Bestienbändiger Durzag (Strategie): Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Auf deutschen Welten könnt ihr den Freundeschat ''Mazcab Bosse'' betreten, die täglich gegen 19 Uhr zu Durzag und Yakamaru gehen. [http://services.runescape.com/m=forum_de/l=1/sl=0/forums.ws?41,42,605,116935 Folgt dem Link], um zu ihrem Thema im RS-Forum zu gelangen. | ||
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'''Erste Hälfte des Kampfes gegen Durzag''' | '''Erste Hälfte des Kampfes gegen Durzag''' | ||
− | Nachdem die Airut-Wellen besiegt sind, springt Durzag von der nordöstlichen Ecke in die Arena. Solltet ihr die Rolle haben, Durzag zu tanken, schaut euch [[Bestienbändiger Durzag (Strategie)#Durzag|den entsprechenden Abschnitt]] an. | + | Nachdem die Airut-Wellen besiegt sind, springt Durzag von der nordöstlichen Ecke in die Arena. Solltet ihr die Rolle haben, Durzag zu tanken, schaut euch [[Bestienbändiger Durzag (Strategie)#Durzag|den entsprechenden Abschnitt]] an. Kurz zuvor erscheint entweder Tuz oder Krar. In den Käfigen an den Wänden erscheinen Stürmer (siehe [[Bestienbändiger Durzag (Strategie)#Stürmer besiegen|Stürmer besiegen]]). Insgesamt gibt es links und rechts jedes Gongs 3 Käfige mit Stürmern, insgesamt also 24. Jetzt werden erst einmal die Tuz und Krar auf ca. 180.000 Lebenspunkte geschwächt (Für die Rolle des [[Bestienbändiger Durzag (Strategie)#Tuz|Tuz-Tanks siehe hier]] für die des [[Bestienbändiger Durzag (Strategie)#Cormes und Krar|Cormes/Krar-Tanks hier]]) damit sie später schneller sterben, da Durzag mehr Schaden macht, wenn die Beiden noch am Leben sind, nachdem Durzag 750.000 Leben hat. Auch hier sollten alle Spieler Wüstenschlampions verwenden, da die Gefahr, dass die Minions weg springen hierdurch verringert wird. Anschließend wird Durzag auf 750.000 Lebenspunkte geschwächt. Alle Spieler sollten Wüstenschlampions auf Durzag verwenden (einfach im Inventar anklicken, während man Durzag angreift). Die Wüstenschlampions haben eine Chance Durzag zu stunnen, verlangsamen dadurch seine Angriffe und sorgen dadurch dafür das über die Dauer des Kampfes weniger Schweinebomben erscheinen, die Verteidigungsfähigkeiten der Tanks seltener zurückgesetzt werden und diese generell weniger Schaden nehmen. Durzag kann außerdem Spieler zufällig an sich heran ziehen, diesem folgt eine Reihe Nahkampfangriffe, vor diesen möglichst schnell wegrennen. |
'''Zweite Hälfte des Kampfes gegen Durzag''' | '''Zweite Hälfte des Kampfes gegen Durzag''' | ||
− | Jetzt werden die beiden großen Hunde (Tuz und Krar) getötet. Anschließend wird solange Durzag bekämpft bis dieser | + | Jetzt werden die beiden großen Hunde (Tuz und Krar) getötet. Anschließend wird solange Durzag bekämpft, bis dieser tot ist. Alle Spieler sollten Nahkampfschutzgebet haben. Während der zweiten Hälfte des Kampfes wirft Durzag öfter mit Schweinebomben, diese können per Linksklickoption entschärft werden. Wenn euch das nicht gelingt, explodieren sie, richten innerhalb ihrer Reichweite 2.000 Magieschaden an und setzen die Verteidigungsfähigkeiten zurück. |
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− | | | + | | [[Datei:Fähigkeit Enge Fesseln.png]] |
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− | |[[Datei:Fähigkeit | + | | [[Datei:Fähigkeit Schildschlag.png]] |
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+ | | [[Datei:Zauber Infirmio St. I.png]] | ||
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+ | Um das Monster auf sich zu ziehen benutzt der Tank die Fähigkeit Provozieren und setzt Angriffs-Fähigkeiten ein um sein Adrinalin aufzubauben. Bei Durzag ist es ratsam, sein Schild nicht auszuziehen und die Abwehr-Fähigkeiten gezielt einzusetzen. Je wütender Durzag wird, desto höher wird der Schaden den er austeilt, so dass er irgendwann rasend vor Wut wird (Ihr erhaltet eine entsprechende Nachricht). Ihr solltet spätestens an dieser Stelle "Befreiung" einsetzen, da er eure gesamten Verteidigungs-Fähigkeiten einfriert und sogar die gerade aktivierte Verteidigung z.B. Barrikade abbricht und ihr ihm dann schutzlos ausgeliefert seid. | ||
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+ | | [[Datei:Fähigkeit Entkräften.png]] | ||
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+ | | [[Datei:Fähigkeit Provozieren.png]] | ||
+ | | [[Datei:Fähigkeit Voraussicht.png]] | ||
+ | | [[Datei:Fähigkeit Blitzsprung.png]] | ||
+ | | [[Datei:Fähigkeit Rückzug.png]] | ||
+ | | [[Datei:Fluch Nahkampf-Rückschlag.png]] | ||
+ | | [[Datei:Fluch Fernkampf-Rückschlag.png]] | ||
+ | | [[Datei:Fluch Magie-Rückschlag.png]] | ||
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− | + | ==== Cormes- und Krar-Tank ==== | |
+ | Cormes und Krar werden beide üblicherweise vom gleichen Spieler getankt, benutzen Fernkampf-Angriffe. Cormes hat eine Schwäche gegen Nahkampf-Angriffe und Krar gegen Magie-Angriffe. | ||
− | + | '''Cormes''' erscheint am Anfang der vierten Welle, sobald noch ca. 20 Airut übrig sind, immer aus dem westlichen Gong. Der Tank sollte nördlich oder südlich stehen und dafür sorgen, dass Cormes immer von den anderen Spielern wegschaut, da er alle angreift, die er sehen kann. '''Vorsicht:''' Gleichzeitig mit Cormes erscheint aus dem nördlichen Gong ein Nahkampf-Airut. | |
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− | ''' | + | '''Krar''' betritt das Spielfeld entweder zusammen mit Durzag oder erst später, wenn er von Durzag gerufen wird. Sollte Krar erscheinen, muss der Tank ihn sofort provozieren und dann entweder in die nordöstliche oder nordwestliche Ecke locken, je nachdem welche noch frei ist. Dabei muss er darauf achten, dass Krar immer von den anderen Spieler wegschaut, da auch er alle angreift, die er sehen kann. Verringert mithilfe von [[Verteidigungs-Fähigkeiten]] den erlittenen Schaden und reduziert die Lebenspunkte von Krar. Gelegentlich verliert Krar das Interesse am Tank und springt zufällig andere Spieler an. Der Tank muss sofort hinterherlaufen (Empfohlen Autokampf: AN, da der Spielercharacter dann hinter Krar herläuft), Krar wieder provozieren und ihn zurück in die Ecke locken. Dabei ist es hilfreich, Autokampf aktiviert zu haben, da es wertvolle Zeit beim Verfolgen spart. Spieler, die angesprungen werden, erleiden beim Sprung keinen Schaden und werden nur betäubt. Danach verursacht Krar hohen Nahkampfschaden mit einer Reichweite von zwei Feldern um sich herum. Sobald Krar 200.000 Lebenspunkte erreicht, sollten die anderen Spieler aufhören ihn anzugreifen und sich auf Tuz konzentrieren. |
− | + | ==== Tuz-Tank ==== | |
− | + | Für Tuz gelten die gleichen Strategien wie für Krar. Allerdings greift Tuz mit Magie an im Gegensatz zu Krar, der mit Fernkampf angreift. Tuz verwendet allerdings einen Blutungsschaden auf den Spieler, den ihr mit Befreiung wieder los werdet. | |
− | + | ==== Durzag-Tank ==== | |
− | + | Durzag springt, sobald alle Airut-Wellen besiegt wurden von der nordöstlichen Ecke in die Arena. Der Durzagtank sollte Durzag angreifen, provozieren und in die südöstliche Ecke locken. Dort greift er Durzag weiter an und benutzt seine Verteidigungsfähigkeiten, um den Schaden zu reduzieren. Allerdings muss man beachten, dass Durzag die Fähigkeit besitzt, Verteidigungsfähigkeiten zurückzusetzen und eingefroren, selbst wenn diese gerade aktiv sind. Durzag wird über die Kampfdauer immer wütender, was sich in erhöhtem Schaden äußert. Die Wut wird stufenweise auf euch gelenkt (nach jeder 5ten Atacke) und kann mit Befreiung wieder um eine Stufe reduziert werden. Sollten sich Cormes, Tuz und / oder Krar in Durzags Nähe befinden, erhaltet ihr möglicherweise zusätzlichen Schaden von Krar und / oder Tuz. Sobald Durzag noch 750.000 Trefferpunkte hat, töten die übrigen Spieler Tuz und Krar. | |
− | Durzag springt, sobald alle Airut-Wellen besiegt | + | Jetzt kommen die beiden Backup Helfer ins Spiel, indem sie abwechselnd Durzag Provozieren und ihn eine Weile beschäftigen, damit der Tank die Wut, die sich zwischenzeitlich aufgebaut hat, wieder zu verlieren. Nachricht im Chat "Durzag hat seine Wut auf dich vergessen"). Wenn ihr ihn provoziert empfehlen wir zuerst Resonance, dann Hingabe und zum Schluss Barricade einzusetzen. Dann übernimmt der 2te Backup Durzag, danach wieder der Haupt-Tank u.s.w. Hierdurch verbraucht ihr ab dieser Phase so gut wie keine Nahrung mehr. |
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+ | === Backup-Tank === | ||
+ | Die Aufgabe der Backup-Tanks ist es, unter Absprache mit dem Durzag-Tank, Durzag zu provozieren und diesen zwischenzeitlich zu beschäftigen, damit der Durzag-Tank die Wut von Durzag loswerden kann. (In manchen Teams ist der erste Backup-Tank auch für die südliche Seite der Stürmer verantwortlich, da der Durzag-Tank während dieser Zeit alleine überleben sollte). Während der Backup-Tank Durzag beschäftigt, wird dringend empfohlen die obigen Verteidigungsfähigkeiten zu verwenden, um erlittenen Schaden zu reduzieren. | ||
=== Stürmer besiegen === | === Stürmer besiegen === | ||
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Achtung, je länger die Stürmer euch angreifen, desto höher wird der Schaden, den sie austeilen. Nahkampfschutzgebet wird dringend empfohlen hierfür. | Achtung, je länger die Stürmer euch angreifen, desto höher wird der Schaden, den sie austeilen. Nahkampfschutzgebet wird dringend empfohlen hierfür. | ||
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+ | [[Kategorie:Strategien]][[Kategorie:Bossmonster]] |
Aktuelle Version vom 7. Juni 2016, 16:34 Uhr
Durzag ist ein Gruppenboss, der mit einer Gruppe von bis zu 10 Spielern bekämpft werden kann. Seine Stärke verringert sich nicht mit einer geringeren Gruppengröße, es empfiehlt sich also, definitiv die maximale Spielerzahl auszureizen.
Auf deutschen Welten könnt ihr den Freundeschat Mazcab Bosse betreten, die täglich gegen 19 Uhr zu Durzag und Yakamaru gehen. Folgt dem Link, um zu ihrem Thema im RS-Forum zu gelangen.
Inhaltsverzeichnis
Ausrüstung
Eine Nahkampfausrüstung ist nicht empfehlenswert, da ihr sehr hohen Schaden erleiden werdet. Gerade als unerfahrener Spieler wird euch das höchstwahrscheinlich sehr schnell das Leben kosten.
Fernkampf
Wenn euch bessere Ausrüstung zur Verfügung steht, könnt ihr die jeweiligen Gegenstände natürlich austauschen.
Magie
Wenn euch bessere Ausrüstung zur Verfügung steht, könnt ihr die jeweiligen Gegenstände natürlich austauschen.
Inventar
Euer Inventar sollte wenn möglich Wüstenschlampions aus dem Turm der Macht, einen Schild oder Schildbogen passend zu euren Kampfstil und, falls ihr Magie benutzt, Runen enthalten. Adrenalintränke, ein Ring der Vitalität und Excalibur Extrem werden empfohlen, falls vorhanden. Waffengift hilft bei den Airut-Wellen enorm.
So könnte ein mögliches Inventar aussehen:
100 |
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Ablauf
Airut-Wellen
Sobald der Kampf startet, kommen aus den Gongs an den Arenaseiten Airuts und Stürmer. Die Airut sind allerdings nicht zu unterschätzen, da sie deutlich stärker als die Airut sind, die ihr vielleicht schon als Berserker-Auftrag bekommen habt. Fernkampfschutzgebet für alle. Besonderheit: sie können ihren Spezialangriff direkt verwenden. Besonders die Nahkampf-Airut sind gefährlich (können mit einzelnen Angriffen über 7.000 Schaden (ohne Nahkampf-Schutzgebet) anrichten). Es wird empfohlen, sollte man einen dieser Nahkampf-Airut abbekommen, wegzurennen und diesen zu betäuben. Am Anfang der vierten Welle Hunde (ungefähr 20 Airuts übrig oben auf der Anzeige) kommt Cormes. Während des Kampfs mit Cormes können weitere Airut-Wellen kommen. Um dies zu verhindern, können einige der Stürmer am Leben gelassen werden, bis Cormes besiegt wurde. Dadurch dauert der Kampf etwas länger, wird aber sicherer, weil sich die Spieler ganz auf Cormes konzentrieren können und nicht aufpassen müssen, von Airuts getötet zu werden. Wüstenschlampions halten Cormes nicht nur fest, sondern richten auch viel Schaden an. Daher ist es wichtig, diese hier schon zu benutzen.
Erste Hälfte des Kampfes gegen Durzag
Nachdem die Airut-Wellen besiegt sind, springt Durzag von der nordöstlichen Ecke in die Arena. Solltet ihr die Rolle haben, Durzag zu tanken, schaut euch den entsprechenden Abschnitt an. Kurz zuvor erscheint entweder Tuz oder Krar. In den Käfigen an den Wänden erscheinen Stürmer (siehe Stürmer besiegen). Insgesamt gibt es links und rechts jedes Gongs 3 Käfige mit Stürmern, insgesamt also 24. Jetzt werden erst einmal die Tuz und Krar auf ca. 180.000 Lebenspunkte geschwächt (Für die Rolle des Tuz-Tanks siehe hier für die des Cormes/Krar-Tanks hier) damit sie später schneller sterben, da Durzag mehr Schaden macht, wenn die Beiden noch am Leben sind, nachdem Durzag 750.000 Leben hat. Auch hier sollten alle Spieler Wüstenschlampions verwenden, da die Gefahr, dass die Minions weg springen hierdurch verringert wird. Anschließend wird Durzag auf 750.000 Lebenspunkte geschwächt. Alle Spieler sollten Wüstenschlampions auf Durzag verwenden (einfach im Inventar anklicken, während man Durzag angreift). Die Wüstenschlampions haben eine Chance Durzag zu stunnen, verlangsamen dadurch seine Angriffe und sorgen dadurch dafür das über die Dauer des Kampfes weniger Schweinebomben erscheinen, die Verteidigungsfähigkeiten der Tanks seltener zurückgesetzt werden und diese generell weniger Schaden nehmen. Durzag kann außerdem Spieler zufällig an sich heran ziehen, diesem folgt eine Reihe Nahkampfangriffe, vor diesen möglichst schnell wegrennen.
Zweite Hälfte des Kampfes gegen Durzag
Jetzt werden die beiden großen Hunde (Tuz und Krar) getötet. Anschließend wird solange Durzag bekämpft, bis dieser tot ist. Alle Spieler sollten Nahkampfschutzgebet haben. Während der zweiten Hälfte des Kampfes wirft Durzag öfter mit Schweinebomben, diese können per Linksklickoption entschärft werden. Wenn euch das nicht gelingt, explodieren sie, richten innerhalb ihrer Reichweite 2.000 Magieschaden an und setzen die Verteidigungsfähigkeiten zurück.
Rollen
Die Rollenverteilung sollte bereits vor Beginn des Kampfs stattfinden. Solltet ihr keine spezielle Rolle übernehmen, ist eure Hauptaufgabe das Verursachen von Schaden an den Gegnern.
Tank-Rollen
Ein Tank hat die Aufgabe, den Schaden von anderen aus dem Team möglichst auf sich zu konzentrieren. Ihr solltet eure Verteidigungs-Fähigkeiten einsetzen, um den erlittenen Schaden zu reduzieren und die eigenen Vorräte möglichst wenig zu strapazieren. Für viele Fähigkeiten dieser Kategorie sind ein Schild oder Schildbogen unentbehrlich.
Eure erste Aktionsleiste dient dazu Adrenalin aufzubauen und könnte so aussehen:
Erfahrenere Spieler können die Leisten natürlich anpassen und beispielsweise zusätzlich Ansturm und Ranken-Fähigkeiten aufnehmen und einsetzen.
Um das Monster auf sich zu ziehen benutzt der Tank die Fähigkeit Provozieren und setzt Angriffs-Fähigkeiten ein um sein Adrinalin aufzubauben. Bei Durzag ist es ratsam, sein Schild nicht auszuziehen und die Abwehr-Fähigkeiten gezielt einzusetzen. Je wütender Durzag wird, desto höher wird der Schaden den er austeilt, so dass er irgendwann rasend vor Wut wird (Ihr erhaltet eine entsprechende Nachricht). Ihr solltet spätestens an dieser Stelle "Befreiung" einsetzen, da er eure gesamten Verteidigungs-Fähigkeiten einfriert und sogar die gerade aktivierte Verteidigung z.B. Barrikade abbricht und ihr ihm dann schutzlos ausgeliefert seid.
Cormes- und Krar-Tank
Cormes und Krar werden beide üblicherweise vom gleichen Spieler getankt, benutzen Fernkampf-Angriffe. Cormes hat eine Schwäche gegen Nahkampf-Angriffe und Krar gegen Magie-Angriffe.
Cormes erscheint am Anfang der vierten Welle, sobald noch ca. 20 Airut übrig sind, immer aus dem westlichen Gong. Der Tank sollte nördlich oder südlich stehen und dafür sorgen, dass Cormes immer von den anderen Spielern wegschaut, da er alle angreift, die er sehen kann. Vorsicht: Gleichzeitig mit Cormes erscheint aus dem nördlichen Gong ein Nahkampf-Airut.
Krar betritt das Spielfeld entweder zusammen mit Durzag oder erst später, wenn er von Durzag gerufen wird. Sollte Krar erscheinen, muss der Tank ihn sofort provozieren und dann entweder in die nordöstliche oder nordwestliche Ecke locken, je nachdem welche noch frei ist. Dabei muss er darauf achten, dass Krar immer von den anderen Spieler wegschaut, da auch er alle angreift, die er sehen kann. Verringert mithilfe von Verteidigungs-Fähigkeiten den erlittenen Schaden und reduziert die Lebenspunkte von Krar. Gelegentlich verliert Krar das Interesse am Tank und springt zufällig andere Spieler an. Der Tank muss sofort hinterherlaufen (Empfohlen Autokampf: AN, da der Spielercharacter dann hinter Krar herläuft), Krar wieder provozieren und ihn zurück in die Ecke locken. Dabei ist es hilfreich, Autokampf aktiviert zu haben, da es wertvolle Zeit beim Verfolgen spart. Spieler, die angesprungen werden, erleiden beim Sprung keinen Schaden und werden nur betäubt. Danach verursacht Krar hohen Nahkampfschaden mit einer Reichweite von zwei Feldern um sich herum. Sobald Krar 200.000 Lebenspunkte erreicht, sollten die anderen Spieler aufhören ihn anzugreifen und sich auf Tuz konzentrieren.
Tuz-Tank
Für Tuz gelten die gleichen Strategien wie für Krar. Allerdings greift Tuz mit Magie an im Gegensatz zu Krar, der mit Fernkampf angreift. Tuz verwendet allerdings einen Blutungsschaden auf den Spieler, den ihr mit Befreiung wieder los werdet.
Durzag-Tank
Durzag springt, sobald alle Airut-Wellen besiegt wurden von der nordöstlichen Ecke in die Arena. Der Durzagtank sollte Durzag angreifen, provozieren und in die südöstliche Ecke locken. Dort greift er Durzag weiter an und benutzt seine Verteidigungsfähigkeiten, um den Schaden zu reduzieren. Allerdings muss man beachten, dass Durzag die Fähigkeit besitzt, Verteidigungsfähigkeiten zurückzusetzen und eingefroren, selbst wenn diese gerade aktiv sind. Durzag wird über die Kampfdauer immer wütender, was sich in erhöhtem Schaden äußert. Die Wut wird stufenweise auf euch gelenkt (nach jeder 5ten Atacke) und kann mit Befreiung wieder um eine Stufe reduziert werden. Sollten sich Cormes, Tuz und / oder Krar in Durzags Nähe befinden, erhaltet ihr möglicherweise zusätzlichen Schaden von Krar und / oder Tuz. Sobald Durzag noch 750.000 Trefferpunkte hat, töten die übrigen Spieler Tuz und Krar. Jetzt kommen die beiden Backup Helfer ins Spiel, indem sie abwechselnd Durzag Provozieren und ihn eine Weile beschäftigen, damit der Tank die Wut, die sich zwischenzeitlich aufgebaut hat, wieder zu verlieren. Nachricht im Chat "Durzag hat seine Wut auf dich vergessen"). Wenn ihr ihn provoziert empfehlen wir zuerst Resonance, dann Hingabe und zum Schluss Barricade einzusetzen. Dann übernimmt der 2te Backup Durzag, danach wieder der Haupt-Tank u.s.w. Hierdurch verbraucht ihr ab dieser Phase so gut wie keine Nahrung mehr.
Backup-Tank
Die Aufgabe der Backup-Tanks ist es, unter Absprache mit dem Durzag-Tank, Durzag zu provozieren und diesen zwischenzeitlich zu beschäftigen, damit der Durzag-Tank die Wut von Durzag loswerden kann. (In manchen Teams ist der erste Backup-Tank auch für die südliche Seite der Stürmer verantwortlich, da der Durzag-Tank während dieser Zeit alleine überleben sollte). Während der Backup-Tank Durzag beschäftigt, wird dringend empfohlen die obigen Verteidigungsfähigkeiten zu verwenden, um erlittenen Schaden zu reduzieren.
Stürmer besiegen
Hauptaufgabe der Spieler mit dieser Rolle ist, die Stürmer aus den Käfigen freizulassen, damit auf sich zu lenken und anschließend zu besiegen. Wird meist in Nord und Süd unterteilt. Insgesamt sind 24 Stürmer in den Käfigen am Rand der Grube der Prüfungen.
Achtung, je länger die Stürmer euch angreifen, desto höher wird der Schaden, den sie austeilen. Nahkampfschutzgebet wird dringend empfohlen hierfür.