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− | | valign="top" | [[Image:Irre_Haus_-_Erster_Stock_Karte5.png|450px]] | + | | valign="top" | [[Image:Irre Haus - Erster Stock Karte5.png|450px]] |
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− | Da ihr zum jetztigen Zeitpunkt nur den Puppen-Schlüssel, mit dem ihr weiterkommen könnt, im Inventar habt, müßt ihr diese Türe als nächstes aufsuchen. Sie befindet sich im westlichen Bereich des ersten Stocks. | + | Da ihr zum jetztigen Zeitpunkt nur den Puppen-Schlüssel, mit dem ihr weiterkommen könnt, im Inventar habt, müßt ihr diese Türe als nächstes aufsuchen. Sie befindet sich im westlichen Bereich des ersten Stocks. |
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− | Verlasst also das Esszimmer wieder und lauft so schnell ihr könnt - ihr werdet weiterhin von Glassplittern getroffen - die große Treppe im großen Saal hinauf und auf der Galerie nach Westen. Öffnet dort die Türe zum Gang, der von Osten nach Westen verläuft und in dem ihr sicher vor herabfallenden Splittern seid. | + | Verlasst also das Esszimmer wieder und lauft so schnell ihr könnt - ihr werdet weiterhin von Glassplittern getroffen - die große Treppe im großen Saal hinauf und auf der Galerie nach Westen. Öffnet dort die Türe zum Gang, der von Osten nach Westen verläuft und in dem ihr sicher vor herabfallenden Splittern seid. |
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− | Öffnet jetzt mit dem Puppen-Schlüssel die Türe im Westen des Gangs. | + | Öffnet jetzt mit dem Puppen-Schlüssel die Türe im Westen des Gangs. |
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− | Ihr befindet euch in einem Treppenhaus mit einer Wendeltreppe, die nach oben führt. | + | Ihr befindet euch in einem Treppenhaus mit einer Wendeltreppe, die nach oben führt. |
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− | Steigt die Treppe hinauf. Ihr trefft auf einen abgemagerten Geist. | + | Steigt die Treppe hinauf. Ihr trefft auf einen abgemagerten Geist. |
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− | Er könne sie nicht finden, sagt er euch, sie sei weg. Er wolle ihre Haarbürste wiederhaben. Sie fehle ihm. Ihr versucht ihn zu beruhigen, doch eure Hand geht durch ihn durch. Er scheint euch nicht zu bemerken. | + | Er könne sie nicht finden, sagt er euch, sie sei weg. Er wolle ihre Haarbürste wiederhaben. Sie fehle ihm. Ihr versucht ihn zu beruhigen, doch eure Hand geht durch ihn durch. Er scheint euch nicht zu bemerken. |
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− | Bevor ihr den Raum wieder verlasst, hebt den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Stoßzahn-Schlüssel</span> auf, der auf dem Boden liegt.<span style="color: rgb(128, 0, 128);" /> | + | Bevor ihr den Raum wieder verlasst, hebt den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Stoßzahn-Schlüssel</span> auf, der auf dem Boden liegt. |
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− | | [[Image:Irre_Haus_-_Abgemagerter_Geist.jpg|450px]] | + | | [[Image:Irre Haus - Abgemagerter Geist.jpg|450px]] |
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− | Steigt die Treppe hinab und verlasst den Raum durch die Türe im Osten. | + | Steigt die Treppe hinab und verlasst den Raum durch die Türe im Osten. |
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− | Um zum Trophäenzimmer zu gelangen, für den ihr den Stoßzahn-Schüssel benötigt, öffnet die Türe in der Nordwand des Gangs und betretet den nächsten Gang, der von Süden nach Norden verläuft. Lauft bis zum Ende und öffnet die Türe in der Ostwand des Gangs. Nun befindet ihr euch in einem Gang, der von Westen nach Osten verläuft. Öffnet jetzt die Türe des Trophäenzimmers (östlichste Türe in der Südwand des Gangs) mithilfe des Stoßzahn-Schlüssels. | + | Um zum Trophäenzimmer zu gelangen, für den ihr den Stoßzahn-Schüssel benötigt, öffnet die Türe in der Nordwand des Gangs und betretet den nächsten Gang, der von Süden nach Norden verläuft. Lauft bis zum Ende und öffnet die Türe in der Ostwand des Gangs. Nun befindet ihr euch in einem Gang, der von Westen nach Osten verläuft. Öffnet jetzt die Türe des Trophäenzimmers (östlichste Türe in der Südwand des Gangs) mithilfe des Stoßzahn-Schlüssels. |
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− | Betrachtet die Büste, die an der Ostwand im Trophäenzimmer steht. | + | Betrachtet die Büste, die an der Ostwand im Trophäenzimmer steht. |
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− | Ihr öffnet dadurch eine Falltüre im Südwesten des Raums. | + | Ihr öffnet dadurch eine Falltüre im Südwesten des Raums. |
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| Steigt die Falltüre herunter. Ihr findet euch in einer Zelle wieder, auf deren Boden ein lebloser Dieb liegt. Beim Untersuchen des Diebs erfahrt ihr, dass dieser hier gegen seinen Willen eingeschlossen war, was durch die Kratzer an den Wänden schließen läßt. | | Steigt die Falltüre herunter. Ihr findet euch in einer Zelle wieder, auf deren Boden ein lebloser Dieb liegt. Beim Untersuchen des Diebs erfahrt ihr, dass dieser hier gegen seinen Willen eingeschlossen war, was durch die Kratzer an den Wänden schließen läßt. |
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− | Ihr habt einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> in seinen Taschen gefunden. | + | Ihr habt einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> in seinen Taschen gefunden. |
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− | | [[Image:Irre_Haus_-_Zellenraum.jpg|450px]] | + | | [[Image:Irre Haus - Zellenraum.jpg|450px]] |
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− | Nun habt ihr die beiden fehlenden Augen-Edelsteine, die ihr noch für die vierte Statue benötigt. | + | Nun habt ihr die beiden fehlenden Augen-Edelsteine, die ihr noch für die vierte Statue benötigt. |
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− | Verlasst die Zelle wieder, indem ihr die Leiter heraufsteigt. Verlasst das Trophäenzimmer durch die Türe in der Nordwand. Geht den nun folgenden Gang nach Westen bis zur nächsten Türe in der Südwand. Öffnet die Türe zum ersten Statuenzimmerchen und geht durch die Türe in Richtung Westen zum nächsten Statuenzimmerchen, das ihr in Richtung Süden durch die Türe verlasst. Das folgende Statuenzimmerchen verlasst ihr durch die Türe im Osten. | + | Verlasst die Zelle wieder, indem ihr die Leiter heraufsteigt. Verlasst das Trophäenzimmer durch die Türe in der Nordwand. Geht den nun folgenden Gang nach Westen bis zur nächsten Türe in der Südwand. Öffnet die Türe zum ersten Statuenzimmerchen und geht durch die Türe in Richtung Westen zum nächsten Statuenzimmerchen, das ihr in Richtung Süden durch die Türe verlasst. Das folgende Statuenzimmerchen verlasst ihr durch die Türe im Osten. |
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− | Nun befindet ihr euch im letzten Statuenzimmerchen. Steckt die Augen-Edelsteine in die Augenhöhle der Statue. | + | Nun befindet ihr euch im letzten Statuenzimmerchen. Steckt die Augen-Edelsteine in die Augenhöhle der Statue. |
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− | Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird. | + | Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird. |
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− | Im Norden der Ostwand befindet sich eine übertapezierte Geheimtüre, die jetzt geöffnet werden kann. | + | Im Norden der Ostwand befindet sich eine übertapezierte Geheimtüre, die jetzt geöffnet werden kann. |
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− | Ihr gelangt in einen kleinen Raum, in dem ein Schrei für den Sohn steht. | + | Ihr gelangt in einen kleinen Raum, in dem ein Schrei für den Sohn steht. |
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− | ''In diesem Raum fühlt ihr euch sicher''. Ihr habt einen Speicherpunkt erreicht. | + | ''In diesem Raum fühlt ihr euch sicher''. Ihr habt einen Speicherpunkt erreicht. |
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− | Wählt die Option: Nehmen Schrein. | + | Wählt die Option: Nehmen Schrein. |
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− | Der Schrein ist der Erinnerung an Lenian Gulvas gewidmet und wurde von seinem Vater Ormod errichtet. Erfahrt ihr. Ganz oben drauf liegt eine mit Staub bedeckte Haarbürste. Sie wurde seit vielen Jahren nicht mehr bewegt. | + | Der Schrein ist der Erinnerung an Lenian Gulvas gewidmet und wurde von seinem Vater Ormod errichtet. Erfahrt ihr. Ganz oben drauf liegt eine mit Staub bedeckte Haarbürste. Sie wurde seit vielen Jahren nicht mehr bewegt. |
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− | Ihr erhaltet die<span style="color: rgb(128, 0, 128);"> Haarbürste der Mutter</span>. | + | Ihr erhaltet die<span style="color: rgb(128, 0, 128);"> Haarbürste der Mutter</span>. |
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− | Verlasst den Raum durch die übertapezierte Geheimtüre im Südwesten des Raums. | + | Verlasst den Raum durch die übertapezierte Geheimtüre im Südwesten des Raums. |
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− | | [[Image:Irre_Haus_-_Schrein_für_den_Sohn.jpg|450px]] | + | | [[Image:Irre Haus - Schrein für den Sohn.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Fortsetzung folgt. |
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Geht nun zur Türe im Osten des großen Saals. (1 Raben-Türe)
Mit dem Raben-Schlüssel könnt ihr diese Türe öffnen und betreten.
Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr einen geisterhaften Jungen in der Wand verschwinden seht.
Ihr selbst befindet euch wieder in einem Gang, von dem zwei weitere Türe abgehen. (Eine im Süden und eine im Osten)
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Späht durch die südliche Türe. Betretet den Raum, der wie ein Arbeitszimmer aussieht, und durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet einige Notizen.
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Geht nun durch die östliche Türe in die Bibliothek.
Hier findet ihr eine Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist und sich nicht öffnen läßt.
Im Norden des Raums entdeckt ihr einen Bücherstapel auf dem Boden liegen.
Insgesamt liegen dort sieben Bücher, die darauf warten, wieder ins Regal zurückgestellt zu werden.
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Klickt auf den Bücherstapel.
Ein Fenster öffnet sich.
Ziel ist es, die Bücher in der richtigen Reihenfolge von unten nach oben zu sortieren.
Die Lösung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich, somit kann hier keine allgemeingültige Lösung angeboten werden.
Klickt also links auf die Bücher, bis alle sieben übereinander im rechten Bereich des Fensters gestapelt liegen und überprüft das Ergebnis, durch Anklicken des entsprechenden Feldes "Überprüfen".
Ihr erhaltet immer zwei Meldungen im Rätselfenster, die euch Auskunft über die Lage der Bücher geben.
Sollte z. B. jetzt die Meldung kommen, dass das erste Buch den ganzen Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, dass das erste (unterste Buch) nicht richtig sein kann.
Eine zweite Meldung könnte euch verraten, dass das zweite Buch richtig liegt.
Setzt das Rätsel durch Anklicken des Feldes "Zurücksetzen" zurück und wählt eine andere Sortierung.
Merkt euch die Positionen der Bücher, die beim Überprüfen als richtig angezeigt wurden.
Solltet ihr z. B. die Meldung erhalten, dass das dritte Buch den Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, das die beiden darunter liegenden Bücher richtig sein müssen. Lautet die Meldung, dass fünfte Buch bringt den Stabel zum Einstürzen, liegen die vier Bücher unterhalb des fünften Buchs richtig.
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Tipp: Solltet ihr die Farben nicht richtig erkennen können, klickt mit rechts auf ein Buch und wählt die Option: "Titel lesen", denn jedes Buch hat nicht nur eine andere Farbe, sondern auch einen anderen Titel.
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- Oranges Buch: Orangefarbener Schaum
- Blaues Buch: Ketten für Trottel
- Gelbes Buch: Mooswurzeln der Zwerge
- Weißes Buch: Der verstoßene Ruderer
- Rotes Buch: Der mit dem Schatten tanzt
- Grünes Buch: Weiße Schneewehe
- Violettes Buch: Drachenodem-Karten
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Nachdem ihr die Bücher in der richtigen Reihenfolge gestapelt habt, fällt etwas aus dem Regal herab.
Geschickt fangt ihr zwei Augen-Edelsteine auf, bevor sie auf dem Boden fallen.
Achtung: Merkt euch die Reihenfolge der Bücher, denn, solltet ihr ausloggen oder in die Lobby gehen, ohne dass ihr zuvor im Esszimmer euren Fortschritt speichern lassen habt, müsst ihr das Bücherstapelrätsel wiederholen, wobei die Reihenfolge, in der die Bücher gestapelt werden müssen, um richtig zu liegen, sich nicht verändert.
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Ihr müßt nun durch den großen Saal zur Schädel-Türe im Westen des Erdgeschosses, da ihr nur diesen Schlüssel besitzt, um weiterzukommen. Dazu lauft ihr um die Rüstungshalle herum durch die angrenzenden Gänge.
Der Weg verläuft folgenderweise:
Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft durch die östlichste Türe in der Südwand des Gangs.
Lauft durch den Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Etwa auf halben Weg beginnt das Haus zu erbeben, Glas fällt aus den Fensterscheiben und ihr werdet verletzt. Ihr müßt euch also beeilen. Verlasst den Gang durch die Türe im Süden der Westwand.
Der Gang, der zwischen Rüstungshalle und Bibliothek liegt, verläuft von Osten nach Westen. Hier seid ihr erst einmal in Sicherheit, da es im Gang keine Fensterscheiben gibt.
Lauft hindurch und späht durch die Türe im Westen des Gangs. Wie erwartet ist auch der große Saal betroffen.
Betretet den großen Saal und lauft schnell an der großen Treppe vorbei zur nördlichen Türe in der Westwand des Saals. Geht hindurch. Im Gang seid ihr wieder sicher, da hier keine Fensterscheiben sind.
Tipp: Betretet kurz das Esszimmer durch die westliche Türe in der Südwand des Gangs, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen. Solltet ihr das Herrenhaus jetzt verlassen und erneut betreten, werdet ihr im Esszimmer landen.
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Betretet nun die Schädel-Türe, die in der Mitte der Nordwand des Gangs ist. Ihr befindet euch in einem Gang, der von Süden nach Norden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen.
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Geht durch die südliche der beiden Türen in der Ostwand des Gangs.
Ihr gelangt in einen kleinen Raum, in dem zahlreiche Kritzeleien an den Wänden hängen und auf dem Boden herumliegen.
Auf dem Boden findet ihr Ormods Notizen, die ihr aufhebt und lest
Nachdem ihr die Notizen gelesen habt, erhaltet ihr ein Fragment von Ormods Zauber. (welches im Inventar als "Zauberrollen-Fragment" bezeichnet wird)
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Verlasst den Raum wieder und geht zur nächsten Türe in der Ostwand des Gangs.
Ihr betretet einen Raum, der in der Mitte durch eine Glaswand geteilt ist.
Hinter dieser Glaswand steht das geisterhafte Mädchen und verzieht keine Miene, als ihr es ansprecht.
Sie scheint sich durch Kopfbewegungen mit euch verständigen zu wollen, denn als ihr eurerseits den Kopf bewegt, lächelt sie euch an.
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Kameraperspektive verdreht - Norden auf 5 vor 12
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Kehrt zurück in den Gang und geht durch die Türe im Norden des Gangs.
Hier befindet sich ein Gang der von Westen nach Osten führt.
Gleich westlich gibt es eine Türe, durch die ihr das Musikzimmer betreten könnt.
Hier steht ein Flügel. Durch die Option: "Spielen Flügel", fügt ihr die fehlende Taste hinzu und drückt darauf. Vom Flügel kommt kein Ton, aber in der Nähe hört ihr ein Rumsen.
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Dreht die Kamera, so dass der Norden nach Süden zeigt und ihr erkennt eine übertapezierte Türe an der Südwand des Musikzimmers, durch die ihr jetzt hindurchgehen könnt.
Achtung: Im nachfolgenden Zimmer werdet ihr wieder durch herumfliegende Glassplitter verletzt.
Hier liegen Skelette auf dem Boden. Sucht in der südöstlichsten Ecke es Raums nach einem versengten Skelett und durchsucht es. Ihr erhaltet einen Augen-Edelstein.
Verlasst den Raum wieder durch die übertapezierte Türe im Norden des Raums.
Vom Musikzimmer aus, kehrt ihr zurück auf den Gang, der von Westen nach Osten verläuft und betretet die östliche Türe in der Südwand.
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Folgt dem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und betretet die Türe in der Westwand.
Nun seid ihr wieder in dem Raum, der durch einen Glaswand geteilt ist. Das geisterhafte Mädchen steht nun auf der anderen Seite und starrt euch wieder an, ohne eine Miene zu verziehen. Als ihr es ansprecht, verzieht sich ihr Mund zu einem breiten Lächeln. Ihre Augen jedoch nicht.
Verlasst den Raum wieder.
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Im Süden des Gangs gibt es eine Treppe, die ihr zum Keller heruntersteigen könnt.
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Im Keller erwarten euch wieder zahlreiche Räume, die es zu untersuchen gilt.
Ihr befindet euch in einem Raum, von dem zahlreiche Türe abgehen.
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Geht zur westlichen Türe in der Nordwand. Hinter der Türe befindet sich die Rüstkammer. Betretet den Raum.
In diesem Raum fühlt ihr euch sicher. (Ihr habt also einen weiteren Speicherpunkt erreicht.)
Durchsucht die Truhe an der Nordwand des Raums und findet ein weiteres Stück mysteriöses Fleisch.
Verlasst den Raum wieder.
Versucht die östliche Türe in der Nordwand es Raums zu öffnen. Ihr erkennt die Gravur eines Hackbeils auf dem Türgriff. Das hilft euch zur Zeit nicht weiter, da ihr keinen passenden Schlüssel besitzt.
Versucht nun die Türe in der Ostwand, die zur Küche führt, zu öffnen. Ihr erfahrt, dass sie mit Blut befleckt ist und festzuklemmen scheint.
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Öffnet jetzt die nördliche Türe in der Westwand des Raums. Hier entdeckt ihr einen toten Butler, der auf dem Boden liegt und den ihr durchsucht.
Ihr findet den Hackbeil-Schlüssel.
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Jetzt könnt ihr die Hackbeil-Türe öffnen.
Kehr also zurück ins Treppenhaus und öffnet die östliche der beiden Türen in der Nordwand.
Betretet den Raum, bleibt aber erst einmal stehen und beobachtet, in welchen Intervallen die Messer aus den verwunschenen Messerblöcken durch den Raum fliegen und wo sich sichere Stellen befinden, an denen euch die Messer nicht treffen könnt.
Ausserdem seht ihr ein Weinfass im Nordosten des Raums und im Osten der Südwand eine Türe, die zur Küche führt.
Sobald ihr bereit seid, geht einen Schritt nach Norden, vor das Regal und wartet ab, bis das Messer aus dem südlichen Messerblock in nördliche Richtung am Regal vorbeigeflogen ist.
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Geht (nicht laufen, da ihr sonst von auf dem Boden liegenden Glassplittern verletzt werdet) dann um das Regal herum und bleibt nördlich des Regals stehen. Wartet das Messer ab, welches von Westen nach Osten fliegt und geht bis zum Weinfass, das ihr untersuchen könnt.
Beobachtet die Messer, die aus den beiden südlicheren Messerblöcken herausfliegen und passt den geeigneten Moment ab, um in den Südosten des Raums zu gehen.
Öffnet dort die Türe, die zur Küche führt.
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Die Küche verfügt über insgesamt sechs Türen, die in weitere Räume führen.
Ausserdem entdeckt ihr im Südwesten der Küche einen Kessel, über dessen Verwendungszweck ihr noch nicht bescheid wißt.
Die blutverschmierte Türe in der Westwand läßt sich immer noch nicht öffnen.
Die Türe in der Südwand ist mit Ektoplasma überzogen und kann auch noch nicht geöffnet werden.
Durch die westliche Türe in der Nordwand habt ihr gerade die Küche betreten.
Öffnet jetzt die mittlere Türe in der Nordwand, hinter der sich die Waschküche befindet. Neben einem Wasserbottich, einem brennenden Ofen und aufgehängte Laken entdeckt ihr eine Kommode, die ihr durchsuchen könnt.
Ihr habt eine große Pipette gefunden.
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Verlasst die Waschküche und öffnet die östlichste Türe in der Nordwand, hinter der ein Vorratsraum liegt.
Hier entdeckt ihr Regale, die mit küchenüblichen Utensilien beladen sind und ein von der Decke hängendes Schwein, dessen Bauch aufgeschlitzt worden ist, sodass du seine Innereien sehen kannst. Der Geruch ist widerlich. Als ihr es euch genauer anseht, fällt euer Blick auf eine Lache gärender Galle.
Genau das Richtige, um die große Pipette damit zu füllen, indem ihr sie mit dem Schwein benutzt und eine ekelige, grüne Flüssigkeit erhaltet.
Ihr habt eine große Pipette mit Schweinegalle erhalten.
Kehrt in die Küche zurück.
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Geht jetzt durch die Türe in der Ostwand der Küche und betretet die Schmiede.
Durchsucht den Schmelzofen. Der Bereich vor dem Schmelzofen ist mit kleinen Lumpenfetzen und Blut bedeckt. Im Inneren könnt ihr zwischen den Kohlestücken immer noch Fragmente der verkohlten Knochen erkennen.
Obwohl ihr wißt, woher sie stammt, fühlt ihr euch gezwungen, etwas von der Asche aufzuheben, die sich als nützlich erweisen könnte.
Ihr habt die menschliche Asche gefunden.
Verlasst die Schmiede und kehrt in die Küche zurück.
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Geht zum Kessel im Südwesten der Küche.
Untersucht den Kessel, der noch heiß ist und in dem ihr vielleicht Zutaten mischen könnt.
Benutzt die große Pipette mit Schweinegalle mit dem Kessel und anschließend die menschliche Asche.
Die Zutaten blubbern und schäumen, als sie sich zu einem alkalischen Gemisch erhitzen.
Benutzt jetzt die Pipette mit dem Kessel, um das alkalische Gemisch zu extrahieren.
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Geht zur mit Ektoplasma überzogenen Türe in der Südwand der Küche und benutzt das alkalische Gemisch mit dem Ektoplasma, das sich durch diesen Vorgang auflöst.
Jetzt könnt ihr diese Türe öffnen und den Gang dahinter betreten.
Doch ihr hört, wie jemand die Tür hinter euch verschließt. Also kein Zurück mehr auf diesem Weg.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Ihr befindet euch in einem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen.
Betretet die nördliche Türe in der Westwand des Gangs, die zu den Unterkünften der Bediensteten führt.
Ihr trefft auf eine erfrorene Dienerin, deren Geschrei, ohrenbetäubend laut wird, als ihr euch ihr nähert. Auf ihrem erstarrten Gesicht lässt sich das reine Grauen ablesen. Ihr ihrem offenen Mund liegt ein Schlüssel. Versucht ihr den Schlüssel aus dem Mund zu nehmen. Irgendwie scheint er festzustecken und ihre Zähne scheinen auf eure Hand zu beißen. Reißt ihr schließlich den Schlüssel aus dem Mund, wodurch das Geschrei aufhört und sie auf den Boden fällt.
Ihr habt den Puppen-Schlüssel gefunden.
Die Türe, die sich in der Südwand der Unterkünfte der Bediensteten befindet, scheint von der anderen Seite blockiert zu werden.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
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Kehrt zurück zum Gang und öffnet die südliche Türe in der Ostwand, die in den Weinkeller führt. Ausser einer Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen ist, findet ihr jedoch nichts weiteres.
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Öffnet nun die nördliche Türe in der Ostwand.
Hier werden allerlei Gegenstände gelagert. An der Nordwand des Raums direkt neben der Leiter findet ihr einen Schlüsselhaken.
Ihr findet den Schlangen-Schlüssel, als ihr den Schlüssel vom Haken nehmt.
Steigt die Leiter hinauf. Ihr erhaltet eine Meldung: In den Türritzen seht ihr etwas lila schimmern. Ihr müßt bestätigen, dass ihr die Leiter hochsteigen wollt.
Ihr befindet euch jetzt in der Nordostecke des großen Saals im Erdgeschoss des Herrenhauses, dessen geheime (übertapezierte) Türe ihr mit dem gerade erhaltenen Schlangen-Schlüssel geöffnet habt.
Achtung: Glassplitter fallen auf euch nieder und ihr erleidet schnell hohen Schaden.
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Tipp: Am Besten lauft ihr durch den großen Saal zum Esszimmer im Südwesten, da dort euer Spielstand gespeichert wird.
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Die Möglichkeit, das Abenteuer für mehr Belohnungen, z. B. EP-Lampen, zu wiederholen
Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann