Das irre Haus: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Geht über die Galerie wieder zum östlichen Bereich des ersten Stocks. Hier könnt ihr nun mit dem Sensen-Schlüssel die Türe, die zum Gang in den östlichen Bereich führt, öffnen. | + | Geht über die Galerie wieder zum östlichen Bereich des ersten Stocks. Hier könnt ihr nun mit dem Sensen-Schlüssel die Türe, die zum Gang in den östlichen Bereich führt, öffnen. |
− | In diesem Gang, der von Westen nach Osten verläuft, gibt es zwei Türen in der Nordwand des Gangs und zwei Türen in der Südwand. | + | In diesem Gang, der von Westen nach Osten verläuft, gibt es zwei Türen in der Nordwand des Gangs und zwei Türen in der Südwand. |
− | Betretet ihr die westliche Türe in der Nordwand, gelangt ihr in eine Abstellkammer, in der ihr nichts entdecken könnt. | + | Betretet ihr die westliche Türe in der Nordwand, gelangt ihr in eine Abstellkammer, in der ihr nichts entdecken könnt. |
− | Die gegenüberliegende Türe in der Südwand ist verschlossen. Ihr erkennt die Gravur eines Dolches auf dem Türgriff des Familenzimmers und hört eine Stimme hinter der Türe. Es ist die Stimme Ingrams, die euch auffordert abzuhauen, da er euch für ein Monster hält. Schnell erklärt ihr ihm, dass ihr versuchen würdet, den Geist zu besänftigen. Er habe es versucht, erklärt er euch und rät euch, seinen Fehler nicht zu wiederholen. Er sei in die Finsternis hinabgestiegen, dabei habe er etwas aufgeweckt. Etwas Uraltes. Etwas Fürchterliches. Es sei ihm hoch ins Haus gefolgt. Ein Schrecken vergangener Zeiten. Ihr solltet nicht hinuntersteigen. Womöglich würdet ihr sonst noch was aufwecken. Ihr solltet auf keinen Fall in den Keller heruntergehen, warnt er euch noch einmal eindringlich. | + | Die gegenüberliegende Türe in der Südwand ist verschlossen. Ihr erkennt die Gravur eines Dolches auf dem Türgriff des Familenzimmers und hört eine Stimme hinter der Türe. Es ist die Stimme Ingrams, die euch auffordert abzuhauen, da er euch für ein Monster hält. Schnell erklärt ihr ihm, dass ihr versuchen würdet, den Geist zu besänftigen. Er habe es versucht, erklärt er euch und rät euch, seinen Fehler nicht zu wiederholen. Er sei in die Finsternis hinabgestiegen, dabei habe er etwas aufgeweckt. Etwas Uraltes. Etwas Fürchterliches. Es sei ihm hoch ins Haus gefolgt. Ein Schrecken vergangener Zeiten. Ihr solltet nicht hinuntersteigen. Womöglich würdet ihr sonst noch was aufwecken. Ihr solltet auf keinen Fall in den Keller heruntergehen, warnt er euch noch einmal eindringlich. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Irre Haus - Ingrams Stimme.jpg|450px]]<br> |
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− | Geht nun zur östlichen Türe in der Südwand. Hier befindet sich ein Altar. | + | Geht nun zur östlichen Türe in der Südwand. Hier befindet sich ein Altar. |
− | Ihr habt einen Speicherpunkt erreicht. Eurer Fortschritt wird gespeichert. | + | Ihr habt einen Speicherpunkt erreicht. Eurer Fortschritt wird gespeichert. |
− | Neben dem Altar findet ihr eine Truhe, die wieder ein Stück mysteriöses Fleisch enthält. Nehmt es heraus. | + | Neben dem Altar findet ihr eine Truhe, die wieder ein Stück mysteriöses Fleisch enthält. Nehmt es heraus. |
− | Betrachtet den Schrein, der an der Südwand steht und erhaltet eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> sowie einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Schlüssel</span>. | + | Betrachtet den Schrein, der an der Südwand steht und erhaltet eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> sowie einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Schlüssel</span>. |
− | Als ihr den Altarraum verlasst, hört ihr einen Schrei, der von der Türe zum großen Saal im Westen kommt. Ihr solltet nachhaken, was es damit auf sich hat. | + | Als ihr den Altarraum verlasst, hört ihr einen Schrei, der von der Türe zum großen Saal im Westen kommt. Ihr solltet nachhaken, was es damit auf sich hat. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Irre Haus - Altarraum.jpg|450px]]<br> |
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− | Lauft also im Gang nach Westen und späht durch die Türe. | + | Lauft also im Gang nach Westen und späht durch die Türe. |
− | Vor der Türe scheint jemand zu liegen. Ihr erkennt nur einen Hinterkopf einer offensichtlich männlichen Person, die die Türe von der anderen Seite her blockiert. | + | Vor der Türe scheint jemand zu liegen. Ihr erkennt nur einen Hinterkopf einer offensichtlich männlichen Person, die die Türe von der anderen Seite her blockiert. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Irre Haus - Türblockade.jpg|450px]] |
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− | Geht im Gang Richtung Osten und versucht, die östliche Türe in der Nordwand zu öffnen. Ihr entriegelt die Türe. | + | Geht im Gang Richtung Osten und versucht, die östliche Türe in der Nordwand zu öffnen. Ihr entriegelt die Türe. |
− | Diesen Bereich kennt ihr schon. Er führt einmal um das große Schlafzimmer herum. Der Gang führt von Süden nach Norden und kann durch die Türe in westliche Richtung verlassen werden. | + | Diesen Bereich kennt ihr schon. Er führt einmal um das große Schlafzimmer herum. Der Gang führt von Süden nach Norden und kann durch die Türe in westliche Richtung verlassen werden. |
− | Der nächste Gang führt von Osten nach Westen und kann durch die Türe im Westen verlassen werden. | + | Der nächste Gang führt von Osten nach Westen und kann durch die Türe im Westen verlassen werden. |
− | Ihr gelangt in einen weiteren Gang, der von Norden nach Süden verläuft und den ihr im Süden durch eine Türe verlassen könnt, um wieder auf der Galerie im ersten Stock anzukommen. | + | Ihr gelangt in einen weiteren Gang, der von Norden nach Süden verläuft und den ihr im Süden durch eine Türe verlassen könnt, um wieder auf der Galerie im ersten Stock anzukommen. |
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Version vom 29. Oktober 2014, 20:22 Uhr
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Titel
Das irre Haus
(Broken Home)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Maria vor dem Herrenhaus nordöstlich von Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Erdgeschoss südwestlicher Bereich
Erdgeschoss südöstlicher Bereich
Erdgeschoss nordöstlicher Bereich
Erster Stock nordöstlicher Bereich
Erster Stock westlicher Bereich
Erster Stock südöstlicher Bereich
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Eine Geste
Einen Ring, mit dem Monster Essen fallen lassen
Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen
Ein Haustier
Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann
Für dieses Abenteuer gibt es einen Frühaufsteher-Bonus
Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter
Freigeschaltete Gebiete