Anna´s Baustelle 3: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 20. März 2015, 17:37 Uhr


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Ablauf einer Elite-Schatzsuche

Hinweis-Schriftr. (Elite) Ich erhielt eine Hinweis-Schriftrolle (Elite) - Umgebung scannen Diese Schriftrolle funktioniert nur auf der weit entfernten Insel Fas Tharmlos. Scan-Radius: 27 Feld(er)

Ausrüsten

Das heisst erst einmal in eine Bank, um mich auszurüsten und mein Inventar zu packen.

Da man bei der weiteren Suche auch Kompassrätsel erhalten kann, lade ich eine Vielzahl von Teleportmöglichkeiten ein:

  • Alliiertenring.png Alliiertenring
  • Runit-Zeichen des Armadyl Runit-Zeichen des Armadyl
  • Clan-Feldzeichen.png Clan-Feldzeichen
  • Rubin-Halskette.png Ausgrabungs-Halskette
  • Ring des Reichtums.png Ring des Reichtums
  • Kreislauf des 6. ZA Kreislauf des 6. ZA
  • Amulett des Ruhms.png Amulett des Ruhms
  • Smaragd-Ring.png Duell-Ring
  • Berserker-ring Berserker-Ring
  • Saphir-Halskette.png Spiele-Halskette
  • Wüsten-Amulett 4.png Wüsten-Amulett
  • Supermacht-Medaillon.png Supermacht-Medaillon
  • Drakans Medaillon.png Drakans Medaillon
  • Ektofläschchen.png Ektofläschchen
  • Karamja Handschuhe (4).png Karamja-Handschuhe
  • Dorgesh-Kaan-Kugel.png Dorgesh-Kaan-Kugel
  • Hexendoktor-Maske.png Hexendoktor-Maske
  • Rum (blau).png Rum
  • Seher-Kopfschmuck 4.png Seher-Kopfschmuck
  • Wassertiara-verzaubert-groß.png Verzauberte Wasser-Tiara


  • Gegengift (+) (4).png Gegengift
  • Hai.png Nahrung


  • Kristall-Bogen.png Ich nehme immer einen Bogen mit, da man bei der Elite-Schatzsuche auf Guthix-Magier treffen kann.
  • Erdmännchen-Beutel.png Alternativ ist der Einsatz von Erdmännchen möglich, die die weiteren Hinweise für euch ausgraben und es zu keinem Kampf kommen wird.

Scannen Hinweis-Schriftrolle

Beim Lesen der Hinweis-Schriftrolle erhalte ich folgende Information:

Diese Schriftrolle funktioniert nur auf der weit entfernten Insel Fas Tharmlos. Scan-Radius: 27 Feld(er)

Mit einer Flasche Rum, die man in Fas Tharmlos beim Ehrlichen Erwin für 2 Achterstücke kaufen kann und von denen ich immer ein Paar auf der Bank liegen habe, geht es nach Fas Tharmlos. Denn, wenn auch beim Trinken die Leber schmilzt, lande ich beim Ehrlichen Erwin im Nordosten von Fas Tharmlos.

Vor dort laufe ich nun erst einmal nach Osten und an der Küste hinab in den Süden und klicke dabei in regelmäßigen Abständen auf die Scannen-Hinweis-Schriftrolle.

Wenn sich der gesuchte Ort noch zu weit von euch entfernt liegt, erhaltet ihr folgende Meldung im Chatfenster: Du bist zu weit weg. Hier gibt es nichts zu scannen.

Und ich habe Glück. Auf der Minikarte und über dem Ort, an dem der Schatz liegt, blinkt ein gelber Pfeil auf. Mein erster Zielort ist also schnell gefunden.

Ich klicke mit rechter Maustaste auf die Hinweis-Schriftrolle und wähle die Option: Graben.

Ich erhalte eine Rätsel-Hinweis-Kiste (Elite), die sich als Keltischer Knoten entpuppt.

ESS - Scannen Fas.jpg

Keltischer Knoten

ESS - KK-1.png

Diesen Keltischen Knoten muss ich lösen, bevor ich eine weitere Scannen oder Kompass Hinweis-Schriftrolle erhalte.

Ich suche immer erst nach Runen, die nur insgesamt zwei mal auf unterschiedlichen Farbbändern vorhanden sind.

In diesem Fall konnte ich jeweils eine Feuer-Rune auf dem roten und eine auf dem blauen Band finden.

ESS - KK-2.png

Mithilfe der roten und blauen Pfeiltasten bewegte ich die Farbbänder, bis die Feuer-Runen auf dem eingekreisten Feld übereinander lagen. Erkennbar an der grünen Umrandung des Feldes.

Die zweite Überschneidung von rot und blau war dadurch ebenfalls gefunden - Staub-Runen.

Ess - KK-3.png

Nun musste ich nur noch das silberne Band mithilfe der silbernen Pfeiltasten solange bewegen, bis alle weiteren Felder übereinstimmten.

Durch die Option: Entriegeln, erhielt ich einen neuen Hinweis - ein Kompass-Rätsel.

Kompass-Rätsel 1

ESS - Weltkarte-1.jpg ESS - KR-1.png

Ich klicke auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar. Eine Kompassnadel wird sichtbar, die mir eine Richtung zeigt.

Vom Standort auf Fas Tharmlos zeigt die Kompassnadel leicht in nordwestliche Richtung. (Achtung: Ziele, die durch die Kompassnadel aufzuspüren sind, befinden sich immer auf der Oberfläche Gielinors - niemals im Untergrund. Befindet ihr euch im Untergrund und schaut auf einen Kompassnadel, wird sie einfach nur wild herumkreisen.)

Ich öffne die Weltkarte und entscheide mich für den Teleport per Magnetit ins Dorf der Seher, um das Gebiet einzugrenzen.

ESS - Weltkarte-2.jpg ESS - KR-2.png

Im Dorf der Seher klicke ich wieder auf die Kompass-Schriftrolle im Inventar.

Upsala - das war ein wenig zu weit in den Norden, aber die westliche Richtung habe ich ganz gut getroffen, da die Kompassnadel nach Süden zeigt.

Ich lasse das Bild der Kompassnadel geöffnet und laufe nun der angezeigten Richtung entsprechend immer weiter nach Süden.

Je weiter ich mich dem Ziel nähere desto nervöser schlägt die Nadel aus.

Nun folge ich dem Ausschlag der Kompassnadel nur noch im Schritttempo, bis ich das Ziel erreicht habe.

Kompassrätsel Kreuz Bild.png

Auf dem Bild der Kompassnadel ist jetzt ein Kreuz zu sehen. (Ich befinde mich am Tempel von Ikov.)

Mit Rechtsklick auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar wähle ich die Option: Graben.

Ein Guthix-Magier erscheint und vergiftet mich prompt.

Nachdem ich ihn besiegt habe, klicke ich erneut auf die Hinweis-Schriftrolle, um noch einmal graben zu können.

ESS - GuthixMagier-1.jpg Weltkarte verdreht - Norden nach Westen

Ich erhalte ein weiteres Kompass-Rätsel.

Kompass-Rätsel 2

Auf dem Gelände des Tempels von Ikov schaue ich auf das Kompass-Rätsel und anschließend auf die Weltkarte.

Die Kompassnadel zeigt in südliche Richtung mit einem Tick nach Westen.

Also entscheide ich mich für den Magnetit von Yanille.

Dort angekommen zeigt die Kompassnadel in östliche Richtung.

Da sie vom Tempel von Ikov nach Süden zeigte und ich mich jetzt nur leicht westlicher befinde, entscheide ich mich erst einmal durch Yanille in östliche Richtung zu laufen.

Beim Verlassen von Yanille durch den Ostausgang zeigt die Kompassnadel etwa auf 5 nach 12 (wenn ich mir den Zeiger einer Uhr vorstelle) - also in nordöstliche Richtung. Weit kann es nicht mehr sein.

Ich laufe Richtung Port Khazard und als die Kompassnadel nervöser tänzelt, gehe ich nur noch schrittweise voran.

An der Picknickbank südlich der Mine von Port Khazard finde ich die gesuchte Stelle und grabe wieder über die Option der Hinweis-Schriftrolle im Inventar.

Ich finde eine Hinweis-Kiste, die sich als Rätsel-Hinweis-Kiste herausstellt und einen Keltischen Knoten enthält, den ich wieder lösen muss, bevor ich eine weitere Scannen oder Kompass Hinweis-Schriftrolle erhalte.

Keltischer Knoten 2

ESS - KK-2-1.png

Ich suche wieder nach Runen, die nur insgesamt zwei mal auf unterschiedlichen Farbbändern vertreten sind. Durch die Option: Pfad umkehren kann ich mir auch die verdeckten Runen ansehen.

ESS - KK-2-2.png

Ich entdecke je eine Feuer-Rune auf dem blauen und rotem Band und verschiebe durch die entsprechenden Pfeiltasten die Bänder bis die Feuer-Runen an einer Stelle übereinander liegen. Und hurra, direkt der erste Versuch führt zum Erfolg. (Ich sollte jedesmal einen Ratgeber schreiben, denn es sind wieder die Feuer-Runen, die gleich ins Auge fallen und sich als Treffer herausstellen.) Da ich nun alle Überschneidungen des roten und blauen Farbbandes gefunden habe, muss ich nur noch das silberfarbene Band durch die Pfeiltasten bewegen und hoffen, dass der vermeindliche Glücktreffer auch richtig war. In ganz seltenen Fällen kann es nämlich passieren, dass trotz der Übereinstimmung zweier Farbbänder das dritte nicht hineinpassen will.

ESS - KK-2-3.png

Also kein verzweifeltes Haareraufen und weitersuchen vonnöten. Ich habe die richtig Lösung gefunden und entriegel das Rätsel.

Diesmal finde ich eine Scannen-Hinweis-Schriftrolle. Mal gespannt, wo es hingehen wird.

Keldagrim Scan-Radius:11 Feld(er)

Mit dem Ring des Reichtums teleportiere ich zur großen Markthalle und wähle per Rechtsklick auf die Falltüre am Bankschalter im Nordwesten die Option: Schnellreisen - Keldagrim Falltüre.

11 Felder sind nicht leicht auszuscannen. Ich beginne gleich am Ankunftsort der Lore, mit der ich angereist bin, laufe dann nach Süden und klicke ab und an auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar.

Wenn das kein Glück ist, schon wieder finde ich überraschend schnell den blinkenden Pfeil auf der Minikarte und über dem Zielort. Er ist in der äußersten südöstlichen Ecke im Osten von Keldagrim. So schnell geht es wirklich nicht oft. Häufig durchforste ich den Osten von Keldagrim - dann den Westen und werde wirklich erst im äußersten Zipfel im Südwesten fündig.

Ich wähle wieder die Option: Graben per Rechtsklick auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar.

War ja klar ein Guthix-Magier mit einem vergifteten Drachendolch haut auf mich ein. Besiegen, seine Beute und Knochen aufheben, erneut über die Option der Hinweis-Schriftrolle graben und ................

Kompass-Rätsel 3

Da man sich in Keldagrim theoretisch im Untergrund aufhält, dreht die Kompassnadel am Rad - öhm dreht sie sich wie wild.

Also raus hier und einen guten Ausgangspunkt aufsuchen.

Ich wähle meist den Magnetit von Varrock, weil er meines Erachtens schon gut abgrenzt.

Am Magnetit in Varrock zeigt die Kompassnadel nach Westen mit einem Hauch nach Norden - also so 10 vor 12 etwa. (Ich stelle mir wieder den Minutenzeiger einer Uhr vor.)

Ich entschließe mich jetzt für den Magnetit in Burthorpe. Oder doch erst Falador? Ach, der erste Gedanke ist oft der beste. An nach Burthorpe.

Dort angekommen, zeigt die Kompassnadel unverändert in Richtung 10 vor 12. Somit bin ich noch ziemlich weit weg vom eigentlichen Ziel.

Ein Blick auf die Weltkarte lässt die Provinz der Fremennik oder sogar das Piscatoris Jagdgebiet vermuten.

Ich wähle den Adlergipfel Magnetit.

Jetzt zeigt die Kompassnadel nach Osten mit einem Hauch nach Norden - also etwa 13 Minuten nach 12. Doch die Provinz der Fremennik?

Einfach mal schnell dort vorbei schauen, bevor ich die Gnomenfestung erfolglos absuche.

Gar nicht so schlecht gewesen die Idee, denn nun zeigt die Kompassnadel nach Süden mit einem Hauch nach Westen - so etwa 5 nach halb.

Dort liegt das Dorf der Seher - also auf zum Magnetit Dorf der Seher, von dem es, wie erwartet streng nach Norden geht.

Ich laufe also wieder Richtung Rellekka und beobachte den Ausschlag (aua) der Kompassnadel.

Schließlich werde ich südöstlich des Hausportals von Rellekka fündig. (Da hätte ich auch vom Fremennik Magnetit aus laufen können. Grummel)

Rechtsklickoption auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar und graben.

Du hast eine Schatulle gefunden. Hurra.

Schatulle

Beim Öffnen einer Schatulle kommt meistens noch ein Keltischer Knoten oder ein Schieberätsel, sogenannte Puzzles, von denen ich bei dieser Schatzsuche leider keine bekommen habe.

Grundsätzlich gehe ich zum Öffnen einer Schatulle in eine Bank, um alle Gegenstände aus dem Inventar zu entfernen. Das ist aber wahrscheinlich nur eine Marotte von mir.

Also auf zu einer Bank. Prütt (Alles ins Bankfach werfe) und nun voller Spannung die Schatulle im Inventar öffne.

Keltischer Knoten 3

Och nö, noch so ein Knoten.

ESS - KK-3-1.png

Ich entdecke diesmal jeweils eine Wasser-Rune auf dem roten und eine auf dem silbernen Farbband.

ESS - KK-3-2.png

Durch Verschieben des roten Farbbands über die entsprechenden Pfeiltasten bringe ich sie zur Überlagerung mit dem silberfarbenen.

ESS - KK-3-3.png

Jetzt muss ich nur noch (hoffe ich) das blaue Farbband solange verschieben, bis auch diese Überschneidungen mit dem silberfarbenen übereinstimmen. Und... es gelingt. Sie Spannung steigt, was wird es wohl diesmal sein? Option: Entriegeln

Schatzsuche abgeschlossen

ESS - Schatzsuche abgeschlossen.png

Nicht schlecht Herr Specht.

Nächste Elite-Suche

Kompass-Rätsel

  • Start: Magnetit Varrock
  • Kompassnadel: 5 nach 12 also nördlich mit geringem Ausschlag nach Osten
  • Teleport: Daemonheim
  • Kompassnadel: nach Süden (leicht nach Westen)
  • Zielort: Ganz im Süden der Halbinsel Daemonheim an der Küste
  • Fund: Keltischer Knoten

Keltischer Knoten

  • Suche nach Runen, die nur zwei mal und auf unterschiedlichen Farbbändern zu finden sind.
  • usw
  • Entriegeln.
  • Fund: Scannen-Schriftrolle

Scannen

Diese Schriftrolle funktioniert nur im Verlies von Brimhaven. Scan-Radius:14 Feld(er)

  • Teleport: Karamja Magnetit
  • Verlies bereten
  • Scannen - Das Verlies von Brimhaven verfügt über zwei Ebenen. Sobald ihr auf die Scannen-Hinweis-Schriftrolle klickt, wird im Chatfenster angezeigt, ob ihr euch auf der richtigen Ebene befindet. Meldung: Versuch, eine andere Ebene zu scannen. Ansonsten kommt die Meldung: Du bist zu weit weg. Hier gibt es nichts zu scannen.
  • Ort gefunden: Bei den Hunden im Verlies
  • Graben
  • Fund: Rätselkiste - Keltischer Knoten

Keltischer Knoten

  • Wie bereits beschrieben
  • Fund: Kompass-Rätsel

Kompass-Rätsel

  • Teleport: Magnetit Varrock
  • Kompassnadel: Zeigt nach Westen (viertel vor)
  • Teleport: Magnetit Falador
  • Kompassnadel: Zeigt nach Süden mit einem Hauch nach Osten (5 vor halb) sie bewegt sich schon nervös, wenn ich ein paar Schritte mache, also bin ich schon ziemlich nah.
  • Fundort: Nördlich des Schildladens in Falador
  • Graben
  • Fund: Rätselkiste - Keltischer Knoten

Keltischer Knoten

  • Wie bereits beschrieben
  • Fund: Scannen-Hinweis-Schriftrolle

Scannen

Diese Schriftrolle funktioniert nur innerhalb der Höhlengoblinstadt Dorgesh-Kaan. Scan-Radius: 16 Feld(er)

  • Teleport: Dorgesh-Kaan-Kugel
  • Scannen: Die Kugel glüht und flackert beim Scannen. Versuch es mit einer anderen Ebene. Dorgesh-Kaan verfügt über drei Ebenen, weshalb ihr erst einmal ausprobieren müsst, auf welcher Ebene ihr den Ort finden könnt.
  • Ort gefunden: Auf der zweiten Ebene im Nordwesten - Graben - Guthix-Magier will besiegt werden
  • Erneut graben
  • Fund: Kompass-Rätsel

Kompass-Rätsel

Die Kompassnadel dreht sich im Kreis, sie funktioniert nicht in Dorgesh-Kaan

  • Teleport: Magnetit Varrock
  • Kompassnadel: 5 nach 12 also nördlich mit geringem Ausschlag nach Osten
  • Teleport: Daemonheim
  • Kompassnadel: nach Süden (leicht nach Westen)
  • Zielort: Ganz im Süden der Halbinsel Daemonheim an der Küste - Graben - Guthix-Magier besiegen
  • Erneut Graben
  • Fund: Schatulle, die ohne weiteres Rätsel geöffnet werden konnte.
  • Wert: Theoretisch um die 300.000 Gm









Schlüssel und Türen mit entsprechender Gravur auf dem Türgriff

Nacheinander findet ihr folgende Schlüssel. Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der die Schlüssel gefunden werden können.

Die Schlüssel öffnen Türen mit entsprechender Gravur auf den Türgriffen. Welcher Türgriff wie graviert wurden, könnt ihr beim Öffnen der Türen oder beim Hindurchspähen erfahren.

Schlüssel Fundort Bei wem? / Wo? Raum Öffnet Etage Türe
1 Raben- Erdgeschoss Toter Diener Raum nordwestlich vom Esszimmer Raben-Türe Erdgeschoss Türe in der Ostwand des großen Saals - Gang
2 Spinnen- Erster Stock Ingrams Aufzeichnungen Kleiner Raum südöstlich des großen Schlafzimmers Spinnen-Türe Erster Stock Türe in der Westwand der Galerie - Gang
3 Statuen- Erster Stock Dienerin ohne Gesicht Bad westlich des Gästezimmers Statuen-Türe Erster Stock Türe westlich des Trophäenzimmers - Statuenraum
4 Sensen- Erster Stock Bei der 4ten Statue Westlich des Trophäenzimmers Sensen-Türe Erster Stock Türe in der Ostwand der Galerie - Gang
5 Schädel- Erster Stock Altar Raum östlich des Familienzimmers Schädel-Türe Erdgeschoss Nördliche Türe im Gang nördlich des Esszimmers - Gang
6 Hackbeil- Keller Toter Butler Nördliche Türe in der Westwand des Treppenhaus im Keller Hackbeil-Türe Keller Östliche Türe in der Nordwand des Kellertreppenhaus - Rätselraum
7 Puppen- Keller Erfrorene Dienerin Unterkünfte der Bedienstenen im Keller Puppen-Türe Erster Stock Westlichste Türe, die zum Kinderzimmer führt - Wendeltreppe
8 Schlangen- Keller Schlüsselhaken (Schlüsselbrett) Lagerraum mit Leiter südlich der Küche im Keller Schlangen-Schlüssel Erdgeschoss Nordöstlichste (Geheim-) Türe im großen Saal - Gang
9 Stoßzahn- Zweiter Stock Auf dem Boden Kinderzimmer Stoßzahn-Türe Erster Stock Türe zum Trophäenzimmer
10 Schlingen- Erster Stock Auf der kaputten Wendeltreppe Westlicher Bereich des ersten Stocks Schlingen-Türe Erster Stock Türe zum großen Schlafzimmer
11 Ketten- Tiefster Keller Rezeption Auf dem Tisch der Rezeption Ketten-Türe Tiefer Keller Türe vom ersten Zellentrakt zum östlichen Gang
12 Dolch- Tiefster Keller 2 ter Zellentrakt Südwestliche Zelle Dolch-Türe Erster Stock Türe zum Familienzimmer

Truhen mit mysteriösem Fleisch

Es gibt insgesamt vier Truhe, die jeweils ein Stück mysteriöses Fleisch enthalten, das, wenn ihr es esst, euch komplett heilt.

Räume, in denen ihr diese Truhen findet, sind zugleich auch Orte, an denen ihr euch sicher fühlt. Hier wird euer Abenteuerfortschritt gespeichert. Solltet ihr im weiteren Verlauf sterben oder ausloggen, könnt ihr an diesen Punkten euer Abenteuer fortsetzen, ohne die bereits erledigten Aufgaben zu wiederholen. Verlasst ihr hingegen das irre Haus durch den Eingang, wird euer kompletter Abenteuerfortschritt zurückgesetzt. Dies gilt auch für die besonderen Herausforderungen, denen ihr nach Abschluss des Abenteuers stellen könnt.

Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der ihr diese Truhen aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt.


Truhe
1 Erdgeschoss Esszimmer
2 Erster Stock Altar
3 Keller Rüstkammer
4 Tiefster Keller Sicherer Ort (Höhlenraum)

Augen-Edelsteine

Insgesamt müssen acht Augen-Edelsteine gefunden werden. Sie werden jeweils zu zweit in die Augenhöhlen der vier Statuen im ersten Stock benötigt. Durch das Einsetzen der Augen-Edelsteine werden nacheinander weitere Türe geöffnet, um in die nachfolgenden Räume zu gelangen.

In der folgenden Tabelle werden die Fundorte in der Reihenfolge, in der sie finden könnt, aufgeführt.

Um die Augen-Edelsteine zu erhalten, müssen neben den passenden Schlüsseln, die den Bereich erst zugänglich machen, zusätzliche Gegenstände gefunden werden oder andere Aufgaben erledigt worden sein.


Anzahl



Notwendiger Schlüssel
1 1 Erdgeschoss Esszimmer Standuhr Zuvor müssen die fehlenden Zeiger der Uhr beim gestorbenen Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers gefunden und in die Uhr eingesetzt werden Keiner
2 2 Erdgeschoss Bibliothek Bücherstapel Zuvor muss das Bücherstapelrätsel gelöst werden Raben-Schlüssel
3 1 Erdgeschoss Rüstungshalle Tisch im Süden Zuvor müssen die Statuen im Raum bewegt werden, um sich Zugang zum Tisch zu verschaffen Raben-Schlüssel
4 1 Erster Stock Gästezimmer Toter Diener im Bett Der Augen-Edelstein muss dem toten Diener aus der Hand herausgelöst werden Spinnen-Schlüssel
5 1 Erster Stock Statuenraum Bei der Statue Liegt auf dem Boden im Raum, in dem die erste Statue steht Statuen-Schlüssel
6 1 Erdgeschoss Skelettraum südlich des Musikzimmers Versenktes Skelett durchsuchen Zuvor müsst ihr die Flügeltaste im Altarraum gefunden haben Schädel-Schlüssel
7 1 Erster Stock Zelle unterhalb des Trophäenzimmers Dieb durchsuchen Zuvor muss die Büste im Trophäenzimmer durchsucht werden Stoßzahn-Schlüssel

Gegenstände, die gefunden werden müssen

Es gibt einige Gegenstände, die zu einem weiteren Zweck gefunden werden müssen und ohne die ihr nicht weiterkommen werdet.

Die Reihenfolge in der nachfolgenden Tabelle entsprich der Reihenfolge, in der ihr die Gegenstände aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt.






Notwendiger Schlüssel
1
Zeiger der Uhr
Erdgeschoss
Sterbender Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers lässt sie fallen
Reparatur der Standuhr

Keiner

2
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment)
Erster Stock nordöstlicher Bereich
Ingrams Aufzeichnungen, die auf dem Boden im kleine Raum südöstlich des großen Schlafzimmers liegen, lesen
Fluchaufhebung-Zauberrolle

Raben-Schlüssel

3
Flügeltaste
Erster Stock Altarraum
Den Schrein im Altarraum durchsuchen
Spielen des Flügels im Musikzimmer (Erdgeschoss)

Sensen-Schlüssel

4
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment)
Erdgeschoss
Schädel-Türe betreten und die südliche Türe in der Ostwand öffnen. Ormods Notizen, die auf dem Boden im Raum liegen, lesen.
Fluchaufhebung-Zauberrolle

Schädel-Schlüssel

5
Große Pipette
Keller
In der Kommode der Waschküche - mittlere Türe in der Nordwand der Küche im Keller
Um dem Schwein Galle entnehmen zu können

Hackbeil-Schlüssel

6
Pipette mit Schweinegalle
Keller
Mit der Pipette dem Schwein Galle entnehmen - im Vorratsraum östliche Türe in der Nordwand der Küche im Keller
Zum Galle entnehmen

Hackbeil-Schlüssel

7
Menschliche Asche
Keller
Aus dem Schmelzofen in der Schmiede Asche entnehmen - Türe in der Ostwand der Küche im Keller
Um alkalisches Gemisch herzustellen

Hackbeil-Schlüssel

8
Alkalisches Gemisch
Keller
Kessel in der Küche im Keller mit der Pipette Galle und menschliche Asche zufügen. Mit der Pipette alkalisches Gemisch entnehmen
Um das Ektoplasma an der Türe in der Südwand er Küche zu entfernen

Hackbeil-Schlüssel

9
Haarbürste der Mutter
Erster Stock
Nach der vierten Statue, der die Augen-Edelsteine eingesetzt wurden, durch die jetzt geöffnete Geheimtüre in der Ostwand des Raums gehen und dort den Schrein des Sohns durchsuchen
Um Lenian die gewünschte Haarbürste zu besorgen

Puppen-Schlüssel

Stoßzahn-Schlüssel

10
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment)
Erster Stock
Familienzimmer vor dem Himmelbett auf dem Boden
Fluchaufhebung-Zauberrolle

Dolch-Schlüssel

Truhen, die durch ein temporäres magische Siegel verschlossen sind

Nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr das irre Haus betreten, um die Truhen, die durch ein temporäre magisches Siegel verschlossen sind, zu plündern.

Ihr müsst wie beim Abenteuer selbst wieder alle Schlüssel und Gegenstände finden, um nach und nach alle Räume betreten zu können, in denen diese Truhen zu finden sind.

Ob ihr die Truhen öffnen könnt, hängt von euren Fertigkeitsstufen ab. So wird für die letzte Truhe im Bad östlich des Familienzimmers vorausgesetzt, dass ihr alle Fertigkeitsstufen auf mindestens 90 gebracht habt, entsprechend hoch fällt für diese Truhe auch die Erfahrungslampe aus, die ihr herausnehmen könnt.




Stufe Erfahrungspunkte
1 Erdgeschoss Bibliothek - Südöstlichster Raum des Herrenhaus
1
1.000
2 Erdgeschoss An der Treppe im Westen des nördlichsten Gangs im Osten des Erdgeschosses 2
2.000
3 Keller Lagerraum - südwestlich der Unterkünfte der Bediensteten 3
4.000
4 Keller Weinkeller - südöstlichste Raum im Keller 4
8.000
5 Tiefer Keller Im Gang der dem Rätselraum (Statuen bewegen) folgt 5
16.000
6 Tiefster Keller Höhle - sicherer Ort (Speicherpunkt) 6
32.000
7 Tiefster Keller Erster Gefängnistrakt 7
48.000
8 Tiefster Keller Zweiter Gefängnistrakt 8
64.000
9 Erster Stock Bad östlich des Familienzimmers 9
96.000



Gesamt 271.000