Carnillean erwacht: Unterschied zwischen den Versionen
(→Belohnung: Philipe) |
K |
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− | [[ | + | [[Image:Rettung.png|right]] |
− | + | ||
− | + | = Titel = | |
− | + | '''Carnillean erwacht''' - (Carnillean Rising) | |
− | + | [[C - Mitgliederabenteuer]] | |
− | + | = Kategorie = | |
− | + | Fortgeschrittene | |
− | + | '''Schwierigkeit''' | |
− | + | Leicht | |
− | + | '''Dauer''' | |
− | + | Mittel (30 bis 45 Minuten) | |
+ | = Startpunkt = | ||
+ | = Voraussetzungen = | ||
− | + | '''Abenteuer''' | |
− | + | [[Der Kult von Hazeel]] | |
− | [[Der | + | [[Der Blutpakt]] |
− | + | 50 Abenteuerpunkte | |
− | + | <br> '''Fertigkeiten''' | |
+ | Baukunst 31 | ||
− | + | Diebstahl 33 | |
− | + | = Empfehlungen = | |
− | + | '''Abenteuer''' | |
− | + | Keine weiteren | |
− | ''' | + | '''Fertigkeiten''' |
− | + | Keine weiteren | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | Keine weiteren | + | |
= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
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'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | Etwas Nahrung - Die Angriffe der Wolfsmutter Stufe 283 müssen auf euch abgelenkt werden und können Schaden verursachen | + | Etwas Nahrung - Die Angriffe der Wolfsmutter Stufe 283 müssen auf euch abgelenkt werden und können Schaden verursachen |
+ | |||
+ | = Gegner = | ||
− | + | Keine | |
− | Keine | + | |
= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
− | ==Abenteuerstart== | + | == Abenteuerstart == |
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | ||
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Sprecht mit Xenia, die ihr schon aus dem Abenteuer [[Der Blutpakt]] kennt und die jetzt vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne bereits auf euch wartet. | Sprecht mit Xenia, die ihr schon aus dem Abenteuer [[Der Blutpakt]] kennt und die jetzt vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne bereits auf euch wartet. | ||
− | Solltet ihr Xenia nicht vor dem Haus stehen sehen, obwohl ihr das Abenteuer [[Der Blutpakt|Blutpakt]] abgeschlossen habt, | + | Solltet ihr Xenia nicht vor dem Haus stehen sehen, obwohl ihr das Abenteuer [[Der Blutpakt|Blutpakt]] abgeschlossen habt, müsst ihr sie noch einmal auf dem Friedhof in Lumbridge, südlich der Kirche, ansprechen. Danach wird sie auch in Ardougne zu sehen sein. |
− | Ceril Carnillean möchte, | + | Ceril Carnillean möchte, dass sein Sohn Philipe ein Abenteurer wird, weshalb er Xenia als Tutorin gewinnen wollte. Doch Xenia möchte nicht und hat stattdessen euch empfohlen. |
Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf, mit dem Herrn des Hauses zu sprechen. | Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf, mit dem Herrn des Hauses zu sprechen. | ||
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Xenia erwartet euch bereits vor dem Haus der Familie Carnilllean<br> | Xenia erwartet euch bereits vor dem Haus der Familie Carnilllean<br> | ||
+ | |||
|} | |} | ||
− | ==Cerial Carnillean== | + | |
+ | == Cerial Carnillean == | ||
+ | |||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | ||
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Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses. | Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses. | ||
− | Von ihm erfahrt ihr, | + | Von ihm erfahrt ihr, dass Xenia im Keller herumgeschnüffelt habe und anschließend behauptet hätte zu beschäftig zu sein. |
Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang Sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm hätte und sich für nichts außer für die nächste Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert. | Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang Sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm hätte und sich für nichts außer für die nächste Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert. | ||
− | Er möchte, | + | Er möchte, dass ihr ein Abenteuer für Philipe entwerft, damit dieser als Abenteurer durchgeht und somit am Hof des Königs respektiert wird. |
Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt: | Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt: | ||
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Sich als bescheide Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen, das Fräulein in Not befreien und mit Beute beladen heimkehren! | Sich als bescheide Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen, das Fräulein in Not befreien und mit Beute beladen heimkehren! | ||
− | Weiterhin teilt er euch mit, | + | Weiterhin teilt er euch mit, dass die Kellerwand vor Kurzem eingestürtzt sei und sich dahinter ein Durchgang zu einer Höhle befände. Er sei sich sicher, dass ihr dort ein Verlies für ein Abenteuer einrichten könntet. |
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 123: | Zeile 125: | ||
Ein gut konzipiertes Abenteuer nach Ceril Carnilleans Geschmack<br> | Ein gut konzipiertes Abenteuer nach Ceril Carnilleans Geschmack<br> | ||
+ | |||
|} | |} | ||
− | ==Crichton== | + | |
+ | == Crichton == | ||
+ | |||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | ||
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|- | |- | ||
| bgcolor="#ffffcc" | | | bgcolor="#ffffcc" | | ||
− | Er sagt euch während der Filmszene, | + | Er sagt euch während der Filmszene, dass ihr |
*das Loch in der Küche mit Spinnweben dekorieren könnt, damit der junge Meister diese durchschreiten muss. | *das Loch in der Küche mit Spinnweben dekorieren könnt, damit der junge Meister diese durchschreiten muss. | ||
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*An der Brücke soll eine Wache stationiert werden, die Philipe abfüllen kann. | *An der Brücke soll eine Wache stationiert werden, die Philipe abfüllen kann. | ||
*Es folgt der Ort, an dem ihr das Fräulein in Not, welche von Drachen bewacht werden soll, anbinden könn. | *Es folgt der Ort, an dem ihr das Fräulein in Not, welche von Drachen bewacht werden soll, anbinden könn. | ||
− | | bgcolor="#ffffcc" | | + | |
+ | | bgcolor="#ffffcc" | | ||
|} | |} | ||
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*Klickt auf den Sims ein kleines Stück weiter in die Höhle hinein. Hier erfahrt ihr, welche Materialien benötigt werden, damit Philipe gezwungen sein wird, den Sims entlangzuklettern. | *Klickt auf den Sims ein kleines Stück weiter in die Höhle hinein. Hier erfahrt ihr, welche Materialien benötigt werden, damit Philipe gezwungen sein wird, den Sims entlangzuklettern. | ||
*Schaut euch die Wände an, wo mögliche Wanddekorationen angebracht werden können und seht, welche Materialien dazu benötigt werden. | *Schaut euch die Wände an, wo mögliche Wanddekorationen angebracht werden können und seht, welche Materialien dazu benötigt werden. | ||
− | *Sprecht die Goblins Nüsteria und Schleimachsel an und überredet sie, | + | *Sprecht die Goblins Nüsteria und Schleimachsel an und überredet sie, dass sie als Patrouillen agieren. Ihr erfahrt, dass sie Rüstung und einen Helm haben wollen, um euch zu helfen. Sie berichten euch von Xenia, die etwas zum Einstürzen gebracht habe und dann unverletzt gegangen sei. |
*Entdeckt die jungen Wölfe ganz im Südosten der Kanalisation in einer seperaten Höhle und seht, wie sie den Höhlenmäusen hinterherjagen. Im Knochenhaufen findet ihr Knochensplitter (für Hindernisse) und Tierschädel, (zu Dekorationszwecken) Packt sie schon einmal ein. | *Entdeckt die jungen Wölfe ganz im Südosten der Kanalisation in einer seperaten Höhle und seht, wie sie den Höhlenmäusen hinterherjagen. Im Knochenhaufen findet ihr Knochensplitter (für Hindernisse) und Tierschädel, (zu Dekorationszwecken) Packt sie schon einmal ein. | ||
*An der Brücke im Norden seht ihr einen Ort, an dem der Gefängniswächter postiert werden kann. | *An der Brücke im Norden seht ihr einen Ort, an dem der Gefängniswächter postiert werden kann. | ||
− | *Noch weiter nördlich seht ihr Drachenwächterumrisse. Klickt sie an und erhaltet von Crichton den Tipp, | + | *Noch weiter nördlich seht ihr Drachenwächterumrisse. Klickt sie an und erhaltet von Crichton den Tipp, dass hier Tiere hergebracht werden müssen, die er in der Höhle gehört hat. Damit meint er die jungen Wölfe. |
*Nördlich der Drachenwächterumrisse findet ihr den Ort, an dem das Fräulein in Not festgebunden werden muss, damit Philpe es retten kann, nachdem er die Drachen besiegt hat. | *Nördlich der Drachenwächterumrisse findet ihr den Ort, an dem das Fräulein in Not festgebunden werden muss, damit Philpe es retten kann, nachdem er die Drachen besiegt hat. | ||
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|} | |} | ||
− | ==Liste der zu besorgenden Gegenstände== | + | == Liste der zu besorgenden Gegenstände == |
+ | |||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | ||
|- | |- | ||
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Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.<br> | Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.<br> | ||
− | {| | + | {| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 514px; height: 104px;" |
|- | |- | ||
! bgcolor="#cccccc" colspan="2" | Benötigte Gegensstände:<br> | ! bgcolor="#cccccc" colspan="2" | Benötigte Gegensstände:<br> | ||
Zeile 277: | Zeile 284: | ||
In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern. | In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern. | ||
− | {| | + | {| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 514px; height: 104px;" |
|- | |- | ||
! bgcolor="#cccccc" colspan="2" | Benötigte Gegenstände <br> | ! bgcolor="#cccccc" colspan="2" | Benötigte Gegenstände <br> | ||
Zeile 344: | Zeile 351: | ||
Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss. | Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss. | ||
− | {| | + | {| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 509px; height: 104px;" |
|- | |- | ||
! bgcolor="#cccccc" colspan="2" | Benötigte Gegenstände oder Personen<br> | ! bgcolor="#cccccc" colspan="2" | Benötigte Gegenstände oder Personen<br> | ||
Zeile 379: | Zeile 386: | ||
Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen. | Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen. | ||
− | {| | + | {| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 505px; height: 65px;" |
|- | |- | ||
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Benötigte Gegenstände | ! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Benötigte Gegenstände | ||
Zeile 405: | Zeile 412: | ||
'''Gefängniswärter'''<br> Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde. | '''Gefängniswärter'''<br> Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde. | ||
− | {| | + | {| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 497px; height: 282px;" |
|- | |- | ||
− | ! bgcolor="#cccccc" | + | ! bgcolor="#cccccc" scope="col" colspan="2" | Benötigte Gegenstände und Personen<br> |
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br> | ! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br> | ||
|- | |- | ||
Zeile 450: | Zeile 457: | ||
Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann. | Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann. | ||
− | {| | + | {| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 504px; height: 144px;" |
|- | |- | ||
− | ! bgcolor="#cccccc" | + | ! bgcolor="#cccccc" scope="col" colspan="2" | Benötigte Gegenstände:<br> |
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br> | ! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br> | ||
|- | |- | ||
Zeile 485: | Zeile 492: | ||
'''Fräulein in Not''' <br> | '''Fräulein in Not''' <br> | ||
− | Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten | + | Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten lässt. Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.<br> |
− | {| | + | {| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 499px; height: 127px;" |
|- | |- | ||
− | ! bgcolor="#cccccc" | + | ! bgcolor="#cccccc" scope="col" colspan="2" | Benötigte Gegenstände und Personen:<br> |
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br> | ! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br> | ||
|- | |- | ||
Zeile 532: | Zeile 539: | ||
Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philip gegen Ende des Abenteuers finden kann. | Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philip gegen Ende des Abenteuers finden kann. | ||
− | {| | + | {| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 501px; height: 109px;" |
|- | |- | ||
− | ! bgcolor="#cccccc" | + | ! bgcolor="#cccccc" scope="col" colspan="2" | Benötigte Gegenstände: |
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br> | ! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br> | ||
|- | |- | ||
Zeile 565: | Zeile 572: | ||
Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen. | Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen. | ||
− | {| | + | {| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 503px; height: 109px;" |
|- | |- | ||
− | ! bgcolor="#cccccc" | + | ! bgcolor="#cccccc" scope="col" colspan="2" | Benötigte Gegenstände:<br> |
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br> | ! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br> | ||
|- | |- | ||
Zeile 651: | Zeile 658: | ||
<br> | <br> | ||
+ | |||
|} | |} | ||
− | == Chefkoch Claus == | + | |
+ | == Chefkoch Claus == | ||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | ||
Zeile 659: | Zeile 668: | ||
Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an. | Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an. | ||
− | Sagt ihm, | + | Sagt ihm, dass ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängniswärter braucht. Wenn ihr seine Hilfe wollt, müsst ihr ihm Cerils Likörwein besorgen. |
Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen. | Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen. | ||
Zeile 668: | Zeile 677: | ||
[[Image:Carnillean - Chefkoch Claus.jpg|450px]] | [[Image:Carnillean - Chefkoch Claus.jpg|450px]] | ||
− | Chefkoch Claus wird euch behilflich sein | + | Chefkoch Claus wird euch behilflich sein |
|} | |} | ||
− | ==Gegenstände besorgen== | + | == Gegenstände besorgen == |
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | ||
Zeile 701: | Zeile 710: | ||
Kameraperspektive verdreht. Norden nach Osten | Kameraperspektive verdreht. Norden nach Osten | ||
+ | |||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 728: | Zeile 738: | ||
'''In Sarsaparillas Zimmer'''<br> | '''In Sarsaparillas Zimmer'''<br> | ||
− | Hier | + | Hier müsst ihr zunächst mit Sarsaparilla reden.<br> |
Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt.<br> | Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt.<br> | ||
Zeile 736: | Zeile 746: | ||
Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen.<br> | Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen.<br> | ||
− | Berichtet ihr nun, | + | Berichtet ihr nun, dass ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen.<br> |
− | Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnet euch, | + | Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnet euch, dass ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn)<br> |
*Öffnet jetzt den Kleiderschrank in ihrem Zimmer, um eine Verkleidung (Sarsaparillas Kleid) herauszunehmen. (Wird benötigt, damit Philipe sich verkleiden kann, wenn er den Wachposten betrunken machen soll)<br> | *Öffnet jetzt den Kleiderschrank in ihrem Zimmer, um eine Verkleidung (Sarsaparillas Kleid) herauszunehmen. (Wird benötigt, damit Philipe sich verkleiden kann, wenn er den Wachposten betrunken machen soll)<br> | ||
Zeile 748: | Zeile 758: | ||
Das Obergeschoss des Hauses | Das Obergeschoss des Hauses | ||
+ | |||
|} | |} | ||
+ | |||
== Szenerie gestalten == | == Szenerie gestalten == | ||
Zeile 762: | Zeile 774: | ||
*Klickt auf das Loch in der Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.(1) | *Klickt auf das Loch in der Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.(1) | ||
*Betretet jetzt das unheilvolle Portal. | *Betretet jetzt das unheilvolle Portal. | ||
− | *In der Höhle sprecht ihr Claus den Chefkoch und Sarsaparilla an (2) und sagt ihnen, | + | *In der Höhle sprecht ihr Claus den Chefkoch und Sarsaparilla an (2) und sagt ihnen, dass sie euch folgen sollen. <br> |
*Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle (3). Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.<br> | *Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle (3). Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.<br> | ||
*Klettert über den Sims. (4)<br> | *Klettert über den Sims. (4)<br> | ||
Zeile 784: | Zeile 796: | ||
*Kehrt in den Raum, in den ihr Sarsaparilla angebunden habt, zurück. Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter (15) und benutzt anschließend die Drachenköpfe mit den jungen Wölfen. | *Kehrt in den Raum, in den ihr Sarsaparilla angebunden habt, zurück. Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter (15) und benutzt anschließend die Drachenköpfe mit den jungen Wölfen. | ||
− | *Crichton meldet, | + | *Crichton meldet, dass alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss. Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt.<br> |
| valign="middle" | | | valign="middle" | | ||
Zeile 793: | Zeile 805: | ||
|} | |} | ||
− | == Philipe's Abenteuer beginnt == | + | == Philipe's Abenteuer beginnt == |
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | ||
Zeile 810: | Zeile 822: | ||
Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen. | Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen. | ||
− | Nun | + | Nun müsst ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben. |
Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen. | Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen. | ||
− | Um Philipe selbst | + | Um Philipe selbst müsst ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt.<br> |
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
[[Image:Carnillean - Philipe.jpg|450px]] | [[Image:Carnillean - Philipe.jpg|450px]] | ||
− | Nun muss Philip gelockt werden, | + | Nun muss Philip gelockt werden, dass Abenteuer zu beginnen |
|- | |- | ||
Zeile 828: | Zeile 840: | ||
*Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philipe. (2) Erinnert ihn an die Belohnung. | *Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philipe. (2) Erinnert ihn an die Belohnung. | ||
*Folgt dem Gang und geht an der ersten Dekoration vorbei. (3) | *Folgt dem Gang und geht an der ersten Dekoration vorbei. (3) | ||
− | *Und weiter geht es bis kurz vor die patrouillierenden Goblins. (4) Ihr warnt ihn, | + | *Und weiter geht es bis kurz vor die patrouillierenden Goblins. (4) Ihr warnt ihn, dass er sich leise verhalten solle, um sich erfolgreich an den Goblins vorbeischleichen zu können. Es folgt eine Filmszene, in der Philpe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, dass das Abenteuer kaputt ist. Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielfehler. |
*Redet nun mit Schleimachsel (5) und wartet einen Moment bis sich Crichton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog '''nicht '''weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft. | *Redet nun mit Schleimachsel (5) und wartet einen Moment bis sich Crichton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog '''nicht '''weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft. | ||
*Als er die nächste Wanddekoration (6) erblickt, ist er beeindruckt. | *Als er die nächste Wanddekoration (6) erblickt, ist er beeindruckt. | ||
Zeile 834: | Zeile 846: | ||
*Lauft bis zum nächsten Stolperdraht (8), den er automatisch durchtrennen wird. | *Lauft bis zum nächsten Stolperdraht (8), den er automatisch durchtrennen wird. | ||
*Nun geht es an der dritten Dekoration (9) vorbei in Richtung Norden. | *Nun geht es an der dritten Dekoration (9) vorbei in Richtung Norden. | ||
− | *Sprecht ihn erneut an (10) und warnt ihn vor dem Wachposten. Sagt ihm, | + | *Sprecht ihn erneut an (10) und warnt ihn vor dem Wachposten. Sagt ihm, dass er sich verkleiden muss, damit der Wächter ihn nicht erkennen und er ihn betrunken machen könne. Widerwillig nimmt Philipe das Kleid und zieht es an. Eine harte Prüfung. Es folgt eine Filmszene, in der Philip den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt. |
*Überquert nun die Brücke.(11) | *Überquert nun die Brücke.(11) | ||
*Bei den Drachen-Wächern (12) angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert. Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde. | *Bei den Drachen-Wächern (12) angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert. Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde. | ||
Zeile 842: | Zeile 854: | ||
Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben<br> <br> | Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben<br> <br> | ||
+ | |||
|} | |} | ||
− | == Das Abenteuer wendet sich == | + | == Das Abenteuer wendet sich == |
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | ||
Zeile 853: | Zeile 866: | ||
Sarsaparilla erschrickt zu Tode. | Sarsaparilla erschrickt zu Tode. | ||
− | Ihr erklärt Philipe, | + | Ihr erklärt Philipe, dass das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte. Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen. |
Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt. | Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt. | ||
Zeile 861: | Zeile 874: | ||
Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen. | Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen. | ||
− | Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, | + | Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr hier von Steinen getroffen werdet, ist sehr gering. |
Phillip wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen.<br> | Phillip wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen.<br> | ||
Zeile 874: | Zeile 887: | ||
[[Image:Carnillean - Kampf mit der Wolfsmutter.jpg|450px]]<br> | [[Image:Carnillean - Kampf mit der Wolfsmutter.jpg|450px]]<br> | ||
− | Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken. <br> | + | Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken. <br> |
|- | |- | ||
Zeile 904: | Zeile 917: | ||
|} | |} | ||
− | ==Der stolze Vater== | + | == Der stolze Vater == |
+ | |||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;" | ||
|- | |- | ||
Zeile 910: | Zeile 924: | ||
Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean. | Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean. | ||
− | Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, | + | Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, dass es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes. |
Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat. | Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat. | ||
Zeile 928: | Zeile 942: | ||
Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen. | Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen. | ||
+ | |||
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− | ==Xenia Plan ist aufgegangen== | + | |
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Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich bewesen. Aus Philipe habe nur dann ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen. | Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich bewesen. Aus Philipe habe nur dann ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen. | ||
− | Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, | + | Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodass sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könne. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können. |
Er habe sich von einem verzogenen Bengel in einen Helden verwandeln können. | Er habe sich von einem verzogenen Bengel in einen Helden verwandeln können. | ||
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= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
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Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril) | Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril) | ||
− | 2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl<br> | + | 2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl<br> |
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons) | Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons) | ||
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== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
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+ | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | ||
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Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe. | Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe. | ||
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1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne | 1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne | ||
− | <rskarte | + | <rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="350" c2="2O19" c1="6N13" /> |
*Erfahrungslampe 2.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 30<br> | *Erfahrungslampe 2.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 30<br> | ||
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2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka | 2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka | ||
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*Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40<br> | *Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40<br> | ||
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3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen | 3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen | ||
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*Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40<br> | *Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40<br> | ||
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4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys | 4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys | ||
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*Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55 | *Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55 | ||
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− | 7) Sucht Philipe im Maschinenraum in der Fischerkolonie Piscatoris | + | 7) Sucht Philipe im Maschinenraum in der Fischerkolonie Piscatoris |
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− | *Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55 | + | *Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55 |
− | Voraussetzung | + | Voraussetzung |
*350 Abenteuerpunkte | *350 Abenteuerpunkte | ||
− | <br> | + | <br> |
Derzeit noch nicht möglicher, aber bereits vorgesehener, weiterer Aufenthaltsort von Philipe<br> | Derzeit noch nicht möglicher, aber bereits vorgesehener, weiterer Aufenthaltsort von Philipe<br> | ||
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*400 Abenteuerpunkte | *400 Abenteuerpunkte | ||
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− | =Belohnung:Claus= | + | = Belohnung:Claus = |
Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihre Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt. | Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihre Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt. | ||
− | (Beachtet, | + | (Beachtet, dass die Wolfsmutter jetzt stärker ist als beim Kampf gegen Philipe) |
Den erbeuteten Wolfsschädel bringt ihr dann zu Claus dem Chefkoch, der sich wieder in der Kellerküche des Herrenhaus der Carnilleans befindet. | Den erbeuteten Wolfsschädel bringt ihr dann zu Claus dem Chefkoch, der sich wieder in der Kellerküche des Herrenhaus der Carnilleans befindet. | ||
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Claus, den ihr vor dem Kampf ansprecht, bietet euch im Gegenzug für den Wolfschädel einmal eine Belohnung an. | Claus, den ihr vor dem Kampf ansprecht, bietet euch im Gegenzug für den Wolfschädel einmal eine Belohnung an. | ||
− | Wählt zwischen {{MH bereit}} | + | Wählt zwischen {{MH bereit}} |
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| Reinen Runenessenzen | | Reinen Runenessenzen | ||
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Version vom 28. Juni 2014, 20:13 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Cerial Carnillean
- 8.3 Crichton
- 8.4 Die Kanalisation erforschen
- 8.5 Liste der zu besorgenden Gegenstände
- 8.6 Chefkoch Claus
- 8.7 Gegenstände besorgen
- 8.8 Szenerie gestalten
- 8.9 Philipe's Abenteuer beginnt
- 8.10 Das Abenteuer wendet sich
- 8.11 Der stolze Vater
- 8.12 Xenia Plan ist aufgegangen
- 8.13 Henriettas Halskette
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 11 Belohnung: Philipe
- 12 Belohnung:Claus
- 13 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel (30 bis 45 Minuten)
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
50 Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Baukunst 31
Diebstahl 33
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Etwas Nahrung - Die Angriffe der Wolfsmutter Stufe 283 müssen auf euch abgelenkt werden und können Schaden verursachen
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Xenia, die ihr schon aus dem Abenteuer Der Blutpakt kennt und die jetzt vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne bereits auf euch wartet. Solltet ihr Xenia nicht vor dem Haus stehen sehen, obwohl ihr das Abenteuer Blutpakt abgeschlossen habt, müsst ihr sie noch einmal auf dem Friedhof in Lumbridge, südlich der Kirche, ansprechen. Danach wird sie auch in Ardougne zu sehen sein. Ceril Carnillean möchte, dass sein Sohn Philipe ein Abenteurer wird, weshalb er Xenia als Tutorin gewinnen wollte. Doch Xenia möchte nicht und hat stattdessen euch empfohlen. Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf, mit dem Herrn des Hauses zu sprechen. |
Xenia erwartet euch bereits vor dem Haus der Familie Carnilllean |
Cerial Carnillean
Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses. Von ihm erfahrt ihr, dass Xenia im Keller herumgeschnüffelt habe und anschließend behauptet hätte zu beschäftig zu sein. Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang Sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm hätte und sich für nichts außer für die nächste Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert. Er möchte, dass ihr ein Abenteuer für Philipe entwerft, damit dieser als Abenteurer durchgeht und somit am Hof des Königs respektiert wird. Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt: Durch Spinnenweben kriechen, todesmutige Kletterakte vollführen, an Wachen vorbeischleichen, fiese Fallen entschärfen................... Sich als bescheide Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen, das Fräulein in Not befreien und mit Beute beladen heimkehren! Weiterhin teilt er euch mit, dass die Kellerwand vor Kurzem eingestürtzt sei und sich dahinter ein Durchgang zu einer Höhle befände. Er sei sich sicher, dass ihr dort ein Verlies für ein Abenteuer einrichten könntet. |
Ceril Carnillean sorgt sich um seinen Sohn Philipe, dem einfach der Mumm fehlt |
Fragt Ceril, wo ihr die benötigten Gegenstände herbekommen könnt. (Wichtig: Andernfalls könnt ihr die Gegenstände nicht finden) Ihr könntet beliebig Gegenstände aus seinem Haus verwenden, um das Abenteuer zu gestalten, nur keine eigene Gegenstände, antwortet er. Crichton, der Diener, wisse genau, was er erwartete und würde eure Arbeit beaufsichtigen. Ihr solltet mit ihm sprechen. |
Ein gut konzipiertes Abenteuer nach Ceril Carnilleans Geschmack |
Crichton
In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener. Sprecht ihn an. Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden.
|
Der Diener Crichton soll eure Arbeit überwachen und euch helfen |
Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt. Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crichton folgt euch. Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend. Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einige Details der Höhle sehen könnt. Crichton findet den Ort großartig für das Abenteuer. |
Die Küche im Keller des Herrenhauses hat ein Loch in der östlichen Wand |
Er sagt euch während der Filmszene, dass ihr
|
Die Kanalisation erforschen
Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch beim Zusammenstellen der benötigten Gegenstände, Tiere und Personen helfen.
Ihr könnt euch jederzeit mit Crichton dem Diener, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um ebenfalls mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses. |
Klickt auf die Bilder, um eine vergrößerte Ansicht zu erhalten.
|
Liste der zu besorgenden Gegenstände
Es wird später noch einmal darauf eingegangen, wo und wie ihr die Gegenstände besorgen könnt. Hier ist erstmal nur ein genereller Überblick abgeglichen an eurem Abenteuerlogbuch. Meldungen aus dem Abenteuerlogbuch Spinnweben Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.
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Ein Klick auf den Umriss zeigt euch welche Materialien ihr benötigt | ||||||||||||||||||
Hindernis In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.
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Ihr könnt wahlweise eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen | ||||||||||||||||||
Patrouillierende Wachen Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss.
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Fallen Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.
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Zwirn wird unter anderem für die Stolperdrahtfallen benötigt | ||||||||||||||||||
Gefängniswärter
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Drachen-Wächter Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.
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Fräulein in Not Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten lässt. Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.
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Reichtümer Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philip gegen Ende des Abenteuers finden kann.
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Dekoration Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen.
Ihr könnt drei unterschiedliche Dekorationen bauen, oder auch immer die gleiche. Es hat keine Folgen für den Ablauf des Abenteuers.
|
Im Umriss für die Dekorationen könnt ihr die notwendigen Materialien einsehen und die Auswahl treffen, welche Dekoration ihr bauen wollt.
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Chefkoch Claus
Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an. Sagt ihm, dass ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängniswärter braucht. Wenn ihr seine Hilfe wollt, müsst ihr ihm Cerils Likörwein besorgen. Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen. Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch. |
Chefkoch Claus wird euch behilflich sein |
Gegenstände besorgen
Beginnt nun das Haus nach den Gegenständen abzusuchen. In der Küche im Keller findet ihr: Im Schrank
Im Fass mit Metallabfällen
In der Küche
|
Kameraperspektive verdreht. Norden nach Osten |
Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen. Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril findet ihr:
Im Schrank
An der Wand
Am Fenster
In Philippes Zimmer findet ihr:
In Sarsaparillas Zimmer Hier müsst ihr zunächst mit Sarsaparilla reden. Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt. Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben. Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen. Berichtet ihr nun, dass ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen. Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnet euch, dass ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn)
Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen. |
Das Obergeschoss des Hauses |
Szenerie gestalten
Geht in die Küche im Keller und beginnt mit dem Aufbau der Szenerie. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.) Sarsaparilla und Claus der Chefkoch werden euch nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen. Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt. (Oder besorgt erst die jungen Wölfe und platziert sie an dem Umriss der Drachenwächter und holt danach Sarsaparilla und Claus.)
|
Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt |
Philipe's Abenteuer beginnt
Steigt die Leiter hinauf und sprecht Philipe an. Ihr erzählt ihm von dem jungen Mädchen, das in einer Höhle tief unter Ardougne gefangen gehalten wird. Doch er hat schon von den Plänen seiner Eltern gehört, jemanden bezahlen zu wollen, um ihn auf ein an den Haaren herbeigezogenen Abenteuer zu schicken. Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen. Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an. Die erbeuteten Süßigkeiten werden automatisch an Crichton weitergereicht. Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten. Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen. Nun müsst ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben. Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen. Um Philipe selbst müsst ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt. |
Nun muss Philip gelockt werden, dass Abenteuer zu beginnen |
|
Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben |
Das Abenteuer wendet sich
Doch plötzlich befreit sich die Wolfsmutter (283) aus dem Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und kommt zum Ort des Kampfgeschehens. Sarsaparilla erschrickt zu Tode. Ihr erklärt Philipe, dass das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte. Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen. Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt. Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift. Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden. Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen. Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr hier von Steinen getroffen werdet, ist sehr gering. Phillip wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen. Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich. |
Die Wolfsmutter eilt zum Kampfgeschehen Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken. |
Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparilla aus ihrer misslichen Lage befreit. Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr ihr die Halskette vorher gegeben hattet). Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals. Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten. |
Philipe befreit Sarsaparilla aus iher misslichen Lage |
Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans. Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen. |
Philipe hat das Abenteuer abgeschlossen |
Der stolze Vater
Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean. Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, dass es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes. Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat. Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer sei.
|
Nun wird dem Vater Bericht erstattet Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen. |
Xenia Plan ist aufgegangen
Henriettas Halskette
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 2.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst
Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)
2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)
Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter
Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Belohnung: Philipe
Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.
Sucht Philipe und lasst euch belohnen.
Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).
Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.
Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.
1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne
- Erfahrungslampe 2.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 30
Voraussetzung:
- 50 Abenteuerpunkte
- Ein biologisches Risiko, um das Kampftrainingsgebiet betreten zu können
2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka
- Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40
Voraussetzung
- 100 Abenteuerpunkte
3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen
- Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40
Voraussetzung:
- Das Dorf von Shilo
- Paramaya-Ticket beim Wirt kaufen (35 Goldmümzen)
- 150 Abenteuerpunkte
4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- 200 Abenteuerpunkte
5) Sucht Philipe im Porlings-Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- 250 Abenteuerpunkte
6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- Tod den Dorgeshuun, um Dorgesh-Kaan betreten zu können
- 300 Abenteuerpunkte
7) Sucht Philipe im Maschinenraum in der Fischerkolonie Piscatoris
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
- 350 Abenteuerpunkte
Derzeit noch nicht möglicher, aber bereits vorgesehener, weiterer Aufenthaltsort von Philipe
8) Südtor von Prifddinas
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
- 400 Abenteuerpunkte
Belohnung:Claus
Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihre Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt.
(Beachtet, dass die Wolfsmutter jetzt stärker ist als beim Kampf gegen Philipe)
Den erbeuteten Wolfsschädel bringt ihr dann zu Claus dem Chefkoch, der sich wieder in der Kellerküche des Herrenhaus der Carnilleans befindet.
Claus, den ihr vor dem Kampf ansprecht, bietet euch im Gegenzug für den Wolfschädel einmal eine Belohnung an.
Wählt zwischen
2.000 | Reinen Runenessenzen | 378000
Goldmünzen |
3.500 | Flachs | 360500
Goldmünzen |
200 | Drachenschuppen-Pulver | 54200
Goldmünzen |
100 | zermahlenes Horn vom Einhorn | 65800
Goldmünzen |
Die genannten Preise sind aktuelle Tagespreise der Markthalle multipliziert mit der Menge (Gesamtwert) |