7.262 2998
53 Bitterkappenpilzsporen 1.409 1
Bitterkappenpilz.png Bitterkappenpilz 10.800 6 64.800 63.391


407,7
74 Morchelspore 178 1
Morchel.png Morchel 7.914 9 71.226 71.048


859,3
42 Rüpelrübe-Samen 222 1
Geschnitzte Rüpel-Rübe.png Rüpel-Rübe 4.340 1 4.340 4.118


87
63 Tollkirschen-Samen 658 1
Höhlen-Tollkirsche.png Höhlen-Tollkirsche nicht handelbar 1 - -658


603
27 Apfelbaum-Samen 302 1
Kochapfel.png Kochapfel 402 6 2.412 2.110 9 Mais 14.823 -12.713 1272,5
33 Bananenbaum-Samen 266 1
Banane.png Banane 301 6 1.806 1.540 4 Apfelkörbe (5) 18.120 -16.580 1841,5
39 Orangenbaum-Samen 231 1
Orange.png Orange 402 6 2.412 2.181 3 Erdbeerkörbe (5) 5.775 -3.594 2586,7
42 Currybaum-Samen 406 1
Curry-Blatt.png Curry-Blatt 5.562 6 33.372 32.966 5 Bananenkörbe (5) 14.780 18.186 3036,9
51 Ananaspflanzen-Samen 444 1
Ananas.png Ananas 421 6 2.526 2.082 10 Wassermelonen 9.510 -7.428 4791,7
57 Papayabaum-Samen 386 1
Papaya.png Papaya 4.899 6 29.394 29.008 10 Ananas 4.210 24.798 6380,4
68 Palmen-Samen 2.578 1
Kokosnuss.png Kokosnuss 7.503 6 45.018 42.440 15 Papaya 48.990 -6.550 10509,6
15 Eichel 488 1
Eichen-Scheite.png Eichen-Scheite 975 10 9.750 9.262 1 Tomatenkorb (5) 3.307 5.955 481,3
30 Weidenbaum-Samen 325 1
Weiden-Scheit Weiden-Scheite 823 10 8.230 7.905 1 Apfelkorb (5) 4.530 3.375 1481,5
45 Ahornbaum-Samen 522 1
Ahorn-Scheite.png Ahorn-Scheite 360 10 3.600 3.078 1 Orangenkorb (5) 8.919 -5.841 3448,4
60 Eibenbaum-Samen 1.162 1
Eiben-Scheite.png Eiben-Scheite 557 10 5.570 4.408 10 Kaktusstacheln 16.740 -12.332 7150,9
75 Magiebaum-Samen 34.400 1
Magie-Scheite.png Magie-Scheite 911 10 9.110 -25.290 25 Kokosnüsse 187.575 -212.865 13913,8
72 Calquatbaum-Samen 173 1
Calquat-Frucht.png Calquat-Frucht 477 6 2.862 2.689 8 Weißbeeren 16.624 -13.935 12516,5
10 Rotbeerbusch-Samen 198 1
Rotbeere Rotbeeren 943 4 3.772 3.574 4 Kohlkopfsäcke (10) 50.000 -46.426 93,5
22 Kadavabeerbusch-Samen 191 1
Kadavabeeren.png Kadavabeeren 1.809 4 7.236 7.045 3 Tomatenkörbe (5) 9.921 -2.876 148,5
36 Dwellbeerbusch-Samen 186 1
Dwellbeeren.png Dwellbeeren 5.475 4 21.900 21.714 3 Erdbeerkörbe (5) 5.775 15.939 257
48 Jangerbeerbusch-Samen 201 1
Jangerbeeren.png Jangerbeeren 1.030 4 4.120 3.919 6 Wassermelonen 5.706 -1.787 411
59 Weißbeerbusch-Samen 215 1
Weißbeere.png Weißbeeren 2.078 4 8.312 8.097 8 Bitterkappenpilze 86.400 -78.303 631,5
70 Giftefeubeer-Samen 493 1
Giftefeubeeren.png Giftefeubeeren 493 4 1.972 1.479 -
-

975
77 Sauerdornbusch-Samen 437 1
EP Symbol.png EP-Gewandtheit - - - -437 15 Hamersteiner Hopfen 27.990 -28.427 1825
96 Wunschbrunnenbusch-Samen
0 1
Wunschbrunnen-Frucht.png Wunschbrunnenfrucht3 nicht handelbar 1

15 Wildbluter Hopfen 4.335
2470


Pflanzenart Preis
Kartoffel-Samen 315
Zwiebel-Samen 338
Kohl-Samen 274
Tomaten-Samen 269
Mais-Samen 297
Erdbeer-Samen 416
Wassermelonen-Samen 509
Schnapfengras-Samen 1.108
Topinambur-Samen
663
Fliegenfallen-Samen
366
Ringelblumen-Samen 473
Rosmarin-Samen 405
Brunnenkresse-Samen 399
Färberwaid-Samen 545
Limpwurt-Samen 318
Schmetterlingsblumen-Samen 5.438
Guam-Samen 438
Marrentill-Samen 1.296
Tarromin-Samen 419
Harralander-Samen 1.639
Ranarr-Samen 3.479
Seelenkraut-Samen 761
Frauenflachs-Samen 626
Irit-Samen 446
Wergali-Samen 1.189
Avantoe-Samen 931
Kwuarm-Samen 393
Löwenmaul-Samen 1.888
Cadantin-Samen 349
Lantadyme-Samen 458
Zwergenkraut-Samen 791
Torstol-Samen 479
Mieswurz-Samen 9.357
Gersten-Samen 172
Hammersteiner Hopfensamen 167
Asgarnischer Hopfensamen 191
Jute-Samen 177
Yanillischer Hopfensamen 168
Krandorer Hopfensamen 180
Wildbluter Hopfensamen 188
Schilfrohr-Samen
143
Weintrauben-Samen
864
Kaktus-Samen 990
Feigenkaktus-Samen 459
Kartoffel-Kaktus-Samen
1.865
Bitterkappenpilzspore 1.409
Morchelspore 178
Rüpelrübe-Samen 222
Tollkirschen-Samen 658
Apfelbaum-Samen 302
Bananenbaum-Samen 266
Orangenbaum-Samen 231
Currybaum-Samen 406
Ananaspflanzen-Samen 444
Papayabaum-Samen 386
Palmen-Samen 2.578
Eichel 488
Weidenbaum-Samen 325
Ahornbaum-Samen 522
Eibenbaum-Samen 1.162
Magiebaum-Samen 34.400
Calquatbaum-Samen 173
Rotbeerbusch-Samen 198
Kadavabeerbusch-Samen 191
Dwellbeerbusch-Samen 186
Jangerbeerbusch-Samen 201
Weißbeerbusch-Samen 215
Giftefeubeer-Samen 493
Sauerdornbusch-Samen 437
Wunschbrunnenbusch-Samen
0


Diebstahlsymbole

Helden und Landwirte haben das gleiche Aussehen. Menschen und Männer ebenfalls. Meisterlandwirte haben eine andere Haarfarbe als Landwirte oder Helden. Wachen und Wachmänner haben unterschiedliche Helme.

Steintorte.png Kuhglocken.png Umhang der Langfinger (Inventarbild).png Blitzpulverfabrik (Diebstahlsymbol).png Garten der Zauberin Frühling (Diebstahlsymbol).png Garten der Zauberin Sommer (Diebstahlsymbol).png Garten der Zauberin Herbst (Diebstahlsymbol).png Höhlengoblin-Draht.png Stahl-Pfeilspitzen (Diebstahlsymbol).png 

Zwergenhändler (Diebstahlsymbol).png Skulpture (Inventarbild).png Wachmänner (Diebstahlsymbol).png Paladine (Diebstahlsymbol).png Helden (Diebstahlsymbol).png Menaphiten (Diebstahlsymbol).png Gnomen (Diebstahlsymbol).png Elfen (Diebstahlsymbol).png

Kohlkopf.png Meißel.png Torte.png Banane.png Topf Mehl.png Tasse Tee.png

Goldmünzen 100.png Ourg-Knochen (Poggog).png Seide.png Elfenbeinkamm.png Ibis-Maske.png Flasche Wein.png

Apfelbaum-Samen.png Natur-Rune.png Weidentotschläger.png Ton-Skarabäus.png Bärenfell.png Ton-Statuette.png

Roher Lachs.png Armbrust.png Silber-Erz.png Steinsiegel.png Öllampe (Öl).png Blut-Rune.png Stein-Statuette.png

Hinweis-Schriftrolle.png Luft-Rune.png Runit-Krumsäbel.pngBronze-Krummsäbel.png Gewürz.png Goldsiegel.png Roher Hai.png

Saphir.png Ungeschliffener Saphir.png Gold-Skarabäus.png Dietrich.png Gold-Statuette.png


Berserkermeister - Ratschläge

Sumona

Dagannoths

Stück 139

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Schlitzangriffen effektiv besiegen können.

Dagannoths sind große und sehr aggessive Meeresbewohner. Sie finden sie oft in Höhlen in der Nähe von Meerwasser. Bauen Sie eine Kanone auf, ballern Sie sie ab und genießen Sie Ihre Schadenfreude!


Gargoyles

Stück 146, 150

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wasserzaubern effektiv besiegen können.

Gargoyles sind geflügelte Kreaturen aus Stein. Sie müssen sie solange bekämpfen, bis sie fast tot sind und sie dann mit einem Steinhammer zerschmettern. Die Biester haben sich geweigert, mir zu dienen, also schlagen Sie sie in meinem Namen nieder. Sie verstecken sich im Turm der Berserker in Canifis.

Höllenhunde

Stück 133

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Schlitzangriffen effektiv besiegen können.

Höllenhunde sind eine Mischung aus Hunden und Dämonen. Ihr starker Biss macht sie gefährlich. Sie sind zwar keine Katzen, verdienen es aber trotzdem zu sterben. Sie würden Gielinor einen Gefallen erweisen, wenn Sie die Höllenhunde unter Taverley dezimieren würden.


Turothen

Stück 160

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Stechangriffen effektiv besiegen können.

Turothen sind große, bösartige Kreaturen mit einer dicken Haut. Benutzen Sie ein Blattklingenspeer, Breitpfeile oder Magiegeschosse, um sie zu verletzen.  Sie werden sich sicher gerne nützlich machen, indem Sie die Biester unter unseren Füßen töten.


Kurasken

Stück 129

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Luftzaubern effektiv besiegen können.

Kuraskene sind große, brutale Kreaturen mit einer sehr dicken Haut. Benutzen Sie ein Blattklingenspeer, Breitpfeile oder Magiegeschosse, um sie zu verletzen. Zum Pech der Kursaken erteile ich Ihnen hiermit den Auftag, sie zu bezwingen. Zum Glück für Sie, können Sie viele davon im Verlies unter Pollniveach finden.


Höhlengrauen

Stück: 152

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Luftzaubern effektiv besiegen können.

Höhlengrauen findet man in den Höhlen von Fas Tharmlos. Sie benötigen eine Hexenholz-Ikone, um sie bekämpfen zu können. Wenn Sie einen dieser praktischen Berserker-Helme wollen, brauchen Sie die schwarze Maske, die diese Wesen fallen lassen.


Todesgeister

Stück: 120 bis 185

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit einer Armbrust mit Bolzen effektiv besiegen können.

Todesgeister nutzen ihren durchdringenden Schrei, um ihre Feinde zu erschüttern. Sie brauchen Ohrenschüzter, um sich davor zu schützen. Diese Biester stören mich manchmal im Schlaf durch ihr Geheul, also würden Sie mir wirklich einen Gefallen erweisen, wenn Sie denen unter uns den Garaus machen würden.


Trolle

Stück: 120 - 191

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wasserzaubern effektiv besiegen können.

Trolle erholen sich von Verletzungen sehr schnell, sind aber anfällig für Gift. Normalerweise verwenden sie Schmetterwaffen. Ich habe eigentlich nichts gegen diese Wesen, von ihren albernen Namen abgesehen. Zu ihrem Pech ist das schon Grund genug, sie ins Grab zu befördern.

Basilisken

Stück: 120 -127- 185

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Luftzaubern effektiv besiegen können.

Ähnlich wie die Cockatriesen haben auch die Basilisken einen Blick, der ihre Opfer lähmt und schädigt. Sie brauchen einen Spiegelschild, um sich zu schützen. Wenn Sie Lust auf einen Kampf haben und nicht weit laufen wollen, können Sie sich an den Kreaturen im Verlies unter dem Brunnen austoben.


Kalphiten

157 Stück

Ratschlag.

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wasserzaubern effektiv besiegen können.

Kalphiten sind große Insekten, die in Schwärmen unter dem Wüstensand leben. Ihre Königin ist angeblich sehr mächtig. Zeigen Sie den Leuten, daß sie furchterregender sind, indem Sie diese Brut besiegen, die sich im Kalphitenstock im Nordwesten niedergelassen hat.


Staubteufel

131 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Schmetterangriffen effektiv besiegen können.

Die Staubteufel nutzen Wolken aus Staub, Sand, Asche und was immer sie sonst noch so einatmen können, um ihren Opfern die Sicht zu nehmen und zu verwirren. Wenn Sie sich ins Rauchverlies im Westen begeben, können Sie sich mit diesen Biestern messen. Worauf warten Sie noch?


Blaudrachen

132, 173, 183 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Armbrust und Bolzen effektiv besiegen können.

Blaudrachen sind nicht die stärksten Drachen, aber trotzdem sehr mächtig. Nehmen Sie sich vor ihrem feurigem Atem in Acht!

Taverley ist die Heimatstadt dieser Landplagen. Lassen Sie ihrer Mordlust freien Lauf und bekämpfen Sie ein paar davon.


Grottenwürmer

79 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit einer Armbrust mit Bolzen effektiv besiegen können.

Vor kurzem wurden Grottenwürmer in einer Höhle bei Rimmington gesehen. Sie beißen und spucken Säure. Vorsicht ist angeraten - sie sind äußerst aggressiv.


Dschungelwehrwürmer

115 Stück

Ratschlag:

........ habe ich sie mit Steckangriffen effektiv besiegen können.

Diese hinterhältigen Kreaturen graben sich durch den Erdboden nordwestlich von Oo*glog. Sie attackieren aus der Ferne mit Magieangriffen, sind aber anfällig für Stechangriffe. Normalerweise sind Wehrwürmer eher friedlich, aber, wenn du einen Auftrag für sie hast, wittern sie die Gefahr und kommen an die Oberfläche, um sich zu verteidigen.


Duradel

Fäulnisgeister

155 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wurfwaffen effektiv besiegen können.

Fäulnisgeister sind überlriechende, widerwärtige Gespenster. Ihr Gestank wird Sie lähmen und verletzen. Nur mit einer Nasenklammer können Sie dem übeln Geruch entgehen und mit Gebeten können Sie sich den Kampf etwas leichter machen. Im Turm von Canifis gibt es einige von ihnen, aber man sagt, daß sie auch in der Wüste unter Pollnivneach zu finden sind.


Kuradal

Vampirgardisten

Stück 107

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit einer Armbrust mit Bolzen effektiv besiegen können.

Diese ekelhaften Kreaturen trifft man in Meiyerditch und Darkmeyer in Morytania. Sie haben telepathische Fähigkeiten, die es ihnen erlauben Angriffen auszuweichen, deshalb braucht man eine extra angefertigte Waffe, um sie zu verletzen.

Trollgebirge - Wegbeschreibungen

Kleidung und Accessoires

1

Schicke Kleidung

(rot) Sehr elegante Herrenkleidung

(grün)

(blau)

Schwarz-Stock Ein saphirbesetzter Stock.

2

Schicke Kleidung (schwarz) (lila) Sehr elegante Herrenkleidung.

Adamant-Stock Ein rubinbesetzter Stock

3

Runit-Stock Ein diamantenbesetzter Stock

Rüstungsvitrine

Goldene Bergbaumontur

Gauner-Montur

Schwarze Ibis-Montur

Runen-Montur der Meister

Kitharöden-Robe        und das Musikinstrument zu den Accessoires

Fabrik-Rüstzeug

Fischermontur

Hortschützer-Kostüm

Weitere Gegenstände

Bärenkopf

Befehle farbiger Spoiler

Befehl für Taps

Hier machst nur Magie, klar ?

Hier nur für Nahkämpfer

Ab hier nur die Pickser

Link zur Weltkarte


http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html?mode=wiki

Link zur Minimarkthalle

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php?Bilder=ja

Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll


Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle

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Erstellen einer einfachen Diashow

Bild 1


Piratenhut.png

Bild 2


Lederhose.png

Bild 3

Bild 4

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Diashow - Mystik


Bild 1
Orla Hellwetter.png
Lager der Mystiker.jpg
Sprecht zuerst mit Orla Hellwetter im Lager der Mystiker südöstlich des Gefängnisses von Draynor.
Bild 2
Die ersten Erinnerungssplitter und Energie müssen in der Funkenkolonie südlich von Draynor gesammelt werden. Funkenkolonien - Karte mit Stufenangaben.png
Mit steigernder Stufe in Mystik können höherstufige Erinnerungssplitter und Energien in den entsprechenden Funkenkolonien gesammelt werden.
Bild 3
Diashow 1.png Funkenkolonie - Draynor.jpg
Aktiviert Quellen, indem ihr auf herumschwebende Funken in einer Funkenkolonie klickt (eurer Stufe entsprechend) und sammelt Energie und Erinnerungssplitter.
Bild 4
Diashow2.png Goldene Erinnerung kleines Bild.jpg
Achtet auf die goldfarbenen Erinnerungen, die von Zeit zu Zeit in den Funkenkolonien herumschweben. Beim Einfangen einer goldenen Erinnerung erhaltet ihr Erfahrungspunkte in Jagen. Zur Berechnung wird eure Jagenstufe mit 10 multipliziert. Beispiel: Jagen 77 multipliziert mit 10 ergibt 770 Erfahrungspunkte in Jagen je eingefangene Erinnerung.
Bild 5
Maike Sturmbrauer.png
Sobald ihr 10 goldfarbene Erinnerungen eingefangen habt, könnt ihr sie bei Maike Sturmbrauer im Lager der Mystiker oder nach Abschluß des Abenteuers Die Welt erwacht an Guthix Schrein (östlich der Parzelle von Ardougne) gegen Erfahrungspunkte in Mystik eintauschen.
Bild 6
Diashow3.png
Nachdem ihr Energie und Erinnerungssplitter gesammelt habt, gehr ihr zu einem Energieriss in einer Funkenkolonie und wandelt Energie und Erinnerungssplitter um.
Bild 7
Diashow4.png Umwandlungsfenster.png
Trefft eure Wahl:
Bild 8
Diashow5.png Harmonisiertes Omen der Heilung I.png Segen glänzender Energie.png Göttlicher Adamant-Fels.png Göttlicher Eibenbaum.png (um nur einige Beispiele zu zeigen).
Energie kann verwoben werden. Klickt dazu auf die Energie in eurem Inventar und trefft eure Wahl. Ihr könnt verschiedene handelbare und nichthandelbare Gegenstände aus der Energie weben.
Backward.png  Forward.png