Geschichten aus den Götterkriegen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | === | + | === Drittes Kapitel === |
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− | === | + | === Viertes Kapitel === |
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| Das letzte Kapitel führt euch in die Höhle der Grottenwürmer westlich des [[Magnetit-Netzwerk|Magnetits von Port Sarim]]. Für diese Erinnerung müsst ihr jeweils 20 Grottenwürmer der drei Kampfstufen besiegen, die sich auf verschiedenen Ebenen der Höhle befinden: | | Das letzte Kapitel führt euch in die Höhle der Grottenwürmer westlich des [[Magnetit-Netzwerk|Magnetits von Port Sarim]]. Für diese Erinnerung müsst ihr jeweils 20 Grottenwürmer der drei Kampfstufen besiegen, die sich auf verschiedenen Ebenen der Höhle befinden: | ||
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= Belohnungen = | = Belohnungen = | ||
− | + | [[Datei:Weltseelen-Kristall.png]] Weltseelen-Kristall, der bei einer Fraktion in 'Das Herz' gegen Ansehen getauscht werden kann | |
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− | + | [[Datei:'Das Herz'-Teleport.png]] 25 'Das Herz'-Teleporte (MH-Preis: {{#mh:36919|1}}) | |
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− | + | Fähigkeit, 'Das Herz'-[[Zauberfoki]] herzustellen | |
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− | + | Magie-Lampe mit 30.000 EP in einer der folgenden Fertigkeiten nach Wahl: | |
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− | + | [[Datei:Logo-Angriff.png]] Angriff | |
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− | + | [[Datei:Logo-Lebenspunkte.png]] Lebenspunkte | |
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− | + | [[Datei:Logo-Stärke.png]] Stärke | |
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+ | [[Datei:Logo-Verteidigung.png]] Verteidigung | ||
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+ | [[Datei:Logo-Gebet.png]] Gebet | ||
− | + | [[Datei:Logo-Magie.png]] Magie | |
− | + | [[Datei:Logo-Berserker.png]] Berserker | |
− | + | [[Datei:Logo-Beschwörung.png]] Beschwörung | |
− | + | [[Datei:Logo-Mystik.png]] Mystik | |
[[Kategorie:Miniabenteuer]] | [[Kategorie:Miniabenteuer]] |
Aktuelle Version vom 8. April 2019, 13:17 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Geschichten der Götterkriege
(Tales of the God Wars)
Kategorie
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Stärke oder Gewandtheit auf Stufe 60
Empfehlungen
Abenteuer
- Eadgars List oder Der Fall der Mächtigen für eine schnellere Anreise zum Götterkriege-Verlies
Fertigkeiten
Hohe Stufen in Kampffertigkeiten sind von Vorteil, um die Gegner zu besiegen.
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Kampfausrüstung
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Der Kurator
Erklärung zu den Kapiteln
Bevor ihr anfangen könnt, benötigt ihr die Kapitel vom Kurator. Ihr sollt die Kapitel mitnehmen, um darin die gefundenen Erinnerungen aufzubewahren, und sie anschließend zurück zum Buch des Kurators zu bringen. Der Kurator hat jedes Kapitel verzaubert, damit es den Ort der Erinnerung aufsucht, die in das Kapitel gehört. Ihr müsst zu den Orten gehen und das Kapitel benutzen, um die jeweilige Erinnerung einzufangen. Da jede davon einzigartig ist, erfordert jedes Kapitel eine andere Methode, um sie zu erhalten. Die Kapitel werden gespeichert, indem ihr beispielsweise Monster besiegt, eine Person findet, die in den Erinnerungen vorkommt, oder das Kapitel mit etwas in Berührung bringt. Das Kapitel wird euch mitteilen, was ihr tun sollt. Insgesamt gibt es vier Kapitel, die ihr in dem Buch speichern müsst. Ihr erhaltet nun die 4 Kapitel vom Kurator. Wenn ihr die Option Lesen wählt, wird euch eine Himmelsrichtung angegeben, in der ihr nach der Erinnerung suchen sollt: 1. Kapitel: ... am Ende einer langen Reise nach Westen. 2. Kapitel: ... am Ende einer langen Reise nach Norden. 3. Kapitel: ... am Ende einer langen Reise nach Nordwesten. 4. Kapitel: ... am Ende einer langen Reise nach Nordwesten. Solltet ihr eines der Kapitel zerstören, erhaltet ihr es vom Kurator wieder zurück. Die Kapitel funktionieren ähnlich eines Kompass-Rätsels bei Elite-Schatzsuchen. Immer, wenn ihr ein Kapitel lest, wird es euch die Himmelsrichtung angeben, in der euer Ziel von eurer jetzigen Position aus liegt. Solltet ihr euch näher am Ziel befinden, fallen auch Angaben wie am Ende einer langen Reise weg. |
Die Kapitel
Erstes Kapitel
Das 1. Kapitel führt euch zur Kolonie der weißglühenden Funken südlich der giftigen Einöde. Dort findet ihr neben weißglühenden Funken auch Erinnerungsfragmente in einer grünlichen Farbe, die ihr einsammeln könnt. Habt ihr eines angeklickt, erhaltet ihr die Meldung im Chatfenster, wie viele Erinnerungsessenzen ihr eingesammelt habt.
Insgesamt sollt ihr 20 davon sammeln, wofür ihr jeweils 250 EP in Mystik erhaltet. |
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Nachdem ihr die 20 Erinnerungsfragmente gesammelt habt, kehrt zurück zum Kurator und benutzt das Kapitel mit dem Buch des Kurators, das gleich neben ihm auf einem schwebenden Pult liegt. Nun könnt ihr euch die Erinnerung ansehen. | ||
Die Erinnerung aus dem 1. Kapitel Es umgibt dich eine Erinnerung, die dich zu einem Ereignis zu Beginn des 4. Zeitalters entführt. Die Göttin Seren hatte sich selbst zersplittert, um ihre geliebten Elfen zu retten, aber das Weltentor war längst verschlossen und sie konnte nicht zu ihrem Heimatplaneten zurückkehren. Den meisten war dies egal, da Gielinor zu ihrem zu Hause geworden war, aber die Cywir-Jäger hatten ihren Clan zurückgelassen, zu dem sie zurückkehren wollten.
Es folgt eine Filmsequence, in der ein Cywir-Elfe seinen Lord anspricht, um ihm mitzuteilen, dass sie ganz Tirannwn durchforstet und genug Kristall-Splitter für ihre Streitkräfte gesammelt hätten. Seren möge verloren sein, doch so sei zumindest neue Hoffnung geboren, ihre Brüder und Schwestern wiederzusehen. Doch der Cywir-Jäger, den der Elf angesprochen hat, hüllt sich zunächst in Schweigen. Schließlich kommt Helwyr angerannt und lobt den Elf, sie hätten gute Arbeit geleistet. Jetzt sei die Zeit gekommen, zurückzuschlagen. Es sei Zeit zu handeln ... Zeit für ihre Rache. Ihm wäre berichtet worden, dass die Späher, die sie mit den ersten Kristall-Splittern ausgesendet hätten, bis nach Senntisten vorgedrungen seien. Ohne unter der Krankheit zu leiden, fragt der Cywir-Elfe, dann sei es also wahr. Sie könnten Isafdar verlassen. Helwyr fordert den Cywir-Elfen jedoch auf zu schweigen, das wäre noch nicht alles gewesen. Ein Mensch namens Gregorovic habe sie gefangen genommen, erklärt Helwyr, nur einer von ihnen sei zurückgekehrt. Er habe von fürchterlicher Folter und Experimenten berichtet. Gregorovic suche nach dem Geheimnis ihres langen Lebens, dabei seien ihm die Mittel vermutlich egal. Entsetzt wiederholt der Cywir-Elf die Nachricht, nur einer sei zurückgekehrt, was sei aber mit den anderen geschehen, fragt er. Die seien tot, antwortet Helwyr. Der Bericht des Überlebenden wäre grauenhaft gewesen. Dieser abscheuliche Mensch Gregorovic müsse für seine Taten büßen. Nun möchte der Cywir-Elf wissen, wann sie aufbrechen würden. Bei Sonnenaufgang, beschließt Helwyr, man müsse zu dem zurückkehren, was man am besten könne ... Jagen. Von diesem Tag an würde im Namen Serens Blut fließen. Was wäre aber mit ihren Familien auf ihrem Heimatplaneten, man müsse zu ihnen zurückkehren, wirft der Cywir-Elf ein. Nachdem man sich um Gregorovic gekümmert habe, werde man mit der Jagd fortfahren und Bestien und Dämonen erstrecken, wie die Cywir-Jäger von einst. Sie würden sie auf ihrem Weg nach Hause geleiten, versichert Helwyr. Dann könne er auf sie zählen, bekräftigt der Cywir-Elf. Er würde ihm bis in die Tiefen der Unterwelt folgen. Seine Dankbarkeit werde ihnen gewiss sein, antwortet Helwyr, Kreaturen der Dunkelheit würden sie auf dieser Welt zu fürchten lernen und ihnen eines Tages dabei helfen, nach Hause zurückzukehren. Er werde vorangehen. Er warnt vor Gregorovic, der nach ihnen suchen würde. Wenn Gregorovic nur wüsste, dass es in Wirklichkeit aber sie seien, die Jagd auf IHN machten. |
Zweites Kapitel
Das 2. Kapitel führt euch tief hinab in die Grabhügel im Herzen Morytanias. Um das Kapitel zu erhalten, müsst ihr euch bis zur Belohnungstruhe vorkämpfen und das Kapitel mit der Truhe benutzen. Informiert euch auf der Seite Kampf den Brüdern, was es hierbei zu beachten gilt. | ||
Habt ihr das Kapitel gefüllt, erhaltet ihr 5.000 EP in Beschwörung und könnt es zum Buch beim Kurator zurückbringen. | ||
Erinnerung aus dem 2. Kapitel Ein kranker Mann namens Gregorovic trifft sich bei den Grabhügeln mit dem Mahjarrat Sliske, um eine Abmachen zu treffen. Gregorovic berichtet Sliske, dass die eisernen Klauen der Krankheit sich immer mehr zuzögen, seine Zeit sei fast um. Es würde ihn nicht überraschen, dass er zu ihm zurückgekrochen käme, antwortet Sliske, obwohl er zugeben müsse, dass er davon ausgegangen sei, dass es noch etwas länger gedauert hätte. Er hätte wirklich gedacht, dass die Antwort bei den Elfen läge, entgegnet Gregorovic, und er habe es sogar geschafft, ein paar Elfen des Cywir-Clans zu finden. Er habe Experimente an ihnen durchgeführt, aber egal, wie er sie auch auseinander genommen hätte, er habe das Geheimnis ihres langen Lebens einfach nicht lüften können. Es könne sich dabei um eine Art Elfenmagie handeln, die ihm unverständlich sei. Nun sei er hier, um eine Abmachung mit ihm zu schließen. Natürlich, erwidert Sliske, ewiges Leben zum niedrigen, niedrigen Preis seiner Seele. Welch köstliches Angebot, wie könne er Gregorovic da nein sagen. Er solle mit ihn machen, was er wolle, entgegnet Gregorovic, er werde seine Marionette sein, wenn er ihm nur dabei helfen würde, dem Schatten des Todes zu entkommen. Lachend wirkt Sliske einen Zauber, bei dem Gregorovic scheinbar leblos auf dem Boden zusammenbricht. Der Schatten des Todes, wie naiv, der sei der Meister des Schattens, klärt ihn Sliske spöttisch auf und er habe etwas ganz Besonderes für ihn geplant.
Es folgt eine Filmsequenz, in der sich Sliske und Gregorovic auf dem Gelände der Grabhügel befinden. Gregorovic solle erwachen und mit seinen neuen Lungen die herrlich frische Sumpfluft einatmen, befiehlt Sliske dem auf dem Boden liegenden Gregorovic und er solle sich über seine neue Macht und seines ewigen Lebens gewahr werden. Gregorovic rappelt sich hoch, doch was sei aus ihm geworden, fragt er völlig entsetzt. Er habe so einen Hunger, ein Sehnen, er müsse verzehren. Höhnisch vermutet Sliske jetzt, dass er jetzt ziemlich unersättlich geworden sei. Er habe ihm gegeben, worum er ihn gebeten habe. Er sei nun der Meister seines eigenen Todes. Und dann korrigiert er sich, Untodes träfe es wohl besser. Gregorovic kann es noch nicht begreifen, was sei das für ein Körper, den Sliske ihm gegeben habe, will er wissen. Er habe ihn mit Schattenmagie versehen, erklärt Sliske, wodurch er sehr mächtig sei. Er müsse jedoch mit Energie versorgt werden. Das sei der Hunger, den er verspüre. Wenn er überleben wolle, müsse er andere Lebewesen verzehren. Das sei der einzige Weg. Er habe ein Monster aus ihm gemacht... begreift Gregorovic endlich. Sliske verneint diese Aussage, er sei schon immer ein Monster gewesen, er habe ihm nur einen Körper gegeben, der seinem Inneren entspräche. Doch er solle es mal von der guten Seite aus betrachten. Je mächtige die Wesen seien, die er verspeisen würde, desto mächtiger würde er werden. Er könne die Schattenmagie spüren, die durch ihn flöße... entgegnet Gregorovic, und könne er noch mächtiger werden, fragt er. Das gelänge nur, wenn er den letzten Rest Menschlichkeit in sich losslassen würde und seine Natur, wie sie ihm schon immer bewusst gewesen wäre, akzeptieren würde. Dann solle es jetzt so sein, wenn es das sei, was er jetzt sei, müsse er die Dunkelheit akzeptieren, gibt sich Greogrovic zufrieden. Sliske ist zufrieden, er solle nun hinfort gehen, Elfen, Menschen, Dämonen, sie seien nun alle nichts weiter als Nahrung für ihn. Aber er solle nicht vergessen, dass er ihn immer beobachten würde, als sein Meister. |
Drittes Kapitel
Das Kapitel führt euch ins Verlies der Götterkriege, genauer, in Zamoraks Bereich im Nordosten des Verlieses. Eure Aufgabe ist es, Zamoraks General, K'ril Tsutsaroth einmal zu besiegen, um die Erinnerung zu erhalten.
Es genügt, am Kampf gegen K'ril teilzunehmen und etwas Schaden anzurichten. Ihr müsst nicht den meisten Schaden verursachen. |
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Sobald ihr den Dämon besiegt habt, könnt ihr das Kapitel zurück zum Buch des Kurators bringen. |
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Erinnerung aus dem 3. Kapitel Als du die Seiten liest, umgibt dich die Erinnerung und entführt dich an einen Moment zu Beginn des 6. Zeitalters. Zamorak, der Gott des Chaos, kehrt nach Gielinor zurück und ruft seine loyalsten Anhänger nach Daemonheim, damit sie ihm ihre Berichte geben können.
Zamorak bedankt sich bei K'ril Tsutsaroth. Die Situation beim Tempel der verlorenen Ahnen schiene ja unter Kontrolle zu sein, meint er und spricht seine Furien, Avaryss und Nymora an, die Gerechtigkeit walten ließen, als seien sie Erweiterungen seiner eigenen Hände, um zu erfahren, welche Berichte sie für ihn hätten. Nymora, die Rachsüchtige, erklärt, dass es ja ihr Auftrag gewesen sei, die Ilujanka zu jagen, die ihren Schwur gebrochen hätten. Sie hätten viele Jahre damit verbracht, die Drachenreiter aufzuspüren, aber andere Ereignisse hätten sie gezwungen, damit aufzuhören. Er wäre schon davon ausgegangen, dass alle Ilujanka tot seien, antwortet Zamorak. Sie selbst habe Morvannon ein Ende bereitet, auseinandergerissen durch ihre Höllenhunde, erinnert sich Zamorak, der niemals vergessen würde. Das würde stimmen, entgegnet Nymora, aber sie hätten Berichte erhalten, dass die Schwurbrecherin möglicherweise schwanger gewesen sei und dass der Drache Gorvek mit dem Ei wahrscheinlich entkommen sei. Sie hätten den Drachen entkommen lassen, fragt Zamorak entrüstet. Schnell mischt sich Avaryss, die Unerbittliche, ins Gespräch ein, die Informationen müssten falsch gewesen sein, denn man wüsste doch, dass die Ilujanka unfruchtbar gewesen seien, eine sterbende Rasse. Somit sei es unmöglich. Sie sei ein närrisches Kind, dass keine Ahnung habe, was alles möglich sei, kontert Zamorak. Sie würden wieder auf die Jagd gehen und überall nach diesem Ilujanka-Kind suchen müssen und nicht eher aufhören dürfen, bis sie sich absolut sicher wären. Nymora wirft ein, dass die Ereignisse, von denen sie gesprochen habe... Ihre Schwester... Sie kommt nicht dazu, zu Ende zu sprechen, denn Zamorak beendet den Satz ... sei tot, würde er mal annehmen. Eine Schande. Sie habe immer so ein Talent gehabt, Schwurbrecher durch den Gestank ihrer Furcht aufzuspüren. Ayaryss bittet Zamorak, sie seien gerade auf der Spur ihres Mörders, ein Mensch namens Gregorovic. Sie müss... Doch auch ihr fällt Zamorak ins Wort, er habe ihnen seine Befehle gegeben. Niemandem unter seinem Kommando sei es erlaubt, einen Auftrag nur halb abzuschließen. Ohne ihre Schwester sei ihr Leben leer, erklärt Nymora. Sie müssten sie rächen. Dabei versucht sie Zamorak zu schmeicheln. Doch dieser bleibt hart, sie würde es wagen, seine Autorität in Frage zu stellen, fährt er sie grob an. Sie sei vielleicht die Königin über ihre Dämonenuntertanen, aber hier habe er das Sagen. Stotternd bitte sie Zamorak um Verzeihung. Die Ilujanka habe für sie die höchste Priorität, donnert er. Sobald sie sichergestellt hätten, dass Morvannon nicht schwanger gewesen sei, würde er ihnen erlauben Rache zu nehmen. Sollten sie Ilujanka finden, wäre sie mittlerweile ausgewachsen. Sie sollten sie nicht unterschätzen und sicherstellen, dass sie ihren Auftrag dieses mal auch wirklich abschließen würden. |
Viertes Kapitel
Das letzte Kapitel führt euch in die Höhle der Grottenwürmer westlich des Magnetits von Port Sarim. Für diese Erinnerung müsst ihr jeweils 20 Grottenwürmer der drei Kampfstufen besiegen, die sich auf verschiedenen Ebenen der Höhle befinden:
Ihr erhaltet jeweils die Meldung, wie viele Erinnerungsessenzen von der einzelnen Sorte Grottenwürmer ihr bereits gefunden habt. |
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Habt ihr die benötigte Menge an Grottenwürmern besiegt, könnt ihr die Erinnerungen wieder dem Buch hinzufügen. |
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Erinnerung aus dem 4. Kapitel Als du die Seiten liest, umgibt dich die Erinnerung und entführt dich an einen Moment zu Beginn des 3.Zeitalters. Der Drache Gorvek kehrt zu den Höhlen des Königinnen-Schwarzdrachen zurück. Seine Drachenreiterin, Morvannon, ist im Kampf gefallen, doch es ist ihm gelungen, ihr Ei zu retten. Irgendwie ist es dir möglich, die telepathische Unterhaltung des Drachn zu verstehen. Gorvek wendet sich an das Ei, kleines Ei, vielleicht das letzte deiner Art. Er werde es nun aufziehen und es werde eine neue Art von Ilujanka sein. Eines Tages werde es seine Rache bekommen. Sie würden es ... Vindicta nennen.
Viele Jahrhunderte später tritt Vindicta aus den Höhlen hervor. Aufgezogen von Drachen verfügt diese Ilujanka über eine Brutalität, wie sie ihre Rasse normalerweise nicht besitzt. Sie trägt die Rüstung und Waffen ihrer Vorfahren, die Gorvek für sie geborgen hat. Es folgt eine Filmsequenz, in der Vindicta aus einer Höhle hervortritt. Nymora. Avaryss. Die Furien... Sie würden dafür bezahlen, was sie ihrem Volk, ihrer Familie angetan hätten, droht sie. Sie werde nicht eher ruhen, bis sie unter der Erde seien. |
Abschluss des Miniabenteuers
Belohnungen
Weltseelen-Kristall, der bei einer Fraktion in 'Das Herz' gegen Ansehen getauscht werden kann
25 'Das Herz'-Teleporte (MH-Preis: 12,1T)
Fähigkeit, 'Das Herz'-Zauberfoki herzustellen
Magie-Lampe mit 30.000 EP in einer der folgenden Fertigkeiten nach Wahl: