Ava's Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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=Der erste Tag in der Mitgliederwelt 12 November 2015=
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https://www.youtube.com/watch?v=qv5pagal-ls
  
[[Datei:Avas Avatar November 2015.png]]
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=Erster Besuch im Spielerhafen=
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Sobald eine Fertigkeit, die für den Hafen relevant ist, auf Stufe 90 gebracht wurde und der Spielerhafen betreten wird, macht ein blinkender Pfeil auf einen NPC aufmerksam, der "Der Partner" genannt wird.
  
Hallöle miteinander,
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Sprecht ihn an und folgt einer Filmsequenz.
  
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Da er sich zu alt fühlt, den verfallenen Hafen zu verwalten, schlägt er euch vor, diese Aufgabe zu übernehmen.
  
Mein Name ist Ava von Wiki.  
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Nachdem ihr eingewilligt habt, erklärt er, das der Hafen langsam auseinanderfiele. Wenn man Geld zusammenkratzen wolle, um ihn wieder aufzubauen, müssen man Schiffe gen Osten schicken, und zwar so schnell wie möglich. Er bittet euch mit dem Navigator, Duncan, im Büro zu sprechen. Dieser sei etwas seltsam, aber sonst ganz fähig.
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|[[Datei:Spielerhafen - der Partner.jpg|450px]]
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|Das Büro liegt im Nordosten des Hafens. Sprecht den Navigator an. Ihr wäret angeheuert worden, um bei der Verwaltung des Hafens zu helfen, erklärt ihr dem Navigator. John Strum habe euch aufgetragen, mit ihm zu sprechen.
  
Ich hatte schon länger als fünf Jahre in der freien Welt eher gar nicht rumgedümpelt, als ich gesponsert durch einen Bond (12 Millionen) heute meine erste Mitgliedschaft für 14 Tage antreten konnte.  
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Der Navigator hält es für richtig, dass hier endlich jemand das Heft in die Hand nehmen würde. Seine unzähligen Beschwerden hätte leider zu nichts geführt, es gäbe nur ein einziges Schiff, das schiffstüchtig sei und fast keine Besatzung. Guthix sei Dank, dass John einen Kapitän behalten habe, doch dieser sei, soweit er es abschätzen könne, ein Säufer. Er, so erklärt euch der Navigator, habe, als einziges Mitglied der Besatzung, das nicht den ganzen Tag in der Schenke verbringen würde, für diese Eventualität einige Vorbereitungen getroffen. Es gäbe da eine Insel, nicht weit entfernt, namens Tuai Leit, die westlichste der Wushanko-Inseln. Dort solle es jede Menge Bambus geben. Er würde vorschlagen, dass man das eine Schiff mit der Besatzung, die man habe, dorthin schicken und so viel Bambus wie möglich holen solle. Hoffentlich würde das genügen, um das Büro in Schuss zu bringen und ein weiteres Schiff zu kaufen. Dann gibt er euch Informationen, wie ihr den Hafen verwalten könnt.
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|[[Datei:Spielerhafen - Navigator.jpg|450px]]
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|Ihr könnt jederzeit auf das Missions-Interface zugreifen, indem ihr auf die Schaltfläche für Missionen im Menü oben auf eurem Bildschirm klickt.
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|[[Datei:Spielerhafen - Missions-Interface öffnen.png|450px]]
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|Die Missionsliste öffnet sich. Klickt jetzt auf das obere linke Feld: Grundlagen.
  
Mein Ziel: Alle Abenteuer in Gielinor zu bestehen und alle auf der Schnupptrupp-Wiki vorhandenen Abenteuerbeschreibungen zu überarbeiten und in Kurzfassungen zu bringen.
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Klickt danach auf das Feld: Bearbeiten (im rechten Teil der Missionsliste).
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|[[Datei:Spielerhafen - Missionsliste Grundlagen.png|450px]]
|Gleich eilte ein lieber Freund, namens Bowserkor zu Hilfe und unterstützte mich mit 10 Millionen Goldmünzen Anfangskapital, was ein zukünftiger Abenteurer sehr gut gebrauchen kann. Und Tommek räumte seine Knochen- und Samenbank, um mich gläubiger und erdverbundener zu wissen. Lieben Dank an die beiden.
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|[[Datei:Freunde.jpg|450px]]
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|Mit so viel Barvermögen tut es jetzt Not endlich eine Bank-Pin zu aktivieren. An einer Banktruhe öffne ich mein noch mäßig gefülltes Bankfach und richte über das Symbol am unteren Fensterrand eine Bank-Pin ein, die nach Ablauf von sieben Tagen aktiviert sein wird.
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|Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr jetzt schiffsspezifische Einstellungen vornehmen könnt.
  
|[[Datei:Bank-Pin aktivieren.png|450px]]
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Klickt auf das blinkende Symbol mit der Bezeichnung: Crew.
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|[[Datei:Spielerhafen - Crew einstellen.jpg|450px]]
 
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|Dann wechsel ich zu Salomons Laden, da ich dort Gratisgegenstände für Mitglieder abholen kann. Darunter auch drei mal je 50 Extra-Bankplätze, die ich in Zukunft sicherlich gebrauchen werde, da besonders beim Abenteuern jede Menge Gegenstände benötigt und angesammelt werden.
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|Ein Schiff kann ohne einen Kapitän nicht segeln. Klickt auf ihn oder zieht ihn auf das Feld für den Kapitän, um ihn auszuwählen.
|[[Datei:Upgrades und Extras.png|450px]]
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|[[Datei:Spielerhafen - Kaptiän auswählen.jpg|450px]]
|}
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|Das Schiff kann auslaufen, mehr Crewmitglieder steigern jedoch eure Erfolgschancen. Zieht Crewmitglieder auf passende Felder des Schiffes oder wählt ihren Platz aus und klickt sie dann an.
|valign=top |Ganz jungfräulich bin ich nicht mehr.
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[[Datei:Avas Fertigkeiten November 2015.png]]
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Durch das Zuweisen des Crewmitglieds werden dessen Werte eurem Schiff hinzugefügt und eure Erfolgschancen erhöht. Wählt ein weiteres Mitglied.
|valign=top |Und ein paar freie Abenteuer wurden auch schon bestanden.
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|[[Datei:Spielerhafen - Crewmitglieder hinzufügen.jpg|450px]]
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|Klickt auf das kleine Symbol für Grundlagen im unteren mittleren Drittel des Fensters.
  
[[Datei:Avas Abenteuerliste November 2015.png]]
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Hier erfahrt ihr über die Attribute des Schiffes und wie ihr sie ändern könnt.
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|}
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|Nachdem ich die wenigen Besitztümer in meinem Bankfach sortiert habe, schaue ich mir die [[:Kategorie:Tagesherausforderungen|Tagesherausforderungen]] an, die ich als Mitglied erhalten habe. 12 normale Scheite in einem Lagerfeuer verbrennen. Das ist schnell erledigt. Nach Beendigung der Aufgabe, spreche ich mit Fara in Burthorpe. Die Aufgabe bringt mich sowohl in Holzfällerei als auch in Funkenschlagen direkt ein paar Stufen höher. Meine zweite Tagesherausforderung ist es, 15 große Knochen zu verbeten. Dank Tommeks Hilfe, der mir diese Knochen schenkte, war diese Aufgabe schnell erfüllt. Tagesherausforderungen zu erfüllen, ist lohnenswert, erkenne ich.
+
|[[Datei:Fara in Burthorpe Tagesherausforderung.jpg|450px]]
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|}
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|Doch jetzt erst einmal zu meinem Lieblingsthema: Abenteuer. Da ich das Abenteuer: [[Die Koboldjagd]] begonnen aber noch nicht zu Ende gebracht habe, werde ich mich darum jetzt als nächstes kümmern. Aus dem Abenteuerlogbuch erfahre ich, dass ich mit Magier Mizgog gesprochen habe, aber noch ein paar Kobolde erlegen muss, um an verschiedenfarbige Perlen zu gelangen. Als Mitglied bietet sich da der Vulkan westlich von Musas Idyll oder südlich von Ardougne an, da dort zahlreiche Kobolde ihr Unwesen treiben.
+
|[[Datei:Abenteuerlogbuch.png|450px]]
+
|}
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{|
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|Zufällig stoße ich auf getarnte [[Pinguinüberwachung|Pinguine]] und mir wird klar, dass ich unbedingt Larry im Zoo von Ardougne besuchen muss, damit ich diese kleinen Spione observieren darf und mir wöchentliche Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit meiner Wahl abholen kann. Er gibt mir die "Akte Pinguin", die ich aber sofort zerstöre, weil sie nur unnötig Bankplatz einnimmt und ich sie für die Pinguinüberwachung nicht benötige. Will ich wissen, wie viele Pinguinpunkte ich in der aktuellen Woche verdient habe, kann ich dies über Direktchat aufrufen oder ich begebe mich in den Zoo und frage bei Larry nach.
+
|[[Image:Pinguin - Felsen.png]][[Image:Pinguin - Busch.png]][[Image:Pinguin - Kiste.png]]
+
  
[[Image:Seelchens RS Welt 2.png|450px|link=https://www.youtube.com/watch?v=GPm8sqfGFLk]]
+
Ihr könnt Attribute eures Schiffes ändern, indem ihr neue Komponenten hinzufügt. Klickt auf "Deck-Gegenstände " für eure Auswahl.
|}
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|[[Datei:Spielerhafen - Deckgegenstände einstellen.jpg|450px]]
{|
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|-
|Außerdem möchte ich nach und nach alle derzeit für mich erreichbaren [[Magnetit-Netzwerk|Magnetiten]] freischalten, um möglichst schnell durch Gielinor reisen zu können.
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|Für eure erste Misson werden bessere Werte in Seefahrt benötigt, die durch das Austauschen der kleinen Essenskiste (steigert Moral) mit einer abgenutzten Takelage (steigert Seefahrt) erreicht werden. Klickt auf "Abgenutzte Takelage", um die Werte einzusehen.
Die Magnetiten der freien Welt hatte ich schon freigeschaltet. Mein Weg führt mich jetzt durch die Mitgliederwelt.
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*Karamja-Magnetit - Von Port Sarim nehme ich die Überfahrt nach Karamja mit dem Schiff für 30 Gm und laufe am Vulkan vorbei bis nach Brimhaven. Dort laufe ich nach Süden und schalte den Magnetit frei.
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*Im Norden von Brimhaven nehme ich wieder ein Schiff für 30 Gm, das mich nach Ost-Ardougne bringt. Dort laufe ich über den Marktplatz nach Norden bis zum Magnetit.
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*Von Ost-Ardougne aus laufe ich nach Süden immer am Fluss entlang, bis ich westlich von Yanille ankomme. Dort wollen mich die Oger verhauen, doch ich bin zum Glück schneller als sie. Ich schalte den Magnetiten westlich vom Tor von Yanille frei.
+
*Nun reizt mich noch der Magnetit in Canifis. Ich rüste mich aus und nehme auch etwas Nahrung mit, denn ich muss im Paterdomus an einem Ghul (33) vorbei, den ich besiegen muss, damit ich das Tor nach Morytania betreten darf. Es ist ein leichter Kampf und ich schalte den Magnetiten nordöstlich von Canifis frei.
+
*Jetzt mache ich mich auf den Weg zum Magnetiten von Catherby. Ich packe etwas Nahrung ein und wage mich von Burthorpe aus durch das "Weiße Wolfsgebirge". Ein paar Wölfe schnappen nach mir, doch ich schaffe es beinahe unversehrt in Catherby anzukommen, wo ich den Magnetit freischalte.
+
*Von Catherby aus ist es nicht mehr weit zum Dorf der Seher. Also nehme ich die Beine in die Hände, laufe dort hin und schalte den Magnetiten frei.
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*Nördlich vom Dorf der Seher befindet sich die Provinz der Fremennik. Um den Magnetiten freizuschalten, muss ich eine gute Strecke laufen. Also mache ich mich auf und hoffe, dass die Laufenergie ausreichen wird. Ich werde von Wölfen und schwarzen Einhörner angegriffen, doch es gelingt mir den Magnetiten freizuschalten.
+
*Ab einer Stufe von 10 in Magie kann ich mit einer Luft-, einer Wasser- und einer Gesetzes-Rune zum Wettrüsten teleportieren. Das nutze ich, um schneller den Magnetit von Oo'glog erreichen zu können. Ich werde wieder von Wölfen angegriffen, aber meine Laufenergie reicht, um ihnen davon zu laufen und den Magnetiten zu erreichen.
+
*Der letzte Magnetit, den ich vorerst freischalten kann, liegt ein gutes Stück westlich von Ardougne. Ich nutze den Magnetiten von Ardougne, laufe zuerst nach Norden und überquere den Fluss. Südlich der Gnomenfestung geht es strikt nach Westen und dann wieder nach Norden bis ich den Magnetiten erreiche.
+
  
Geschafft, vorerst sind alle erreichbaren Magnetiten freigeschaltet.
+
Klickt dann auf "Aktivieren", um das Essen durch die Takelage zu ersetzen. Eure Erfolgschance ergibt sich aus der niedrigsten Chance eurer Einzel-Attribute. Tauscht etwas Moral für Seefahrt und erhöht damit eure Erfolgschance.
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|[[Datei:Spielerhafen - Werte beeinflussen.jpg|450px]]
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|Jetzt seid ihr bereit, die Chancen stehen sehr gut, dass die Mission gelingt. Klickt auf: "Mission beginnen" im unteren rechten Bereich des Fensters, um das Schiff auszusenden.
  
|[[Datei:Magnetit-Netzwerk September 2014.png|450px]]
+
Klickt anschließend auf das Feld: Bestätigen.
|}
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{|
+
|Da ich jetzt schon sehr schnell in entlegenste Orte gelange, fallen mir die [[Götterstatuen]] ein, bei denen ich einmal monatlich mühelos Gebets- oder Berserkererfahrung sowie Baukunsterfahrung sammeln kann. Ich entscheide mich für Gebet, da ich dabei nicht kämpfen muss. Fazit:Ich besitze noch kein eigenes Spielerhaus, habe aber schon Baukunststufe 11 erreicht. Gebet habe ich heute von Stufe 22 auf Stufe 27 bringen können.
+
|align=center | [[Datei:Juna Statue Stufe 1.jpg|100px]]
+
  
[[Image:Seelchens RS Welt 2.png|450px|link=http://www.youtube.com/watch?v=wEkDTwVMI28]]
+
Eine Mission dauert eine gewisse Zeit in echten Stunden oder Minuten. Im Lauf der Einführung wird eure ersten Mission abgeschlossen.
|}
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{|
+
|Fazit nach Tag 1:
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*Bank-Pin eingerichtet
+
*Tagesherausforderungen abgeschlossen
+
*Abenteuer: [[Die Koboldjagd]] beendet
+
*Alle für mich derzeit möglichen Magnetiten freigeschaltet
+
*Zahlreiche Musiktitel freigeschaltet. (269/1067) Leider habe ich zu Beginn meines Mitgliederdaseins nicht geschaut, wie viele ich schon hatte :(
+
*Sechs Pinguine während meiner Reise observiert
+
*Vier der fünf möglichen Götterstatuen gebaut
+
*31 Fertigkeitsstufen
+
*1 Kampfstufe
+
*1 Abenteuerpunkt
+
| bgcolor="#131d21" | [[Datei:Avas Fertigkeiten November 2015.png|200px]][[Datei:Fazit Fertigkeiten Tag1.png|200px]]
+
|}
+
  
 +
Ihr sollt noch einmal mit dem Navigator reden.
  
=13 November 2015=
+
|[[Datei:Spielerhafen - Schiff ahoi.jpg|450px]]
Der zweite Tag beginnt.
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|Der Navigator ist begeistert, als ihr ihn ansprecht. Das erste Schiff sei unterwegs - ausgezeichnet. Ihr solltet John Strum davon in Kenntnis setzen.
  
83 Eisen-Dolche schmieden, lautet die heutige [[:kategorie:Tagesherausforderungen|Tagesherausforderung]], die ich aber erst einmal hinten anstelle. Da ich bis zu fünf Herausforderungen gleichzeitig haben kann, bleiben mir also, wenn ich sie denn machen möchten, noch ein paar Tage Zeit.
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John Strum, der Partner, ist beeindruckt, dass ihr bereits ein Schiff losgeschickt habt und schon bald danach, kehrt euer ersten Schiff von der Reise zurück.
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Gestern hatte ich beim Säubern eines schmutzigen Krauts einen [[Steinzeit|seltsamen Felsen]] erhalten. Das ist ein guter Grund das Museum in Varrock zu besuchen und mir eine Felsensammeltasche zu besorgen. Ich spreche mit Marius Giste, der mir die Einzelheiten erklärt und mir die Sammeltasche überreicht.
+
|[[Datei:Felsen2.jpg|450px]]
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|}
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{|
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|Auch wenn ich den [[Spielerhafen]], den man durch das Portal in Port Sarim betritt, selbst noch nicht verwalten darf, da mir alle Voraussetzungen fehlen, kann ich dennoch Meg im Spielerhafen besuchen und ihr einmal wöchentlich bei ihren Unternehmungen mit Rat zur Seite stehen. Belohnt werde ich mit Goldmünzen und Erfahrungslampen, nachdem sie von ihren Reisen zurückgekommen ist. Meg wird immer Mittwochs in den Spielerhafen zurückkehren. Beim ersten Besuch im Spielerhafen schalte ich fünf Musiktitel frei.
+
|align=center | [[Datei:Meg Großbild.png]]
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|}
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{|
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|[[:kategorie:Landwirtschaft|Landwirtschaft]] ist eine abwechselreiche Fertigkeit, weshalb ich mich jetzt diesem Thema widme. Das Kartoffelfeld nördlich vom Magnetiten Taverley ist mein Ausgangspunkt. Bei [[Landwirtschaftsläden#Läden, in denen ihr Landwirtschaftsgeräte, Zubehör und eine kleine Auswahl an Saatgut kaufen könnt|Meister-Landwirt Jones]] kann ich drei Kartoffelsamen gratis erhalten und 10 Kartoffelsamen für je 8 Gm kaufen. Außerdem bekomme ich bei ihm eine Gießkanne für 8 Gm, die ich etwas nördlicher am Brunnen auffülle. Er verkauft auch [[Kompost]] für 20 Gm je Eimer. Da [[Gerd und Gerda Geräteschuppen|Gerd]], der gleich am Kartoffelfeld steht, für mich u.a. auch [[Kompost]] einlagert, decke ich mich mit einigen Eimern Kompost ein. Außerdem kaufe ich weitere Samen, obwohl ich sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht anpflanzen darf und Pflanzenheilmittel, das ich ebenfalls Gerd anvertraue. Gerade am Anfang erkranken Pflanzen recht häufig und können mit Pflanzenheilmittel oft gerettet werden. Das abgerechte Unkraut werfe ich in den Komposter in der Nähe der Parzellen, um Kompost herzustellen, den man nicht nur zur Düngung der Parzellen benötigt, sondern auch für die Fertigkeit [[:kategorie:Beschwörung|Beschwörung]] zur Herstellung von [[Misthaufen-Monster|Misthaufen-Monstern]] verwenden kann.
+
  
Die [[Parzellenanlagen (Nutzpflanzen, Blumen und Kräuter)|Parzellen]] in Ardougne, Catherby, südlich von Falador und westlich von Port Phasmatys sind durch den Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] relativ gut zu erreichen. Hier pflanze ich ebenfalls Kartoffeln an.
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Im Minispielfenster wird euch angezeigt, das euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist. Klickt auf den entsprechenden Bereich des Fensters und schaut euch das Ergebnis an. (Option: Ergebnis ansehen)
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|[[Datei:Spielerhafen - Schiff zurück im Minispielfenster.jpg|450px]]
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|Eure erste Mission war erfolgreich. Ihr habt Bambus und Geld in der Währung Wushankos (Glocken) erhalten.
  
Mein heutiges Ziel ist es, mindenstens auf Stufe 9 in Landwirtschaft aufzusteigen, damit ich die ersten Kräuter anpflanzen darf.
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Sprecht mit dem Partner, um die gute Nachricht zu überbringen.
  
Informationen zum Thema Landwirtschaft findet ihr unter folgendem Link: [[:Kategorie:Landwirtschaft|Landwirtschaft]].
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|[[Datei:Gerd Geräteschuppen Trollheim.png|450px]]
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|[[Datei:Spielerhafen - Erste Mission abgeschlossen.jpg|450px]]
|}
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{|  
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|Der Partner ist begeistert und schlägt vor, jetzt erst einmal die alte Schenke auszubauen mit dem Bambus, den die erste Fahrt eingebracht hat. Ihr erklärt ihm, das Duncan, der Navigator, angemerkt habe, den Bambus für das Büro zu verwenden. "Ach", entgegnet der Partner, ihr müßtet verstehen, dass Duncan die falschen Prioritäten habe. Ein Hafen sei immer nur so gut wie seine Schenke. Aber ihr solltet euch nicht sorgen, er würde mit Duncan reden, während ihr mit der Schankmaid, Surola, über den Ausbau der Schenke sprechen solltet.
|Kaum haben lieben Freunde von meinem Eisen-Erzmangel erfahren, kommen Kleiner Hase und Yazzokuhl nach Burthorpe geflogen und versorgen mich nicht nur mit Eisen-Erzen sondern auch mit Bogensehnen, Ködern, Flachs, Kräutern, Eimer Sand und etwas Taschengeld. Oh und noch soo vieles mehr, lieben Dank an die beiden. Alle Geschenke werden mir helfen, leichter und schneller ein wirklicher Abenteurer zu werden.
+
 
|[[Datei:Freunde helfen.jpg|450px]]
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Surola begrüsst euch herzlich und möchte wissen, wer ihr seid. Ihr erklärt ihr die Umstände.
|}
+
|[[Datei:Spielerhafen - Surola erstes Gespräch.jpg|450px]]
{|
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|Da ich jetzt über reichlich Eisen-Erz verfüge, drücke ich mich auch nicht mehr vor der Herausforderung und eile nach Lumbridge, wo es die derzeit kürzeste Verbindung zwischen einer Banktruhe, einem Schmelzofen und einem Amboss gibt. Nachdem ich die Herausforderung bei Fara bestätigen ließ, steige ich gleich 2 Stufen in der Fertigkeit Schmieden auf. Das hat sich also wieder gelohnt.
+
|Oben am Bildschirm blinkt jetzt eine "Baumodus-Schaltfläche" für die Option: Gebäude verbessern, bzw, um mit dem Ausbau der Schenke zu beginnen. Klickt sie an.
|<rskarte c1="2N56" c2="24O19" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
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Klickt anschließend auf Option: Reparierte Schenke - im neuen Fenster. Und bestätigt euren Entschluss mit der Option: Bauen und um ganz sicher zu gehen noch einmal mit der Option: Bestätigen.
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Jetzt habt ihr den Vorteil von einer zusätzlichen Chance von 2 %, bessere Kapitäne anzulocken.
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Sprecht noch einmal mit Surola. Sie ist begeistert und rät euch, diese gute Nachricht John zu überbringen, der ihreswissens derzeit im Büro von Duncan sei, mit dem er sich heftig gestritten habe.
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|[[Datei:Spielerhafen - Reparierte Schenke auswählen.jpg|450px]]
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|Ihr findet John, den Partner im Büro des Navigators. Er wäre noch nie so beleidigt worden, erklärt John erbost. Doch der Navigator kontert ebenfalls aufgebracht, endlich habe man ein paar Ressourcen gehabt und er ließe es für seine Kneipe verwenden. Man hätte sie in das Büro investieren sollen, um mehr Schiffe einsetzen zu können.
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Jetzt müsst ihr euch zu der Sache äußern.
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*1. Kein Stress. Eine schönere Schenke lockt bessere Leute an.
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*2. Er hat recht, John. Wir hätten das Büro ausbauen sollen.
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Egal wie ihr antwortet, der Partner möchte zum Geschäftlichen kommen und verweist auf den Abenteurer, der in den Hafen gekommen sei. Das könnte neue Möglichkeiten eröffnen.
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 +
Täglich werden im Hafen Abenteurer erscheinen. Mit ihnen erhaltet ihr Zugriff auf Spezialmissionen mit besseren Belohnungen. Wenn ihr weitere der Wushanko-Inseln freischaltet, erhaltete ihr mithilfe von Abenteurern Zugriff auf Missionen, mit denen ihr euch Teile vergessener Schriftrollen, EP und Handelsgüter zur Herstellung neuer Gegenstände verdienen könnt.  Der Partner empfhielt euch, mit dem Abenteurer in der Schenke zu reden.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Streit im Büro.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Geht zur Schenke und sprecht den Abenteurer/ die Abenteurerin an. Wenn ihr jemals Hilfe benötigen würdet, erklärt sie/er euch, solltet ihr euch nicht scheuen, sie/ihn zu fragen. Ihr wolltet sie/ihn mit eurer Besatzung auf eine besondere Mission schicken, bei der ihre/seine Fertigkeiten benötigt wären.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Abenteurergespräch.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Öffnet den Reiter "Missionen", um eine Mission zu starten.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Missionsfenster öffnen.png|450px]]
 +
|-
 +
|Wechselt zum Reiter: "Spezialmissionen"
 +
 
 +
Hier seht ihr jetzt die Spezialmission, die euch aufgrund eures Abenteurers ermöglicht wird. Klickt sie an und dann in der rechten Fensterseite auf das Feld: Crewliste, um die Besatzung des Schiffes auszuwählen.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Spezialmissionen einstellen.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Da euch eure erste Schiffstour schon ein paar Glocken eingebracht hat, könnt ihr hier jetzt ein weiteres Crewmitglied anheuern. Klickt das Crewmitglied an und bestätigt eure Wahl durch die Option: Anheuern (unten rechts im Bild).
 +
 
 +
Für alle außer die ersten Crewmitglieder benötigt ihr eine Reihe von Ressourcen. Später werdet ihr stärkere und teurere Crewmitglieder finden.
 +
 
 +
Heuert jetzt auch noch den zweiten Seemann (einen kostenfreien Schmuggler) an. Auswählen und bestätigen: Schmuggler anheuern.
 +
 
 +
Schließt das Fenster.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Crew anheuern.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Über das Symbol Schiffswerft könnt ihr jetzt ein Fenster öffnen, um eure Crewmitglieder, Kapitäne und Schiffseinstellungen vorzunehmen.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Schiffswerft aufrufen.png|450px]]
 +
|-
 +
|Klickt auf das Symbol für die Crewliste in der oberen Mitte des Auswahlfensters. Hier öffnet sich die Crewliste, um eurem Schiff Kapitän und Crewmitglieder zuzuweisen.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Crewliste zum zuweisen öffnen.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Zieht Crewmitglieder auf ein Feld des Schiffes oder klickt auf ein Feld und dann auf ein Crewmitglied, um diese auszuwählen.
 +
 
 +
Zieht beide Crewmitglieder (Brimhaven-Pirat und Schmuggler) ins Schiff.
 +
 
 +
Wenn ihr mit dem Mauszeiger über die Crewmitglieder oder Kapitäne fahrt, werden euch deren speziellen Wert und Eigenschaften (wenn vorhanden) angezeigt.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Crewmitglieder ins Schiff ziehen.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Unten im Bild seht ihr wie viel Prozent eure Crew an Moral, Kampf und Seefahrt zusammenbringt. In diesem Fall stehen alle Einstellungen bei 100%. Eure Mission hat sehr gute Chancen zu gelingen.
 +
 
 +
Klickt auf die Option: Mission beginnen - um eure Schiff loszuschicken.
 +
 
 +
Bestätigt euren Wunsch noch einmal Option: Bestätigen.
 +
 
 +
Hier wird euch jetzt die Ankunftszeit des Schiffes angezeigt.
 +
 
 +
Schließt das Fenster, um die Schiffswerft zu verlassen.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Mission beginnen bestätigen.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|In der Einführung möchte der Partner jetzt wissen, dass euer Schiff auf einer Mission ist.
 +
 
 +
Geht ins Büro des Navigators und sprecht John, den Partner an. Dieser glaubt, dass der Abenteurer/ die Abenteurerin wohl an den meisten Tagen da sein werde, da ihr beide viele Gemeinsamkeiten hättet, darunter auch ähnliche Fertigkeiten.
 +
 
 +
Ihr könnt Zugang zu mehr Abenteurern erhalten, wenn ihr mindestens Stufe 90 in folgenden Fertigkeiten habt:
 +
Gewandtheit, Mystik, Kerkerkunde, Berserker, Fischen, Diebstahl, Gebet, Runenfertigung, Pflanzenkunde, Jagen, Kochen oder Baukunst.
 +
 
 +
Wenn ihr Zugang zu mehr Abenteurern habt, besteht die Chance, dass ihr zwei Abenteurer an einem Tag anlockt - was heißt, dass ihr mehr Spezialmissionen erledigen könnt.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Abenteurererklärung.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Der Navigator teilt euch mit, dass euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist.
 +
 
 +
Im Minispielfenster erhaltet ihr eine gleichlautende Information.
 +
 
 +
Klickt auf das Feld für Schiff 1 und wählt die Option: Ergebnisse ansehen.
 +
|align="center" |[[Datei:Spielerhafen - Schiffsrückkehr im Minispielfenster.png|150px]]
 +
|-
 +
|Die Mission wurde erfüllt. Die Crew kam zurück mit Glocken und Bambus. Eure Crewmitglieder haben Erfahrung gesammelt und steigen auf Stufe 1, was bedeutet, dass alle ihre Werte um +10% angestiegen sind.
 +
 
 +
Schließt das Fenster und verlasst auch das Fenster für die Schiffswerft.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Mission erfüllt.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Da eure Mission erfolgreich war, habt ihr jetzt genug Bambus und Glocken, um das Büro des Navigators zu verbessern.
 +
 
 +
Klickt auf das entsprechende Symbol: Gebäude verbessern.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Gebäude verbessern Fenster öffnen.png|450px]]
 +
|-
 +
|Klickt auf das Feld: Repariertes Büro und anschließend auf die Option: Bauen. Bestätigt euren Wunsch noch einmal, da diese Aktion nicht rückgängig gemacht werden kann.
 +
 
 +
Sprecht den Navigator im Büro an. Ausgezeichnet, meint dieser, mit einem verbesserten Büro könne man zwei Schiffe gleichzeitig einsetzen. Der Partner gibt zu bedenken, dass man wohl neue Leute für die Besatzung brauchen würde, vielleicht sogar einen weiteren Kapitän.
 +
 
 +
Ihr habt die Einführung abgeschlossen und erhaltet ab jetzt täglich 15 mögliche Missionen und 15 rekrutierbare Crewmitglieder.
 +
 
 +
Ab jetzt übernehmt ihr das Ruder, könnt aber den Partner oder den Navigator jederzeit ansprechen, solltet ihr Fragen haben.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Repariertes Büro bauen.jpg|450px]]
 
|}
 
|}
{|
+
==Das eigene Ruder==
|Die geschenkten Kräuter sind zum Teil nicht gesäubert, daher stelle ich mich an eine Bank und säubere sie erst einmal. Das gibt zwar nicht so viele Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde, aber Kleinvieh macht auch Mist und so erreiche ich Stufe 14 in Pflanzenkunde. Einige Abenteuer setzen bestimmte Stufen in Pflanzenkunde voraus, daher arbeite ich somit auch an meinen Zielen.
+
{|width="900"
|
+
|Ihr habt nun zwei Schiffe im Hafen liegen, die beide bereit sind, in See zu stechen. (Minispielfenster)
|}
+
{|
+
|Ich, also Ava, war noch nie in den Kerkern von Daemonheim, weshalb ich mich jetzt entschließe, dort mal einen Blick hineinzuwerfen und mir vor allen Dingen den [[Ring der Alliierten]] zu beschaffen, mit dem ich direkt nach Daemonheim teleportieren kann. Westlich der Wüstenstadt Al-Kharid gibt es ein Schiff, das mich nach Daemonheim bringen kann. Ich spreche mit dem Ratgeber für Kerkerkunde und bevor er mir alles erklären könnte, gibt er mir den Ring der Alliierten.
+
  
Mutig bilde ich eine Kerkerkundegruppe mit mir selbst und betreten die Kerker von Daemonheim.
+
Aber ihr habt definitiv noch nicht genug Kapitäne und Crewmitglieder, um auch beide loszuschicken.
 +
 
 +
Öffnet also erst einmal die Crewliste, um nachzusehen, wen ihr überhaupt anheuern könntet.
 +
 
 +
Euch sollten die Farben der Kopfbedeckungen der Crewmitglieder auffallen.
 +
*Grüne Kopfbedeckungen tragen Reisende Trunkenbolde, deren Moral im Vordergrund steht.
 +
*Blaue Kopfbedeckungen werden von Schmugglern getragen, die sich durch ihr Geschick in der Seefahrt hervorheben.
 +
*Rote Kopfbedeckungen, wie sie die blinden Passagiere tragen, zeugen von höherer Kampfqualität.
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Eine Schiffscrew kann aus einem Kaptiän, der immer an Bord sein muss und bis zu fünf Crewmitgliedern bestehen.
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Da ihr jetzt schon über zwei Schiffe verfügt, solltet ihr als erstes einen Kaptiän anheuern. Klickt dazu auf den Kaptiän und anschließend am unteren rechten Rand des Bildes auf: Anheuern.
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|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte - Crew anheuern.jpg|450px]]
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|Bevor ihr jetzt wahllos Seemänner anheuert, empfiehlt es sich, erst einmal nachzuschauen, welche Missionen denn überhaupt auf dem Tagesprogram stehen. Klickt dazu auf das Symbol für die Missionen.
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|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte normale Missionen.jpg|450px]]
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|Schaut euch auch die Spezialmissionen an, die in der Regel immer bessere Belohnungen hervorbringen aber auch anspruchsvoller sind.
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Im rechten Bildbereich kann man sehen, welchen prozentualen Erfolg die momentane Zusammensetzung der Crew erreichen könnte. Das sieht im nachfolgend erklärten Fall nicht gut aus, denn mit 31%  Kampferfolg wird diese Mission scheitern. Auch die 47% Chance in Seefahrt wird den Erfolg nicht hervorbringen. Es müssen also Kämpfer und Seeleute angeheuert werden.
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|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte Spezialmissionen ansehen.jpg|450px]]
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|Da die Missionen noch recht kurz sind - gerade mal etwas um eine halbe Stunde dauern werden, empfiehlt es sich in diesem Fall, erst ein paar normale Missionen zu fahren, um die dabei gesammelte Erfahrung der Seemänner zu steigern. In diesem Fall würde die Mission: Hohe Seefahrtskunst mit der derzeit verfügbaren Manschaft schon eine Chance von 84% erzielen können. Bei der Auswahl: Bearbeiten und anschließenden Klick auf: Crew kann man sich die aktuelle Besatzung des Schiffes ansehen. Um die Moral des Schiffes in diesem Fall anzuheben, könnte ein weiterer Seemann mit grüner Kopfbedeckung angeheuert werden.
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Also zurück zur Crewliste. Hier wird ein reisender Trunkenbold angeboten. Anklicken und unten rechts am Fenster bestätigen.
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Zur Missionsliste wechseln, Mission anklicken, Bearbeiten, Crew und den reisenden Trunkenbold mit ins Schiff ziehen. Jetzt sind die Chancen aller drei Anforderungen bei 100%. In der unteren rechten Ecke die Option: Mission beginnen auswählen und noch einmal bestätigen. Das Schiff wird in 0:38 Minuten zurückkehren.
 
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|Um das zweite Schiff ebenfalls auf Reise schicken zu können, fehlen jetzt noch Crewmitglieder. Crewliste öffnen und nachschauen, wer angeheuert werden kann. Im Angebot ist ein Brimhaven-Pirat, dessen Kampfwerte mit 150 höher sind, als die eines Blinden Passagiers. Aber dieser Pirat heuert nicht kostenlos an. Für ihn sollen 80 Glocken bezahlt werden.
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Oben links am Bildschirm kann man sich im Pop-up Menu die verfügbaren Rohstoffe anzeigen lassen, worunter auch die Währung: Glocken fällt. In diesem Fall wurden schon 441 Glocken erbeutet, weshalb der Brimhaven-Pirat angeheuert werden kann.
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Pirat anklicken und Option: Brimhaven-Pirat anheuern wählen.
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Jetzt wird ein Catherby-Fischer angeboten, der über 150 in Seefahrt verfügt, aber ebenfalls mit 80 Glocken angeheuert werden muss. Das geht noch. Also ab mit ins Boot.
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Der nächste im Bunde ist ein Varrock-Chefkoch mit 150 in Moral. 80 Glocken und er gehört dazu.
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Jetzt wird es schwierig, denn ein Ardougne-Ladenbesitzer wird zwar 10% mehr Beute einbringen, verfügt aber nur über 50 Moral und kostet neben 60 Glocken auch noch 30 Bambus.
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|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte - Rohstoffe überprüfen.jpg|450px]]
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|Nach etwas hin- und hergebastel kommt folgende Crew zum Einsatz.
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|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte - die ersten beiden Crews.jpg|450px]]
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|Es ist sicherlich immer interessant unter Besucher nachzuschauen, was der Schwarzmarkthändler und der Händler im Angebot haben.
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[[Datei:Spielerhafen - der Schwarzmarkthändler Szenenbild.jpg|450px]]
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Der Schwarzmarkthändler bietet Gegenstände an, die mit Goldmünzen bezahlt werden, der Händler hingegen möchte immer mit Ressourcen bezahlt werden.
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|[[Datei:Spielerhafen - der Händler Szenenbild.jpg|450px]]
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|Schiffe können umbenannt werden. Minispielfenster Schiff mit rechts anklicken, Option: Umbenennen.
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Aktuelle Version vom 18. August 2016, 09:12 Uhr

https://www.youtube.com/watch?v=qv5pagal-ls

Erster Besuch im Spielerhafen

Sobald eine Fertigkeit, die für den Hafen relevant ist, auf Stufe 90 gebracht wurde und der Spielerhafen betreten wird, macht ein blinkender Pfeil auf einen NPC aufmerksam, der "Der Partner" genannt wird.

Sprecht ihn an und folgt einer Filmsequenz.

Da er sich zu alt fühlt, den verfallenen Hafen zu verwalten, schlägt er euch vor, diese Aufgabe zu übernehmen.

Nachdem ihr eingewilligt habt, erklärt er, das der Hafen langsam auseinanderfiele. Wenn man Geld zusammenkratzen wolle, um ihn wieder aufzubauen, müssen man Schiffe gen Osten schicken, und zwar so schnell wie möglich. Er bittet euch mit dem Navigator, Duncan, im Büro zu sprechen. Dieser sei etwas seltsam, aber sonst ganz fähig.

Spielerhafen - der Partner.jpg
Das Büro liegt im Nordosten des Hafens. Sprecht den Navigator an. Ihr wäret angeheuert worden, um bei der Verwaltung des Hafens zu helfen, erklärt ihr dem Navigator. John Strum habe euch aufgetragen, mit ihm zu sprechen.

Der Navigator hält es für richtig, dass hier endlich jemand das Heft in die Hand nehmen würde. Seine unzähligen Beschwerden hätte leider zu nichts geführt, es gäbe nur ein einziges Schiff, das schiffstüchtig sei und fast keine Besatzung. Guthix sei Dank, dass John einen Kapitän behalten habe, doch dieser sei, soweit er es abschätzen könne, ein Säufer. Er, so erklärt euch der Navigator, habe, als einziges Mitglied der Besatzung, das nicht den ganzen Tag in der Schenke verbringen würde, für diese Eventualität einige Vorbereitungen getroffen. Es gäbe da eine Insel, nicht weit entfernt, namens Tuai Leit, die westlichste der Wushanko-Inseln. Dort solle es jede Menge Bambus geben. Er würde vorschlagen, dass man das eine Schiff mit der Besatzung, die man habe, dorthin schicken und so viel Bambus wie möglich holen solle. Hoffentlich würde das genügen, um das Büro in Schuss zu bringen und ein weiteres Schiff zu kaufen. Dann gibt er euch Informationen, wie ihr den Hafen verwalten könnt.

Spielerhafen - Navigator.jpg
Ihr könnt jederzeit auf das Missions-Interface zugreifen, indem ihr auf die Schaltfläche für Missionen im Menü oben auf eurem Bildschirm klickt. Spielerhafen - Missions-Interface öffnen.png
Die Missionsliste öffnet sich. Klickt jetzt auf das obere linke Feld: Grundlagen.

Klickt danach auf das Feld: Bearbeiten (im rechten Teil der Missionsliste).

Spielerhafen - Missionsliste Grundlagen.png
Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr jetzt schiffsspezifische Einstellungen vornehmen könnt.

Klickt auf das blinkende Symbol mit der Bezeichnung: Crew.

Spielerhafen - Crew einstellen.jpg
Ein Schiff kann ohne einen Kapitän nicht segeln. Klickt auf ihn oder zieht ihn auf das Feld für den Kapitän, um ihn auszuwählen. Spielerhafen - Kaptiän auswählen.jpg
Das Schiff kann auslaufen, mehr Crewmitglieder steigern jedoch eure Erfolgschancen. Zieht Crewmitglieder auf passende Felder des Schiffes oder wählt ihren Platz aus und klickt sie dann an.

Durch das Zuweisen des Crewmitglieds werden dessen Werte eurem Schiff hinzugefügt und eure Erfolgschancen erhöht. Wählt ein weiteres Mitglied.

Spielerhafen - Crewmitglieder hinzufügen.jpg
Klickt auf das kleine Symbol für Grundlagen im unteren mittleren Drittel des Fensters.

Hier erfahrt ihr über die Attribute des Schiffes und wie ihr sie ändern könnt.

Ihr könnt Attribute eures Schiffes ändern, indem ihr neue Komponenten hinzufügt. Klickt auf "Deck-Gegenstände " für eure Auswahl.

Spielerhafen - Deckgegenstände einstellen.jpg
Für eure erste Misson werden bessere Werte in Seefahrt benötigt, die durch das Austauschen der kleinen Essenskiste (steigert Moral) mit einer abgenutzten Takelage (steigert Seefahrt) erreicht werden. Klickt auf "Abgenutzte Takelage", um die Werte einzusehen.

Klickt dann auf "Aktivieren", um das Essen durch die Takelage zu ersetzen. Eure Erfolgschance ergibt sich aus der niedrigsten Chance eurer Einzel-Attribute. Tauscht etwas Moral für Seefahrt und erhöht damit eure Erfolgschance.

Spielerhafen - Werte beeinflussen.jpg
Jetzt seid ihr bereit, die Chancen stehen sehr gut, dass die Mission gelingt. Klickt auf: "Mission beginnen" im unteren rechten Bereich des Fensters, um das Schiff auszusenden.

Klickt anschließend auf das Feld: Bestätigen.

Eine Mission dauert eine gewisse Zeit in echten Stunden oder Minuten. Im Lauf der Einführung wird eure ersten Mission abgeschlossen.

Ihr sollt noch einmal mit dem Navigator reden.

Spielerhafen - Schiff ahoi.jpg
Der Navigator ist begeistert, als ihr ihn ansprecht. Das erste Schiff sei unterwegs - ausgezeichnet. Ihr solltet John Strum davon in Kenntnis setzen.

John Strum, der Partner, ist beeindruckt, dass ihr bereits ein Schiff losgeschickt habt und schon bald danach, kehrt euer ersten Schiff von der Reise zurück.

Im Minispielfenster wird euch angezeigt, das euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist. Klickt auf den entsprechenden Bereich des Fensters und schaut euch das Ergebnis an. (Option: Ergebnis ansehen)

Spielerhafen - Schiff zurück im Minispielfenster.jpg
Eure erste Mission war erfolgreich. Ihr habt Bambus und Geld in der Währung Wushankos (Glocken) erhalten.

Sprecht mit dem Partner, um die gute Nachricht zu überbringen.


Spielerhafen - Erste Mission abgeschlossen.jpg
Der Partner ist begeistert und schlägt vor, jetzt erst einmal die alte Schenke auszubauen mit dem Bambus, den die erste Fahrt eingebracht hat. Ihr erklärt ihm, das Duncan, der Navigator, angemerkt habe, den Bambus für das Büro zu verwenden. "Ach", entgegnet der Partner, ihr müßtet verstehen, dass Duncan die falschen Prioritäten habe. Ein Hafen sei immer nur so gut wie seine Schenke. Aber ihr solltet euch nicht sorgen, er würde mit Duncan reden, während ihr mit der Schankmaid, Surola, über den Ausbau der Schenke sprechen solltet.

Surola begrüsst euch herzlich und möchte wissen, wer ihr seid. Ihr erklärt ihr die Umstände.

Spielerhafen - Surola erstes Gespräch.jpg
Oben am Bildschirm blinkt jetzt eine "Baumodus-Schaltfläche" für die Option: Gebäude verbessern, bzw, um mit dem Ausbau der Schenke zu beginnen. Klickt sie an.

Klickt anschließend auf Option: Reparierte Schenke - im neuen Fenster. Und bestätigt euren Entschluss mit der Option: Bauen und um ganz sicher zu gehen noch einmal mit der Option: Bestätigen.

Jetzt habt ihr den Vorteil von einer zusätzlichen Chance von 2 %, bessere Kapitäne anzulocken.

Sprecht noch einmal mit Surola. Sie ist begeistert und rät euch, diese gute Nachricht John zu überbringen, der ihreswissens derzeit im Büro von Duncan sei, mit dem er sich heftig gestritten habe.

Spielerhafen - Reparierte Schenke auswählen.jpg
Ihr findet John, den Partner im Büro des Navigators. Er wäre noch nie so beleidigt worden, erklärt John erbost. Doch der Navigator kontert ebenfalls aufgebracht, endlich habe man ein paar Ressourcen gehabt und er ließe es für seine Kneipe verwenden. Man hätte sie in das Büro investieren sollen, um mehr Schiffe einsetzen zu können.

Jetzt müsst ihr euch zu der Sache äußern.

  • 1. Kein Stress. Eine schönere Schenke lockt bessere Leute an.
  • 2. Er hat recht, John. Wir hätten das Büro ausbauen sollen.

Egal wie ihr antwortet, der Partner möchte zum Geschäftlichen kommen und verweist auf den Abenteurer, der in den Hafen gekommen sei. Das könnte neue Möglichkeiten eröffnen.

Täglich werden im Hafen Abenteurer erscheinen. Mit ihnen erhaltet ihr Zugriff auf Spezialmissionen mit besseren Belohnungen. Wenn ihr weitere der Wushanko-Inseln freischaltet, erhaltete ihr mithilfe von Abenteurern Zugriff auf Missionen, mit denen ihr euch Teile vergessener Schriftrollen, EP und Handelsgüter zur Herstellung neuer Gegenstände verdienen könnt. Der Partner empfhielt euch, mit dem Abenteurer in der Schenke zu reden.

Spielerhafen - Streit im Büro.jpg
Geht zur Schenke und sprecht den Abenteurer/ die Abenteurerin an. Wenn ihr jemals Hilfe benötigen würdet, erklärt sie/er euch, solltet ihr euch nicht scheuen, sie/ihn zu fragen. Ihr wolltet sie/ihn mit eurer Besatzung auf eine besondere Mission schicken, bei der ihre/seine Fertigkeiten benötigt wären. Spielerhafen - Abenteurergespräch.jpg
Öffnet den Reiter "Missionen", um eine Mission zu starten. Spielerhafen - Missionsfenster öffnen.png
Wechselt zum Reiter: "Spezialmissionen"

Hier seht ihr jetzt die Spezialmission, die euch aufgrund eures Abenteurers ermöglicht wird. Klickt sie an und dann in der rechten Fensterseite auf das Feld: Crewliste, um die Besatzung des Schiffes auszuwählen.

Spielerhafen - Spezialmissionen einstellen.jpg
Da euch eure erste Schiffstour schon ein paar Glocken eingebracht hat, könnt ihr hier jetzt ein weiteres Crewmitglied anheuern. Klickt das Crewmitglied an und bestätigt eure Wahl durch die Option: Anheuern (unten rechts im Bild).

Für alle außer die ersten Crewmitglieder benötigt ihr eine Reihe von Ressourcen. Später werdet ihr stärkere und teurere Crewmitglieder finden.

Heuert jetzt auch noch den zweiten Seemann (einen kostenfreien Schmuggler) an. Auswählen und bestätigen: Schmuggler anheuern.

Schließt das Fenster.

Spielerhafen - Crew anheuern.jpg
Über das Symbol Schiffswerft könnt ihr jetzt ein Fenster öffnen, um eure Crewmitglieder, Kapitäne und Schiffseinstellungen vorzunehmen. Spielerhafen - Schiffswerft aufrufen.png
Klickt auf das Symbol für die Crewliste in der oberen Mitte des Auswahlfensters. Hier öffnet sich die Crewliste, um eurem Schiff Kapitän und Crewmitglieder zuzuweisen. Spielerhafen - Crewliste zum zuweisen öffnen.jpg
Zieht Crewmitglieder auf ein Feld des Schiffes oder klickt auf ein Feld und dann auf ein Crewmitglied, um diese auszuwählen.

Zieht beide Crewmitglieder (Brimhaven-Pirat und Schmuggler) ins Schiff.

Wenn ihr mit dem Mauszeiger über die Crewmitglieder oder Kapitäne fahrt, werden euch deren speziellen Wert und Eigenschaften (wenn vorhanden) angezeigt.

Spielerhafen - Crewmitglieder ins Schiff ziehen.jpg
Unten im Bild seht ihr wie viel Prozent eure Crew an Moral, Kampf und Seefahrt zusammenbringt. In diesem Fall stehen alle Einstellungen bei 100%. Eure Mission hat sehr gute Chancen zu gelingen.

Klickt auf die Option: Mission beginnen - um eure Schiff loszuschicken.

Bestätigt euren Wunsch noch einmal Option: Bestätigen.

Hier wird euch jetzt die Ankunftszeit des Schiffes angezeigt.

Schließt das Fenster, um die Schiffswerft zu verlassen.

Spielerhafen - Mission beginnen bestätigen.jpg
In der Einführung möchte der Partner jetzt wissen, dass euer Schiff auf einer Mission ist.

Geht ins Büro des Navigators und sprecht John, den Partner an. Dieser glaubt, dass der Abenteurer/ die Abenteurerin wohl an den meisten Tagen da sein werde, da ihr beide viele Gemeinsamkeiten hättet, darunter auch ähnliche Fertigkeiten.

Ihr könnt Zugang zu mehr Abenteurern erhalten, wenn ihr mindestens Stufe 90 in folgenden Fertigkeiten habt: Gewandtheit, Mystik, Kerkerkunde, Berserker, Fischen, Diebstahl, Gebet, Runenfertigung, Pflanzenkunde, Jagen, Kochen oder Baukunst.

Wenn ihr Zugang zu mehr Abenteurern habt, besteht die Chance, dass ihr zwei Abenteurer an einem Tag anlockt - was heißt, dass ihr mehr Spezialmissionen erledigen könnt.

Spielerhafen - Abenteurererklärung.jpg
Der Navigator teilt euch mit, dass euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist.

Im Minispielfenster erhaltet ihr eine gleichlautende Information.

Klickt auf das Feld für Schiff 1 und wählt die Option: Ergebnisse ansehen.

Spielerhafen - Schiffsrückkehr im Minispielfenster.png
Die Mission wurde erfüllt. Die Crew kam zurück mit Glocken und Bambus. Eure Crewmitglieder haben Erfahrung gesammelt und steigen auf Stufe 1, was bedeutet, dass alle ihre Werte um +10% angestiegen sind.

Schließt das Fenster und verlasst auch das Fenster für die Schiffswerft.

Spielerhafen - Mission erfüllt.jpg
Da eure Mission erfolgreich war, habt ihr jetzt genug Bambus und Glocken, um das Büro des Navigators zu verbessern.

Klickt auf das entsprechende Symbol: Gebäude verbessern.

Spielerhafen - Gebäude verbessern Fenster öffnen.png
Klickt auf das Feld: Repariertes Büro und anschließend auf die Option: Bauen. Bestätigt euren Wunsch noch einmal, da diese Aktion nicht rückgängig gemacht werden kann.

Sprecht den Navigator im Büro an. Ausgezeichnet, meint dieser, mit einem verbesserten Büro könne man zwei Schiffe gleichzeitig einsetzen. Der Partner gibt zu bedenken, dass man wohl neue Leute für die Besatzung brauchen würde, vielleicht sogar einen weiteren Kapitän.

Ihr habt die Einführung abgeschlossen und erhaltet ab jetzt täglich 15 mögliche Missionen und 15 rekrutierbare Crewmitglieder.

Ab jetzt übernehmt ihr das Ruder, könnt aber den Partner oder den Navigator jederzeit ansprechen, solltet ihr Fragen haben.

Spielerhafen - Repariertes Büro bauen.jpg

Das eigene Ruder

Ihr habt nun zwei Schiffe im Hafen liegen, die beide bereit sind, in See zu stechen. (Minispielfenster)

Aber ihr habt definitiv noch nicht genug Kapitäne und Crewmitglieder, um auch beide loszuschicken.

Öffnet also erst einmal die Crewliste, um nachzusehen, wen ihr überhaupt anheuern könntet.

Euch sollten die Farben der Kopfbedeckungen der Crewmitglieder auffallen.

  • Grüne Kopfbedeckungen tragen Reisende Trunkenbolde, deren Moral im Vordergrund steht.
  • Blaue Kopfbedeckungen werden von Schmugglern getragen, die sich durch ihr Geschick in der Seefahrt hervorheben.
  • Rote Kopfbedeckungen, wie sie die blinden Passagiere tragen, zeugen von höherer Kampfqualität.

Eine Schiffscrew kann aus einem Kaptiän, der immer an Bord sein muss und bis zu fünf Crewmitgliedern bestehen.

Da ihr jetzt schon über zwei Schiffe verfügt, solltet ihr als erstes einen Kaptiän anheuern. Klickt dazu auf den Kaptiän und anschließend am unteren rechten Rand des Bildes auf: Anheuern.

Spielerhafen - Erste Schritte - Crew anheuern.jpg
Bevor ihr jetzt wahllos Seemänner anheuert, empfiehlt es sich, erst einmal nachzuschauen, welche Missionen denn überhaupt auf dem Tagesprogram stehen. Klickt dazu auf das Symbol für die Missionen. Spielerhafen - Erste Schritte normale Missionen.jpg
Schaut euch auch die Spezialmissionen an, die in der Regel immer bessere Belohnungen hervorbringen aber auch anspruchsvoller sind.

Im rechten Bildbereich kann man sehen, welchen prozentualen Erfolg die momentane Zusammensetzung der Crew erreichen könnte. Das sieht im nachfolgend erklärten Fall nicht gut aus, denn mit 31% Kampferfolg wird diese Mission scheitern. Auch die 47% Chance in Seefahrt wird den Erfolg nicht hervorbringen. Es müssen also Kämpfer und Seeleute angeheuert werden.

Spielerhafen - Erste Schritte Spezialmissionen ansehen.jpg
Da die Missionen noch recht kurz sind - gerade mal etwas um eine halbe Stunde dauern werden, empfiehlt es sich in diesem Fall, erst ein paar normale Missionen zu fahren, um die dabei gesammelte Erfahrung der Seemänner zu steigern. In diesem Fall würde die Mission: Hohe Seefahrtskunst mit der derzeit verfügbaren Manschaft schon eine Chance von 84% erzielen können. Bei der Auswahl: Bearbeiten und anschließenden Klick auf: Crew kann man sich die aktuelle Besatzung des Schiffes ansehen. Um die Moral des Schiffes in diesem Fall anzuheben, könnte ein weiterer Seemann mit grüner Kopfbedeckung angeheuert werden.

Also zurück zur Crewliste. Hier wird ein reisender Trunkenbold angeboten. Anklicken und unten rechts am Fenster bestätigen.

Zur Missionsliste wechseln, Mission anklicken, Bearbeiten, Crew und den reisenden Trunkenbold mit ins Schiff ziehen. Jetzt sind die Chancen aller drei Anforderungen bei 100%. In der unteren rechten Ecke die Option: Mission beginnen auswählen und noch einmal bestätigen. Das Schiff wird in 0:38 Minuten zurückkehren.

Um das zweite Schiff ebenfalls auf Reise schicken zu können, fehlen jetzt noch Crewmitglieder. Crewliste öffnen und nachschauen, wer angeheuert werden kann. Im Angebot ist ein Brimhaven-Pirat, dessen Kampfwerte mit 150 höher sind, als die eines Blinden Passagiers. Aber dieser Pirat heuert nicht kostenlos an. Für ihn sollen 80 Glocken bezahlt werden.

Oben links am Bildschirm kann man sich im Pop-up Menu die verfügbaren Rohstoffe anzeigen lassen, worunter auch die Währung: Glocken fällt. In diesem Fall wurden schon 441 Glocken erbeutet, weshalb der Brimhaven-Pirat angeheuert werden kann.

Pirat anklicken und Option: Brimhaven-Pirat anheuern wählen.

Jetzt wird ein Catherby-Fischer angeboten, der über 150 in Seefahrt verfügt, aber ebenfalls mit 80 Glocken angeheuert werden muss. Das geht noch. Also ab mit ins Boot.

Der nächste im Bunde ist ein Varrock-Chefkoch mit 150 in Moral. 80 Glocken und er gehört dazu.

Jetzt wird es schwierig, denn ein Ardougne-Ladenbesitzer wird zwar 10% mehr Beute einbringen, verfügt aber nur über 50 Moral und kostet neben 60 Glocken auch noch 30 Bambus.

Spielerhafen - Erste Schritte - Rohstoffe überprüfen.jpg
Nach etwas hin- und hergebastel kommt folgende Crew zum Einsatz. Spielerhafen - Erste Schritte - die ersten beiden Crews.jpg
Es ist sicherlich immer interessant unter Besucher nachzuschauen, was der Schwarzmarkthändler und der Händler im Angebot haben.

Spielerhafen - der Schwarzmarkthändler Szenenbild.jpg Der Schwarzmarkthändler bietet Gegenstände an, die mit Goldmünzen bezahlt werden, der Händler hingegen möchte immer mit Ressourcen bezahlt werden.

Spielerhafen - der Händler Szenenbild.jpg
Schiffe können umbenannt werden. Minispielfenster Schiff mit rechts anklicken, Option: Umbenennen. Spielerhafen - Schiff umbenennen Befehl.png

Besucherzahlen

Symbol Gruppe.png Besucherzahl: 76.881.034

Buch der Bindung.png Seitenanzahl: 42.145

Oculuskugel.png Bilder: 31.901

Säge.png Bearbeitungen: 191.041

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