Das irre Haus: Unterschied zwischen den Versionen
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Noch bevor ihr durch eine Türe späht, erkennt ihr, dass sich Ormod in dem dahinterliegenden Raum aufhält, da geisterhafte Rauchschwaden unter den Türen hervorquellen. | Noch bevor ihr durch eine Türe späht, erkennt ihr, dass sich Ormod in dem dahinterliegenden Raum aufhält, da geisterhafte Rauchschwaden unter den Türen hervorquellen. | ||
− | Sollte dies der Fall sein, späht durch die Türe und wartet einen kleinen Moment, bis Ormod weiterzieht und ihr gefahrlos den Raum betreten könnt. | + | Sollte dies der Fall sein, späht durch die Türe und wartet einen kleinen Moment, bis Ormod weiterzieht und ihr gefahrlos den Raum betreten könnt. |
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− | Verlasst die Rüstungshalle wieder und geht im Gang nach Westen und die Treppe hinauf. | + | Verlasst die Rüstungshalle wieder und geht im Gang nach Westen und die Treppe hinauf. <br> |
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+ | Ihr befindet euch im ersten Stock des Herrenhauses. Gleich westlich der Treppe ist eine Türe. | ||
− | + | Geht hindurch. | |
− | Versucht die Türe in der Südwand des Gangs zu öffnen. Sie ist verschlossen, doch auf dem Türgriff könnt ihr die Gravur einer Schlinge entdecken. Als ihr durch die Türe spähen wollt, bemerkt ihr, dass jemand etwas über dem Schlüsselloch platziert haben muss, denn ihr könnt nicht hindurchsehen. | + | [[Image:Filmstreifen.png|25px]] In einer kurzen Filmsequenz seht ihr nun das geisterhafte Mädchen und einen geisterhaften Jungen durch den Gang laufen und hinter einer Türe verschwinden. |
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+ | Versucht die Türe in der Südwand des Gangs zu öffnen. Sie ist verschlossen, doch auf dem Türgriff könnt ihr die Gravur einer Schlinge entdecken. Als ihr durch die Türe spähen wollt, bemerkt ihr, dass jemand etwas über dem Schlüsselloch platziert haben muss, denn ihr könnt nicht hindurchsehen. | ||
Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft, durch die Türe im Osten. | Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft, durch die Türe im Osten. | ||
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− | Es folgt ein weiterer Gang, der von Norden nach Süden verläuft. | + | Es folgt ein weiterer Gang, der von Norden nach Süden verläuft. |
− | Folgt diesem Gang nach Süden und betretet die Türe in der Westwand des Gangs. | + | Folgt diesem Gang nach Süden und betretet die Türe in der Westwand des Gangs. |
− | Hier hängen Karten an der Wand und auf dem Boden findet ihr Ingrams Aufzeichnungen, die ihr durchsucht. Ihr findet Forschungsnotizen und beim Lesen der Notizen einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Spinnen-Schlüssel</span> [[Image: | + | Hier hängen Karten an der Wand und auf dem Boden findet ihr Ingrams Aufzeichnungen, die ihr durchsucht. Ihr findet Forschungsnotizen und beim Lesen der Notizen einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Spinnen-Schlüssel</span> [[Image:Irre Haus - Spinnen-Schlüssel.png]] und ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Zauberrollen-Fragment</span>.[[Image:Irre Haus - Zauberrollen-Fragment 1.png]] |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Irre Haus - Ingrams Aufzeichnungen.jpg|450px]]<br> |
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− | | valign="top" | [[Image: | + | | valign="top" | [[Image:Irre Haus - Ingrams Forschungsnotizen1.png|450px]]<br> |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Irre Haus - Ingrams Forschungsnotizen2.png|450px]]<br> |
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+ | Verlasst den Raum wieder und versucht die Türe im Süden des Gangs zu öffnen. Sie ist von der anderen Seite verriegelt. | ||
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+ | Hier kommt ihr also zur Zeit nicht weiter. | ||
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+ | Geht den Gang wieder zurück, verlasst ihn durch die Türe im Norden der Westwand. Folgt dem Gang bis zur gegenüberliegenden Türe und geht hindurch. | ||
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+ | Jetzt befindet ihr euch wieder an der Treppe, die ihr zuvor heraufgegangen seid. | ||
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+ | Geht nun im Gang, der von Norden nach Süden verläuft, nach Süden und versucht die Türe zu öffnen. Beim Durchspähen entriegelt ihr diese Türe. Geht hindurch. | ||
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+ | Ihr befindet euch jetzt auf der Galerie des ersten Stocks. | ||
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+ | Versucht gleich die Türe südöstlich zu öffnen. Ihr entdeckt die Gravur einer Sense. | ||
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Version vom 28. Oktober 2014, 19:34 Uhr
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Titel
Das irre Haus
(Broken Home)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Maria vor dem Herrenhaus nordöstlich von Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Eine Geste
Einen Ring, mit dem Monster Essen fallen lassen
Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen
Ein Haustier
Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann
Für dieses Abenteuer gibt es einen Frühaufsteher-Bonus
Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter
Freigeschaltete Gebiete
Guthix-Geheimlager, eine Spaß für Zwischendurch Aktivität