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| = Startpunkt = | | = Startpunkt = |
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− | Gudrik in seinem Haus südwestlich vom Taverley-Magnetit | + | Gudrik an den Docks von Port Sarim |
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| = Voraussetzungen = | | = Voraussetzungen = |
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| '''Abenteuer''' | | '''Abenteuer''' |
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− | Keine
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| '''Fertigkeiten''' | | '''Fertigkeiten''' |
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− | Keine | + | Keine |
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| = Empfehlungen = | | = Empfehlungen = |
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| |- | | |- |
| | valign="top" | | | | valign="top" | |
− | Gudrik findet ihr direkt südwestlich der Bank von Taverley, die ihr gut über das [[Magnetit-Netzwerk]] erreichen könnt. Sprecht ihn auf die Schatten von Ashdale an. | + | Gudrik findet ihr an den Docks von Port Sarim, die ihr gut über das [[Magnetit-Netzwerk]] erreichen könnt. Sprecht ihn auf die Schatten von Ashdale an. |
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| Es seien ihm beunruhigende Neuigkeiten zu Ohren gekommen. Es würden regelmäßig Vorräte mit der Fähre nach Ashdale gebracht werden, doch seit einer Woche kämen die Schiffe mit ganzer Fracht an Bord wieder zurück. Die Insel schiene komplett verlassen und die Matrosen sprächen von einer bösen Aura, die diesen Ort umgäbe. | | Es seien ihm beunruhigende Neuigkeiten zu Ohren gekommen. Es würden regelmäßig Vorräte mit der Fähre nach Ashdale gebracht werden, doch seit einer Woche kämen die Schiffe mit ganzer Fracht an Bord wieder zurück. Die Insel schiene komplett verlassen und die Matrosen sprächen von einer bösen Aura, die diesen Ort umgäbe. |
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| Natürlich kann er sich auf euch verlassen und ihr nehmt das Abenteuer an. | | Natürlich kann er sich auf euch verlassen und ihr nehmt das Abenteuer an. |
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− | Wenn ihr bereit wäret, könntet ihr einfach zum Dock gehen und euch nach Ashdale bringen lassen. | + | Wenn ihr bereit wäret, könne euch nach Ashdale bringen. |
− | | + | |
− | | valign="top" | [[Image:Ashdale - Abenteuerstart.jpg|450px]]
| + | |
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| + | |
− | | valign="top" |
| + | |
− | Das Schiff liegt westlich von Gudriks Haus.
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− | | + | |
− | Betretet das Schiff über die Laufplanke und erklärt euch bereit, nach Ashdale zu reisen.
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− | | + | |
− | (Die nun folgende Sequenze könnt ihr über "Esc" verkürzen, wobei die Schiffsfahrt eigentlich gut in Szene gesetzt ist)
| + | |
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− | | valign="top" | [[Image:Ashdale - Ablegen.jpg|450px]] | + | | valign="top" | <rskarte c1="2N8" c2="18O21" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> |
| |} | | |} |
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| |- | | |- |
| | valign="top" | | | | valign="top" | |
− | Kehrt nach Taverley zurück, wo euch Gudrik beglückwünscht und belohnt. | + | Kehrt nach Port Sarim zurück, wo euch Gudrik beglückwünscht und belohnt. |
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| <br> | | <br> |
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| *1 Abenteuerpunkt | | *1 Abenteuerpunkt |
− | *[[Image:EP-Lampe.png]] Jeweils 300 Erfahrungspunkte in | + | *[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] Jeweils 300 Erfahrungspunkte in |
| **Angriff | | **Angriff |
| **Stärke | | **Stärke |
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| = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = |
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− | Wegfinder-Ausrüstung<br> 1 Amulett der Kräfte und<br> 1 Ring der Macht | + | Wegfinder-Ausrüstung, wenn ihr nochmal über Belohnungen mit Gudrik sprecht. <br> 1 Amulett der Kräfte und<br> 1 Ring der Macht |
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| = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = |
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| [[Category:Abenteuer_-_Freie]] | | [[Category:Abenteuer_-_Freie]] |
Feinde mit Trefferpunkten und Angriffen, die zu eurer Stufe passen. Sie haben keine spezifischen Schwächen
Schwere Stürme herrschen über Ashdale und der Hafen ist menschenleer.
Ihr solltet euch auf die Suche nach den Anwohner der Insel machen.
Lauft nach Norden in die Stadt hinein.
Ihr entdeckt hastig aufgestellte Barrikaden und die Klaue einer Kreatur, die ziemlich groß sein muss.
Lauft noch ein Stück Richtung Norden.
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Aus einem der Häuser dringt Licht heraus.
Betretet es und findet Lucy, die verängstigt auf dem Boden des Raums sitzt. Sprecht sie an.
Sie seien von diesen Kreaturen angegriffen worden. Furchtbare, furchtbare Kreaturen, wie aus einem Albtraum, berichtet sie euch und ist dankbar, dass ihr helfen wollt. Die Kreaturen seien Nachts erschienen und hätten sie umzingelt, noch bevor sie gewußt hätten, wie ihnen geschah. Die hastig errichteten Barrikaden hätten sie nicht aufhalten können. Sie habe zum Glück entkommen können, indem sie sich auf dem Dachboden versteckt habe, aber die anderen seien von den Kreaturen verschleppt worden. Wohin wisse sie nicht genau, könne sich aber vorstellen, dass sie sie irgendwo unter der Insel versteckt hätten.
Sie rät euch die Kanalisation zu benutzen, um ans andere Ende der Insel gelangen zu können.
Ein kurzer Kameraschwenk zeigt euch den Eingang zur Kanalisation hinter dem Haus.
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Verlasst das Haus also durch die Hintertüre, geht die Steintreppe in nördliche Richtung hinunter und betretet den Regenkanal.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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Ihr befindet euch südlich einer Mühle im Nordwesten Ashdales.
Lauft um das Haus herum, um die westlich vom Haus gelegene Steintreppe zu erreichen und hochzusteigen.
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Lauft in Richtung Süden. Es folgt eine kurze Filmszene.
Anschließend werdet ihr von zwei weiteren Krabbiator-Spähern angegriffen.
Ihr müsst sie nicht unbedingt besiegen, könnt es aber, um weitere Bitterfische zu erbeuten.
Lauft weiter Richtung Süden.
Öffnet das Holztor und geht hindurch.
Geht über die Steinbrücke und betretet das Haus.
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Ein kurzer Kameraschwenk lenkt eure Aufmerksamkeit auf den Schreibtisch im Südosten des Raums.
Durchsucht den Tisch und findet eine Seite aus einem alten Tagebuch.
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Lest das Tagebuch von Ogden Klarsicht.
Ihr erfahrt von einem Netzwerk unterirdischer Höhlen.
Das Haus, in dem ihr euch befindet, passt zur Beschreibung im Tagebuch. Aber wo ist der Eingang zum unterirdischen Tunnel?
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Schaut euch das kreisförmig Muster (Steinrosette) auf dem Boden an und untersucht die Büste im Südwesten des Raums.
Eurer Charakter wird diese Büste drehen und aus dem Muster auf dem Boden wird eine Wendeltreppe, die hinabführt.
Natürlich seid ihr mutig genug, hinabzusteigen.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
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Im Südosten findet ihr schließlich eine geöffnete Brutkammer, die jetzt eine kaputte Barriere darstellt.
Geht hindurch und folgt dem Gang Richtung Süden.
Es folgt wieder ein Kameraschwenk, der euch auf einen Krabbiator-Krieger (den ihr nicht angreifen könnt) und auf einen Hebel aufmerksam machen möchte.
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Den Hebel findet ihr schließlich direkt im Süden neben einer brennenden Fackel. Wahrscheinlich müsst ihr ihn betätigen, um die Brutkammer am Ende des Gangs zu öffnen. Doch so einfach ist der Hebel nicht zu erreichen, denn wenn euch der Krabbiator-Krieger, er im Gang auf und ab geht, sieht, wird er euch auf der Stelle töten.
Keine Angst! Ihr verliert nichts dabei und werdet sofort wieder hinter der kaputten Barriere stehen, um einen neuen Versuch unternehmen zu können.
passt also den Moment ab, in dem der Krabbiator-Krieger vom Hebel weg Richtung Osten geht und lauft dann zum Hebel, den ihr sofort umlegt.
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Es folgt eine kurze Sequenz, in der ihr die Auswirkung eures Handeln miterleben dürft.
Spitze Fallen (Stachelfallen) schießen aus dem Boden hoch und töten den Krabbiator-Krieger. Die Brutkammer, die den Gang am Ende versperrt hat, zerplatzt.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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Geht also durch die nächste kaputte Barriere im Osten und folgt dem Gang im weiteren Verlauf Richtung Norden. Ihr trefft auf den nächsten Krabbiator-Krieger, der im Uhrzeigersinn um einen Felsen herumläuft. Auf dem Boden erkennt ihr wieder Fallen.
Der Hebel befindet sich in gerader Laufrichtung nordwestlich des Felsen, um den der Krabbiator-Krieger herumläuft.
Folgt ihm also langsam im Uhrzeigersinn, sobald er euch passiert hat, bis zum Hebel, den ihr betätigt.
Die spitzen Fallen töten den Krabbiator-Krieger und die nächste Brutkammer zerplatzt.
Ihr könnt euren Weg in Richtung Norden fortsetzen, in dem ihr durch die nun weitere kaputte Barriere geht.
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Hier trefft ihr auf einen weiteren Krabbiator-Krieger, der ebenfalls im Uhrzeigersinn um einen Felsen in der Mitte herumläuft. Der Boden ist wieder mit Fallen übersät.
Es gibt jedoch keinen Hebel, den ihr umlegen könntet. Weiter nördlich erkennt ihr eine weitere Höhle. Die beiden Höhlen sind, anders als zuvor, nicht durch eine Brutkammer getrennt.
Wagt euch also in einem sicheren Moment ein Stück tiefer in die Höhle hinein, um euch einen besseren Überblick über die nördlichere dieser beiden Höhlen zu verschaffen.
Und wie es zu befürchten war, hier befindet sich noch ein Krabbiator-Krieger, der ebenfalls um einen Felsen im Uhrzeigersinn herumläuft. Und hier im Norden befindet sich auch der Hebel, den ihr umlegen müsst, um beide Krabbiator-Krieger zu erledigen.
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Sobald euch der erste Krabbiator-Krieger passiert habt, folgt ihr ihm im Uhrzeigersinn bis zum Durchgang zur nächsten Höhle.
Dort wartet ihr, bis der Krabbiator-Krieger aus dieser Höhle euch passiert hat und folgt ihm ebenfalls im Uhrzeigersinn bis zum Hebel im Norden der Höhle. Legt den Hebel um und werdet in einer kurzen Sequenz Zeuge, wie beide aufgespießt werden und die Brutkammer in Richtung Westen zerplatzt.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
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Geht durch die so entstandene kaputte Barriere und folgt dem Verlauf Richtung Norden.
Ihr stoßt auf einen toten Schmuggler. Sein Leichnam ist teilweise verwest.
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In der kleinen separaten Höhle etwas nordöstlicher findet ihr einen weiteren teilweise verwesten toten Schmuggler und eine Schatztruhe, aus der ihr 500 Goldmünzen und drei ungeschliffene Saphire entnehmen könnt.
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Nach dieser kleinen Verschnaufpause stoßt ihr wieder auf Krabbiator-Krieger.
Diesmal laufen gleich zwei im Uhrzeigersinn um einen Felsen herum.
Nordwestlich befindet sich eine weitere Höhle, in der ebenfalls zwei Krabbiator-Krieger im Uhrzeigersinn ihre Runden drehen.
Lauft zunächst im Uhrzeigersinn um die beiden ersten herum bis zu dem Steg über dem Wasser und bleibt dort in Sicherheit stehen, um die nächsten Beiden zu beobachten. Von hier könnt ihr auch den Hebel im Nordwesten der nächsten Höhle erkennen.
Sobald euch einer der beiden passiert habt, folgt ihr ihm einfach im Uhrzeigersinn. Achtung! Lauft nicht zu schnell, also überholt ihn nicht, aber auch nicht zu langsam, sodass der zweite euch erkennen kann.
Wenn ihr beim Hebel angekommen seid, legt ihn um und wartet einfach bis die spitzen Fallen ausgelöst wurden und die Krabbiator-Krieger davon getroffen werden.
Eine weitere Brutkammer Richtung Westen wird ebenfalls zerstört und ihr könnt euren Weg fortsetzen.
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Mit Betreten der nächsten Höhle erhaltet ihr wieder eine Sequenz. Die Kamera schwenkt auf ein Schiff und darüber hinaus auf eine weitere Brutkammer.
Achtung in diesem Raum befinden sich wieder Krabbiator-Späher und eine Schatztruhe, aus der ihr 132 Goldmünzen und einen ungeschliffenen Smaragd erbeuten könnt.
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Betretet nun das Schiff in Richtung Westen. Sogleich werdet ihr von vier Tentakeln angegriffen.
Schlagt kräftig auf sie ein.
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Es folgt eine Sequenz, in der ein gewaltiges Monster den Schiffsboden durchbricht.
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Urgoroth steht vor euch und greift sowohl mit ihren Tentakeln als auch mit harten Wasserschlägen an.
Achtet auf ihre Gebärden. Südlich auf dem Schiff befinden sich zwei Leitern, die ihr hochsteigen könnt, um euch zeitweise in Sicherheit zu bringen. Das macht dann Sinn, wenn sie ihre Wasserladung auf euch losschießen will.
Ihr könnt euch auch auf die Leiter positionieren, da der Wasserschlag nicht bis zur Leiter trifft.
Die Schläge durch die Tentakeln müsst ihr jedoch aushalten und ggf. Nahrung zu euch nehmen.
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Wenn sie etwa die Hälfte ihrer Lebenspunkte verloren hat, wird sie sich immer mal wieder vor euren Angriffen schützen, indem sie ihre Scheren vor ihr Gesicht hält. Ihr erhaltet eine entsprechende Information. Urgoroth schützt sich.
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Ab diesem Moment wird sie magische Kräfte einsetzen, um euch zu schaden. Nutzt auch jetzt wieder die Leitern, um diesen Angriffen aus dem Weg zu gehen.
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Sobald ihr sie besiegt habt, schwenkt die Kamera auf die große Brutkammer, aus der nun die befreiten Bewohner Ashdales herausströmen.
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Wegfinder-Ausrüstung, wenn ihr nochmal über Belohnungen mit Gudrik sprecht.
1 Amulett der Kräfte und
1 Ring der Macht