Das irre Haus: Unterschied zwischen den Versionen
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− | == Im Keller == | + | == Im Keller == |
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− | Im Keller erwarten euch wieder zahlreiche Räume, die es zu untersuchen gilt. | + | Im Keller erwarten euch wieder zahlreiche Räume, die es zu untersuchen gilt. |
− | Ihr befindet euch in einem Raum, von dem zahlreiche Türe abgehen. | + | Ihr befindet euch in einem Raum, von dem zahlreiche Türe abgehen. |
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− | Geht zur westlichen Türe in der Nordwand. Hinter der Türe befindet sich die Rüstkammer. Betretet den Raum.<br> | + | Geht zur westlichen Türe in der Nordwand. Hinter der Türe befindet sich die Rüstkammer. Betretet den Raum.<br> |
− | ''In diesem Raum fühlt ihr euch sicher.'' (Ihr habt also einen weiteren Speicherpunkt erreicht.)<br> | + | ''In diesem Raum fühlt ihr euch sicher.'' (Ihr habt also einen weiteren Speicherpunkt erreicht.)<br> |
− | Durchsucht die Truhe an der Nordwand des Raums und findet ein weiteres Stück mysteriöses Fleisch. | + | Durchsucht die Truhe an der Nordwand des Raums und findet ein weiteres Stück mysteriöses Fleisch. |
− | Verlasst den Raum wieder. | + | Verlasst den Raum wieder. |
− | Versucht die östliche Türe in der Nordwand es Raums zu öffnen. Ihr erkennt die Gravur eines Hackbeils auf dem Türgriff. Das hilft euch zur Zeit nicht weiter, da ihr keinen passenden Schlüssel besitzt. | + | Versucht die östliche Türe in der Nordwand es Raums zu öffnen. Ihr erkennt die Gravur eines Hackbeils auf dem Türgriff. Das hilft euch zur Zeit nicht weiter, da ihr keinen passenden Schlüssel besitzt. |
− | Versucht nun die Türe in der Ostwand, die zur Küche führt, zu öffnen. Ihr erfahrt, dass sie mit Blut befleckt ist und festzuklemmen scheint. | + | Versucht nun die Türe in der Ostwand, die zur Küche führt, zu öffnen. Ihr erfahrt, dass sie mit Blut befleckt ist und festzuklemmen scheint. |
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+ | <br> Öffnet jetzt die nördliche Türe in der Westwand des Raums. Hier entdeckt ihr einen toten Butler, der auf dem Boden liegt und den ihr durchsucht. | ||
+ | Ihr findet den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Hackbeil-Schlüss</span><span style="color: rgb(128, 0, 128);">el</span>. | ||
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− | Jetzt könnt ihr die Hackbeil-Türe öffnen. | + | Jetzt könnt ihr die Hackbeil-Türe öffnen. |
− | Kehr also zurück ins Treppenhaus und öffnet die östliche der beiden Türen in der Nordwand. | + | Kehr also zurück ins Treppenhaus und öffnet die östliche der beiden Türen in der Nordwand. |
− | Betretet den Raum, bleibt aber erst einmal stehen und beobachtet, in welchen Intervallen die Messer aus den verwunschenen Messerblöcken durch den Raum fliegen und wo sich sichere Stellen befinden, an denen euch die Messer nicht treffen könnt. | + | Betretet den Raum, bleibt aber erst einmal stehen und beobachtet, in welchen Intervallen die Messer aus den verwunschenen Messerblöcken durch den Raum fliegen und wo sich sichere Stellen befinden, an denen euch die Messer nicht treffen könnt. |
− | Ausserdem seht ihr ein Weinfass im Nordosten des Raums und im Osten der Südwand eine Türe, die zur Küche führt. | + | Ausserdem seht ihr ein Weinfass im Nordosten des Raums und im Osten der Südwand eine Türe, die zur Küche führt. |
Sobald ihr bereit seid, geht einen Schritt nach Norden, vor das Regal und wartet ab, bis das Messer aus dem südlichen Messerblock in nördliche Richtung am Regal vorbeigeflogen ist. | Sobald ihr bereit seid, geht einen Schritt nach Norden, vor das Regal und wartet ab, bis das Messer aus dem südlichen Messerblock in nördliche Richtung am Regal vorbeigeflogen ist. | ||
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− | '''Geht '''('''nicht laufen''', da ihr sonst von auf dem Boden liegenden Glassplittern verletzt werdet) dann um das Regal herum und bleibt nördlich des Regals stehen. Wartet das Messer ab, welches von Westen nach Osten fliegt und '''geht '''bis zum Weinfass, das ihr untersuchen könnt. | + | '''Geht '''('''nicht laufen''', da ihr sonst von auf dem Boden liegenden Glassplittern verletzt werdet) dann um das Regal herum und bleibt nördlich des Regals stehen. Wartet das Messer ab, welches von Westen nach Osten fliegt und '''geht '''bis zum Weinfass, das ihr untersuchen könnt. |
− | Beobachtet die Messer, die aus den beiden südlicheren Messerblöcken herausfliegen und passt den geeigneten Moment ab, um in den Südosten des Raums zu '''gehen'''. | + | Beobachtet die Messer, die aus den beiden südlicheren Messerblöcken herausfliegen und passt den geeigneten Moment ab, um in den Südosten des Raums zu '''gehen'''. |
− | Öffnet dort die Türe, die zur Küche führt. | + | Öffnet dort die Türe, die zur Küche führt. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Irre Haus - Weg durch das Hackbeilzimmer.jpg|450px]] |
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− | | | + | Die Küche verfügt über insgesamt sechs Türen, die in weitere Räume führen. |
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+ | Ausserdem entdeckt ihr im Südwesten der Küche einen Kessel, über dessen Verwendungszweck ihr noch nicht bescheid wißt. | ||
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+ | Die blutverschmierte Türe in der Westwand läßt sich immer noch nicht öffnen. | ||
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+ | Die Türe in der Südwand ist mit Ektoplasma überzogen und kann auch noch nicht geöffnet werden. | ||
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+ | Durch die westliche Türe in der Nordwand habt ihr gerade die Küche betreten. | ||
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+ | Öffnet jetzt die mittlere Türe in der Nordwand, hinter der sich die Waschküche befindet. Neben einem Wasserbottich, einem brennenden Ofen und aufgehängte Laken entdeckt ihr eine Kommode, die ihr durchsuchen könnt. | ||
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+ | Ihr habt eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">große Pipette</span> gefunden. | ||
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+ | | [[Image:Irre_Haus_-_Waschküche.jpg|450px]] | ||
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− | | | + | Verlasst die Waschküche und öffnet die östlichste Türe in der Nordwand, hinter der ein Vorratsraum liegt. |
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+ | Hier entdeckt ihr Regale, die mit küchenüblichen Utensilien beladen sind und ein von der Decke hängendes Schwein, dessen Bauch aufgeschlitzt worden ist, sodass du seine Innereien sehen kannst. Der Geruch ist widerlich. Als ihr es euch genauer anseht, fällt euer Blick auf eine Lache gärender Galle. | ||
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+ | Genau das Richtige, um die große Pipette damit zu füllen, indem ihr sie mit dem Schwein benutzt und eine ekelige, grüne Flüssigkeit erhaltet. | ||
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+ | Ihr habt eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">große Pipette mit Schweinegalle</span> erhalten. | ||
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+ | Kehrt in die Küche zurück. | ||
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+ | | [[Image:Irre_Haus_-_Vorratsraum.jpg|450px]] | ||
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Version vom 3. November 2014, 16:53 Uhr
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Titel
Das irre Haus
(Broken Home)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Maria vor dem Herrenhaus nordöstlich von Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Erdgeschoss südwestlicher Bereich
Erdgeschoss südöstlicher Bereich
Erdgeschoss nordöstlicher Bereich
Erster Stock nordöstlicher Bereich
Erster Stock westlicher Bereich
Erster Stock südöstlicher Bereich
Erdgeschoss - Schädel-Türe
Im Keller
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Eine Geste
Einen Ring, mit dem Monster Essen fallen lassen
Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen
Ein Haustier
Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann
Für dieses Abenteuer gibt es einen Frühaufsteher-Bonus
Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter
Freigeschaltete Gebiete