Das Familienwappen: Unterschied zwischen den Versionen

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Chronozon, ein Dämon der Stufe 170 - der sehr anfällig gegen Magiezauber ist.  
 
Chronozon, ein Dämon der Stufe 170 - der sehr anfällig gegen Magiezauber ist.  
  
Es gibt einen sicheren Ort, wodurch der Chronozon sich außer mit Magie auch mit Fernkampf oder einer Hellebarde besiegen läßt. Wichtig ist nur, dass ihr ihn '''je einmal mit einem mittelstufigen Magiezauber Schaden zufügen''' konntet, bevor ihr zB zum Nahkampf wechselt.<br>  
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Es gibt einen sicheren Ort, wodurch der Chronozon sich außer mit Magie auch mit Fernkampf oder einer Hellebarde besiegen lässt. Wichtig ist nur, dass ihr ihn '''je einmal mit einem mittelstufigen Magiezauber Schaden zufügen''' konntet, bevor ihr zB zum Nahkampf wechselt.<br>  
  
 
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In Catherby hinter der Bank könnt ihr Calep auch wirklich finden.  
 
In Catherby hinter der Bank könnt ihr Calep auch wirklich finden.  
  
('''Achtung''': Calep ist umgezogen - ihr findet ihn jetzt in der Nähe von Gertruds Haus südlich der Gilde der Köche in Varrock):
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('''Achtung''': Calep ist umgezogen - ihr findet ihn jetzt in der Nähe von Gertruds Haus südlich der Gilde der Köche in Varrock):  
  
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<br> Calep erzählt euch, dass das Wappen aus versehen in drei Teile gebrochen wurde. Er gäbe euch seinen Teil, wenn ihr ihm ein paar Fische besorgen würdet:<br>  
Calep erzählt euch, daß das Wappen aus versehen in drei Teile gebrochen wurde. Er gäbe euch seinen Teil, wenn ihr ihm ein paar Fische besorgen würdet:<br>  
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Redet also mit dem Edelsteinhändler im Norden von Al--Kharid und fragt ihn nach Avan Fitzharmon, der euch berichtet, daß ein hochnäsiger Adliger aus Varrock ihn nach perfektem Gold gefragt habe. Er habe ihn in den Norden der Wüste in die Sandmine geschickt und hoffe die Skorpione dort würden sich um diesen Kerl kümmern.<br>  
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Redet also mit dem Edelsteinhändler im Norden von Al--Kharid und fragt ihn nach Avan Fitzharmon, der euch berichtet, dass ein hochnäsiger Adliger aus Varrock ihn nach perfektem Gold gefragt habe. Er habe ihn in den Norden der Wüste in die Sandmine geschickt und hoffe die Skorpione dort würden sich um diesen Kerl kümmern.<br>  
  
 
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Avan Fitzharmon steht gleich am Anfang der Mine nördlich von Al-Kharid. Ihr sagt ihm, daß sein Vater euch gebeten habe, daß Wappen zu besorgen. Er ist bereit, euch seinen Teil des Wappens zu übergeben, wenn ihr ihm einen Gefallen erweist. Des gäbe eine bestimmte Dame, die er beeindrucken wolle. Das ginge nicht mit irgendeinem Schmuckstück, sondern müsse etwas besonders sein. Einen Ring und eine passende Halskette, verziert mit roten Edelsteinen aus '''perfektem Gold''' wäre das, was dieser Dame angemessen sei. Da er bisher das perfekte Gold immer noch nicht gefunden habe, sollt ihr ihm dabei helfen und die Schmuckstücke herstellen. Im Gegenzug gäbe er euch dann sein Wappenteil.<br>  
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Avan Fitzharmon steht gleich am Anfang der Mine nördlich von Al-Kharid. Ihr sagt ihm, dass sein Vater euch gebeten habe, dass Wappen zu besorgen. Er ist bereit, euch seinen Teil des Wappens zu übergeben, wenn ihr ihm einen Gefallen erweist. Des gäbe eine bestimmte Dame, die er beeindrucken wolle. Das ginge nicht mit irgendeinem Schmuckstück, sondern müsse etwas besonders sein. Einen Ring und eine passende Halskette, verziert mit roten Edelsteinen aus '''perfektem Gold''' wäre das, was dieser Dame angemessen sei. Da er bisher das perfekte Gold immer noch nicht gefunden habe, sollt ihr ihm dabei helfen und die Schmuckstücke herstellen. Im Gegenzug gäbe er euch dann sein Wappenteil.<br>  
  
 
Ein Zwerg namens Stiefel, so hofft er, könnte euch vielleicht mehr über das perfekte Gold verraten. Dieser sei in seine Bergheimat zurückgekehrt.<br>  
 
Ein Zwerg namens Stiefel, so hofft er, könnte euch vielleicht mehr über das perfekte Gold verraten. Dieser sei in seine Bergheimat zurückgekehrt.<br>  
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Ihr findet Stiefel ganz im westlichen Bereich der Zwergenmine. Von ihm erfahrt ihr, daß Gold von allerhöchster Qualität in einer unterirdischen Ruine in der Nähe von Witchhaven zu finden sei.<br>  
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Ihr findet Stiefel ganz im westlichen Bereich der Zwergenmine. Von ihm erfahrt ihr, dass Gold von allerhöchster Qualität in einer unterirdischen Ruine in der Nähe von Witchhaven zu finden sei.<br>  
  
 
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Als erstes könnt ihr nur den Hebel vor dem Raum zu den Ogern bedienen.<br>  
 
Als erstes könnt ihr nur den Hebel vor dem Raum zu den Ogern bedienen.<br>  
  
Da die Türe zum nördlichen Raum weiterhin verschlossen bleibt, müßt ihr in den Süden laufen.<br>  
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Da die Türe zum nördlichen Raum weiterhin verschlossen bleibt, müsst ihr in den Süden laufen.<br>  
  
 
Bedient den Hebel im südlichen Raum und geht wieder nach Norden. <br>  
 
Bedient den Hebel im südlichen Raum und geht wieder nach Norden. <br>  
  
(Achtung: Diese Türen öffnen sich zufällig - Eingang und Ausgang müßen nicht gleich sein).<br>  
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(Achtung: Diese Türen öffnen sich zufällig - Eingang und Ausgang müssen nicht gleich sein).<br>  
  
 
Da die Türe im Norden immer noch nicht zu öffnen ist, legt den Hebel vor dem Raum um.<br>  
 
Da die Türe im Norden immer noch nicht zu öffnen ist, legt den Hebel vor dem Raum um.<br>  
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Jetzt könnt ihr die Türe öffnen. Euch erwarten zwei Höllenhunde (122). Lenkt sie irgenwie ab, so daß die Steine zwischen euch und dem angreifenden Höllenhund liegt, da sie euch immer wieder unterbrechen, wenn ihr das Gold abbauen wollt.  
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Jetzt könnt ihr die Türe öffnen. Euch erwarten zwei Höllenhunde (122). Lenkt sie irgenwie ab, so dass die Steine zwischen euch und dem angreifenden Höllenhund liegt, da sie euch immer wieder unterbrechen, wenn ihr das Gold abbauen wollt.  
  
 
(Tipp:Nahkampfschutzgebet verwenden)  
 
(Tipp:Nahkampfschutzgebet verwenden)  
  
Baut zwei perfekte Golderze ab und verlaßt die Höhle.  
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Baut zwei perfekte Golderze ab und verlasst die Höhle.  
  
 
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Johnathon, sein Bruder besäße das letzte Teil des Wappens, teilt er euch mit.<br>  
 
Johnathon, sein Bruder besäße das letzte Teil des Wappens, teilt er euch mit.<br>  
  
Er habe gehört, daß sich Johnathon mit den Studien der Magie beschäftige und einen Dämonen aus der Wildnis vertreiben wolle. Es scheine aber nicht wie gewünscht zu laufen und er würde meistens seine Verletzungen in der Taverne am östlichen Rand der Wildnis auskurieren.<br>  
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Er habe gehört, dass sich Johnathon mit den Studien der Magie beschäftige und einen Dämonen aus der Wildnis vertreiben wolle. Es scheine aber nicht wie gewünscht zu laufen und er würde meistens seine Verletzungen in der Taverne am östlichen Rand der Wildnis auskurieren.<br>  
  
 
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Ihr findet Johnathon in der Taverne zum lustigen Wildschwein westlich des Sägewerks in seinem Zimmer im Nordwesten auf der ersten Etage des Gebäudes.  
 
Ihr findet Johnathon in der Taverne zum lustigen Wildschwein westlich des Sägewerks in seinem Zimmer im Nordwesten auf der ersten Etage des Gebäudes.  
  
Er ist von einer Spinne vergiftet worden und fühlt sich sehr schwach, so daß er kaum denken kann.<br>  
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Er ist von einer Spinne vergiftet worden und fühlt sich sehr schwach, so dass er kaum denken kann.<br>  
  
 
Besorgt Gegengift (3) (Marrentil und zermahlens Horn eines Einhorns) und benutzt es mit ihm.<br>  
 
Besorgt Gegengift (3) (Marrentil und zermahlens Horn eines Einhorns) und benutzt es mit ihm.<br>  
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Er habe seinen Teil des Wappens nicht mehr, da er seine gesamte Ausrüstung im Kampf gegen den Cronozon verloren habe.<br>  
 
Er habe seinen Teil des Wappens nicht mehr, da er seine gesamte Ausrüstung im Kampf gegen den Cronozon verloren habe.<br>  
  
Ihr erfahrt, daß nur eine sehr guter Magier den Cronozon besiegen könnte und daß dieser jeweils ein Mal mit jedem der vier Elementarsprüche getroffen werden müße bevor er besiegbar sei.<br>  
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Ihr erfahrt, dass nur eine sehr guter Magier den Cronozon besiegen könnte und dass dieser jeweils ein Mal mit jedem der vier Elementarsprüche getroffen werden müsse bevor er besiegbar sei.<br>  
  
 
Der Cronozon würde sich im Verlies von Edgeville aufhalten, sagt er und beschreibt euch den genauen Weg.<br>  
 
Der Cronozon würde sich im Verlies von Edgeville aufhalten, sagt er und beschreibt euch den genauen Weg.<br>  
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== Der Kampf gegen den Cronozon ==
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== Der Kampf gegen den Cronozon ==
  
 
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Im Nordwesten und im Nordosten der Höhle gibt es Felsen, die euch eine sichere Stelle bieten, wenn ihr als Magier oder Fernkämpfer auftretet.<br>  
 
Im Nordwesten und im Nordosten der Höhle gibt es Felsen, die euch eine sichere Stelle bieten, wenn ihr als Magier oder Fernkämpfer auftretet.<br>  
  
Nun müßt ihr mit jedem der vier Elementarschlagzauber wenigstens einen Treffer landen.<br>  
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Nun müsst ihr mit jedem der vier Elementarschlagzauber wenigstens einen Treffer landen.<br>  
  
 
Der Cronozon meldet sich: Ein zweites Mal wird der Zauber nicht wirken.<br>  
 
Der Cronozon meldet sich: Ein zweites Mal wird der Zauber nicht wirken.<br>  
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Haben alle je einmal getroffen, könnt ihr ihn mit einem Zauberspruch nach Wahl, im Fern- oder im Nahkampf endgültg besiegen.<br>  
 
Haben alle je einmal getroffen, könnt ihr ihn mit einem Zauberspruch nach Wahl, im Fern- oder im Nahkampf endgültg besiegen.<br>  
  
Er läßt das fehlende Wappenteil fallen. Hebt es auf und fügt die drei Wappenteile zusammen.<br>  
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Er lässt das fehlende Wappenteil fallen. Hebt es auf und fügt die drei Wappenteile zusammen.<br>  
  
 
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Nun müsst ihr nur noch das Familienwappen bei Dimintheis Fitzharmon in Varrock abgeben, der euch zum Dank ein Paar [[Panzerhandschuhe aus Familienwappen|Panzerhandschuhe]] schenkt.  
  
 
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[[Panzerhandschuhe_aus_Familienwappen|Panzerhandschuhe]], die je nach Wahl eine bestimmte Fertigkeit verbessern. Können jederzeit gegen Bezahlung geändert werden.<br>
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[[Panzerhandschuhe aus Familienwappen|Panzerhandschuhe]], die je nach Wahl eine bestimmte Fertigkeit verbessern. Können jederzeit gegen Bezahlung geändert werden.<br>  
  
 
== Freigeschaltete Gebiete  ==
 
== Freigeschaltete Gebiete  ==
  
Zugang zu den Höllenhunden im Verlies von Witchhaven<br>
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Zugang zu den Höllenhunden im Verlies von Witchhaven<br>  
  
 
== Transportsysteme  ==
 
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
  
[[Aufgabenlisten_Dorf_der_Seher]] Schwere Aufgaben<br>
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[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Schwere Aufgaben<br>  
  
[[Aufgabenlisten_Varrock]] Schwere Aufgaben<br>
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[[Aufgabenlisten Varrock]] Schwere Aufgaben<br>  
  
[[Verteidiger_von_Varrock]]
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[[Verteidiger von Varrock]]  
  
[[Das_Legendenabenteuer]]
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[[Das Legendenabenteuer]]  
  
[[Kategorie:Abenteuer - Experten]]
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[[Category:Abenteuer_-_Experten]]

Version vom 28. Juni 2014, 20:32 Uhr

Familienwappen Bild.png

Titel

Das Familienwappen - (Family Crest)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Lang

Startpunkt

Dimintheis, südöstlich der Ostbank in Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Magie 59 - kann angehoben werden

Bergbau 40

Handwerk 40

Schmieden 40

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Je eine/n gekochte/n

Garnele

Lachs

Seebarsch

Thunfisch

Schwertfisch - Achtung nicht selbst verzehren

1 Spitzhacke

2 geschliffene Rubine

1 Ringgußform - Werkzeuggürtel

1 Halskettengußform- Werkzeuggürtel

1 Gegengift

Runen für normale Elementarkampfzaubersprüche

Luft-, Wasser-, Erd- und Feuerschläge - mehrere Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer- und Jenseitsrunen (ggf Luftstab anstelle der Luftrunen)

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Teleportmöglichkeiten nach Falador, Ardougne und Varrock Teleportrunenpaket, oder über das Magnetit-Netzwerk

Amulett des Ruhms oder Duellring für den Teleport nach Al-Kharid

Armband der Kämpfer für schnellen Teleport zum Kloster und dem Zugang zur Zwergenmine

Ring des Erforschers aus Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

Magietrank - wenn die Magiestufe noch nicht so hoch ist - siehe auch Anheben von Fertigkeitsstufen

Rüstung, Waffen und Nahrung - Magieausrüstung empfohlen

Silberlicht oder Dunkellicht - für den Nahkampf (wenn gewünscht)

Gegner

Chronozon, ein Dämon der Stufe 170 - der sehr anfällig gegen Magiezauber ist.

Es gibt einen sicheren Ort, wodurch der Chronozon sich außer mit Magie auch mit Fernkampf oder einer Hellebarde besiegen lässt. Wichtig ist nur, dass ihr ihn je einmal mit einem mittelstufigen Magiezauber Schaden zufügen konntet, bevor ihr zB zum Nahkampf wechselt.


Das Abenteuer

Abenteuerstart

Dimintheis.png

Dimintheis Fitzharmon findet ihr im Südosten von Varrock. Der berichtet euch von seinen drei Söhnen, die jeder einen Teil des Wappens mitgenommen hätten, als sie Varrock verließen. Er bittet euch, ihm das komplette Wappen zurückzubringen. Leider weiß er nicht, wo seine Söhne sich aufhalten. Einem Gerücht nach, vermutet er seinen Ältesten in einer Stadt am Meer westlich vom weißen Wolfsgebirge.

Familienwappen - Start.jpg

Calep

Calep.png

In Catherby hinter der Bank könnt ihr Calep auch wirklich finden.

(Achtung: Calep ist umgezogen - ihr findet ihn jetzt in der Nähe von Gertruds Haus südlich der Gilde der Köche in Varrock):


Calep erzählt euch, dass das Wappen aus versehen in drei Teile gebrochen wurde. Er gäbe euch seinen Teil, wenn ihr ihm ein paar Fische besorgen würdet:

Er benötigt

je eine Garnele Rohe Garnelen.png (mit einem kleinen Netz),

einen Lachs Roher Lachs.png (mit einer Fliegenfischangel und Federn),

einen Seebarsch Roher Seebarsch.png (mit einem großen Netz),

einen ThunfischThunfisch.png (mit einer Harpune) und

einen Schwertfisch Roher Schwertfisch.png (mit einer Harpune).

Alle Fischarten bis auf den Lachs gibt es in Catherby am Strand zu fischen. Den Lachs könnt ihr unter anderem nördlich vom Dorf der Seher erhalten.

Kocht die Fische und bringt sie zu Caleb.

Im Austausch gibt euch Caleb seinen Teil des Wappens.

Auch habe er vor einiger Zeit von seinem Bruder Avan gehört, der in  der Nähe von Al-Kharid gesehen worden sei.

Ihr solltet mit dem dortigen Edelsteinhändler sprechen.

Familienwappen - Caleb.jpg

Avan Fitzharmon

Redet also mit dem Edelsteinhändler im Norden von Al--Kharid und fragt ihn nach Avan Fitzharmon, der euch berichtet, dass ein hochnäsiger Adliger aus Varrock ihn nach perfektem Gold gefragt habe. Er habe ihn in den Norden der Wüste in die Sandmine geschickt und hoffe die Skorpione dort würden sich um diesen Kerl kümmern.

Familienwappen - Edelsteinhändler.jpg

Avan.png

Avan Fitzharmon steht gleich am Anfang der Mine nördlich von Al-Kharid. Ihr sagt ihm, dass sein Vater euch gebeten habe, dass Wappen zu besorgen. Er ist bereit, euch seinen Teil des Wappens zu übergeben, wenn ihr ihm einen Gefallen erweist. Des gäbe eine bestimmte Dame, die er beeindrucken wolle. Das ginge nicht mit irgendeinem Schmuckstück, sondern müsse etwas besonders sein. Einen Ring und eine passende Halskette, verziert mit roten Edelsteinen aus perfektem Gold wäre das, was dieser Dame angemessen sei. Da er bisher das perfekte Gold immer noch nicht gefunden habe, sollt ihr ihm dabei helfen und die Schmuckstücke herstellen. Im Gegenzug gäbe er euch dann sein Wappenteil.

Ein Zwerg namens Stiefel, so hofft er, könnte euch vielleicht mehr über das perfekte Gold verraten. Dieser sei in seine Bergheimat zurückgekehrt.

Familienwappen - Avan.jpg

Geht nun zur Zwergenmine südlich des Eisigen Bergs.

 250px

Ihr findet Stiefel ganz im westlichen Bereich der Zwergenmine. Von ihm erfahrt ihr, dass Gold von allerhöchster Qualität in einer unterirdischen Ruine in der Nähe von Witchhaven zu finden sei.

Familienwappen - Stiefel.jpg

Im Südwesten von Witchhaven liegt der Eingang zum Verlies innerhalb einer Ruine.


Familienwappen - Eingang Verlies Witchhaven.jpg

Steigt hinab. Als erstes trefft ihr auf ein Horde Hobgoblins (28) gefolgt von Ogern (53). Im Osten seht ihr dann das perfekte Gold.

Doch leider sind alle Türen verschlossen.

(Achtung: Die Oger werden Spieler mit niedriger Kampfstufe angreifen)

Ihr entdeckt drei Hebel:

Einen im Raum im Norden einen weiteren vor diesem Raum und den dritten im südlichen Raum.

Nun gilt es die Hebel in der richtigen Reihenfolge umzulegen, um die Türe zum perfekten Gold zu öffnen.

Als erstes könnt ihr nur den Hebel vor dem Raum zu den Ogern bedienen.

Da die Türe zum nördlichen Raum weiterhin verschlossen bleibt, müsst ihr in den Süden laufen.

Bedient den Hebel im südlichen Raum und geht wieder nach Norden.

(Achtung: Diese Türen öffnen sich zufällig - Eingang und Ausgang müssen nicht gleich sein).

Da die Türe im Norden immer noch nicht zu öffnen ist, legt den Hebel vor dem Raum um.

Jetzt könnt ihr den Raum betreten.

Bedient den Hebel im Raum und anschließend den Hebel vor dem Raum.

Lauft wieder zurück in den südlichen Raum.

Legt den Hebel im Raum um und geht zur Türe zum Trakt mit dem perfekten Gold.

Familienwappen - Hebelrätsel.jpg

Jetzt könnt ihr die Türe öffnen. Euch erwarten zwei Höllenhunde (122). Lenkt sie irgenwie ab, so dass die Steine zwischen euch und dem angreifenden Höllenhund liegt, da sie euch immer wieder unterbrechen, wenn ihr das Gold abbauen wollt.

(Tipp:Nahkampfschutzgebet verwenden)

Baut zwei perfekte Golderze ab und verlasst die Höhle.

Familienwappen - Perfektes Gold.jpg

Begebt euch jetzt zu einem Hochofen und schmelzt das perfekte Gold zu Barren.

Außerdem benötigt ihr eine Ring- und eine Halskettengußform (Spielerhaus, Gilde der Handwerker, Handwerksgürtel!), sowie zwei geschliffene Rubine.

Benutzt den Barren mit einem Schmelzofen und wählt über die Optionen aus, was ihr herstellen wollt.

Rubin-Halskette.png      Rubin-Ring.png

Perfekte Halskette und perfekter Ring

Nun könnt ihr zu Avan zurückkehren und ihm den perfekten Schmuck übrgeben.

Er ist oberglücklich und händigt euch seinen Teil des Schilds aus.

Johnathon, sein Bruder besäße das letzte Teil des Wappens, teilt er euch mit.

Er habe gehört, dass sich Johnathon mit den Studien der Magie beschäftige und einen Dämonen aus der Wildnis vertreiben wolle. Es scheine aber nicht wie gewünscht zu laufen und er würde meistens seine Verletzungen in der Taverne am östlichen Rand der Wildnis auskurieren.


Johnathon

Johnathon.png

Ihr findet Johnathon in der Taverne zum lustigen Wildschwein westlich des Sägewerks in seinem Zimmer im Nordwesten auf der ersten Etage des Gebäudes.

Er ist von einer Spinne vergiftet worden und fühlt sich sehr schwach, so dass er kaum denken kann.

Besorgt Gegengift (3) (Marrentil und zermahlens Horn eines Einhorns) und benutzt es mit ihm.

Nun fühlt er sich gleich besser und fragt, wie er euch dafür danken könne.

Ihr erzählt ihm von eurem Wunsch, das Familienwappen wieder zusammenzusetzen und seinem Vater zu bringen.

Er habe seinen Teil des Wappens nicht mehr, da er seine gesamte Ausrüstung im Kampf gegen den Cronozon verloren habe.

Ihr erfahrt, dass nur eine sehr guter Magier den Cronozon besiegen könnte und dass dieser jeweils ein Mal mit jedem der vier Elementarsprüche getroffen werden müsse bevor er besiegbar sei.

Der Cronozon würde sich im Verlies von Edgeville aufhalten, sagt er und beschreibt euch den genauen Weg.

Auch warnt er vor giftigen Spinnen in der Höhle.

Familienwappen - Johnathon.jpg

Der Kampf gegen den Cronozon

Rüstet euch jetzt für den Kampf gegen den Cronozon.

Ihr benötigt entsprechende Runen oder Stäbe, um jeweils mehrere Zauberschläge sprechen zu können.

Luftschlag (41): 3 Luftrunen und 1 Jenseitsrune

Wasserschlag (47): 3 Wasserrunen, 3 Luftrunen und 1 Jenseitsrune

Erdschlag (53): 4 Erdrunen, 3 Luftrunen und 1 Jenseitsrune

Feuerschlag (59): 5 Feuerrunen, 4 Luftrunen und 1 Jenseitsrune

Da ihr für jeden Schlagzauber Luftrunen benötigt, empfiehlt es ich den Stab anstelle der Luftrunen zu handhaben.

Denkt auch an die Warnung vor den giftigen Spinnen und packt Gegengift ein.

Familienwappen - Verlieseingang Edgeville.jpg

Steigt also die an der Falltüre südlich der Bank von Egdeville die Leiter hinab und folgt dem Gang Richtung Norden.

Am Ende des Gangs könnt ihr in Richtung Westen in eine weiter Höhle einbiegen.

Achtung: Giftige Spinnen erwarten euch bereits.

Stellt den ersten Zauberspruch in eurem Zauberbuch ein und betretet die Höhle.

Im Nordwesten und im Nordosten der Höhle gibt es Felsen, die euch eine sichere Stelle bieten, wenn ihr als Magier oder Fernkämpfer auftretet.

Nun müsst ihr mit jedem der vier Elementarschlagzauber wenigstens einen Treffer landen.

Der Cronozon meldet sich: Ein zweites Mal wird der Zauber nicht wirken.

Wechselt dann auf den nächsten Schlagzauber.

Haben alle je einmal getroffen, könnt ihr ihn mit einem Zauberspruch nach Wahl, im Fern- oder im Nahkampf endgültg besiegen.

Er lässt das fehlende Wappenteil fallen. Hebt es auf und fügt die drei Wappenteile zusammen.

Familienwappen - Endkampf.jpg

Abenteuerabschluss

Nun müsst ihr nur noch das Familienwappen bei Dimintheis Fitzharmon in Varrock abgeben, der euch zum Dank ein Paar Panzerhandschuhe schenkt.

Abenteuer abgeschlossen.


Familienwappen - Ende.jpg

Bild ist nachgestellt


Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Panzerhandschuhe, die je nach Wahl eine bestimmte Fertigkeit verbessern. Können jederzeit gegen Bezahlung geändert werden.

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu den Höllenhunden im Verlies von Witchhaven

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben

Aufgabenlisten Varrock Schwere Aufgaben

Verteidiger von Varrock

Das Legendenabenteuer