Das irre Haus: Unterschied zwischen den Versionen
Aus SchnuppTrupp
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
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= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
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'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | Keine | + | Keine |
= Gegner = | = Gegner = | ||
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= Das Abenteuer = | = Das Abenteuer = | ||
− | Hier findet ihr die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. | + | {|width=900 |
+ | |Hier findet ihr die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. | ||
Es gibt unter folgendem Link: [[Das irre Haus - Kurzbeschreibung]] eine kürzere Version für Eilige. | Es gibt unter folgendem Link: [[Das irre Haus - Kurzbeschreibung]] eine kürzere Version für Eilige. | ||
Habt ihr den Überblick über die Schlüssel verloren oder seid ihr auf der Suche nach einem bestimmten Gegenstand, hilft euch die folgende Seite: [[Das Irre Haus - Was finde ich wo?]] vielleicht auf die Sprünge. | Habt ihr den Überblick über die Schlüssel verloren oder seid ihr auf der Suche nach einem bestimmten Gegenstand, hilft euch die folgende Seite: [[Das Irre Haus - Was finde ich wo?]] vielleicht auf die Sprünge. | ||
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== Abenteuerstart == | == Abenteuerstart == | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Sprecht Maria, die ihr nördlich der Ausgrabungsstätte vor einem Herrenhaus findet, an. Das Haus.... es würde von einem Geist heimgesucht werden, berichtet sie euch ängstlich. Da sie befürchtet, dass der Geist alle umbringen würde, bittet sie euch um Hilfe. | Sprecht Maria, die ihr nördlich der Ausgrabungsstätte vor einem Herrenhaus findet, an. Das Haus.... es würde von einem Geist heimgesucht werden, berichtet sie euch ängstlich. Da sie befürchtet, dass der Geist alle umbringen würde, bittet sie euch um Hilfe. | ||
− | Nehmt das Abenteuer an. | + | Nehmt das Abenteuer an. |
− | Ingram sei der Besitzer des Herrenhauses und befände sich immer noch dort drin, erklärt sie euch. Als er die Ebenen unterhalb des Kellers erkundet habe, sei er wohl auf etwas gestoßen. Genaueres wisse sie nicht, doch das Haus müsse von irgendeiner Energie umgeben sein. Sie habe nichts mit rein- oder rausnehmen können, um den anderen zu helfen. Dann bittet sie euch noch einmal um eure Hilfe. Ihr könntet einfach die Stufen hinaufgehen, um zum Eingang des Herrenhauses zu gelangen. | + | Ingram sei der Besitzer des Herrenhauses und befände sich immer noch dort drin, erklärt sie euch. Als er die Ebenen unterhalb des Kellers erkundet habe, sei er wohl auf etwas gestoßen. Genaueres wisse sie nicht, doch das Haus müsse von irgendeiner Energie umgeben sein. Sie habe nichts mit rein- oder rausnehmen können, um den anderen zu helfen. Dann bittet sie euch noch einmal um eure Hilfe. Ihr könntet einfach die Stufen hinaufgehen, um zum Eingang des Herrenhauses zu gelangen. |
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+ | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
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+ | |colspan="2" |Gleich westlich der Treppe findet ihr einen Depositschalter, an dem ihr ggf. Gegenstände deponieren könnt, da ihr keine Gegenstände im Inventar oder am Körper mit euch führen dürft.<br> | ||
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Natürlich wollt ihr. | Natürlich wollt ihr. | ||
+ | [[Datei:Filmstreifen.png|25px]] Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr ein geisterhaftes Mädchen in einen Raum verschwinden seht. | ||
+ | | [[Datei:Irre Haus - Eingangstüre.jpg|450px]] | ||
− | + | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | |
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− | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | + | |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Betretet den großen Saal. |
− | Betretet den großen Saal. | + | | [[Datei:Irre Haus - Eingangshalle.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | Ihr erhaltet folgende Mitteilung: [[ | + | | valign="top" | Ihr erhaltet folgende Mitteilung: [[Datei:Irre Haus - Hinweis.png|450px]] |
− | | | + | | [[Datei:Irre Haus - Rauchschwaden.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Hinter den Türen kann sich Ormod aufhalten - ein Geist, der, wenn ihr auf ihn trefft, euch ziemlichen Schaden zufügen kann. |
− | Hinter den Türen kann sich Ormod aufhalten - ein Geist, der, wenn ihr auf ihn trefft, euch ziemlichen Schaden zufügen kann. | + | |
Noch bevor ihr durch eine Türe späht, erkennt ihr, ob sich Ormod in dem dahinterliegenden Raum aufhält, wenn geisterhafte Rauchschwaden unter den Türen hervorquellen. | Noch bevor ihr durch eine Türe späht, erkennt ihr, ob sich Ormod in dem dahinterliegenden Raum aufhält, wenn geisterhafte Rauchschwaden unter den Türen hervorquellen. | ||
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Wenn keine Rauchschwaden unter der Türe hervorquellen, könnt ihr den Raum durch Öffnen der Türe betreten, es sei denn, sie ist durch ein Schloss blockiert oder aus einem anderen Grund verriegelt. | Wenn keine Rauchschwaden unter der Türe hervorquellen, könnt ihr den Raum durch Öffnen der Türe betreten, es sei denn, sie ist durch ein Schloss blockiert oder aus einem anderen Grund verriegelt. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Ormod hinter einer Türe.jpg|450px]] | |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erdgeschoss Karte1.png|450px]] |
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Betretet den Raum, der als Esszimmer ausgewiesen wird. | Betretet den Raum, der als Esszimmer ausgewiesen wird. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - 1ste Türe Westen.jpg|450px]] | |
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''Ihr fühlt euch in diesem Raum sicher.'' | ''Ihr fühlt euch in diesem Raum sicher.'' | ||
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Tipp'':'' Geht immer mal wieder ins Esszimmer, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen, besonders, wenn ihr Gegenstände gefunden habt. Im späteren Verlauf des Abenteuers kommen weitere Zimmer hinzu, in denen der Abenteuerfortschritt gespeichert wird. | Tipp'':'' Geht immer mal wieder ins Esszimmer, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen, besonders, wenn ihr Gegenstände gefunden habt. Im späteren Verlauf des Abenteuers kommen weitere Zimmer hinzu, in denen der Abenteuerfortschritt gespeichert wird. | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Geht durch den Raum in Richtung Westen und durchsucht die Truhe. | Geht durch den Raum in Richtung Westen und durchsucht die Truhe. | ||
− | Ihr findet <span style="color: rgb(128, 0, 128);">mysteriöses Fleisch [[ | + | Ihr findet <span style="color: rgb(128, 0, 128);">mysteriöses Fleisch [[Datei:Irre Haus - mysteriöses Fleisch.png]].<span style="color: rgb(0, 0, 0);"> Wenn ihr es untersucht, erfahrt ihr, dass es euch wieder ganz gesund macht, wenn ihr es esst.</span></span> |
Neben der Truhe befindet sich einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Standuhr</span>. Beim Überprüfen der Uhr stellt ihr fest, dass die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Zeiger der Uhr</span> fehlen. | Neben der Truhe befindet sich einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Standuhr</span>. Beim Überprüfen der Uhr stellt ihr fest, dass die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Zeiger der Uhr</span> fehlen. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - mysteriöses Fleisch.jpg|450px]]<br> | |
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Ihr gelangt in einen Gang, von dem drei weitere Türen abgehen. | Ihr gelangt in einen Gang, von dem drei weitere Türen abgehen. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - 1ster Gang.jpg|450px]]<br> | |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Als ihr den Raum betretet, wird der Diener von einem Monster aufgesogen und offensichtlich verspeist. | Als ihr den Raum betretet, wird der Diener von einem Monster aufgesogen und offensichtlich verspeist. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Tod des Dieners.jpg|450px]] | |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Auf dem Boden findet ihr einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Raben-Schlüssel</span> [[ | + | Auf dem Boden findet ihr einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Raben-Schlüssel</span> [[Datei:Irrenhaus_-_Schlüssel.png]] |
− | und die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Zeiger einer Uhr</span>. [[ | + | und die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Zeiger einer Uhr</span>. [[Datei:Irre_Haus_-_Zeiger_einer_Uhr.png]] |
Hebt beides auf. | Hebt beides auf. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - verspeister Diener.jpg|450px]] | |
− | | [[ | + | |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Befestigt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Zeiger an der Standuhr</span>, indem ihr die Zeiger mit der Uhr benutzt. | Befestigt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Zeiger an der Standuhr</span>, indem ihr die Zeiger mit der Uhr benutzt. | ||
− | Die Uhr öffnet sich und ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> [[ | + | Die Uhr öffnet sich und ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> [[Datei:Irre Haus - Augen-Edelstein.png]] kommt zum Vorschein, der sich nun in eurem Inventar befindet. |
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Standuhr.jpg|450px]]<br> | |
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Geht wieder durch die Türe im Norden in den Gang und zur östlichen Türe. | Geht wieder durch die Türe im Norden in den Gang und zur östlichen Türe. | ||
(Die mittlere Türe im Norden könnt ihr noch nicht betreten, aber beim Hindurchspähen erkennt ihr, dass ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel</span> auf den Türgriff eingraviert ist.) | (Die mittlere Türe im Norden könnt ihr noch nicht betreten, aber beim Hindurchspähen erkennt ihr, dass ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel</span> auf den Türgriff eingraviert ist.) | ||
− | Späht nun durch die östliche Türe und ihr erkennt, dass diese wieder in den großen Saal führt. | + | Späht nun durch die östliche Türe und ihr erkennt, dass diese wieder in den großen Saal führt. |
Ihr entriegelt diese Türe und könnt den großen Saal durch die Türe betreten. | Ihr entriegelt diese Türe und könnt den großen Saal durch die Türe betreten. | ||
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== Erdgeschoss südöstlicher Bereich == | == Erdgeschoss südöstlicher Bereich == | ||
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erdgeschoss Karte2.png|450px]] |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Geht nun zur Türe im Osten des großen Saals. (1 [[Datei:Irre Haus - Schloss.png]] Raben-Türe)<br> |
− | Geht nun zur Türe im Osten des großen Saals. (1 [[ | + | |
Mit dem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Raben-Schlüssel</span> könnt ihr diese Türe öffnen und betreten. | Mit dem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Raben-Schlüssel</span> könnt ihr diese Türe öffnen und betreten. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Filmstreifen.png|25px]] Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr einen abgemagerten geisterhaften Jungen in der Wand verschwinden seht. |
Ihr befindet euch in einem Gang, von dem zwei weitere Türe abgehen. (Eine im Süden und eine im Osten) | Ihr befindet euch in einem Gang, von dem zwei weitere Türe abgehen. (Eine im Süden und eine im Osten) | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - 2ter Gang.jpg|450px]] | |
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Späht durch die südliche Türe. Betretet den Raum, der wie ein Arbeitszimmer aussieht, und durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet einige Notizen. |
− | Späht durch die südliche Türe. Betretet den Raum, der wie ein Arbeitszimmer aussieht, und durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet einige Notizen. | + | | [[Datei:Irre Haus - Schreibtisch.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Notizen von Ingram1.png|450px]] |
− | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Notizen von Ingram2.png|450px]] |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Geht nun durch die östliche Türe in die Bibliothek. |
− | Geht nun durch die östliche Türe in die Bibliothek. | + | |
Hier findet ihr eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen</span> ist und sich nicht öffnen läßt. | Hier findet ihr eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen</span> ist und sich nicht öffnen läßt. | ||
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Insgesamt liegen dort sieben Bücher, die darauf warten, wieder ins Regal zurückgestellt zu werden. | Insgesamt liegen dort sieben Bücher, die darauf warten, wieder ins Regal zurückgestellt zu werden. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Bibliothek.jpg|450px]] | |
− | | [[ | + | |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Klickt auf den Bücherstapel. |
− | Klickt auf den Bücherstapel. | + | |
Ein Fenster öffnet sich. | Ein Fenster öffnet sich. | ||
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Klickt also links auf die Bücher, bis alle sieben übereinander im rechten Bereich des Fensters gestapelt liegen und überprüft das Ergebnis, durch Anklicken des entsprechenden Feldes "Überprüfen". | Klickt also links auf die Bücher, bis alle sieben übereinander im rechten Bereich des Fensters gestapelt liegen und überprüft das Ergebnis, durch Anklicken des entsprechenden Feldes "Überprüfen". | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Bücherstapel Anfangsfenster.png|450px]] | |
− | Ihr erhaltet immer zwei Meldungen im Rätselfenster, die euch Auskunft über die Lage der Bücher geben. | + | |- |
+ | |colspan="2" |Ihr erhaltet immer zwei Meldungen im Rätselfenster, die euch Auskunft über die Lage der Bücher geben. | ||
Sollte z. B. jetzt die Meldung kommen, dass das erste Buch den ganzen Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, dass das erste (unterste Buch) nicht richtig sein kann. | Sollte z. B. jetzt die Meldung kommen, dass das erste Buch den ganzen Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, dass das erste (unterste Buch) nicht richtig sein kann. | ||
Zeile 286: | Zeile 230: | ||
Solltet ihr z. B. die Meldung erhalten, dass das dritte Buch den Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, das die beiden darunter liegenden Bücher richtig sein müssen. Lautet die Meldung, dass fünfte Buch bringt den Stabel zum Einstürzen, liegen die vier Bücher unterhalb des fünften Buchs richtig. | Solltet ihr z. B. die Meldung erhalten, dass das dritte Buch den Stapel zum Einstürzen bringt, wißt ihr, das die beiden darunter liegenden Bücher richtig sein müssen. Lautet die Meldung, dass fünfte Buch bringt den Stabel zum Einstürzen, liegen die vier Bücher unterhalb des fünften Buchs richtig. | ||
− | + | | | |
− | | | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Tipp: Solltet ihr die Farben nicht richtig erkennen können, klickt mit rechts auf ein Buch und wählt die Option: "Titel lesen", denn jedes Buch hat nicht nur eine andere Farbe, sondern auch einen anderen Titel.<br> |
− | Tipp: Solltet ihr die Farben nicht richtig erkennen können, klickt mit rechts auf ein Buch und wählt die Option: "Titel lesen", denn jedes Buch hat nicht nur eine andere Farbe, sondern auch einen anderen Titel.<br> | + | |
| | | | ||
− | *Oranges Buch: Orangefarbener Schaum | + | *Oranges Buch: Orangefarbener Schaum |
− | *Blaues Buch: Ketten für Trottel | + | *Blaues Buch: Ketten für Trottel |
*Gelbes Buch: Mooswurzeln der Zwerge | *Gelbes Buch: Mooswurzeln der Zwerge | ||
− | *Weißes Buch: Der verstoßene Ruderer | + | *Weißes Buch: Der verstoßene Ruderer |
− | *Rotes Buch: Der mit dem Schatten tanzt | + | *Rotes Buch: Der mit dem Schatten tanzt |
*Grünes Buch: Weiße Schneewehe | *Grünes Buch: Weiße Schneewehe | ||
− | * | + | *Violettes Buch: Drachenodem-Karten |
− | + | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | Nachdem ihr die Bücher in der richtigen Reihenfolge gestapelt habt, fällt etwas aus dem Regal herab. |
− | Nachdem ihr die Bücher in der richtigen Reihenfolge gestapelt habt, fällt etwas aus dem Regal herab. | + | |
− | Geschickt fangt ihr <span style="color: rgb(128, 0, 128);">zwei </span><span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelsteine</span> [[ | + | Geschickt fangt ihr <span style="color: rgb(128, 0, 128);">zwei </span><span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelsteine</span> [[Datei:Irre Haus - Augen-Edelstein.png]] auf, bevor sie auf dem Boden fallen. |
Achtung: Merkt euch die Reihenfolge der Bücher, denn, solltet ihr ausloggen oder in die Lobby gehen, ohne dass ihr zuvor im Esszimmer euren Fortschritt speichern lassen habt, müsst ihr das Bücherstapelrätsel wiederholen, wobei die Reihenfolge, in der die Bücher gestapelt werden müssen, um richtig zu liegen, sich nicht verändert. Wenn ihr das Haus jedoch während des Spiels verlasst, wird euer gesamter Fortschritt zurückgesetzt. Somit verändert sich die richtige Reihenfolge, in der die Bücher gestapelt werden müssen, wenn ihr das Rätsel erneut lösen wollt.<br> | Achtung: Merkt euch die Reihenfolge der Bücher, denn, solltet ihr ausloggen oder in die Lobby gehen, ohne dass ihr zuvor im Esszimmer euren Fortschritt speichern lassen habt, müsst ihr das Bücherstapelrätsel wiederholen, wobei die Reihenfolge, in der die Bücher gestapelt werden müssen, um richtig zu liegen, sich nicht verändert. Wenn ihr das Haus jedoch während des Spiels verlasst, wird euer gesamter Fortschritt zurückgesetzt. Somit verändert sich die richtige Reihenfolge, in der die Bücher gestapelt werden müssen, wenn ihr das Rätsel erneut lösen wollt.<br> | ||
− | + | | | |
|} | |} | ||
== Erdgeschoss nordöstlicher Bereich == | == Erdgeschoss nordöstlicher Bereich == | ||
− | + | {| width="900" | |
− | {| | + | |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erdgeschoss Karte3.png|450px]] |
− | | | + | | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Kehrt jetzt durch das Arbeitszimmer zurück zum Gang, dessen Türe ihr mit dem Raben-Schlüssel geöffnet hattet, und betretet die Türe im Osten. Es folgt ein weiterer Gang, der von Süden nach Norden führt und von dem eine Türe im Norden abgeht. |
− | Kehrt jetzt durch das Arbeitszimmer zurück zum Gang, dessen Türe ihr mit dem Raben-Schlüssel geöffnet hattet, und betretet die Türe im Osten. Es folgt ein weiterer Gang, der von Süden nach Norden führt und von dem eine Türe im Norden abgeht. | + | |
Späht durch die Türe und betretet einen weiteren Gang, der von Osten nach Westen führt. | Späht durch die Türe und betretet einen weiteren Gang, der von Osten nach Westen führt. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - 3ter Gang.jpg|450px]] | |
− | + | ||
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|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | In diesem Gang befinden sich jetzt neben der Türe, durch die ihr gekommen seid, zwei weitere Türen (eine davon ist eine Doppeltüre) in der Südwand, sowie im Westen des Gangs eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Truhe, die wieder temporär magisch verschlossen</span> ist und eine Treppe, die zum oberen Stockwerk führt. |
− | In diesem Gang befinden sich jetzt neben der Türe, durch die ihr gekommen seid, zwei weitere Türen (eine davon ist eine Doppeltüre) in der Südwand, sowie im Westen des Gangs eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Truhe, die wieder temporär magisch verschlossen</span> ist und eine Treppe, die zum oberen Stockwerk führt. | + | | [[Datei:Irre Haus - 4ter Gang.jpg|450px]] |
− | + | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Durch "Drücken" der Statuen, könnt ihr diese verschieben und euch den Weg durch den Raum freimachen. | Durch "Drücken" der Statuen, könnt ihr diese verschieben und euch den Weg durch den Raum freimachen. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Ritterrätsel.png|250px]] | |
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− | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="100" next="[[ | + | <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="100" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]"> |
<div> | <div> | ||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 406px; height: 415px;" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 406px; height: 415px;" | ||
Zeile 356: | Zeile 285: | ||
|Bild 1 | |Bild 1 | ||
|- | |- | ||
− | |[[ | + | |[[Datei:Irre Haus - Ritterrätsel1.png|225px]] |
|- | |- | ||
| Die erste Statue kann nur in eine Richtung geschoben werden - nämlich von Osten nach Westen. | | Die erste Statue kann nur in eine Richtung geschoben werden - nämlich von Osten nach Westen. | ||
Zeile 368: | Zeile 297: | ||
|Bild 2 | |Bild 2 | ||
|- | |- | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre_Haus_-_Ritterrätsel2.png|175px]] |
|- | |- | ||
| Die nächste Statue muss von Westen nach Osten gedrückt werden. | | Die nächste Statue muss von Westen nach Osten gedrückt werden. | ||
Zeile 380: | Zeile 309: | ||
|Bild 3 | |Bild 3 | ||
|- | |- | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre_Haus_-_Ritterrätsel3.png|200px]] |
|- | |- | ||
| Die nächste Statue wird wieder von Osten nach Westen gedrückt. | | Die nächste Statue wird wieder von Osten nach Westen gedrückt. | ||
Zeile 392: | Zeile 321: | ||
|Bild 4 | |Bild 4 | ||
|- | |- | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre_Haus_-_Ritterrätsel4.png|165px]] |
|- | |- | ||
| Hier wird wieder von Westen nach Osten gedrückt. | | Hier wird wieder von Westen nach Osten gedrückt. | ||
Zeile 404: | Zeile 333: | ||
|Bild 5 | |Bild 5 | ||
|- | |- | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre_Haus_-_Ritterrätsel5.png|175px]] |
|- | |- | ||
| Diese Statue wird von Norden nach Süden gedrückt. | | Diese Statue wird von Norden nach Süden gedrückt. | ||
Zeile 416: | Zeile 345: | ||
|Bild 6 | |Bild 6 | ||
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− | | [[ | + | | [[Datei:Irre_Haus_-_Ritterrätsel6.png|175px]] |
|- | |- | ||
| Diese Statue muss ebenfalls von Norden nach Süden gedrückt werden. | | Diese Statue muss ebenfalls von Norden nach Süden gedrückt werden. | ||
Zeile 427: | Zeile 356: | ||
|Bild 7 | |Bild 7 | ||
|- | |- | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre_Haus_-_Ritterrätsel7.png|175px]] |
|- | |- | ||
| Die letzte Statue wird von Westen nach Osten gedrückt und der Tisch ist erreichbar. | | Die letzte Statue wird von Westen nach Osten gedrückt und der Tisch ist erreichbar. | ||
Zeile 438: | Zeile 367: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Sobald ihr die Statuen so verschoben habt, dass ihr den Tisch erreicht, könnt ihr einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> | + | Sobald ihr die Statuen so verschoben habt, dass ihr den Tisch erreicht, könnt ihr einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span>[[Datei:Irre Haus - Augen-Edelstein.png]] vom Tisch nehmen. |
− | + | | | |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Verlasst die Rüstungshalle wieder und geht im Gang nach Westen und die Treppe hinauf. <br> |
− | Verlasst die Rüstungshalle wieder und geht im Gang nach Westen und die Treppe hinauf. <br> | + | |
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== Erster Stock nordöstlicher Bereich == | == Erster Stock nordöstlicher Bereich == | ||
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erster Stock Karte1.png|450px]] |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | |
Ihr befindet euch im ersten Stock des Herrenhauses. Gleich östlich der Treppe ist eine Türe. | Ihr befindet euch im ersten Stock des Herrenhauses. Gleich östlich der Treppe ist eine Türe. | ||
Geht hindurch. | Geht hindurch. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Filmstreifen.png|25px]] In einer kurzen Filmsequenz seht ihr nun das geisterhafte Mädchen und einen geisterhaften Jungen durch den Gang laufen und hinter einer Türe verschwinden. |
Versucht die Türe in der Südwand des Gangs zu öffnen. Sie ist verschlossen, doch auf dem Türgriff könnt ihr die Gravur einer <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schlinge</span> entdecken. Als ihr durch die Türe spähen wollt, bemerkt ihr, dass jemand etwas über dem Schlüsselloch platziert haben muss, denn ihr könnt nicht hindurchsehen. | Versucht die Türe in der Südwand des Gangs zu öffnen. Sie ist verschlossen, doch auf dem Türgriff könnt ihr die Gravur einer <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schlinge</span> entdecken. Als ihr durch die Türe spähen wollt, bemerkt ihr, dass jemand etwas über dem Schlüsselloch platziert haben muss, denn ihr könnt nicht hindurchsehen. | ||
Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft, durch die Türe im Osten. | Verlasst den Gang, der von Westen nach Osten verläuft, durch die Türe im Osten. | ||
− | + | | | |
− | | | + | |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Folgt diesem Gang nach Süden und betretet die Türe in der Westwand des Gangs. | Folgt diesem Gang nach Süden und betretet die Türe in der Westwand des Gangs. | ||
− | Hier hängen Karten an der Wand und auf dem Boden findet ihr Ingrams Aufzeichnungen, die ihr durchsucht. Ihr findet Forschungsnotizen und nach dem Lesen der Notizen einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Spinnen-Schlüssel</span> [[ | + | Hier hängen Karten an der Wand und auf dem Boden findet ihr Ingrams Aufzeichnungen, die ihr durchsucht. Ihr findet Forschungsnotizen und nach dem Lesen der Notizen einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Spinnen-Schlüssel</span> [[Datei:Irre Haus - Spinnen-Schlüssel.png]] und ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">(Fragment von Ormods Zauber) Zauberrollen-Fragment</span>.[[Datei:Irre Haus - Zauberrollen-Fragment 1.png]] |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Ingrams Aufzeichnungen.jpg|450px]]<br> |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Ingrams Forschungsnotizen1.png|450px]]<br> |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Ingrams Forschungsnotizen2.png|450px]]<br> |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | |
Verlasst den Raum wieder und versucht die Türe im Süden des Gangs zu öffnen. Sie ist von der anderen Seite verriegelt. | Verlasst den Raum wieder und versucht die Türe im Süden des Gangs zu öffnen. Sie ist von der anderen Seite verriegelt. | ||
Zeile 493: | Zeile 417: | ||
Versucht gleich die Türe südöstlich zu öffnen. Ihr entdeckt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Gravur einer Sense</span>. | Versucht gleich die Türe südöstlich zu öffnen. Ihr entdeckt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Gravur einer Sense</span>. | ||
− | + | | | |
|} | |} | ||
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | ||
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erster Stock Karte2.png|450px]] |
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Zeile 512: | Zeile 436: | ||
Er klammert sich mit seinen Händen an etwas, aber die Totenstarre hat bereits eingesetzt. Bestätigt die Option: dass ihr den Gegenstand herauslösen wollt und erhaltet einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span>.<br> | Er klammert sich mit seinen Händen an etwas, aber die Totenstarre hat bereits eingesetzt. Bestätigt die Option: dass ihr den Gegenstand herauslösen wollt und erhaltet einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span>.<br> | ||
− | | | + | | [[Datei:Irre Haus - Toter Diener.jpg|450px]] |
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+ | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 529: | Zeile 451: | ||
Verlasst das Bad und geht durch das Gästezimmer wieder zurück zum Gang. | Verlasst das Bad und geht durch das Gästezimmer wieder zurück zum Gang. | ||
− | | | + | | [[Datei:Irre Haus - Dienerin ohne Gesicht.jpg|450px]] |
− | [[ | + | |
− | + | ||
− | + | ||
+ | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Betretet jetzt die nördliche Türe am westlichen Ende des Gangs. |
− | Betretet jetzt die nördliche Türe am westlichen Ende des Gangs. | + | |
Ihr findet einen weiteren Gang, der von Süden nach Norden führt. | Ihr findet einen weiteren Gang, der von Süden nach Norden führt. | ||
Zeile 555: | Zeile 474: | ||
Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird. | Ihr hört, wie in eurer Nähe eine Türe entriegelt wird. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Statuenraum 1.jpg|450px]] | |
− | | [[ | + | |
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− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | |
Geht durch die jetzt entriegelte Türe in der Westwand des Raums. | Geht durch die jetzt entriegelte Türe in der Westwand des Raums. | ||
Zeile 565: | Zeile 483: | ||
Die nächste Türe in der Südwand des Raums ist nun entriegelt. | Die nächste Türe in der Südwand des Raums ist nun entriegelt. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
Geht also hindurch und setzt auch dieser Statue zwei Augen-Edelsteine in die Augenhöhlen. | Geht also hindurch und setzt auch dieser Statue zwei Augen-Edelsteine in die Augenhöhlen. | ||
Verlasst den Raum durch die Türe in der Ostwand. | Verlasst den Raum durch die Türe in der Ostwand. | ||
− | + | Im nächsten Raum befindet sich eine weitere Statue. Neben ihr auf dem Boden findet ihr den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Sensen-Schlüssel</span> | |
− | + | ||
− | + | ||
− | Im nächsten Raum befindet sich eine weitere Statue. Neben ihr auf dem Boden findet ihr den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Sensen-Schlüssel | + | |
Doch euch fehlen weitere Augen-Edelsteine, um dieser Statue ebenfalls Augen einzusetzen, weshalb ihr die übertapezierte Türe in der Ostwand noch nicht öffnen könnt. | Doch euch fehlen weitere Augen-Edelsteine, um dieser Statue ebenfalls Augen einzusetzen, weshalb ihr die übertapezierte Türe in der Ostwand noch nicht öffnen könnt. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
Kehrt also wieder zurück zum Gang und untersucht die östliche Türe in der Südwand. Auf dem Türgriff des Trophäenzimmers sind <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Stoßzähne</span> eingraviert. | Kehrt also wieder zurück zum Gang und untersucht die östliche Türe in der Südwand. Auf dem Türgriff des Trophäenzimmers sind <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Stoßzähne</span> eingraviert. | ||
− | + | | | |
|} | |} | ||
== Erster Stock südöstlicher Bereich == | == Erster Stock südöstlicher Bereich == | ||
− | {| | + | {|width="900" |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erster Stock Karte3.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" colspan="2" | Geht über die Galerie wieder zum östlichen Bereich des ersten Stocks. Hier könnt ihr nun mit dem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Sensen-Schlüssel</span> die Türe, die zum Gang in den östlichen Bereich führt, öffnen. |
− | Geht über die Galerie wieder zum östlichen Bereich des ersten Stocks. Hier könnt ihr nun mit dem <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Sensen-Schlüssel</span> die Türe, die zum Gang in den östlichen Bereich führt, öffnen. | + | |
In diesem Gang, der von Westen nach Osten verläuft, gibt es zwei Türen in der Nordwand des Gangs und zwei Türen in der Südwand. | In diesem Gang, der von Westen nach Osten verläuft, gibt es zwei Türen in der Nordwand des Gangs und zwei Türen in der Südwand. | ||
Betretet ihr die westliche Türe in der Nordwand, gelangt ihr in eine Abstellkammer, in der ihr nichts entdecken könnt. | Betretet ihr die westliche Türe in der Nordwand, gelangt ihr in eine Abstellkammer, in der ihr nichts entdecken könnt. | ||
− | + | | | |
+ | |- | ||
+ | | valign="top" | | ||
Die gegenüberliegende Türe in der Südwand ist verschlossen. Ihr erkennt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Gravur eines Dolches</span> auf dem Türgriff des Familenzimmers und hört eine Stimme hinter der Türe. Es ist die Stimme Ingrams, die euch auffordert abzuhauen, da er euch für ein Monster hält. Schnell erklärt ihr ihm, dass ihr versuchen würdet, den Geist zu besänftigen. Er habe es versucht, erklärt er euch und rät euch, seinen Fehler nicht zu wiederholen. Er sei in die Finsternis hinabgestiegen, dabei habe er etwas aufgeweckt. Etwas Uraltes. Etwas Fürchterliches. Es sei ihm hoch ins Haus gefolgt. Ein Schrecken vergangener Zeiten. Ihr solltet nicht hinuntersteigen. Womöglich würdet ihr sonst noch was aufwecken. Ihr solltet auf keinen Fall in den Keller heruntergehen, warnt er euch noch einmal eindringlich. | Die gegenüberliegende Türe in der Südwand ist verschlossen. Ihr erkennt die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Gravur eines Dolches</span> auf dem Türgriff des Familenzimmers und hört eine Stimme hinter der Türe. Es ist die Stimme Ingrams, die euch auffordert abzuhauen, da er euch für ein Monster hält. Schnell erklärt ihr ihm, dass ihr versuchen würdet, den Geist zu besänftigen. Er habe es versucht, erklärt er euch und rät euch, seinen Fehler nicht zu wiederholen. Er sei in die Finsternis hinabgestiegen, dabei habe er etwas aufgeweckt. Etwas Uraltes. Etwas Fürchterliches. Es sei ihm hoch ins Haus gefolgt. Ein Schrecken vergangener Zeiten. Ihr solltet nicht hinuntersteigen. Womöglich würdet ihr sonst noch was aufwecken. Ihr solltet auf keinen Fall in den Keller heruntergehen, warnt er euch noch einmal eindringlich. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Ingrams Stimme.jpg|450px]]<br> | |
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 611: | Zeile 520: | ||
Neben dem Altar findet ihr eine Truhe, die wieder ein Stück <span style="color: rgb(128, 0, 128);">mysteriöses Fleisch</span> enthält. Nehmt es heraus. | Neben dem Altar findet ihr eine Truhe, die wieder ein Stück <span style="color: rgb(128, 0, 128);">mysteriöses Fleisch</span> enthält. Nehmt es heraus. | ||
− | Betrachtet den Schrein, der an der Südwand steht und erhaltet eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> [[ | + | Betrachtet den Schrein, der an der Südwand steht und erhaltet eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> [[Datei:Irre Haus - Flügeltaste.png]] sowie einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Schlüssel</span>. |
Als ihr den Altarraum verlasst, hört ihr einen Schrei, der von der Türe zum großen Saal im Westen kommt. Ihr solltet nachhaken, was es damit auf sich hat. | Als ihr den Altarraum verlasst, hört ihr einen Schrei, der von der Türe zum großen Saal im Westen kommt. Ihr solltet nachhaken, was es damit auf sich hat. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Altarraum.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erster Stock Karte4.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
Zeile 625: | Zeile 534: | ||
Vor der Türe scheint jemand zu liegen. Ihr erkennt nur einen Hinterkopf einer offensichtlich männlichen Person, die die Türe von der anderen Seite her blockiert. | Vor der Türe scheint jemand zu liegen. Ihr erkennt nur einen Hinterkopf einer offensichtlich männlichen Person, die die Türe von der anderen Seite her blockiert. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Türblockade.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 638: | Zeile 547: | ||
Da ihr hier nicht weiter kommt, steigt die Treppe im Norden des Gangs zum Erdgeschoss herunter. | Da ihr hier nicht weiter kommt, steigt die Treppe im Norden des Gangs zum Erdgeschoss herunter. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Diener blockierte Türe.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
− | == Erdgeschoss - Schädel-Türe | + | == Erdgeschoss - Schädel-Türe == |
− | + | {| width="900" | |
− | {| | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erdgeschoss Karte4.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | | + | | valign="top" | Ihr müßt nun durch den großen Saal zur <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Türe</span> im Westen des Erdgeschosses, da ihr nur diesen Schlüssel besitzt, um weiterzukommen. Dazu lauft ihr um die Rüstungshalle herum durch die angrenzenden Gänge. |
− | Ihr müßt nun durch den großen Saal zur <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Türe</span> im Westen des Erdgeschosses, da ihr nur diesen Schlüssel besitzt, um weiterzukommen. Dazu lauft ihr um die Rüstungshalle herum durch die angrenzenden Gänge. | + | |
Der Weg verläuft folgenderweise: | Der Weg verläuft folgenderweise: | ||
Zeile 661: | Zeile 568: | ||
Lauft hindurch und späht durch die Türe im Westen des Gangs. Wie erwartet ist auch der große Saal betroffen. | Lauft hindurch und späht durch die Türe im Westen des Gangs. Wie erwartet ist auch der große Saal betroffen. | ||
− | Betretet den großen Saal und lauft schnell an der großen Treppe vorbei zur nördlichen Türe in der Westwand des Saals. Geht hindurch. Im Gang seid ihr wieder sicher, da hier keine Fensterscheiben sind. | + | Betretet den großen Saal und lauft schnell an der großen Treppe vorbei zur nördlichen Türe in der Westwand des Saals. Geht hindurch. Im Gang seid ihr wieder sicher, da hier keine Fensterscheiben sind. |
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Glassplitter.jpg|450px]] | |
+ | |- | ||
+ | |valign="top" colspan="2" | | ||
Tipp: Betretet kurz das Esszimmer durch die westliche Türe in der Südwand des Gangs, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen. Solltet ihr das Herrenhaus jetzt verlassen und erneut betreten, werdet ihr im Esszimmer landen. | Tipp: Betretet kurz das Esszimmer durch die westliche Türe in der Südwand des Gangs, um euren Abenteuerfortschritt speichern zu lassen. Solltet ihr das Herrenhaus jetzt verlassen und erneut betreten, werdet ihr im Esszimmer landen. | ||
− | |||
− | |||
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Betretet nun die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Türe</span>, die in der Mitte der Nordwand des Gangs ist. Ihr befindet euch in einem Gang, der von Süden nach Norden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen. | Betretet nun die <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schädel-Türe</span>, die in der Mitte der Nordwand des Gangs ist. Ihr befindet euch in einem Gang, der von Süden nach Norden verläuft und von dem drei weitere Türen abgehen. | ||
− | |||
| | | | ||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erdgeschoss Karte5.png|450px]] |
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|- | |- | ||
Zeile 683: | Zeile 588: | ||
Nachdem ihr die Notizen gelesen habt, erhaltet ihr ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragment von Ormods Zauber</span>. (welches im Inventar als "Zauberrollen-Fragment" bezeichnet wird) | Nachdem ihr die Notizen gelesen habt, erhaltet ihr ein <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragment von Ormods Zauber</span>. (welches im Inventar als "Zauberrollen-Fragment" bezeichnet wird) | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Ormods Notizen.jpg|450px]] | |
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Ormods Notizen1.png|450px]] |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Ormods Notizen2.png|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 697: | Zeile 601: | ||
Sie scheint sich durch Kopfbewegungen mit euch verständigen zu wollen, denn als ihr eurerseits den Kopf bewegt, lächelt sie euch an. | Sie scheint sich durch Kopfbewegungen mit euch verständigen zu wollen, denn als ihr eurerseits den Kopf bewegt, lächelt sie euch an. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Geisterhaftes Mädchen.jpg|450px]] | |
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Kameraperspektive verdreht - Norden auf 5 vor 12 | Kameraperspektive verdreht - Norden auf 5 vor 12 | ||
− | |||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 714: | Zeile 613: | ||
Hier steht ein Flügel. Durch die Option: "Spielen Flügel", fügt ihr die fehlende <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> hinzu und drückt darauf. Vom Flügel kommt kein Ton, aber in der Nähe hört ihr ein Rumsen. | Hier steht ein Flügel. Durch die Option: "Spielen Flügel", fügt ihr die fehlende <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Flügeltaste</span> hinzu und drückt darauf. Vom Flügel kommt kein Ton, aber in der Nähe hört ihr ein Rumsen. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Musikzimmer.jpg|450px]] | |
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 722: | Zeile 620: | ||
Achtung: Im nachfolgenden Zimmer werdet ihr wieder durch einströmende Energie verletzt. | Achtung: Im nachfolgenden Zimmer werdet ihr wieder durch einströmende Energie verletzt. | ||
− | Hier liegen Skelette auf dem Boden. Sucht in der südöstlichsten Ecke es Raums nach einem versengten Skelett und durchsucht es. Ihr erhaltet einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span>. (Achtet darauf, dass ihr den Augen-Edelstein tatsächlich aus dem Skelett herausgenommen habt.) | + | Hier liegen Skelette auf dem Boden. Sucht in der südöstlichsten Ecke es Raums nach einem versengten Skelett und durchsucht es. Ihr erhaltet einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span>. (Achtet darauf, dass ihr den Augen-Edelstein tatsächlich aus dem Skelett herausgenommen habt.) |
Verlasst den Raum wieder durch die übertapezierte Türe im Norden des Raums. | Verlasst den Raum wieder durch die übertapezierte Türe im Norden des Raums. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Versengtes Skelett.jpg|450px]] | |
+ | |- | ||
+ | |valign="top" colspan="2" | | ||
Vom Musikzimmer aus, kehrt ihr zurück auf den Gang, der von Westen nach Osten verläuft und betretet die östliche Türe in der Südwand. | Vom Musikzimmer aus, kehrt ihr zurück auf den Gang, der von Westen nach Osten verläuft und betretet die östliche Türe in der Südwand. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
Folgt dem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und betretet die Türe in der Westwand. | Folgt dem Gang, der von Norden nach Süden verläuft und betretet die Türe in der Westwand. | ||
Zeile 737: | Zeile 634: | ||
Verlasst den Raum wieder. | Verlasst den Raum wieder. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
Im Süden des Gangs gibt es eine Treppe, die ihr zum Keller heruntersteigen könnt. | Im Süden des Gangs gibt es eine Treppe, die ihr zum Keller heruntersteigen könnt. | ||
− | |||
|} | |} | ||
== Im Keller == | == Im Keller == | ||
− | {| | + | {| width="900" |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Keller Karte1.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Im Keller befindet ihr euch zunächst in dem Treppenhaus, von dem zahlreiche Türe abgehen. | Im Keller befindet ihr euch zunächst in dem Treppenhaus, von dem zahlreiche Türe abgehen. | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Keller viele Türen.jpg|450px]] | |
− | | [[ | + | |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 769: | Zeile 661: | ||
Versucht nun die Türe in der Ostwand, die zur Küche führt, zu öffnen. Ihr erfahrt, dass sie mit Blut befleckt ist und festzuklemmen scheint. | Versucht nun die Türe in der Ostwand, die zur Küche führt, zu öffnen. Ihr erfahrt, dass sie mit Blut befleckt ist und festzuklemmen scheint. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Rüstkammer.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 776: | Zeile 668: | ||
Ihr findet den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Hackbeil-Schlüss</span><span style="color: rgb(128, 0, 128);">el</span>. | Ihr findet den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Hackbeil-Schlüss</span><span style="color: rgb(128, 0, 128);">el</span>. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Toter Butler.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 789: | Zeile 681: | ||
Sobald ihr bereit seid, geht einen Schritt nach Norden, vor das Regal und wartet ab, bis das Messer aus dem südlichen Messerblock in nördliche Richtung am Regal vorbeigeflogen ist. | Sobald ihr bereit seid, geht einen Schritt nach Norden, vor das Regal und wartet ab, bis das Messer aus dem südlichen Messerblock in nördliche Richtung am Regal vorbeigeflogen ist. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Verwunschene Messerblöcke.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 798: | Zeile 690: | ||
Öffnet dort die Türe, die zur Küche führt. | Öffnet dort die Türe, die zur Küche führt. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Weg durch das Hackbeilzimmer.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Keller Küche.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
Zeile 818: | Zeile 710: | ||
Ihr habt eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">große Pipette</span> gefunden. | Ihr habt eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">große Pipette</span> gefunden. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Waschküche.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 831: | Zeile 723: | ||
Kehrt in die Küche zurück. | Kehrt in die Küche zurück. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Vorratsraum.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 844: | Zeile 736: | ||
Verlasst die Schmiede und kehrt in die Küche zurück. | Verlasst die Schmiede und kehrt in die Küche zurück. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Schmiede.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 857: | Zeile 749: | ||
Benutzt jetzt die Pipette mit dem Kessel, um das <span style="color: rgb(128, 0, 128);">alkalische Gemisch</span> zu extrahieren. | Benutzt jetzt die Pipette mit dem Kessel, um das <span style="color: rgb(128, 0, 128);">alkalische Gemisch</span> zu extrahieren. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Kessel.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 865: | Zeile 757: | ||
Doch ihr hört, wie jemand die Tür hinter euch verschließt. Also kein Zurück mehr auf diesem Weg. | Doch ihr hört, wie jemand die Tür hinter euch verschließt. Also kein Zurück mehr auf diesem Weg. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
| | | | ||
− | [[ | + | [[Datei:Irre Haus - Ektoplasmatische Türe.jpg|450px]] |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
− | |||
|- | |- | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Keller Karte2.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
Zeile 887: | Zeile 775: | ||
Die Türe, die sich in der Südwand der Unterkünfte der Bediensteten befindet, scheint von der anderen Seite blockiert zu werden. Doch entdeckt ihr beim Hindurchspähen in der gegenüberliegend Wand ein Guckloch.<br> | Die Türe, die sich in der Südwand der Unterkünfte der Bediensteten befindet, scheint von der anderen Seite blockiert zu werden. Doch entdeckt ihr beim Hindurchspähen in der gegenüberliegend Wand ein Guckloch.<br> | ||
− | + | | [[Datei:Irre Haus - Erfrorene Dienerin.jpg|450px]] | |
− | | | + | |
− | [[ | + | |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | ||
− | |||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Kehrt zurück zum Gang und öffnet die südliche Türe in der Ostwand, die in den Weinkeller führt. Ausser einer <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen</span> ist, findet ihr jedoch nichts weiteres. | Kehrt zurück zum Gang und öffnet die südliche Türe in der Ostwand, die in den Weinkeller führt. Ausser einer <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Truhe, die durch ein temporäres magisches Siegel verschlossen</span> ist, findet ihr jedoch nichts weiteres. | ||
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Achtung: Durch die einströmende Energie erleidet ihr schnell hohen Schaden. | Achtung: Durch die einströmende Energie erleidet ihr schnell hohen Schaden. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Schlüsselhaken.jpg|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | ||
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erster Stock Karte5.png|450px]] |
| <br> | | <br> | ||
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Ihr befindet euch in einem Treppenhaus mit einer Wendeltreppe, die nach oben führt. | Ihr befindet euch in einem Treppenhaus mit einer Wendeltreppe, die nach oben führt. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Wendeltreppe.jpg|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Bevor ihr den Raum wieder verlasst, hebt den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Stoßzahn-Schlüssel</span> auf, der auf dem Boden liegt. | Bevor ihr den Raum wieder verlasst, hebt den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Stoßzahn-Schlüssel</span> auf, der auf dem Boden liegt. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Abgemagerter Geist.jpg|450px]] |
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Ihr öffnet dadurch eine Falltüre im Südwesten des Raums. | Ihr öffnet dadurch eine Falltüre im Südwesten des Raums. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Trophäenzimmer.jpg|450px]] |
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Ihr habt einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> in seinen Taschen gefunden. | Ihr habt einen <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Augen-Edelstein</span> in seinen Taschen gefunden. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Zellenraum.jpg|450px]] |
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Im Norden der Ostwand befindet sich eine übertapezierte Geheimtüre, die jetzt geöffnet werden kann. | Im Norden der Ostwand befindet sich eine übertapezierte Geheimtüre, die jetzt geöffnet werden kann. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Statue4.jpg|450px]] |
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Verlasst den Raum durch die übertapezierte Geheimtüre im Südwesten des Raums. | Verlasst den Raum durch die übertapezierte Geheimtüre im Südwesten des Raums. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Schrein für den Sohn.jpg|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Irre Haus - Lenian.jpg|450px]] |
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Zeile 1.011: | Zeile 895: | ||
Ihr werdet durch die Wucht der Verwandlung die Treppe heruntergeschleudert und findet dabei auf der kaputten Treppe den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schlingen-Schlüssel<span style="color: rgb(0, 0, 0);">, der die Türe zum großen Schlafzimmer im ersten Stock öffnen kann</span></span>.<br> | Ihr werdet durch die Wucht der Verwandlung die Treppe heruntergeschleudert und findet dabei auf der kaputten Treppe den <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Schlingen-Schlüssel<span style="color: rgb(0, 0, 0);">, der die Türe zum großen Schlafzimmer im ersten Stock öffnen kann</span></span>.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Rowena das Monster.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | ||
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Erster Stock Karte6.png|450px]] |
| | | | ||
|- | |- | ||
Zeile 1.026: | Zeile 910: | ||
Lauft also schnell zur Türe im Osten des Gangs und öffnet sie. | Lauft also schnell zur Türe im Osten des Gangs und öffnet sie. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Flucht vor dem Monster.jpg|450px]]<br> |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.035: | Zeile 919: | ||
Öffnet dann die Türe in der Nordwand, um den Gang zu betreten. Hier werdet ihr weder von der Energie noch von dem Monster bedroht. | Öffnet dann die Türe in der Nordwand, um den Gang zu betreten. Hier werdet ihr weder von der Energie noch von dem Monster bedroht. | ||
− | Lauft den Gang | + | Lauft den Gang nach Norden zur Treppe und öffnet die Türe in der Ostwand. |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Flucht über die Galerie.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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<br> | <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Monster .jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.055: | Zeile 939: | ||
Steigt also die Leiter im Schrank hinab, indem ihr die Option: Schrank "benutzen" wählt. Die Leiter bringt euch durch eine Säule in der Galerie hinab in den Keller. | Steigt also die Leiter im Schrank hinab, indem ihr die Option: Schrank "benutzen" wählt. Die Leiter bringt euch durch eine Säule in der Galerie hinab in den Keller. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Großes Schlafzimmer.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
Zeile 1.062: | Zeile 946: | ||
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | ||
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Keller Karte3.png|450px]]<br> |
| <br> | | <br> | ||
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Öffnet sie.<br> | Öffnet sie.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Große Türe im Keller.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Kehrt zurück zur Leiter. | Kehrt zurück zur Leiter. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Särge im Keller.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Folgt dem Gang Richtung Westen, Süden, Westen bis ihr in der Nordwand ein Guckloch entdeckt, durch das ihr hindurchspäht. | Folgt dem Gang Richtung Westen, Süden, Westen bis ihr in der Nordwand ein Guckloch entdeckt, durch das ihr hindurchspäht. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Guckloch.jpg|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Ihr seht Symbole an der Wand des Waschraums. Ihr merkt euch (automatisch) diese Symbole, die vielleicht noch nützlich werden können. <br> | Ihr seht Symbole an der Wand des Waschraums. Ihr merkt euch (automatisch) diese Symbole, die vielleicht noch nützlich werden können. <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Symbole.jpg|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Folgt dem Gang weiter nach Westen und entriegelt die Türe in der Nordwand des Gangs, in dem ihr sie öffnet. | Folgt dem Gang weiter nach Westen und entriegelt die Türe in der Nordwand des Gangs, in dem ihr sie öffnet. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Kellertüre entriegeln.jpg|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Verlasst den Lagerraum wieder.<br> | Verlasst den Lagerraum wieder.<br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Keller Lagerraum.jpg|450px]] |
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Zeile 1.115: | Zeile 999: | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Irre Haus - Geheimtüre im Keller.jpg|450px]] |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | {| cellspacing="1" cellpadding="1" width="900" | ||
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Keller Karte4.png|450px]] |
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<br> | <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Tiefer in den Keller1.jpg|450px]] |
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<br> | <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Tiefer in den Keller2.jpg|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.163: | Zeile 1.047: | ||
Ziel ist es alle grün-, blau- und gelbfarbigen Drucksensoren rosa umzufärben. | Ziel ist es alle grün-, blau- und gelbfarbigen Drucksensoren rosa umzufärben. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Rätsel im Keller.jpg|450px]] |
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<br> | <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Rätsel im Keller Lösung.jpg|450px]] |
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Geht die Treppe im Norden des Raums noch tiefer hinab. | Geht die Treppe im Norden des Raums noch tiefer hinab. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Tiefer in den Keller3.jpg|450px]] |
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<br> | <br> | ||
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Lasst euch in den Abgrund hinab. | Lasst euch in den Abgrund hinab. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Tiefes Loch.jpg|450px]] |
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Verlasst den Raum durch die Türe im Osten. | Verlasst den Raum durch die Türe im Osten. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Sicherer Ort tief im Keller.jpg|450px]] |
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<br> | <br> | ||
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(Ihr entdeckt euren Namen im Gästebuch. Warum ist er nur durchgestrichen?) | (Ihr entdeckt euren Namen im Gästebuch. Warum ist er nur durchgestrichen?) | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Uraltes Gästebuch.png|450px]] |
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Untersucht die Notizen (im Inventar). Einige Teile scheinen zu fehlen. | Untersucht die Notizen (im Inventar). Einige Teile scheinen zu fehlen. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Nabors Notizen.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" colspan="2" | [[ | + | | valign="top" colspan="2" | [[Datei:Irre Haus - Zellentrakt Karte.png|900px]] |
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Geht hindurch. | Geht hindurch. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Zellentrakt1.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irrenhaus_-_25_Erster_Stock_Dolchtüre.png|450px]] |
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Sobald ihr sie gelesen habt, findet ihr <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragmente von Ormods Zauber</span>. | Sobald ihr sie gelesen habt, findet ihr <span style="color: rgb(128, 0, 128);">Fragmente von Ormods Zauber</span>. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Ingram im Familienzimmer.jpg|450px]] |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Irre Haus - Ingrams Mutmaßungen1.png|450px]] |
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Ingrams Mutmaßungen2.png|450px]] |
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<br> | <br> | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Zauberrollen-Fragmente kombinieren.png|250px]] |
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Hier findet ihr eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">temporär magisch verschlossene Truhe</span>, die ihr erst öffnen könnt, wenn ihr mindestens alle Fertigkeiten auf Stufe 90 gebracht habt. | Hier findet ihr eine <span style="color: rgb(128, 0, 128);">temporär magisch verschlossene Truhe</span>, die ihr erst öffnen könnt, wenn ihr mindestens alle Fertigkeiten auf Stufe 90 gebracht habt. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Waschzimmer neben Familienzimmer.jpg|450px]] |
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Verschafft euch also einen kleinen Vorsprung (Mitte des Gangs) und benutzt die Zauberrolle im Inventar mit dem Monster, sobald es im Gang erscheint. | Verschafft euch also einen kleinen Vorsprung (Mitte des Gangs) und benutzt die Zauberrolle im Inventar mit dem Monster, sobald es im Gang erscheint. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Fluchaufhebung.jpg|450px]] |
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2. Senecianus soll Ormods Vergebung schenken. | 2. Senecianus soll Ormods Vergebung schenken. | ||
− | | [[ | + | | [[Datei:Irre Haus - Monstergespräch.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.446: | Zeile 1.330: | ||
Sprecht ihn an. | Sprecht ihn an. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Filmstreifen.png|25px]] Es folgt eine Filmsequenz. |
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− | [[ | + | [[Datei:Irre Haus - Vergebungsszene.jpg|450px]] |
Vergebung | Vergebung | ||
− | [[ | + | [[Datei:Irre Haus - Feurig.jpg|450px]] |
oder Feurig *rülps* | oder Feurig *rülps* | ||
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Verlasst also das Haus und berichtet Maria, die immer noch vor dem Haus steht, von den Ereignissen im Haus. | Verlasst also das Haus und berichtet Maria, die immer noch vor dem Haus steht, von den Ereignissen im Haus. | ||
− | + | | {{Abenteuerbelohnung|Eine große, prismatische Lampe<br>Ein großer, prismatischer Sternensplitter<br>Ein Ärztering<br>Die Geste 'Weggeschnappt'<br>Schwerer Modus für 'Das irre Haus' freigeschaltet}} | |
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|} | |} | ||
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Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann | Einen Ring, der Adrenalinverlust beim Benutzen mittlerer Fähigkeiten verhindern kann | ||
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Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter | Eine große, prismatische Lampe und einen großen, prismatischen Sternensplitter | ||
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
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Aktuelle Version vom 6. März 2020, 01:05 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Erdgeschoss südwestlicher Bereich
- 8.3 Erdgeschoss südöstlicher Bereich
- 8.4 Erdgeschoss nordöstlicher Bereich
- 8.5 Erster Stock nordöstlicher Bereich
- 8.6 Erster Stock westlicher Bereich
- 8.7 Erster Stock südöstlicher Bereich
- 8.8 Erdgeschoss - Schädel-Türe
- 8.9 Im Keller
- 8.10 Erster Stock nordwestlicher Bereich - Puppen-Türe
- 8.11 Erster Stock nordöstlicher Bereich - großes Schlafzimmer - Schlingen-Türe
- 8.12 Zurück im Keller
- 8.13 Tiefer hinab in den Keller
- 8.14 Erster Stock Osten - Dolch-Schlüssel
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Das irre Haus
(Broken Home)
Kategorie
Spielbarkeit | |
Freie Spieler und Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Neulinge | |
Dauer | |
Mittel bis Lang | |
Epoche | |
Unklar |
Startpunkt
Sprecht mit Maria vor dem Herrenhaus nordöstlich von Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
- Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Benötigte Gegenstände
Keine - es darf nichts mitgenommen werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Hier findet ihr die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.
Es gibt unter folgendem Link: Das irre Haus - Kurzbeschreibung eine kürzere Version für Eilige. Habt ihr den Überblick über die Schlüssel verloren oder seid ihr auf der Suche nach einem bestimmten Gegenstand, hilft euch die folgende Seite: Das Irre Haus - Was finde ich wo? vielleicht auf die Sprünge. |