Das irre Haus: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Geht jetzt durch die Türe in der Ostwand der Küche und betretet die Schmiede. | + | Geht jetzt durch die Türe in der Ostwand der Küche und betretet die Schmiede. |
− | Durchsucht den Schmelzofen. Der Bereich vor dem Schmelzofen ist mit kleinen Lumpenfetzen und Blut bedeckt. Im Inneren könnt ihr zwischen den Kohlestücken immer noch Fragmente der verkohlten Knochen erkennen. | + | Durchsucht den Schmelzofen. Der Bereich vor dem Schmelzofen ist mit kleinen Lumpenfetzen und Blut bedeckt. Im Inneren könnt ihr zwischen den Kohlestücken immer noch Fragmente der verkohlten Knochen erkennen. |
− | Obwohl ihr wißt, woher sie stammt, fühlt ihr euch gezwungen, etwas von der Asche aufzuheben, die sich als nützlich erweisen könnte. | + | Obwohl ihr wißt, woher sie stammt, fühlt ihr euch gezwungen, etwas von der Asche aufzuheben, die sich als nützlich erweisen könnte. |
− | Ihr habt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">menschliche Asche</span> gefunden. | + | Ihr habt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">menschliche Asche</span> gefunden. |
− | Verlasst die Schmiede und kehrt in die Küche zurück. | + | Verlasst die Schmiede und kehrt in die Küche zurück. |
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− | Geht zum Kessel im Südwesten der Küche. | + | Geht zum Kessel im Südwesten der Küche. |
− | Untersucht den Kessel, der noch heiß ist und in dem ihr vielleicht Zutaten mischen könnt. | + | Untersucht den Kessel, der noch heiß ist und in dem ihr vielleicht Zutaten mischen könnt. |
− | Benutzt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">große Pipette mit Schweinegalle</span> mit dem Kessel und anschließend die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">menschliche Asche</span>. | + | Benutzt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">große Pipette mit Schweinegalle</span> mit dem Kessel und anschließend die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">menschliche Asche</span>. |
− | Die Zutaten blubbern und schäumen, als sie sich zu einem alkalischen Gemisch erhitzen. | + | Die Zutaten blubbern und schäumen, als sie sich zu einem alkalischen Gemisch erhitzen. |
− | Benutzt jetzt die Pipette mit dem Kessel, um das <span style="color: rgb(128, 0, 128);">alkalische Gemisch</span> zu extrahieren. | + | Benutzt jetzt die Pipette mit dem Kessel, um das <span style="color: rgb(128, 0, 128);">alkalische Gemisch</span> zu extrahieren. |
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− | Geht zur mit Ektoplasma überzogenen Türe in der Südwand der Küche und benutzt das alkalische Gemisch mit dem Ektoplasma, das sich durch diesen Vorgang auflöst. | + | Geht zur mit Ektoplasma überzogenen Türe in der Südwand der Küche und benutzt das alkalische Gemisch mit dem Ektoplasma, das sich durch diesen Vorgang auflöst. |
− | Jetzt könnt ihr diese Türe öffnen und den Gang dahinter betreten | + | Jetzt könnt ihr diese Türe öffnen und den Gang dahinter betreten. |
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+ | Doch ihr hört, wie jemand die Tür hinter euch verschließt. Also kein Zurück mehr auf diesem Weg. | ||
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− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | + | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
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+ | Ihr befindet euch in einem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen. | ||
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+ | Betretet die nördliche Türe in der Westwand des Gangs, die zu den Unterkünften der Bediensteten führt. | ||
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+ | Ihr trefft auf eine erfrorene Dienerin, deren Geschrei, ohrenbetäubend laut wird, als ihr euch ihr nähert. Auf ihrem erstarrten Gesicht lässt sich das reine Grauen ablesen. Ihr ihrem offenen Mund liegt ein Schlüssel. Versucht ihr den Schlüssel aus dem Mund zu nehmen. Irgendwie scheint er festzustecken und ihre Zähne scheinen auf eure Hand zu beißen. Reißt ihr schließlich den Schlüssel aus dem Mund, wodurch das Geschrei aufhört und sie auf den Boden fällt. | ||
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+ | Ihr habt den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Puppen-Schlüssel</span> gefunden. | ||
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+ | Die Türe, die sich in der Südwand der Unterkünfte der Bediensteten befindet, scheint von der anderen Seite blockiert zu werden. | ||
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+ | [[Image:Irre_Haus_-_Erfrorene_Dienerin.jpg|450px]] | ||
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+ | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | ||
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+ | Kehrt zurück zum Gang und öffnet die südliche Türe in der Ostwand, die in den Weinkeller führt. Ausser einer Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist, findet ihr jedoch nichts weiteres. | ||
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− | | | + | Öffnet nun die nördliche Türe in der Ostwand. |
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+ | Hier werden allerlei Gegenstände gelagert. An der Nordwand des Raums direkt neben der Leiter findet ihr einen Schlüsselhaken. | ||
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+ | Ihr findet den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schlangen-Schlüssel</span>, als ihr den Schlüssel vom Haken nehmt. | ||
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+ | Steigt die Leiter hinauf. Ihr erhaltet eine Meldung: In den Türritzen seht ihr etwas lila schimmern. Ihr müßt bestätigen, dass ihr die Leiter hochsteigen wollt. | ||
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+ | Ihr befindet euch jetzt in der Nordostecke des großen Saals im Erdgeschoss des Herrenhauses, dessen geheime (übertapezierte) Türe ihr mit dem gerade erhaltenen Schlangen-Schlüssel geöffnet habt. | ||
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+ | Achtung: Glassplitter fallen auf euch nieder und ihr erleidet schnell hohen Schaden. | ||
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+ | | [[Image:Irre_Haus_-_Schlüsselhaken.jpg|450px]] | ||
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Version vom 3. November 2014, 19:08 Uhr
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Titel
Das irre Haus
(Broken Home)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Maria vor dem Herrenhaus nordöstlich von Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Erdgeschoss südwestlicher Bereich
Erdgeschoss südöstlicher Bereich
Erdgeschoss nordöstlicher Bereich
Erster Stock nordöstlicher Bereich
Erster Stock westlicher Bereich
Erster Stock südöstlicher Bereich
Erdgeschoss - Schädel-Türe
Im Keller
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Eine Geste
Einen Ring, mit dem Monster Essen fallen lassen
Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen
Ein Haustier
Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann
Für dieses Abenteuer gibt es einen Frühaufsteher-Bonus
Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter
Freigeschaltete Gebiete