Kalter Krieg - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
K (Auf dem Eisberg)
 
(3 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 +
{{Kurzbeschreibung}}
 +
 
= Titel =
 
= Titel =
  
Zeile 38: Zeile 40:
  
 
Baukunst 34 - [[Anheben_von_Fertigkeitsstufen|kann angehoben werden]]<br>
 
Baukunst 34 - [[Anheben_von_Fertigkeitsstufen|kann angehoben werden]]<br>
 +
 +
Diebstahl 15, um eine Kuhglocke stehlen zu können
  
 
= Empfehlungen  =
 
= Empfehlungen  =
Zeile 47: Zeile 51:
 
'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
  
Diebstahl 15, um eine Kuhglocke stehlen zu können<br>
+
Keine
  
 
= Benötigte Gegenstände  =
 
= Benötigte Gegenstände  =
Zeile 55: Zeile 59:
 
Zugang zu einem Handwerkstisch der Stufe 3 in einem Spielerhaus (muss nicht das eigene sein)
 
Zugang zu einem Handwerkstisch der Stufe 3 in einem Spielerhaus (muss nicht das eigene sein)
  
10 Stahlnägel
+
10 Stahl-Nägel
  
 
1 Hammer - [[Werkzeuggürtel]]
 
1 Hammer - [[Werkzeuggürtel]]
Zeile 65: Zeile 69:
 
1 Seide
 
1 Seide
  
1 Stahlbarren, um einen Uhrwerksmechanismus an einem Handwerkstisch zu bauen oder ein Uhrwerk
+
1 Stahl-Barren, um einen Uhrwerksmechanismus an einem Handwerkstisch zu bauen oder ein Uhrwerk
  
 
1 Sumpfteer
 
1 Sumpfteer

Aktuelle Version vom 15. August 2018, 16:14 Uhr

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers.

Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Kalter Krieg



Titel

Kalter Krieg

(Cold War)

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Larry im Zoo von Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Jagen 10

Gewandtheit 30

Handwerk 30

Baukunst 34 - kann angehoben werden

Diebstahl 15, um eine Kuhglocke stehlen zu können

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Benötigte Gegenstände

10 Eichen-Bretter

Zugang zu einem Handwerkstisch der Stufe 3 in einem Spielerhaus (muss nicht das eigene sein)

10 Stahl-Nägel

1 Hammer - Werkzeuggürtel

1 Spaten - Werkzeuggürtel

1 Brett

1 Seide

1 Stahl-Barren, um einen Uhrwerksmechanismus an einem Handwerkstisch zu bauen oder ein Uhrwerk

1 Sumpfteer

5 Federn

1 Mahagoni-Brett

1 Leder

1 Kuhglocke kann erst während des Abenteuers gestohlen werden

1 roher Dorsch oder Ring des Charos

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Freischalten des Magnetit-Netzwerks Fremennik-Provinz

Waffe, (Nahrung und Rüstung, nur wenn ihr noch sehr niedrigstufig seid.)

Gegner

1 - 2 Eismeister Stufe (42 Schwäche - Einige haben Feuermagie andere Stechen)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht mit Larry im Zoo von Ardougne über "Kalter Krieg". Er benötigt Hilfe beim Bau eines Ausgucks, um die Pinguine observieren zu können. Ihr sollt Material für den Bau des Ausgucks besorgen:

Anschließend sollt ihr ihn am Steg östlich von Rellekka treffen.

Bootssteg östlich von Rellekka

In diesem Kapitel benötigte Gegenstände.

Ihr könnt z.B mit dem Magnetit-Netzwerk in die Fremenniksche Provinz reisen. Sprecht Larry an und reist mit ihm zum Eisberg.

Auf dem Eisberg

Sprecht Larry an und benutzt ein Eichen-Brett mit der festen Schneedecke östlich von ihm. Klickt auf den gebauten Ausguck und bedeckt ihn mit Schnee. Sprecht wieder mit Larry. Es folgt eine Filmsequenz. Beobachtet die Abfolge der Gesten, mit denen sich die Pinguine begrüßen, genau und merkt sie euch, denn ihr werdet sie später verwenden müssen. (Bei jedem Spieler eine andere Abfolge von Gesten.)

Larry ist misstrauisch und will euch an einem sichereren Ort sprechen.

Uhrwerk-Handbuch

Reist mit den Boot zurück zum Bootssteg und sprecht Larry an. Er gibt euch ein Uhrwerk-Handbuch, aus dem ihr erfahrt, wie man Uhrwerksspielzeuge herstellt, und dass es einfach wäre, den Entwurf zu ändern, indem man dem Holzrahmen und dem Uhrwerksmechanismus ein Stück Seide hinzufügt, um einen Anzug herzustellen, der von innen gesteuert wird: Einen Pinguinanzug, in den ihr von Larry geschrumpft, hineinkriechen könnt.

Pinguinanzug herstellen

Für die Herstellung eines Pinguinanzug benötigt ihr:

  • 1 Brett
  • 1 Uhrwerksmechanismus (Handwerkstisch 3 in einem Spielerhaus aus einem Stahl-Barren.) oder kauft ein Uhrwerk in der Markthalle.
  • 1 Stück Seide

Geht zu einem Handwerkstisch 3 in einem Spielerhaus. Wählt die Option: Zimmern - Uhrwerksmechanismus, wenn ihr noch kein Uhrwerk habt. Wählt danach die Optionen: Uhrwerksspielzeug - Pinguinanzug. Ab jetzt benötigt ihr für jedes weitere Kapitel den Pinguinanzug.

Kehrt zurück zu Larry.

Pinguinanzug ausprobieren

Fahrt mit Larry wieder zum Eisberg. Sprecht ihn an. Die Pinguine haben laut Larry den Ausguck zerstört. Da keine Pinguine in der Nähe sind, kann man den Pinguinanzug nicht ausprobieren, daher will Larry zurück in den Zoo von Ardougne und schlägt euch vor dorthin zu teleportieren. Nehmt den Vorschlag an.

Zurück im Zoo

Sprecht Larry auf "Kalter Krieg" an. Er schrumpft euch und ihr findet euch als verkleideter Pinguin wieder. Betretet das Pinguingehege durch die Türe im Süden. Sucht den Pinguin, den ihr ansprechen könnt. Er möchte mit den richtigen Gesten begrüßt werden. Führt jetzt die drei Gesten in der richtigen Reihenfolge aus, die ihr in der Filmsequenz auf dem Eisberg gesehen habt. Begrüßt ihr ihn nicht richtig, müßt ihr ihn jedesmal wieder neu ansprechen, bevor ihr die Gesten ausprobiert. Habt ihr sie richtig ausgeführt, ist er bereit mit euch zu reden.

Verlasst das Pinguingehege und sprecht Larry an, damit er euch aus dem Pinguinanzug befreit. Redet noch einmal mit Larry, der euch daraufhin in Lumbridge wiedertreffen will.

Pinguinagenten in Lumbridge

Geht zu Freds Bauernhof nördlich von Lumbridge und dort auf die westlich gelegene Schafweide. Lasst euch von Larry in einen Pinguin verwandeln. Sucht das verdächtige Schaf, aus dem die Füße zweier Pinguine hervorschauen und sprecht es an. Ihr müsst wieder die richtigen Begrüßungsgesten ausführen. Sie wollen nicht mit euch sprechen. Euch fehlt das richtige Erkennungswort.

Lasst euch von Larry zurückverwandeln, sprecht ihn an und er teleportiert euch wieder zum Zoo von Ardougne.

Erkennungswort entlocken

Für dieses Kapitel benötigte Gegenstände

Lasst euch von Larry wieder in den Pinguinanzug verfrachten, betretet das Pinguingehege im Zoo und sprecht den einzigen sprechenden Pinguin auf die Pinguine in Lumbridge an. Da ihr einen rohen Dorsch als Bestechung dabei habt, verrät er euch das Erkennungswort: "Das Walross ist nicht vertrauenswürdig."

Verlasst das Gehege und den Pinguinanzug, indem ihr mit Larry sprecht und kehrt zur Schafweide nach Lumbridge zurück.

Erneuter Versuch in Lumbridge

Lasst euch dort wieder von Larry in einen Pinguin verwandeln und sucht das als Schaf getarnte Pinguinpaar. Sprecht sie an und sagt automatisch das richtige Erkennungswort. Ihr sollt als Mensch getarnt mit Fred, dem Bauern reden. Sprecht diesen auf Pinguine an und warnt ihn.

Kehrt zurück zu Larry, verwandelt euch erneut und redet mit dem Pinguinschaf.

Nun sollt ihr einen Bericht zum Außenposten, dessen Lage sie euch verraten, bringen, das Passwort lautet: Kohlkopf.

Verlasst den Pinguinanzug und redet mit Larry, der euch direkt zum Eisberg teleportiert.

Ausweis bitte!

In diesem Kapitel benötigte Gegenstände.

  • 1 Sumpfteer
  • 5 Federn

Redet mit Larry, der euch wieder in den Pinguinanzug steckt. Lauft nach Nordwesten und sucht den KGP-Agenten. Begrüßt ihn mit den Gesten, die auch schon zuvor benutzt hattet und sagt ihm automatisch das Passwort. Leider habt ihr keinen Ausweis, weshalb er euch nicht zum Außenposten hinein lässt. Redet mit Blondi, einem Pinguin gleich in der Nähe. Eine Flosse wäscht die andere. Ihr sollt Blondi folgende Gegenstände besorgen und erhaltet im Gegenzug den Ausweis und den Zwischenbericht:

  • 1 Sumpfteer
  • 5 Federn

Also wieder raus aus dem Pinguinanzug und die benötigten Gegenstände besorgen. Wieder rein in den Pinguinanzug und mit Blondi reden.

Mit Ausweis und Zwischenbericht geht es wieder zum KGP-Agenten. Ihr dürft passieren.

Betrachtet die Überreste einer Lawine und betretet so den Außenposten.

Gewandt im Außenposten

Betretet gleich den Raum zur Linken. Sprecht mit dem KGP-Agenten im Raum. Ihr liefert die Zwischenberichte ab. Nun müsst ihr euch einer Musterung unterziehen. Geht durch die Türe im Westen, folgt dem Gang in Richtung Norden, öffnet die Türe und landet auf einem Exerzierplatz. Hier müsst ihr den Hinweisschildern zum Gewandtheitskurs folgen und eine Runde auf diesem Kurs abschließen. Sprecht am Ende des Kurse mit dem Ausbilder für Gewandtheit und verlasst den Kurs durch das Tor.

Berichtet Larry von eurer Entdeckung.

Geheimer Raum im Außenposten

Verkleidet euch wieder und kehrt in den Außenposten zurück. Lauft nach Norden und versucht die große Türe zu öffnen. Sie bleibt verschlossen. Redet mit dem KGP-Agenten gleich westlich der Türe im kleinen Raum. Er lässt euch nicht passieren.

Redet mit Ping und Pong, den beiden Pinguinbarden im Raum südöstlich der Türe. Sie brauchen Bongotrommeln und eine Kuhglocke, die ihr besorgen sollt.

Kehrt zurück zu Larry, der euch erklärt, wie ihr an die geforderten Musikinstrumente gelangen könnt.

Bongotrommeln und Kuhglocken

In diesem Kapitel und dem nächsten Kapitel benötigte oder zu besorgende Gegenstände

Für die Bongotrommeln
  • Mahagoni-Brett und (weiches) Leder
  • Kuhglocke, die ihr jetzt von Milchkühen stehlen könnt.

Für den möglichen Kampf gegen Eiswächter

  • Waffe, (Rüstzeug und Nahrung, wenn ihr noch sehr niedrigstufig seid.)

Zur Herstellung von Bongotrommeln benötigt ihr ein Mahagoni-Brett und ein Stück (weiches) Leder, die ihr miteinander benutzt.

Kuhglocken könnt ihr von Milchkühen stehlen, die ihr u.a. nordöstlich von Lumbridge auf der Kuhweide findet.

Kehrt zurück zum Außenposten und sprecht Ping und Pong erneut an. Gleich beginnen sie mit einem Konzert. Der KGP-Wächter erscheint. Die Gelegenheit für euch, durch die Türe zu schlüpfen. Lauft zum Wächterraum, bedient das Schaltpult, die Türe öffnet sich. Geht hindurch.

Folgt dem Gang Richtung Osten und öffnet die nächste Türe. Es folgt eine Filmsequenz und ihr werdet enttarnt.

Gefangen bei den Eismeistern

Ihr findet euch bei den Eismeistern im Nordosten des Außenpostens wieder. Gegen diese müsst ihr euch durchsetzen und könnt den umzäunten Bereich durch die Türe im Westen verlassen, sobald sie sich von euch öffnen lässt. Im Osten des Raums entdeckt ihr einen Spalt, durch den ihr nach draussen flüchten könnt.

Abenteuerabschluss

Sprecht wieder mit Larry. Es folgt eine weitere Filmsequenz und ihr schließt das Abenteuer ab.

Kalter Krieg - Abenteuerabschluss.png

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

5.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

2.000 Erfahrungspunkte in Handwerk

1.500 Erfahrungspunkte in Baukunst

Die Möglichkeit Pinguinanzüge herzustellen

Möglichkeit, Larry per Telepathiezauber (Mondmagie) kontaktieren zu können

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu Gewandtheitskurs bei den Pinguinen

Transportsysteme

Bootsfahrt zum Eisberg

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Höhere Belohnungspunkte bei der Pinguinüberwachung

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Jagd auf Roter Raktuber

Bearbeitung

Mad Tylor und Ava von Wiki