Rum handeln: Unterschied zwischen den Versionen
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Fieberspinnen Stufe (49) | Fieberspinnen Stufe (49) | ||
− | Böser Geist Stufe (150) - nach der Evolution des Kampfs (80)<br> | + | Böser Geist Stufe (150) - nach der Evolution des Kampfs (80)<br> |
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= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
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Piraten Peter befindet sich auf dem Bootssteg nordöstlich von Port Phasmatys. Er ist ein verarmter Adliger, der von seinem Halbbruder enteignet und verbannt wurde. Um seine Herkunft zu beweisen, benötigt er das Schwert seiner Familie. Willigt ein, ihm zu helfen. | Piraten Peter befindet sich auf dem Bootssteg nordöstlich von Port Phasmatys. Er ist ein verarmter Adliger, der von seinem Halbbruder enteignet und verbannt wurde. Um seine Herkunft zu beweisen, benötigt er das Schwert seiner Familie. Willigt ein, ihm zu helfen. | ||
− | Ihr sollt euch vor Fassolor, einem mächtigen Dämonen in acht nehmen, den ihr besiegen | + | Ihr sollt euch vor Fassolor, einem mächtigen Dämonen in acht nehmen, den ihr besiegen müsst, um das Schwert zu erhalten.<br> |
− | Willigt erneut ein und sagt ihm, | + | Willigt erneut ein und sagt ihm, dass ihr keine Goldmünzen für eure Hilfe annehmen werdet.<br> |
Piraten Peter lenkt euch darauf hin ab und verpasst euch einen Schlag auf den Hinterkopf.<br> | Piraten Peter lenkt euch darauf hin ab und verpasst euch einen Schlag auf den Hinterkopf.<br> | ||
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Danach führt ihr einen Dialog mit Kapitän Hirntod.<br> | Danach führt ihr einen Dialog mit Kapitän Hirntod.<br> | ||
− | Ihr erfahrt, | + | Ihr erfahrt, dass ihr einen Schlag auf den Kopf bekommen hattet und zur Hirntod-Insel gebracht wurdet.<br> |
Die Lage dieser Insel sei ein Geheimnis, denn von hier würden die schärfsten alkoholischen Getränke in die ganze Welt ausgeliefert.<br> | Die Lage dieser Insel sei ein Geheimnis, denn von hier würden die schärfsten alkoholischen Getränke in die ganze Welt ausgeliefert.<br> | ||
− | Doch vor einer Woche habe er und seine Manschaft bemerkt, | + | Doch vor einer Woche habe er und seine Manschaft bemerkt, dass sie belagert würden. Noch konnte man zurückschlagen, aber es sei nur eine Frage der Zeit. |
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr protestierende Zombies sehen könnt.<br> | Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr protestierende Zombies sehen könnt.<br> | ||
− | Er und seine Manschaft haben nachgedacht und sind zu dem Schluss gekommen, | + | Er und seine Manschaft haben nachgedacht und sind zu dem Schluss gekommen, dass wenn, deren Kapitän betrunken ist, die anderen vielleicht ihren Protest einstellten.<br> |
− | Um helfen zu können, | + | Um helfen zu können, müsst ihr nun ein bisschen Blindkraut für ihn anpflanzen, welches eine der Zutaten des Rums ist. |
Gärtnerwerkzeuge könntet ihr im Keller des Hauses finden, teilt er euch mit. Achtung dort wimmelt es von Fieberspinnen (49).<br> | Gärtnerwerkzeuge könntet ihr im Keller des Hauses finden, teilt er euch mit. Achtung dort wimmelt es von Fieberspinnen (49).<br> | ||
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Nun geht ihr in den Nordwesten des Raums, wo ihr einen Füllschacht entdeckt.<br> | Nun geht ihr in den Nordwesten des Raums, wo ihr einen Füllschacht entdeckt.<br> | ||
− | Rechtsklick auf das Kraut, welches ihr dann mit dem Füllschacht benutzen | + | Rechtsklick auf das Kraut, welches ihr dann mit dem Füllschacht benutzen müsst. |
Kehrt zu Kapitän Hirntod zurück, der als nächstes einen Eimer mit abgestandenen Wasser benötigt. | Kehrt zu Kapitän Hirntod zurück, der als nächstes einen Eimer mit abgestandenen Wasser benötigt. | ||
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Benutzt den Eimer mit diesem.<br> | Benutzt den Eimer mit diesem.<br> | ||
− | Sprecht erneute mit Kapitän Hirntod, der jetzt möchte, | + | Sprecht erneute mit Kapitän Hirntod, der jetzt möchte, dass ihr den Eimer mit abgestandenen Wasser in den Füllschacht oben gießt.<br> |
Klettert also die Leiter wieder hinauf und benutzt den Eimer mit dem Füllschacht.<br> | Klettert also die Leiter wieder hinauf und benutzt den Eimer mit dem Füllschacht.<br> | ||
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− | Als nächstes möchte Kapitän Hirntod, | + | Als nächstes möchte Kapitän Hirntod, dass ihr fünf Schleimlinge besorgt. |
− | Diese | + | Diese müsst ihr dann in das Hochdruckfass in der oberen Etage stecken und danach mit Hochdruck zermalmen.<br> |
Er gibt euch ein in ein Netz gewickeltes Fischglas. Entwirrt es '''nicht'''.<br> | Er gibt euch ein in ein Netz gewickeltes Fischglas. Entwirrt es '''nicht'''.<br> | ||
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Es fehlt immer noch eine Zutat, die ihr im Keller finden könnt. Desweiteren muss die Armatur der Brennanlage ein paar Schläge mit einem Schraubschlüssel verpasst bekommen, damit der böse Geist in ihr verschwindet.<br> | Es fehlt immer noch eine Zutat, die ihr im Keller finden könnt. Desweiteren muss die Armatur der Brennanlage ein paar Schläge mit einem Schraubschlüssel verpasst bekommen, damit der böse Geist in ihr verschwindet.<br> | ||
− | Er gibt euch einen Schraubschlüssel und sagt, | + | Er gibt euch einen Schraubschlüssel und sagt, dass ihr diesen von einem seiner Jungs, der zuvor auch als Priester tätig war, segnen lassen sollt.<br> |
Geht in den westlichen Schlafsaal gleich neben der Brennmaschine und sprecht dort Davey an.<br> | Geht in den westlichen Schlafsaal gleich neben der Brennmaschine und sprecht dort Davey an.<br> | ||
− | Dieser segnet den Schraubschlüssel und erklärt euch, | + | Dieser segnet den Schraubschlüssel und erklärt euch, dass ihr, wenn ihr diesen im Inventar habt, weniger Gebetstränke verbrauchen werdet.<br> |
| [[Image:Rumhandeln - Davey.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Rumhandeln - Davey.jpg|450px]]<br> | ||
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− | Spätestens jetzt solltet ihr euch ausrüsten und bewaffnen, denn beim nächsten Schritt, erscheit ein Böser Geist (150), den ihr besiegen | + | Spätestens jetzt solltet ihr euch ausrüsten und bewaffnen, denn beim nächsten Schritt, erscheit ein Böser Geist (150), den ihr besiegen müsst.<br> |
Dieser wird euch mit Nahkampf angreifen. Verwendet also Nahkampfschutzgebet, wenn nötig.<br> | Dieser wird euch mit Nahkampf angreifen. Verwendet also Nahkampfschutzgebet, wenn nötig.<br> | ||
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− | Sobald ihr den Schraubschlüssel mit der Armatur der Brennanlage benutzt, erscheint der Böse Geist. Er | + | Sobald ihr den Schraubschlüssel mit der Armatur der Brennanlage benutzt, erscheint der Böse Geist. Er hinterlässt euch ein Häufchen verfluchte Asche.<br> |
| [[Image:Rumhandeln - Böser Geist.jpg|450px]]<br> | | [[Image:Rumhandeln - Böser Geist.jpg|450px]]<br> | ||
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− | Nun | + | Nun müsst ihr Kapitän nach der letzten Zutat befragen. |
Ein krankheitsübertragender Kadaver einer Fieberspinne wird benötigt.<br> | Ein krankheitsübertragender Kadaver einer Fieberspinne wird benötigt.<br> | ||
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− | Kapitän Hirntod gibt vor keinen Räudigen Jack zu kennen, dankt euch aber für eure Arbeit und ist sicher, | + | Kapitän Hirntod gibt vor keinen Räudigen Jack zu kennen, dankt euch aber für eure Arbeit und ist sicher, dass er nun wieder Rumbrennen kann.<br> |
Abenteuer abgeschlossen. | Abenteuer abgeschlossen. | ||
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== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
− | = Zusatzbelohnungen nach | + | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = |
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = |
Version vom 28. Juni 2014, 20:40 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Rum handeln - (Rum Deal)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Piraten Peter nordöstlich vom Ektobrunnus
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Landwirtschaft 40 - Anheben von Fertigkeitsstufen und das Mentorensystem kann genutzt werden, wenn die Stufe noch nicht erreicht worden ist
Handwerk 42
Berserker 42
Gebet 47
Fischen 50
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Berserkerhandschuhe - können beim Berserkermeister gekauft werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe und Nahrung
Ektofläschchen für schnellere Anreise
Ektomarken für den Zutritt nach Port Phasmatys, wenn das Abenteuer Geister Ahoi noch nicht abgeschlossen worden ist
Landwirtschaftsgeräte bei Gerd/Gerda Geräteschuppen eingelagert
Gegner
Fieberspinnen Stufe (49)
Böser Geist Stufe (150) - nach der Evolution des Kampfs (80)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 7.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft, Fischen und Gebet
Schraubenschlüssel, heiliger erhöht die Wirkung eines Schlucks Gebetstrank um 1 bis 3 Punkte