Skrach Uglogwee (Ein ausgekochtes Rezept): Unterschied zwischen den Versionen
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− | *[[Dramen- oder Mondstab]], wenn ihr Feenringe benutzen wollt, bzw könnt. | + | *[[Dramen- oder Mondstab]], wenn ihr Feenringe benutzen wollt, bzw könnt. Nach dem Abenteuer: [[Ein Feenmärchen III]] nicht mehr nötig. |
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Begebt euch also zu den Feldip-Hügeln. Wenn ihr die Feenringe benutzten könnt, wählt den Code AKS. Rantz befindet sich im nordöstlichen Bereich des Gebietes an der Küste. | Begebt euch also zu den Feldip-Hügeln. Wenn ihr die Feenringe benutzten könnt, wählt den Code AKS. Rantz befindet sich im nordöstlichen Bereich des Gebietes an der Küste. | ||
− | Sagt | + | Sagt ihm, dass ihr versucht Skrach zu befreien und ob er euch helfen kann. |
Rantz kann euch helfen, er bittet aber im Gegenzug um einen Gefallen eurerseits. | Rantz kann euch helfen, er bittet aber im Gegenzug um einen Gefallen eurerseits. | ||
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Jetzt müsst ihr den Baum bearbeiten. | Jetzt müsst ihr den Baum bearbeiten. | ||
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Benutzt die Axt erneut mit dem Baum, um ihn auszuhöhlen. Nun habt ihr ein einfaches Boot hergestellt. | Benutzt die Axt erneut mit dem Baum, um ihn auszuhöhlen. Nun habt ihr ein einfaches Boot hergestellt. | ||
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Nun müsst ihr den Ort auf Karamja finden. | Nun müsst ihr den Ort auf Karamja finden. | ||
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− | Nordwestlich vom | + | Nordwestlich vom TaiBwoWannai Dorf, südlich vom Fanellaman entdeckt ihr eine kleine Palme an der Küste, in der Rantz Pfeil steckt. |
Benutzt nun den rohen Schmatzie mit einem Bratspieß und entfacht ein Feuer. Anschließend benutzt ihr den aufgespießten Schmatzie mit dem Feuer. | Benutzt nun den rohen Schmatzie mit einem Bratspieß und entfacht ein Feuer. Anschließend benutzt ihr den aufgespießten Schmatzie mit dem Feuer. | ||
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Dazu benötigt ihr eine doppelt aufgeblasene Kröte, euren Ogerbogen und Ogerpfeile. Außerdem einen Stein und ein Wollknäuel, die ihr an der aufgeblasenen Kröte befestigt und dann auslegt, um als Köder auf den Batzi zu dienen, indem ihr eine bereits aufgeblasene Kröte noch einmal mit einem gefüllten Blasebalg im Inventarfenster benutzt. Stein, Wollknäuel und Kröte werden zu einer Ballonkröte zusammengefügt. | Dazu benötigt ihr eine doppelt aufgeblasene Kröte, euren Ogerbogen und Ogerpfeile. Außerdem einen Stein und ein Wollknäuel, die ihr an der aufgeblasenen Kröte befestigt und dann auslegt, um als Köder auf den Batzi zu dienen, indem ihr eine bereits aufgeblasene Kröte noch einmal mit einem gefüllten Blasebalg im Inventarfenster benutzt. Stein, Wollknäuel und Kröte werden zu einer Ballonkröte zusammengefügt. | ||
− | Steine könnt ihr übrigens in der Mine | + | Steine könnt ihr übrigens in der Mine östlich von Rantz Höhle abbauen. |
− | + | Legt nun die Kröte als Köder aus, ihr könnt dies auch gleich etwas vom Sumpf entfernt machen. | |
Schon bald sollte ein Batzi angelockt worden sein und ihr könnt ihn abschießen. | Schon bald sollte ein Batzi angelockt worden sein und ihr könnt ihn abschießen. | ||
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− | Möglichkeit der Batzivogeljagd | + | Möglichkeit der [[Batzi & Schmatzie-Jagd|Batzivogeljagd]] |
== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == |
Aktuelle Version vom 19. Mai 2019, 19:43 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Skrach Uglogwee - (Freeing Skrach Uglogwee)
Kategorie
Unterabenteuer des Abenteuers Ein ausgekochtes Rezept
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Speisesaal des Schlosses in Lumbridge
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Kochen 41
Funkenschlagen 20
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Axt (Werkzeuggürtel)
1 Spitzhacke (Werkzeuggürtel)
1 Wollknäuel
1 Zunderbüchse (Werkzeuggürtel)
1 Scheit - egal welcher
1 Stein (kann östlich von Rantz Höhle mit einer Spitzhacke abgebaut werden)
1 Ogerbogen (bei Rantz für 550 Goldmünzen wiederzuerhalten) oder Ogerkompositbogen mit entsprechenden Pfeilen
1 Roher Schmatzie
1 Bratspieß (mit der Fertigkeit Schmieden aus einem Eisen-Barren schmieden)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk oder/und Feenringe
Ardougne und/oder Karamjateleport
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Rantz
Begebt euch also zu den Feldip-Hügeln. Wenn ihr die Feenringe benutzten könnt, wählt den Code AKS. Rantz befindet sich im nordöstlichen Bereich des Gebietes an der Küste. Sagt ihm, dass ihr versucht Skrach zu befreien und ob er euch helfen kann. Rantz kann euch helfen, er bittet aber im Gegenzug um einen Gefallen eurerseits. Ihr sollt ihn über ein Wasser bringen, da er etwas sammeln möchte. Dabei deutet er nach Nordosten, in die Richtung von Karamja. Ihr sollt nun zum Wasserort, ganz in der Nähe vom Kohlkopf gehen und euch dort wieder mit ihm treffen. |
Einfaches Boot herstellen
Geht also etwas nach Süden an der Küste entlang, bis ihr wieder auf Rantz trefft. Sprecht ihn an. Ihr sollt ihm sagen, was er benötigt, um über das Wasser zu gehen. Mit einem Boot wäre es einfacher als zu Fuss zu gehen, erklärt ihr ihm. In der Nähe steht ein alter Baum, den Rantz daraufhin in einer kurzen Filmszene umstößt. Jetzt müsst ihr den Baum bearbeiten. Benutzt eine Axt mit dem Baum und trennt so die Wurzeln ab. Benutzt die Axt erneut mit dem Baum, um ihn auszuhöhlen. Nun habt ihr ein einfaches Boot hergestellt. Sprecht wieder mit Rantz, der noch einen weiteren Wunsch hat. Er bräuchte bestes Platz für neues Land, erklärt er euch. Dazu will er einen Spießwerfer benutzen und einen Ort markieren. An diesem Ort sollt ihr dann einen Schmatzi am Drehrost kochen. Vom Geruch des Bratens würden seine Kinder Fysie und Bugs angelockt werden und mit dem Boot über das Meer fahren. Er schießt einen Pfeil ab, der Richtung Karamja fliegt. |
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Westen |
Schmatzievogel jagen
Wenn ihr keinen rohen Schmatzievogel besitzt, solltet ihr euch jetzt einen jagen. Dazu benötigt ihr, wie beim Abenteuer Die große Schmatziejagd einen Ogerbogen, Ogerpfeile und mit Sumpfgas gefüllte Kröten. Solltet ihr keinen Oger-Blasebalg mehr besitzen, könnt ihr ihn aus der Truhe in der Höhle nördlich von Rantz wieder beschaffen. Geht etwas nach Westen bis zum Sumpftümpel und füllt den Oger-Blasebalg mit Sumpfgas (Blasebalg mit Sumpfblasen benutzten). Danach klickt ihr auf den Blasebalg und benutzt ihn mit einer Sumpfkröte, die um den Tümpel herumhüpfen. Ihr könnt maximal 3 Kröten im Inventar haben. Geht zurück zur Küste und legt eine Kröte als Köder aus. Jetzt müsst ihr einen Moment warten, bis ein Schmatzievogel erscheint. Schießt ihn mit eurem Ogerbogen ab und sammelt den rohen Schmatzie auf. |
Karamja
Nun müsst ihr den Ort auf Karamja finden. Solltet ihr Feenringe benutzen können, wählt den Feenring Code: CKR, denn ihr müsst in die Nähe des TaiBwoWannai Dorfes. Ihr könnt auch mit dem Schiff nach Brimhaven reisen oder das Magnetit-Netzwerk nutzen. Nordwestlich vom TaiBwoWannai Dorf, südlich vom Fanellaman entdeckt ihr eine kleine Palme an der Küste, in der Rantz Pfeil steckt. Benutzt nun den rohen Schmatzie mit einem Bratspieß und entfacht ein Feuer. Anschließend benutzt ihr den aufgespießten Schmatzie mit dem Feuer.
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Es folgt eine kurze Filmszene, in der Rantz Kinder mit dem Boot angereist kommen. Sie bieten euch jetzt die Überfahrt zurück zu Rantz an. Dort angekommen sprecht ihr ihn wieder auf Batzis an . |
Batzijagd
Er erklärt euch jetzt, wie ihr einen Batzi jagen könnt. Dazu benötigt ihr eine doppelt aufgeblasene Kröte, euren Ogerbogen und Ogerpfeile. Außerdem einen Stein und ein Wollknäuel, die ihr an der aufgeblasenen Kröte befestigt und dann auslegt, um als Köder auf den Batzi zu dienen, indem ihr eine bereits aufgeblasene Kröte noch einmal mit einem gefüllten Blasebalg im Inventarfenster benutzt. Stein, Wollknäuel und Kröte werden zu einer Ballonkröte zusammengefügt. Steine könnt ihr übrigens in der Mine östlich von Rantz Höhle abbauen. Legt nun die Kröte als Köder aus, ihr könnt dies auch gleich etwas vom Sumpf entfernt machen. Schon bald sollte ein Batzi angelockt worden sein und ihr könnt ihn abschießen. Rupft den Batzi und sammelt den rohen Batzi auf. |
Batzi am Drehrost braten
Geht jetzt zu Rantz Höhle, vor der ihr ein großes Drehrost findet. Benutzt den Batzi mit dem Drehrost, um ihn zu braten. |
Abenteuerabschluss
Nun geht es zurück in den Speisesaal des Schlosses in Lumbridge und benutzt dort den Batzi mit Skrach und befreit ihn so aus der Zeitblase. Ihr habt das Abenteuer beendet. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 1.500 in
Holzfällen, Kochen, Handwerk und Fernkampf
Erweiteter Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge
Möglichkeit der Batzivogeljagd
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Ogerboot zwischen Karamja und Feldiphügel Teleportfreie Reisemöglichkeiten