Bestienbändiger Durzag: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Hinterhalt ===
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Bevor du es mit dem Bestienbändiger aufnehmen kannst, musst du erst mehrere Wellen seiner aggressiven Fußsoldaten überleben.
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'''Airut'''
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Die Airut, denen man in der Grube der Prüfungen begegnet, sind viel mächtiger als gewöhnliche Airut. Sie greifen entweder mit Fern- oder Nahkampf an und haben das Potenzial, schnell massiven Schaden zu verursachen.Im Gegensatz zu ihren gewöhnlichen Artgenossen braucht man für diese Airut keine Erfahrung als Berserker, um sie verletzen zu können.
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'''Stürmer'''
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Stürmer sind teuflische Kreaturen, die Hunden ähneln und über Stachel-Helme verfügen. Sie stürmen auf ihr Ziel zu und beginnen, es mit Nahkampfangriffen zu beißen.
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'''Cormes'''
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Nach der Hälfte des Angriff, kommt Cormes aus dem westlichen Eingang der Arena. Cormes kann alle drei Seiten des Kampfdreiecks für Angriffe nutzen. Je nach Verteidigung seines Ziels greift er entweder mit Magie oder Nahkampf an.Der Magieangriff von Cormes verursacht ein Brennen; sein Nahkampfangriff senkt die Ausdauer. Beide Angriffsarten wirken sich auf jegliche Ziele in der Nähe seines Hauptziels aus.Es kann auch passieren, dass Cormes einen Spieler mit einem Angriff betäubt und bei diesem Nahkampfschaden anrichtet.
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=== Bestienbändiger Durzag ===
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Wenn man diese erste Kampfphase überlebt hat, betritt Bestienbändiger Durzag von Norden aus die Arena. Einer seiner Helfer wird ihn begleiten, entweder Krar oder Tuz.Der Bestienbändiger greift mit Nah- und Fernkampf an. Außerdem verfügt er über Bomben, Stürmer und Käfige.
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'''Nahkampfschlag'''
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Der Bestienbändiger schlägt direkt auf sein Ziel ein und richtet schweren Nahkampfschaden an.
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'''Nahkampfschleuder'''
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Der Bestienbändiger trifft sein Hauptziel mit einem mächtigen Schlag. Dieser verfügt über eine solche Wucht, dass er innerhalb von 2 Feldern im Umkreis von sich oder seinem Ziel sowohl bei Spielern als auch bei Monstern Nahkampfschaden anrichtet.
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'''Nahkampfangriff'''
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Die Bestie versucht, ihr Ziel zu beißen, wodurch alle, die sich vor ihr aufhalten,  Nahkampfschaden erleiden. Wenn das Ziel nah genug ist, konzentriert die Bestie sich darauf, es zu beißen.Der Biss kann eine Fleischwunde verursachen, durch die der Schaden erhöht wird, den das Ziel durch die Angriffe erleidet. Die Wunde kann mit der Fähigkeit Befreiung zum Teil geheilt werden und schließt sich mit der Zeit von selbst. Allerdings kann es passieren, dass die Angriffe der Bestie nicht nachlassen, wodurch die Wunde immer wieder geöffnet wird und nicht heilen kann.
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'''Fernkampfangriff'''
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Während der Bestienbändiger sein Hauptziel angreift, schießt er auch mit Stacheln auf Ziele, die nicht von einem seiner Helfer in Schach gehalten werden. Beim Auftreffen verursachen diese Nahkampfschaden.
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'''Rage'''
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Im Lauf des Kampfes wird Durzags Zorn auf sein Ziel wachsen. Je wütender er wird, desto mehr Schaden richtet er an und desto öfter senkt er Verteidigung. Mit der Fähigkeit Befreiung kann man seinem Zorn entgegenwirken. Außerdem hat Durzag eine kurze Aufmerksamkeitsspanne und vergisst nach einiger Zeit seine Wut, wenn er nicht auf das Ziel fokussiert ist.
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'''Wirbel'''
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Durzag wirbelt wild mit seinen Armen und zieht andere Ziele zu sich. Dabei wird bei allen, die von dem Angriff getroffen werden, Schaden angerichtet.
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'''Bomben'''
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Durzag wirft eine Bombe auf ein zufällig ausgewähltes Ziel. Diese Bomben folgen dem Spieler, der ihnen aber ausweichen oder sie deaktivieren kann. Wenn man sie nicht deaktiviert, versursachen sie bei Explosion Magieschaden und senken die Verteidigung von allen, die von der Explosion getroffen wurden. Die Explosion ist mächtig und richtet nicht nur bei Durzags Zielen, sondern auch bei seinen Helfern Schaden an.Wenn einer von seinen Helfern getötet wurde, wirft Durzag auf jedes Ziel eine Bombe.
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'''Käfig'''
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Durzag wählt einen Gegner aus und schmeißt einen Käfig auf ihn, um ihn vom Bewegen abzuhalten.
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'''Stürmer'''
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Durzag lässt mehrere Käfige in der Nähe erscheinen, die jeweils einen gefangenen Stümer enthalten. Die Stürmerkäfige können von Teammitgliedern geöffnet werden, ansonsten öffnen sie sich alle gleichzeitig bei 70 %, woraufhin die Stürmer ihre Befreier angreifen. Werden die Käfige nicht geöffnet, befreien sich die Stürmer selbst und greifen zufällige Spieler an.Zu Beginn des Kampfes befinden sich auch Stürmen in den vorhandenen Käfigen. Um volle Kontrolle darüber zu haben, wen sie angreifen, ist es am besten, sie selbst zu befreien.
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'''Trampeln'''
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Wenn man sich unterhalb des Bestienbändigers aufhält, riskiert man, von seinen Füßen niedergetrampelt zu werden. Beweg dich schnell weg, wenn der erste dieser Angriffe danebengeht, ansonsten wird der Schaden unablässig.
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=== Helfer ===
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Bestienbändiger Durzag hat zwei Helfer, die ihn beim Kampf unterstützen. Die beiden Bestien von Durzag teilen sich gewisse Angriffe, sie haben aber auch jeweils individuelle Methoden, um ihre Ziele zu töten.Durzags erster Helfer betritt die Arena mit ihm. Der zweite kommt, wenn er herbeigerufen wird, wenn der ersten Bestie noch 70 % ihrer Trefferpunkte verbleiben.
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'''Nahkampfangriff'''
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Die Bestie versucht, ihr Ziel zu beißen, wodurch alle, die sich vor ihr aufhalten,  Nahkampfschaden erleiden. Wenn das Ziel nah genug ist, konzentriert die Bestie sich darauf, es zu beißen.Der Biss kann eine Fleischwunde verursachen, durch die der Schaden erhöht wird, den das Ziel durch die Angriffe erleidet. Die Wunde kann mit der Fähigkeit Befreiung zum Teil geheilt werden und schließt sich mit der Zeit von selbst. Allerdings kann es passieren, dass die Angriffe der Bestie nicht nachlassen, wodurch die Wunde immer wieder geöffnet wird und nicht heilen kann.
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'''Springen'''
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Die Bestie springt auf ein Ziel zu und beginnt, es mit Nahkampf anzugreifen. Beim Springen wird das Ziel außerdem kurzzeitig betäubt.
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'''Krar'''
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Wenn sein Ziel nicht nah genug ist, um es zu beißen, bewirft Krar es und alle anderen in der Nähe mit Stacheln.Diese Stacheln verursachen schweren Fernkampfschaden und senken die Ausdauer des Ziels. Wenn die Ausdauer des Ziels auf 0 ist, wird es stattdessen durch seine Angriffe  betäubt.
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'''Tuz'''
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Wenn es nicht nah genug ist, um gebissen zu werden, greift Tuz sein Ziel und alle in der Nähe mit Magie an.Der Angriff verursacht ein magisches Brennen, das regelmäßig weiteren Schaden anrichtet.Das Brennen kann mit der Fähigkeit Befreiung entfernt werden, aber kurz darauf wird Tuz erneut versuchen, es zu verursachen.
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'''Helfende Hand'''
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Je näher sich seine Helfer bei ihm befinden, desto genauer sind Durzags Angriffe. Halte seine Helfer auf Distanz, um den Schaden, den du erleidest, zu minimieren.Falls die Helfer sterben, werden ihre Fähigkeiten, die beim Treffen eines Gegners ausgelöst werden, auf Durzag übertragen. Dies gilt nicht für die Fähigkeiten von Cormes.
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=== Genug! ===
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Wenn die Gesundheit des Bestienbändigers auf 50 % seiner Trefferpunkte gesenkt wurde, wird er sehr in Rage geraten, was ihn stärker macht und häufiger angreifen lässt.Wenn einer seiner Helfer noch am Leben ist, nimmt Durzag erheblich weniger Schaden, bis der Helfer stirbt.
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'''Gongs'''
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In der Mitte von jeder der vier Wände hängen Gongs. Das laute Geräusch, das ein Gong verursacht, stört den einzigen von Durzags Sinnen, auf den er sich verlassen kann: sein Gehör.Es kostet Gebetspunkte, einen der Gongs ertönen zu lassen, aber das Resultat verwirrt Durzag mit Sicherheit.Bei Erfolg werden die gesamten Gebetspunkte der Person, die den Gong betätigt hat, verbraucht, aber gleichzeitig wird die Angriffsgeschwindigkeit des Bestienbändigers um die Hälfte gesenkt. Die Gongs sind schwer und zerbrechlich, weshalb jeder nur einmal benutzt werden kann, um Durzag zu verwirren.
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'''Goebie-Gefangene'''
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Goebies sind niedliche, felsige Kreaturen, die vom Bestienbändiger gefangen gehalten wurden. Goebies versuchen, dir beim Kampf zu helfen, aber sind durch ihre Zeit in Gefangenschaft geschwächt.Die bösen Bestien, die sie gefangen hielten, greifen Goebies genauso gern an wie dich.Es empfiehlt sich, den Fokus auf dich zu ziehen. Provoziere deshalb jegliche Stürmer oder Airut, die die Kleinen verletzen wollen. Denk daran, dass die Befreiung der Goebies das Ziel dieser Aktion ist. Ihre Sicherheit hat oberste Priorität!
  
 
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Aktuelle Version vom 9. Januar 2018, 21:35 Uhr

Informationen aus dem Bestien-Interface

Folgender Text ist ein wörtliches Zitat aus dem Spiel und wurde abgesehen von der Formatierung nicht verändert.

Abrufen könnt ihr ihn im Bestien-Interface, indem ihr dort bei diesem Boss Lernen auswählt.


Hinterhalt

Bevor du es mit dem Bestienbändiger aufnehmen kannst, musst du erst mehrere Wellen seiner aggressiven Fußsoldaten überleben.

Airut

Die Airut, denen man in der Grube der Prüfungen begegnet, sind viel mächtiger als gewöhnliche Airut. Sie greifen entweder mit Fern- oder Nahkampf an und haben das Potenzial, schnell massiven Schaden zu verursachen.Im Gegensatz zu ihren gewöhnlichen Artgenossen braucht man für diese Airut keine Erfahrung als Berserker, um sie verletzen zu können.

Stürmer

Stürmer sind teuflische Kreaturen, die Hunden ähneln und über Stachel-Helme verfügen. Sie stürmen auf ihr Ziel zu und beginnen, es mit Nahkampfangriffen zu beißen.

Cormes

Nach der Hälfte des Angriff, kommt Cormes aus dem westlichen Eingang der Arena. Cormes kann alle drei Seiten des Kampfdreiecks für Angriffe nutzen. Je nach Verteidigung seines Ziels greift er entweder mit Magie oder Nahkampf an.Der Magieangriff von Cormes verursacht ein Brennen; sein Nahkampfangriff senkt die Ausdauer. Beide Angriffsarten wirken sich auf jegliche Ziele in der Nähe seines Hauptziels aus.Es kann auch passieren, dass Cormes einen Spieler mit einem Angriff betäubt und bei diesem Nahkampfschaden anrichtet.

Bestienbändiger Durzag

Wenn man diese erste Kampfphase überlebt hat, betritt Bestienbändiger Durzag von Norden aus die Arena. Einer seiner Helfer wird ihn begleiten, entweder Krar oder Tuz.Der Bestienbändiger greift mit Nah- und Fernkampf an. Außerdem verfügt er über Bomben, Stürmer und Käfige.

Nahkampfschlag

Der Bestienbändiger schlägt direkt auf sein Ziel ein und richtet schweren Nahkampfschaden an.

Nahkampfschleuder

Der Bestienbändiger trifft sein Hauptziel mit einem mächtigen Schlag. Dieser verfügt über eine solche Wucht, dass er innerhalb von 2 Feldern im Umkreis von sich oder seinem Ziel sowohl bei Spielern als auch bei Monstern Nahkampfschaden anrichtet.

Nahkampfangriff

Die Bestie versucht, ihr Ziel zu beißen, wodurch alle, die sich vor ihr aufhalten, Nahkampfschaden erleiden. Wenn das Ziel nah genug ist, konzentriert die Bestie sich darauf, es zu beißen.Der Biss kann eine Fleischwunde verursachen, durch die der Schaden erhöht wird, den das Ziel durch die Angriffe erleidet. Die Wunde kann mit der Fähigkeit Befreiung zum Teil geheilt werden und schließt sich mit der Zeit von selbst. Allerdings kann es passieren, dass die Angriffe der Bestie nicht nachlassen, wodurch die Wunde immer wieder geöffnet wird und nicht heilen kann.

Fernkampfangriff

Während der Bestienbändiger sein Hauptziel angreift, schießt er auch mit Stacheln auf Ziele, die nicht von einem seiner Helfer in Schach gehalten werden. Beim Auftreffen verursachen diese Nahkampfschaden.

Rage

Im Lauf des Kampfes wird Durzags Zorn auf sein Ziel wachsen. Je wütender er wird, desto mehr Schaden richtet er an und desto öfter senkt er Verteidigung. Mit der Fähigkeit Befreiung kann man seinem Zorn entgegenwirken. Außerdem hat Durzag eine kurze Aufmerksamkeitsspanne und vergisst nach einiger Zeit seine Wut, wenn er nicht auf das Ziel fokussiert ist.

Wirbel

Durzag wirbelt wild mit seinen Armen und zieht andere Ziele zu sich. Dabei wird bei allen, die von dem Angriff getroffen werden, Schaden angerichtet.

Bomben

Durzag wirft eine Bombe auf ein zufällig ausgewähltes Ziel. Diese Bomben folgen dem Spieler, der ihnen aber ausweichen oder sie deaktivieren kann. Wenn man sie nicht deaktiviert, versursachen sie bei Explosion Magieschaden und senken die Verteidigung von allen, die von der Explosion getroffen wurden. Die Explosion ist mächtig und richtet nicht nur bei Durzags Zielen, sondern auch bei seinen Helfern Schaden an.Wenn einer von seinen Helfern getötet wurde, wirft Durzag auf jedes Ziel eine Bombe.

Käfig

Durzag wählt einen Gegner aus und schmeißt einen Käfig auf ihn, um ihn vom Bewegen abzuhalten.

Stürmer

Durzag lässt mehrere Käfige in der Nähe erscheinen, die jeweils einen gefangenen Stümer enthalten. Die Stürmerkäfige können von Teammitgliedern geöffnet werden, ansonsten öffnen sie sich alle gleichzeitig bei 70 %, woraufhin die Stürmer ihre Befreier angreifen. Werden die Käfige nicht geöffnet, befreien sich die Stürmer selbst und greifen zufällige Spieler an.Zu Beginn des Kampfes befinden sich auch Stürmen in den vorhandenen Käfigen. Um volle Kontrolle darüber zu haben, wen sie angreifen, ist es am besten, sie selbst zu befreien.

Trampeln Wenn man sich unterhalb des Bestienbändigers aufhält, riskiert man, von seinen Füßen niedergetrampelt zu werden. Beweg dich schnell weg, wenn der erste dieser Angriffe danebengeht, ansonsten wird der Schaden unablässig.

Helfer

Bestienbändiger Durzag hat zwei Helfer, die ihn beim Kampf unterstützen. Die beiden Bestien von Durzag teilen sich gewisse Angriffe, sie haben aber auch jeweils individuelle Methoden, um ihre Ziele zu töten.Durzags erster Helfer betritt die Arena mit ihm. Der zweite kommt, wenn er herbeigerufen wird, wenn der ersten Bestie noch 70 % ihrer Trefferpunkte verbleiben.

Nahkampfangriff

Die Bestie versucht, ihr Ziel zu beißen, wodurch alle, die sich vor ihr aufhalten, Nahkampfschaden erleiden. Wenn das Ziel nah genug ist, konzentriert die Bestie sich darauf, es zu beißen.Der Biss kann eine Fleischwunde verursachen, durch die der Schaden erhöht wird, den das Ziel durch die Angriffe erleidet. Die Wunde kann mit der Fähigkeit Befreiung zum Teil geheilt werden und schließt sich mit der Zeit von selbst. Allerdings kann es passieren, dass die Angriffe der Bestie nicht nachlassen, wodurch die Wunde immer wieder geöffnet wird und nicht heilen kann.

Springen

Die Bestie springt auf ein Ziel zu und beginnt, es mit Nahkampf anzugreifen. Beim Springen wird das Ziel außerdem kurzzeitig betäubt.

Krar

Wenn sein Ziel nicht nah genug ist, um es zu beißen, bewirft Krar es und alle anderen in der Nähe mit Stacheln.Diese Stacheln verursachen schweren Fernkampfschaden und senken die Ausdauer des Ziels. Wenn die Ausdauer des Ziels auf 0 ist, wird es stattdessen durch seine Angriffe betäubt.

Tuz

Wenn es nicht nah genug ist, um gebissen zu werden, greift Tuz sein Ziel und alle in der Nähe mit Magie an.Der Angriff verursacht ein magisches Brennen, das regelmäßig weiteren Schaden anrichtet.Das Brennen kann mit der Fähigkeit Befreiung entfernt werden, aber kurz darauf wird Tuz erneut versuchen, es zu verursachen.

Helfende Hand

Je näher sich seine Helfer bei ihm befinden, desto genauer sind Durzags Angriffe. Halte seine Helfer auf Distanz, um den Schaden, den du erleidest, zu minimieren.Falls die Helfer sterben, werden ihre Fähigkeiten, die beim Treffen eines Gegners ausgelöst werden, auf Durzag übertragen. Dies gilt nicht für die Fähigkeiten von Cormes.

Genug!

Wenn die Gesundheit des Bestienbändigers auf 50 % seiner Trefferpunkte gesenkt wurde, wird er sehr in Rage geraten, was ihn stärker macht und häufiger angreifen lässt.Wenn einer seiner Helfer noch am Leben ist, nimmt Durzag erheblich weniger Schaden, bis der Helfer stirbt.

Gongs In der Mitte von jeder der vier Wände hängen Gongs. Das laute Geräusch, das ein Gong verursacht, stört den einzigen von Durzags Sinnen, auf den er sich verlassen kann: sein Gehör.Es kostet Gebetspunkte, einen der Gongs ertönen zu lassen, aber das Resultat verwirrt Durzag mit Sicherheit.Bei Erfolg werden die gesamten Gebetspunkte der Person, die den Gong betätigt hat, verbraucht, aber gleichzeitig wird die Angriffsgeschwindigkeit des Bestienbändigers um die Hälfte gesenkt. Die Gongs sind schwer und zerbrechlich, weshalb jeder nur einmal benutzt werden kann, um Durzag zu verwirren.

Goebie-Gefangene

Goebies sind niedliche, felsige Kreaturen, die vom Bestienbändiger gefangen gehalten wurden. Goebies versuchen, dir beim Kampf zu helfen, aber sind durch ihre Zeit in Gefangenschaft geschwächt.Die bösen Bestien, die sie gefangen hielten, greifen Goebies genauso gern an wie dich.Es empfiehlt sich, den Fokus auf dich zu ziehen. Provoziere deshalb jegliche Stürmer oder Airut, die die Kleinen verletzen wollen. Denk daran, dass die Befreiung der Goebies das Ziel dieser Aktion ist. Ihre Sicherheit hat oberste Priorität!

Grundlegendes

KampfstufeLogo-Kampfstufe.png2000
TrefferpunkteLogo-Lebenspunkte.png1.500.000
AngriffsartAngriffsarten und Schwächen des MonstersSymbol Nahkampf Schwäche.pngSymbol Fernkampf Schwäche.png
SchwächeSymbol KeineSchwäche.png
VoraussetzungenLogo-Abenteuer.pngKeine benötigt
Besondere AusrüstungKeine besondere
FundorteMazcab




Karte Bezeichnung Voraussetzungen Anreisemöglichkeiten Besonderheiten
Mazcab Teleport vom Astromagier




Besonderheiten im Kampf

Eine Strategie für den Kampf gegen den Bestienbändiger findet ihr auf der Seite Bestienbändiger Durzag (Strategie).

Beute

Die Beutemechanik der Raubzug-Bosse unterscheidet sich von den meisten anderen Bossmonstern. Jedes Mitglied einer Gruppe, das Durzag angegriffen und Schaden verursacht hat, erhält eigene Beute. Ein Mazcab-Fähigkeitskodex oder Achto-Rüstzeug-Teil ersetzt die Teci, die ihr sonst immer als Beute erhalten werdet.

Abgesehen davon erhaltet ihr immer Beute im Wert von ca. 2 Millionen Goldmünzen, die sich aus folgenden Gegenständen zusammensetzt:



Bild
Name
Menge
Chance
Mitglied
Markthallenwert
Runit-Plattenpanzer.png Runit-Plattenpanzer 15-25 Nicht-Mitglied 313,5T-522,5T
Runit-Speer.png Runit-Speer 23-25 Mitglied 887,8T-965,0T
Kampfstab.png Kampfstab 107-139 Mitglied 458,4T-595,6T
Aszendri-Bolzen (vz).png Aszendri-Bolzen (vz) 25 Mitglied 197,3T
Haua-Handschuhe.png Haua-Handschuhe 1 Mitglied 615,9T

Bild
Name
Menge
Chance
Mitglied
Markthallenwert
Gekochter Aaligator.png Gekochter Aaligator 5-8 Mitglied 2.535-4.056
Saradomintrank (4).png Saradomintrank (4) 5-8 Mitglied 36,1T-57,7T
Wiederherstellung (+) (4).png Wiederherstellung (+) (4) 5-8 Nicht-Mitglied Gegenstand Wiederherstellung (+) (4) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich-Gegenstand Wiederherstellung (+) (4) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich

Bild
Name
Menge
Chance
Mitglied
Markthallenwert
Eiben-Scheite.png Eiben-Scheite 314-854 Nicht-Mitglied 175,8T-478,2T
Magie-Scheite.png Magie-Scheite 209-245 Nicht-Mitglied 181,4T-212,6T
Schwarzdrachenhaut.png Schwarzdrachenhaut 100-146 Nicht-Mitglied 202,3T-295,3T
Wasser-Talisman.png Wasser-Talisman 72-88 Nicht-Mitglied 66,9T-81,8T
Runit-Barren.png Runit-Barren 26-51 Nicht-Mitglied 205,9T-403,9T
Roher Hai.png Roher Hai 105-144 Mitglied 53,7T-73,7T
Rohe Felsflosse.png Rohe Felsflosse 103-142 Mitglied 97,5T-134,4T
Schmutziges Lantadyme.png Schmutziges Lantadyme 44-160 Mitglied 241,1T-876,9T
Schmutziges Zwergenkraut.png Schmutziges Zwergenkraut 44-59 Mitglied 259,7T-348,3T
Ungeschliffener Drachenstein.png Ungeschliffener Drachenstein 24-73 Mitglied 128,0T-389,6T
Hydrix-Bolzenspitzen.png Hydrix-Bolzenspitzen 33 Mitglied 158,8T
Runit-Erz.png Runit-Erz 50-98 Nicht-Mitglied 204,6T-401,0T
Sirenenschuppe.png Sirenenschuppe 3-4 Mitglied 37,8T-50,4T

Bild
Name
Menge
Chance
Mitglied
Markthallenwert
Airut-Knochen.png Airut-Knochen 72-146 Mitglied 727,2T-1,4M
Kristall-Schlüssel.png Kristall-Schlüssel 13-30 Mitglied 197,6T-456,0T
Kleiner Goebie-Bestattungstalisman.png Kleiner Goebie-Bestattungstalisman 1 Mitglied nicht handelbar
Goebie-Bestattungstalisman.png Goebie-Bestattungstalisman 1 Mitglied nicht handelbar
Großer Goebie-Bestattungstalisman 1 Mitglied nicht handelbar
Wissensdurstige Skulptur.png Wissensdurstige Skulptur 1 Mitglied nicht handelbar