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| '''Dauer''' | | '''Dauer''' |
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− | Kurz | + | Kurz bis mittel |
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| = Startpunkt = | | = Startpunkt = |
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− | Jonas in der Nähe der Bank in der Gilde der Fischer
| + | Jones der Nähe der Bank in der Gilde der Fischer |
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| = Voraussetzungen = | | = Voraussetzungen = |
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| {{AV}} | | {{AV}} |
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− | '''Fertigkeiten''' Fischen auf Stufe 70 | + | '''Fertigkeiten''' |
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− | Diebstahl auf Stufe 70
| + | Fischen Stufe 70 |
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− | Jagen auf Stufe 67 | + | Diebstahl Stufe 70 |
| + | |
| + | Jagen Stufe 67 |
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| Diese Fertigkeiten können für das Abenteuer nicht angehoben werden - sie müssen tatsächlich erreicht worden sein | | Diese Fertigkeiten können für das Abenteuer nicht angehoben werden - sie müssen tatsächlich erreicht worden sein |
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| Keine weiteren | | Keine weiteren |
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− | <br>
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| = Benötigte Gegenstände = | | = Benötigte Gegenstände = |
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| Keine weiteren | | Keine weiteren |
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− | <br> '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''
| + | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' |
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| Ardougneteleport | | Ardougneteleport |
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− | Fertigkeitshalskette für den Teleport zur Fischergilde | + | Fertigkeitshalskette für den Teleport zur Gilde der Fischer |
| + | |
| + | Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] Ardougne |
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| = Gegner = | | = Gegner = |
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| |- | | |- |
| | valign="top" | | | | valign="top" | |
− | Vor der Bank in der Gilde der Fischer trefft ihr auf Jonas und könnt das Abenteuer beginnen, indem ihr ihn ansprecht. Betsy, seine Angel, und er würden einen gestandenen Fischer suchen, der ihnen helfen könne. Er würde Mankora jagen, eine furchtbare Bestie, die seit hunderten von Generationen in der Tiefsee lebe. Naive Fischer würden behaupten, dass das nur eine Legende sei, aber er wäre sich sicher, dass sie existieren würde. Er könne sie jedoch nicht alleine jagen, weshalb ihr ins Spiel kämet. | + | Vor der Bank in der Gilde der Fischer trefft ihr auf Jones und könnt das Abenteuer beginnen, indem ihr ihn ansprecht. Betsy, seine Angel, und er würden einen gestandenen Fischer suchen, der ihnen helfen könne. Er würde Mankora jagen, eine furchtbare Bestie, die seit hunderten von Generationen in der Tiefsee lebe. Naive Fischer würden behaupten, dass das nur eine Legende sei, aber er wäre sich sicher, dass sie existieren würde. Er könne sie jedoch nicht alleine jagen, weshalb ihr ins Spiel kämet. |
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| Natürlich willigt ihr ein, ihm zu helfen. Ihr müsstet ihm mit drei Dingen aushelfen: | | Natürlich willigt ihr ein, ihm zu helfen. Ihr müsstet ihm mit drei Dingen aushelfen: |
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| Nun müsst ihr euch irgendwie herauswinden. Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist immes. Ihr müsst sie verunsichern. | | Nun müsst ihr euch irgendwie herauswinden. Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist immes. Ihr müsst sie verunsichern. |
| {{Spoiler | | {{Spoiler |
− | |Der Dialog mit der Meerjungfrau | + | |So könnt ihr die Meerjungfrau verunsichern: |
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| '''Mankora hat den mächtigen Fischer Jones gefressen.'''<br> | | '''Mankora hat den mächtigen Fischer Jones gefressen.'''<br> |
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| 8 [[Banken und SB Schalter nach Abenteuern|Bank SB-Schalter]] in ganz RuneScape verteilt | | 8 [[Banken und SB Schalter nach Abenteuern|Bank SB-Schalter]] in ganz RuneScape verteilt |
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− | == Transportsysteme ==
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| = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = |
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| Zehn weitere Gelegenheiten, Mankora erneut zu jagen und insgesamt 46.600 weitere Erfahrungspunkte in Jagen zu erhalten. Außerdem besteht die Möglichkeit, die Schiffwracks zu plündern und so u. a. Runen, Goldmünzen, Edelsteine, Schmuckstücke und andere Gegenstände zu erhalten. | | Zehn weitere Gelegenheiten, Mankora erneut zu jagen und insgesamt 46.600 weitere Erfahrungspunkte in Jagen zu erhalten. Außerdem besteht die Möglichkeit, die Schiffwracks zu plündern und so u. a. Runen, Goldmünzen, Edelsteine, Schmuckstücke und andere Gegenstände zu erhalten. |
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− | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =
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| [[Category:Abenteuer_-_Meister]] | | [[Category:Abenteuer_-_Meister]] |
Diese Fertigkeiten können für das Abenteuer nicht angehoben werden - sie müssen tatsächlich erreicht worden sein
In der Gilde der Fischer angekommen, sprecht ihr wieder mit Jones und übergebt ihm die Karte sowie die Harpune.
Wenn ihr bereit wäret, könne es losgehen, antwortet Jones.
Siggi rudert euch in das Mankoragebiet.
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Im Minispielfenster öffnet sich ein Optionsfenster.
- Hier könnt ihr euch nun mit den anderen beraten.
- Eure bisher erbeuteten Gegenstände ansehen.
- Zur Gilde der Fische zurückkehren.
- Außerdem seht ihr einen Balken, der Mankoras Ungeduld anzeigt. Mankora lauert in der Nähe. Irrt ihr euch aber zu oft, langweilt es sich und schwimmt davon.
- Zusätzlich wird euch der Schwierigkeitsgrad angezeigt: 0 von 10 heißt es zu Beginn der Jagd.
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Ziel ist es, durch Untersuchen der Schiffwracks die Spur des Mankoras zu entdecken.
Ihr beginnt bei dem Wrack, über dem ein blinkender Pfeil angezeigt wird. (Wird zusätzlich auf der Minikarte angezeigt)
Wenn ihr das erste Wrack betrachtet, erscheint eine Spur aus Holzteilen, die euch zum nächsten Wrack führt.
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Die Spur führt in diesem Fall nach Westen. Könnte aber in jede andere Richtung weitergehen. Folgt der Spur bis zum nächsten Wrack.
Untersucht ihr ein Wrack, welches nicht richtig ist, erhaltet ihr die Meldung: Du findest nichts. Wenn du weitere Fehler machst, verlierst du das Ungeheuer aus den Augen und musst von vorne beginnen.
Untersucht ihr ein richtiges Wrack, setzt sich die Spur fort.
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Ihr könnt die Wracks plündern, wenn ihr mögt. Jedoch dürft ihr nur insgesamt 3 Teile mitnehmen. Goldmünzen addieren sich nicht. Falls ihr einen anderen Gegenstand als den bisher erbeuteten einem Wrack entnehmen wollt, könnt ihr bereits geplünderte Gegenstände zurücklegen. Klickt dazu auf den Gegenstand im Minispielfenster. Nachdem ihr ein Wrack geplündert habt, versinkt die verbleibende Beute im Meer.
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Die Spuren sind von Spieler zu Spieler anders angelegt. Bei euren Versuchen sind sie jedoch immer gleich. (Solltet ihr euch zurück zur Gilde der Fischer bringen lassen oder das Spiel verlassen, ändert sich eure Spurensuche unter Umständen.)
Merkt euch also den Verlauf der Spur. Wenn ihr fünf Fehler gemacht habt, wird euer Fortschritt nämlich zurückgesetzt und ihr müsst erneut beim ersten Wrack beginnen.
Bereits geplünderte Wracks enthalten beim nächsten Versuch keine Beute mehr.
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Jones meldet sich, sobald ihr das Ende der Spur gefunden habt. Das Ungeheuer müsse in der Nähe sein.
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Bei dem Versuch es zu harpunieren, wurde Jones von dem Seeungeheuer verschluckt und ihr wurdet über Bord geschleudert.
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Einige Stunden später findet ihr euch auf einer kleinen Insel wieder.
Die Tentakel, die zwischen Seeigel und Anemone auf einem Felsen thront, hält euch für einen dicken Fang und lobt die Damen für ihre gute Arbeit.
Anemone meint, ihr solltet zu Staub gemahlen werden, da es Mankoras Verdauung helfen würde.
Doch Tentakel möchte erst einmal wissen, was ihr hier zu tun hättet.
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Ihr wolltet nur ein Seeungeheuer namens Mankora jagen, gebt ihr zur Antwort. Seeigel und Anemone halten euch für einen dummen Menschen. Wie könntet ihr es wagen, Mankora zu jagen. Tentakel berichtet euch, dass Mankora sie seit Generationen vor anderen Meeresbewohner beschützen würde und das dumme Menschen ihm noch nicht mal annäherungweise etwas anhaben könnten. Sie würden sich immer freuen, wenn sie Mankoras Appetit auf Menschen sättigen könnten - vor allem mit unklugen Fischern. Über Jones solltet ihr euch keine Sorgen machen. Er sei noch nicht tot, da Mankora seine Nahrung gerne langsam über viele Tage hinweg verdauen würde.
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Nun müsst ihr euch irgendwie herauswinden. Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist immes. Ihr müsst sie verunsichern.
- So könnt ihr die Meerjungfrau verunsichern:
Mankora hat den mächtigen Fischer Jones gefressen.
Jones, fragt Tentakel, nie gehört, somit könne er nicht wichtig sein. Sie sei nicht beeindruckt.
Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist groß
Sollte es aber, er jagt schon seit Jahrzehnten.
Ein furchtbarer Jäger, meldet sich Seeigel zu Wort. Sie würden alle sterben.
Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist wackelig.
Extrem furchtbar! Nach Mankora holt er sich euch.
Anemone findet Jones nicht besonders sympathisch.
Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist erschüttert.
Ich bin ein großer Abenteurer, ich kenne mich aus.
Ihr berichtet von eurem Abenteuerleben.
Tentakel meint, das müsse sie euch lassen, ihr hättet was von der Welt gesehen.
Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist gering.
Habe ich schon erwähnt, dass Jones eine Harpune dabeihat?
Seeigel ist entsetzt, eine große, böse Harpune, ruft er aufgeregt.
Tentakel ist nicht sehr beeindruckt, sie habe mit eigenen Augen gesehen, wie Mankora schon viele Harpunen überlebt habe.
Die Selbstsicherheit der Meerjungfrau ist sehr gering.
Es ist keine gewöhnliche Harpune.
Ihr erklärt ihr, um welche Art Harpune es sich handelt und das sie nun im Magen des Ungeheuers sei.
Das würde ihr reichen, erklärt Tentakel, man solle diesen Jones aus dem Mankora herausholen. Das Risiko sei es nicht wert.
Jedoch solltet ihr nicht denken, dass ihr so einfach davonkommen würdet, da ihr immer noch ein Leckerbissen für Mankora wäret.
Sie gibt euch etwas Karambwan, mit dem ihr das Seeungeheuer füttern solltet, damit ihm schlecht werden würde.
Ihr solltet jedoch keine falsche Bewegung machen, sonst würde sie euer Boot kentern lassen.
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Ihr werdet zum Boot gebracht.
Nun müsst ihr euch erneut auf die Suche nach Mankora machen, indem ihr die Spur vom Ausgangswrack (gelber Pfeil) verfolgt.
Sobald ihr ihn gefunden habt, meldet sich Tentakel. Ihr solltet es schnell füttern. Siggi wirft das Karambwan dem Ungeheuer entgegen, welches es schnell verschlingt und abtaucht. Plötzlich steigt es aus dem Meer heraus und spuckt Jones im hohen Bogen auf das Boot.
So schnell, wie Siggi nur eben kann, rudert er euch zurück zur Gilde der Fischer.
Jones hatte Glück, er konnte dem Ungeheuer einen Zahn ausbrechen, als er rausgefolgen war. Er bittet euch, ihn zu Linza zu bringen, während er und Siggi eine Verschaufpause machen würden.
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Zehn weitere Gelegenheiten, Mankora erneut zu jagen und insgesamt 46.600 weitere Erfahrungspunkte in Jagen zu erhalten. Außerdem besteht die Möglichkeit, die Schiffwracks zu plündern und so u. a. Runen, Goldmünzen, Edelsteine, Schmuckstücke und andere Gegenstände zu erhalten.