Der böse Dave auf Abwegen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | |Sprecht den Schönheitsmagier an. Ihr erklärt ihm, dass ihr zwar aussähet wie Dave, es aber nicht wäret. Der Schönheitsmagier ist skeptisch und hält es für einen eurer hinterhältigen Pläne. Er ermahnt euch, dass es nicht in Ordnung sei, sich für andere Leute auszugeben. | + | |Sprecht den Schönheitsmagier an. Ihr erklärt ihm, dass ihr zwar aussähet wie Dave, es aber nicht wäret. Der Schönheitsmagier ist skeptisch und hält es für einen eurer hinterhältigen Pläne. Er ermahnt euch, dass es nicht in Ordnung sei, sich für andere Leute auszugeben. (Je nachdem, welche Abenteuer ihr schon abgeschlossen habt, folgen jetzt unterschiedliche Dialoge.) |
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|Sprecht mit dem zwielichtigen Mann, der wegen seiner Spielsucht beschlossen hat, auf seine weltlichen Besitztümer zu verzichten und ein bedenkliches und ruhiges Leben in der Zelle führen möchte. Er schenkt euch einen wertvollen Diamant. In der Südostecke des Gefängnisses seht ihr ein Fass, das ihr aufnehmt. Klickt auf das Fass im Inventar, um eine Höllenratte hineinzugeben. Verlasst die Zelle, und weil Shantay ein normales Fass nicht durch das Tor rollen lassen würde, benutzt ihr den alten Teppich aus Daves Bankfach mit dem Fass, um es als vermeintliche Teppichrolle auszugeben. <small>(Anmerkung: An der Shantay-Truhe habt ihr Zugriff auf Daves Bankfach.)</small> | |Sprecht mit dem zwielichtigen Mann, der wegen seiner Spielsucht beschlossen hat, auf seine weltlichen Besitztümer zu verzichten und ein bedenkliches und ruhiges Leben in der Zelle führen möchte. Er schenkt euch einen wertvollen Diamant. In der Südostecke des Gefängnisses seht ihr ein Fass, das ihr aufnehmt. Klickt auf das Fass im Inventar, um eine Höllenratte hineinzugeben. Verlasst die Zelle, und weil Shantay ein normales Fass nicht durch das Tor rollen lassen würde, benutzt ihr den alten Teppich aus Daves Bankfach mit dem Fass, um es als vermeintliche Teppichrolle auszugeben. <small>(Anmerkung: An der Shantay-Truhe habt ihr Zugriff auf Daves Bankfach.)</small> | ||
Stellt euch jetzt an den Durchgang zur Wüste. Wählt die Option: Rollen Teppich-Fass. Da Shantay fest davon überzeugt ist, dass sein alter Freund Dave ihn bestimmt nicht betrügen würde, lässt er den Teppich durch das Tor in die Wüste rollen. | Stellt euch jetzt an den Durchgang zur Wüste. Wählt die Option: Rollen Teppich-Fass. Da Shantay fest davon überzeugt ist, dass sein alter Freund Dave ihn bestimmt nicht betrügen würde, lässt er den Teppich durch das Tor in die Wüste rollen. | ||
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|Sprecht mit den Grenzposten am Nordtor des Passes. Sie klagen über mangelndes Geld, da sie trotz harter Arbeit lange auf einen noch nicht mal besonders schönen Ring sparen müssten. Ihr zeigt ihnen den Diamanten, den ihr vorgebt, gerade gefunden zu haben. Ihr würdet einem AUSGEKLÜGELTEN PLAN verfolgen und wüsstet nicht, wozu ihr den Diamanten dafür brauchen würdet, aber vielleicht hätten sie irgendwelche nützlichen Gegenstände im Tausch. Einer der Wachmänner habe ein paar Knöpfe, ein paar alte Schlüssel, die nur Platz wegnähmen. Der andere habe ein halbes Hasensandwich... ein Gummibärchen... ein Seil... also nichts Nützliches im Angebot. | |Sprecht mit den Grenzposten am Nordtor des Passes. Sie klagen über mangelndes Geld, da sie trotz harter Arbeit lange auf einen noch nicht mal besonders schönen Ring sparen müssten. Ihr zeigt ihnen den Diamanten, den ihr vorgebt, gerade gefunden zu haben. Ihr würdet einem AUSGEKLÜGELTEN PLAN verfolgen und wüsstet nicht, wozu ihr den Diamanten dafür brauchen würdet, aber vielleicht hätten sie irgendwelche nützlichen Gegenstände im Tausch. Einer der Wachmänner habe ein paar Knöpfe, ein paar alte Schlüssel, die nur Platz wegnähmen. Der andere habe ein halbes Hasensandwich... ein Gummibärchen... ein Seil... also nichts Nützliches im Angebot. | ||
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*50.000 EP in Magie | *50.000 EP in Magie | ||
*Je 20.000 EP in Pflanzenkunde, Gewandtheit und Kochen | *Je 20.000 EP in Pflanzenkunde, Gewandtheit und Kochen | ||
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== Transportsysteme == | == Transportsysteme == | ||
+ | *Spieler können jetzt Teleport-Foki beschädigen, indem sie bereits existierende Foki mit [[Daves Zauberbuch]] benutzen. | ||
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers = | = Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers = | ||
+ | *Spieler können jetzt Höllenratten mit bloßen Händen fangen, um Gewürze zu erhalten. | ||
+ | *Wenn Spieler gewürzte Eintöpfe essen, ist die Chance höher, positive Effekte zu erzielen. Sollte ein positiver Effekt eintreten, werden die Werte immer um mindestens 2 erhöht. | ||
+ | *Die Untersuchenoptionen der Gewürze geben nun an, welche Fertigkeiten angehoben werden können. | ||
+ | *Spieler können jetzt Teleport-Foki beschädigen, indem sie bereits existierende Foki mit [[Daves Zauberbuch]] benutzen. | ||
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | =Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = |
Aktuelle Version vom 25. April 2018, 22:45 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Der böse Dave auf Abwegen
(Evil Dave's Big Day Out)
Kategorie
Spielbarkeit | |
Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Fortgeschrittene | |
Dauer | |
Mittel | |
Epoche | |
Unklar |
Startpunkt
Sprecht mit dem bösen Dave im Keller von Doris Haus in Edgeville.
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Ein leeres Inventar
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Hausarrest I
Wichtige Dinge
Szenenwechsel: Ihr befindet euch wieder in Daves Keller und fragt euch, ob ihr während des Schlafs durch Daves Augen sehen würdet. Immerhin sind die Hausarbeiten erledigt und ihr solltet mit Doris sprechen.
Geht die Kellertreppe hinauf und sprecht Doris an, die kurz etwas erledigen muss. Sie braucht Lebensmittel von der großen Markthalle und erinnert euch daran, dass ihr immer noch unter Hausarrest steht. Dann teleportiert sie sich weg. |
Klickt auf das Zauberbuch. Nutzt das Kommando: "Böse ist das neue Schwarz" und das Buch springt auf. Ihr lest die Zauber: Mit Tieren sprechen... Zum Schönheitsmagier teleportieren... Sehr niedere Alchemie... Daves Weihnachtswunschzettel... Das Ritual der ultimativ bösen Schrecklichkeit. Nachdem ihr im Zauberbuch gelesen habt, werdet ihr euch der vertrackten Situation bewusst. Ihr könnt ein weiteres Ritual erst dann sprechen, wenn Dave dabei ist. Und wenn Dave tatsächlich auf dem Weg nach Falador ist, muss er, weil er vermutlich für Chaos sorgen wird, aufgehalten werden. Ausserdem würde man die Schuld für sein Verhalten, euch anlasten, weil er ja eure Gestalt angenommen hat. Da Dave aber aus Falador verbannt wurde, könnt ihr in seiner Gestalt nicht dorthin gehen. Ihr braucht einen wirklich guten Plan. Natürlich - ihr lasst euch vom Schönheitsmagier/in in eine Frau verwandeln, um so nicht mehr als Dave erkennbar zu sein. Außerdem müsst ihr euren Namen in einen weiblichen Namen ändern, was läge da näher als der Name: Davegelina.
Klickt erneut auf das Zauberbuch und bestätigt den Teleport zum Schönheitsmagier. |
Runen auftreiben
Ihr landet jedoch in der großen Markthalle und könnt euch nur knapp hinter einer Säule verstecken, bevor Doris, die dort gerade ihren Einkauf erledigt, euch erwischen kann.
Die Zaubersprüche in Daves Zauberbuch sind falsch beschriftet und euch sind die Runen ausgegangen. Ihr solltet in Daves Bankschließfach nachsehen. |
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Sprecht einen der beiden Bankangestellten (Bank benutzen: Kara oder Chris) an und erklärt, dass ihr auf euer Bankschließfach zugreifen wolltet. Heute würde die Bank von Auburys Runenladen gesponstert werden, berichtet der/die Bankangestellte. Es gäbe ein besonderes Gewinnspiel, bei dem ihr eine Erd-Rune gewinnen könntet. Dazu müsstet ihr nur die korrekte Anzahl der Runen in einem Glas schätzen. Hinter dem Tresen seht ihr ein fast komplett leeres Glas und erkennt, dass dort nur noch eine einzige Rune im Glas liegt. Ihr gewinnt eine Erd-Rune und somit 1/3 Runen für den Teleport zum Schönheitsmagier.
Erinnert noch einmal daran, dass ihr auf euer Bankfach zugreifen wollt und nehmt die Gesetzes-Rune 2/3 aus Daves Bankfach heraus. |
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Außerdem könnt ihr folgende Gegenstände entnehmen: Wird später im Abenteuer benötigt:
Wird nicht benötigt:
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Versucht auf die Markthalle (Tauschen: Clark oder Kent) zuzugreifen. Der Bankangestellte erklärt euch, dass ihr die Markthalle nicht benutzen dürftet, weil ihr letztes Jahr all das Schatten-Färbemittel gekauft hättet, und nicht einmal etwas besäßet, das dafür widerstandsfähig genug sei. Ihr hättet sogar drei Kleider eurer armen Mutter aufgelöst. Ihr erklärt, dass ihr unbedingt ein paar Runen bräuchtet, um einen alten Freund davon abzuhalten, einen schrecklichen Fehler zu machen, für den ihr die Schuld bekommen würdet. Schließlich willigt der Bankangestellte ein und bietet euch Runen an. Wählt die Luft-Runen. Er könne euch ein paar Luft-Runen anbieten, wolle aber im Gegenzug ein Getränk haben. | ||
Trinkt die Notfalleintopf-Thermosflasche leer. Verlasst die Markthalle in Richtung Osten. Folgt dem Weg am Palast entlang in Richtung Süden bis zu den Brunnen. Benutzt das leere Eintopffläschchen mit dem Brunnen und füllt es so mit Wasser auf. Kehrt zurück zur großen Markthalle und sprecht den Bankangestellten an. Er trinkt das Wasser und gibt euch im Gegenzug drei Luft-Runen. Jetzt könnt ihr zum Schönheitsmagier teleportieren. | ||
Sprecht den Schönheitsmagier an. Ihr erklärt ihm, dass ihr zwar aussähet wie Dave, es aber nicht wäret. Der Schönheitsmagier ist skeptisch und hält es für einen eurer hinterhältigen Pläne. Er ermahnt euch, dass es nicht in Ordnung sei, sich für andere Leute auszugeben. (Je nachdem, welche Abenteuer ihr schon abgeschlossen habt, folgen jetzt unterschiedliche Dialoge.) | ||
Ihr erklärt ihm, wie es zu diesem Tausch der Körper gekommen sei und teilt ihm eure Sorgen mit, dass Dave irgendwas tatsächlich Böses damit anstellen werde, statt nur sein übliches "Böses". Nachdem ihr ihm auch von den weiteren Umstände berichtet, erklärt er sich endlich bereit, euch wunschgemäß in eine Frau zu verwandeln. Nur den von euch vorgeschlagenen Namen findet er dämlich und schließlich einigt ihr euch auf DAVINA. Da euch schon wieder die Runen ausgegangen sind, teleportiert euch der Schönheitsmagier zu Doris Haus, gerade rechtzeitig. |
Hausarrest II
Sprecht Doris an. Ihr wäret ein braver Junge, meint sie und fordert euch auf, ihr eine Umarmung zu geben. Doris wundert sich über euren frischen, normalen Geruch, wo ihr doch sonst immer nach rattenverseuchtem Keller riechen würdet. Ihr wäret doch nicht etwa "draußen" gewesen, schließlich hättet ihr noch Hausarrest. | ||
Ihr müsst euch schnell eine Ausrede überlegen und könnt aus folgenden Optionen egal welche Antwort wählen:
Doris lässt nicht locker, wählt eine weitere Ausrede:
Doris ist immer noch nicht überzeugt:
Schließlich gebt ihr zu... Ich... habe mich von der Schönheitsmagierin in eine Frau verwandeln lassen. Euch sei klar, dass es schwer für sie sei, das zu akzeptieren... Doch Doris unterbricht euch, darum ginge es nicht. Seine Entscheidung sei seine Entscheidung. Er müsse er selbst sein. Aber er habe DAS HAUS VERLASSEN! Nachdem sie ihm HAUSARREST GEGEBEN HABE! Enttäuscht fügt sie hinzu, dass sie sich mehr von ihm erwartet habe. Es schmerze sie, das tun zu müssen, aber... er habe DOPPELTEN HAUSARREST!! Nun solle er wieder den Boden fegen, den Abwasch machen, das Gemüse schneiden und sein dreckiges Bett putzen, donnert sie euch entgegen. Euer Prodest hilft nichts, ihr sollt alles noch einmal machen. Klickt auf den Tisch mit dem Gemüse. Das Messer trifft auf ein besonders hartes Stück Karotte und zerspringt. Ihr habt auch nicht mehr Glück, als ihr das Waschbecken anklickt, ein Teller zerbricht unabsichtlich in tausend Stücke. Und auch beim Fegen des Teppichs geschieht ein Missgeschick, der Besen bricht in euren Händen auseinander. Wie soll das nun alles ersetzt werden? Zaghaft sprecht ihr Doris an, die euch mitteilt, dass ihr alles gegenüber bei Ernie im Gemischtladen kaufen könntet. Klickt auf die Türe, um das Haus zu verlassen. Wählt die Option: In den Laden gehen. Nachdem ihr Doris erklärt habt, dass ihr Utensilien für die Hausarbeiten vom Gemischtwarenladen bräuchtet, lässt Doris euch gehen mit dem Befehl, danach aber sofort wieder zurückzukommen. |
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Genau gegenüber (also nördlich) liegt der Gemischtwarenladen. Sprecht den Ladenbesitzer an. Ihr bräuchtet einen neuen Besen, erklärt ihr. Nachdem euch der Ladenbesitzers wegen eures Fleißes bei der Hausarbeit lobt, gibt er euch einen neuen Besen. Sprecht weiter mit ihm, um schließlich auch ein neues Messer und einen neuen Teller zu erhalten. Über die Bezahlung solltet ihr euch keine Gedanken machen, beruhigt euch der Ladenbesitzer, das könne seine Mutter bei Gelegenheit begleichen, aber ihr solltet sie darüber informieren. | ||
Kehrt zurück nach Hause.
Schneidet am Tisch das Gemüse ein weiteres Mal. Am Waschbecken solltet ihr wenigstens den neuen Teller waschen. Die Seife dazu, sollte sich noch in eurem Inventar befinden. Fegt den Teppich erneut. Jetzt fehlt nur noch das Bett im Keller. Steigt die Treppe herunter und sprüht das Bett noch einmal ordenlich ein. Ihr solltet noch ein Nickerchen machen, um vielleicht eine weitere Vision zu erhalten, in der ihr seht, was Dave gerade anstellt. |
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Szenenwechsel: Dave steht mit eurem Spielcharakter vor Sir Tiffy im Park von Falador. Ihr hättet gehofft, er könne euch helfen, ein Scharzer Elite-Ritter zu werden, erklärt ihr Sir Tiffy. Ihr bemerkt euren Fehler und korrigiert euch schnell: WEISSER RITTER. Lachend meint ihr, dass man das leicht verwechseln könne. Irgendwas sage ihm, dass man euer Training vielleicht etwas auffrischen solle, gibt Sir Tiffy zu bedenken und beginnt mit ein paar Prüfungen. | ||
Szenenwechsel: Dave landet in eurer Gestalt im Trainingsbereich der Weissen Ritter. Sir Kuam Ferentse erklärt euch eure Aufgabe in diesem Raum. Ihr müsstet Sir Leye besiegen, der zuvor von Saradomin gesegnet worden wäre, sodass man ihn nicht besiegen könne. Moment, fallt ihr ihm ins Wort: "Mann" könne ihn nicht besiegen, fragt ihr nach. Das bedeute, dass kein MANN ihn besiegen könne, wollt ihr noch genauer wissen. In euch ruhe viel Weisheit, erkennt Sir Kuam Ferentse, ihr hättet sein Rätsel gel-... | ||
Was sei denn mit einer KATZE, unterbrecht ihr ihn. Ja, eine Katze könnte ihn besiegen, versichtert Sir Kuam Ferentse. Was, wenn auf der Katze ein Mann reiten würde, wollt ihr jetzt wissen. Sir Ferentse überlegt, wenn die Katze den Todesstoß ausführen würde, wäre auch das wahrscheinlich. Was, wenn ein Mann ihm Katze zu essen gäbe, und die Katze abgelaufen sei, ist eure nächste Frage. Ihr würdet das viel zu kompliziert machen, stellt Sir Ferentse fest. Nein! Katzen seien definitiv die Lösung, behauptet ihr und werft ihm ein TSCHÜSS zu. | ||
Szenenwechsel: Dave steht in eurer Gestalt auf der Fischerplattform und werdet von Savant angesprochen, die wissen will, was los sei. Sie käme, antwortet ihr, es gäbe keine Hoffnung für Savant. Savant ist erschüttert. Bei Saradomin, die Seeschnecken müssten von euch Besitz ergriffen haben, befürchtet sie. Es gäbe keine/n [Spielername]. Nur das Seeschnecken-Schwarmdenken. DAS TOTALE SEESCHNECKEN-SCHWARMDENKEN. Man würde das Festland erobern und es werde SCHNECKEN-HAPPY-HOUR sein, aber BÖSER. BÖSER SCHNECKEN-HOUR!, betont ihr. Es werde ein BANKETT DES BÖSEN geben und Menschen stünden AUF DER SPEISEKARTE. | ||
Da meldet sich eine Seeschnecke, es würde reichen, man hielte es nicht mehr aus. Sogar als Schnecken-Schwarmdenken müsse man zu einem gewissen Grad selektiv sein. Ihr wäret frei und solltet eures Weges gehen. Szenenwechsel: Ein bisschen unorthodox, stellt Sir Tiffy im Park von Falador fest, aber ihr hättet die Prüfungen bestanden. Ihr wäret jetzt probeweise als Weißer Elite-Ritter angestellt. Dann werdet ihr aufgefordert zu einem Treffen auf dem Dach des Schlosses mitzukommen, das Saradomin einberufen habe. Es würde gegrillt werden und es gäbe Bier. |
Auf Daves Spuren in Falador
Ihr wacht in Daves Kellerraum auf und habt aus der Vision erfahren, dass ihr so schnell wie möglich zum Schloss der Weißen Ritter gehen müsst. Doch zuvor sollte mit Doris gesprochen werden. Geht die Kellertreppe hinauf und sprecht Doris an, die euch mitteilt, dass sie rüber zu Gertrud gehen will, um sich den neuen Wurf Kätzchen anzusehen. Sie ermahnt euch, das Haus nicht zu verlassen und droht mit DREIFACHEM Hausarrest. Es ist Zeit nach Falador zu gehen. Klickt auf die Türe und wählt die Option: Mit dem Abenteuer weitermachen. Ihr habt noch ungefähr 20 Minuten Zeit, bevor Doris von Gertrud zurückkommt. Das wäre der perfekte Zeitpunkt, um sich ins Schloss der Weißen Ritter zu schleichen. Wählt die Option: 1. Ich bin bereit, mich hineinzuschleichen. |
Szenenwechsel: Ihr seid ganz dreckig, die Felsen heraufzuklettern war schrecklich in Daves Körper. Ihr befindet euch auf dem Dach des Schlosses der Weißen Ritter in Falador. Etwas nördlich seht ihr einen Weißen Ritter, den ihr beobachten könnt. Es sieht aus, als würde er Wache stehen. Ihr solltet versuchen, ihn abzulenken, wenn ihr vorbei wollt. | ||
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Das sollte genug Ablenkung sein. Bedauerlicherweise explodiert die Bombe mitsamt des Ritters und übrig bleiben ein Paar verkohlter weißer Stiefel. | ||
Im nördlichen Bereich patroullieren insgesamt vier weitere weiße Ritter. Ihr müsst unbemerkt zur Türe in westlichen Bereich gelangen. Solltet ihr erwischt werden, beginnt ihr wieder in der Südostecke, müsst jedoch nicht noch einmal eine Bombe bauen.
Gelingt es euch, landet ihr auf dem Dach des westlichen Turms. |
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Sir Vus steht an einem Grill und Sir Amik Varze leistet ihm sichtlich angeheitert und laut singend Gesellschaft. Sprecht Sir Varce an. Um ihn gesprächig zu machen, braucht er dringend noch mehr zu trinken. Im Norden steht ein Getränkefass, sobald Sir Varce mitgeteilt hat, was er gerne trinken möchte, könnt ihr an diesem Fass auswählen, was ihr ihm bringen wollt und ihn anschließend damit versorgen. Doch aufgepasst, ihr könnt immer nur ein Getränk entnehmen und ein falsches Getränk wird er nicht annehmen. Solltet ihr zu langsam sein, werdet ihr zum Ausgangspunkt im Südosten zurückgebracht. Insgesamt müsst ihr ihm nacheinander fünf passende Getränke bringen. | ||
Sir Amik Varze ist verwundert, dass er trotz der vielen Getränke immer noch so einen klaren Kopf hat. Alkohol habe quasi überhaupt keine Wirkung auf ihn, lallt er. Freudig erkennt er euch und fordert euch auf, ihn Amik zu nennen, wie alle seine Freunde. Vorsichtig fragt ihr nach, ob er denn wisse, wer ihr wäret. Und natürlich erkennt er euch als Dave aus Edschville. Ihr hättet geglaubt, aus Falador verbannt worden zu sein, teil ihr erstaunt mit. Ach, das sei doch nur Politik und Büra..Bürokro...Brobrü...Politik, nuschelt er. Er, Dave, sei doch eine Legende, dem er nichts persönlich übel nähme. Und dann lobt er euch für eure schöne Figur, die ihr heute habt. Entschlossen fragt ihr nach, ob vor Kurzem ein Abenteurer vorbeigekommen sei. Sir Varze erinnert sich an euch (Spielername), ein wirklich netter/nettes Kerl/Mädel. Er/sie sei nirgendwo hingegangen und bestimmt nicht zum geheimen Treffen, von dem niemand wissen dürfe, antwortet er lallend. Neugierig erkundigt ihr euch nach dem geheimen Treffen. Das geheime, von dem er niemanden erzählt habe, wiederholt sich Sir Varze. Das geheime Treffen in den geheimen Höhlen, östlich vom Verlies der Kalphiten, an der Mündung der Elid. Und er bestätigt eure Vermutung, dass der/die Abenteurer/in dorthin unterwegs ist. Eilig verabschiedet ihr euch, weil ihr keinen dreifachen Hausarrest riskieren wollt und landet gerade rechtzeitig wieder in Doris Haus in Edgeville. |
Hausarrest III
Sprecht Doris, die aus dem Keller hinauf kommt, an. Sie hofft, dass ihr die Zeit genutzt hättet, über euer Verhalten nachzudenken. Dann möchte sie wieder, dass ihr ihr eine Umarmung gebt. Dabei erkennt sie, dass ihr ganz schmutzig seid, selbst der Boden. Jetzt müsst ihr euch wieder um Ausreden bemühen: (Wählt eine Antwort nach eurem Geschmack.)
Doris lässt nicht locker:
Sie will nichts mehr darüber wissen, ihr hättet Hausarrest gehabt und wäret nach draußen gegangen. Deshalb hätte sie euch zu eurem Besten doppelten Hausarrest angeordnet und ihr wäret dennoch nochmal rausgegangen. Schnell werft ihr ein, dass ihr doch nur im Gemischtladen gewesen wäret. Zwischen dem Haus und dem Laden sei es nicht matschig, sie käme ja selbst gerade von draußen, wirft Doris ein. Ihr hättet ihr Vertrauen erneut missbraucht, doch obwohl sie böse auf euch sein wolle, könne sie es nicht. Sie sei einfach nur enttäuscht. Es schmerze sie, es zu sagen, aber es bliebe ihr nur eines zu tun. David Bartholomäus Karloff, so beginnt ihr Satz: DU HAST DREIFACHEN HAUSARREST. FUSSBODEN, GESCHIRR, GEMÜSE, BETT! JETZT! Eure Einwände lässt sie nicht gelten - ihr sollt einfach alles noch einmal machen.
Obwohl euch mulmig ist, dass Bett erneut einzusprühen, erhofft ihr euch durch ein Nickerchen vielleicht eine noch deutlichere Vision. |
Szenenwechsel: Dave in eurer Gestalt steht am Shantaypass, doch Shantay will bis auf wenige Ausnahmen niemanden hindurchlassen. Ihr zeigt euren Shantay-Pass, erfahrt jedoch, dass diese nicht mehr verwendet werden. Shantay will den Grund eurer Reise erfahren. Der Grund sei zum einen generell das Böse, erklärt ihr ihm, und eure Nebengründe drehten sich alle um ÜBELTÄTIGKEIT. Shantay fragt noch einmal nach dem Grund eurer Reise in die Wüste. Ihr wolltet einen Angriff auf Zamorak vereiteln, indem ihr die Weißen Ritter infiltrieren würdet und damit vielleicht den UNTERGANG VON SARADOMIN herbeiführen. | ||
Shantay scheint nicht wirklich daran interessiert und fragt nach irgendwelcher Schmuggelware, wie z.B Frauen in Fässern, unbezahlbare Juwelen, Ratten in Fässern, Ratten in Kokosnüssen, Affen in Fässern, solche Dinge. Er könne euch FILZEN, werde aber nichts finden. NICHTS. Schließlich erhaltet ihr seine Einwilligung das Tor am Pass passieren zu dürfen. Ihr bedankt euch und versichert, dass ihr mit der Anerkennung von Zamorak und einem Fass voll LOB wiederkommen werdet. Keine Fässer, stöhnt Shantay. |
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Szenenwechsel: Doris weckt euch auf. Wenn ihr euch bessern wolltet, müsse sie euch vertrauen können. Sie müsse noch mal kurz rausgehen. Ihr solltet also BRAV sein. |
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Während ihr euch noch darüber freut, dass Doris endlich gegangen ist, vernehmt ihr ein lautes KAWUMM. Jemand namens Kevin ruft euren Namen. Maggie sei mit ihren Kindern vorbeigekommen und ihr solltet kommen, um sie zu begrüssen. Ihr wundert euch, könnte das eine Ratte gesagt haben.
Sprecht Maggie, eine der Höllenratten im Südwesten des Kellerraums an. Sie und Felicitas halten ein Schwätzchen, wobei sie zwischendurch ständig ihre Kinder ermahnen müssen. Beide haben einen Höllentag hinter sich. |
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Ihr würdet gerne helfen, versichert ihr ihnen, aber leider hättet ihr gerade keine Zeit. Ihr hättet aber doch gesagt, dass ihr einspringen würdet, wenn sie mal Hilfe bräuche und jetzt bräuche sie eure Hilfe. Sie bietet euch einen Kompromiss an, statt alle zu beaufsichtigen, sollte ihr nur drei von ihnen für ein paar Stunden beschäftigen, ihr könntet einfach mit ihnen irgendwohin gehen. Mitnehmen könntet ihr sie wohl, meint ihr nach kurzem Überlegen. Über einen Wüstenausflug wären sie sicher erfreut, ihr solltet euch einfach drei von ihnen aussuchen. Heuert jetzt drei der herumlaufenden Höllenratten an, die sich als Mitglied eurer Einsatzgruppe anschließen. Erlaubnis zu sprechen, lehnt ihr kathegorisch ab und erklärt, dass dies eine kritische Mission sei, die treue Soldaten bräuche. Die Mission in die Wüste kann beginnen. |
Rattenschmuggel
Verlasst den Keller über die Kellertreppe und ihr landet am Shantay-Pass. Da die Ratten sich derzeit ruhig verhalten, solltet ihr mit Shantay reden. Dieser scheint euch zu erkennen und fragt, wie ihr euren guten alten Freund Shantay vergessen haben konntet. Ihr gebt vor, euch zu erinnern und heimst auch gleich ein Lob für euren neuen, femininen Stil von ihm ein. Er habe die Dienste der Schönheitsmagierin selbst auch schon oft genutzt, erklärt er, weil er es sich wert sei. Aber - und Shantay wird ernst dabei, seine Leute hätten ihm berichtet, dass ihr euch seit einiger Zeit mit ... mittlerer Geschwindigkeit bewegen würdet und Schmuggelware dabei hättet. Ihr tut entsetzt - Schmuggelware? In der Tat, sie würden hart durchgreifen beim Schmuggeln von Stangenwaffen, kaschierbaren Klingen und Fettsäuren, informiert Shantay. Es täte ihm leid, aber er müsse euch bitten, solche Gegenstände sofort auszuhändigen. Ihr seid euch keiner Schuld bewusst und Shantay erklärt, er sei gezwungen, seine legendären Schwertkünste zur Schau zu stellen, falls ihr diese Sachen nicht hergäbet. Shantay konfiziert all eure Putzgegenstände aus dem Inventar. Plötzlich hört er ein Quieken und erkundigt sich nach dessen Herkunft. Das sei eure Truppe, versichert ihr - die HÖLLENRATTEN-TRUPPE DES BÖSEN! Schnell bereut ihr eure Aussage. Böse Ratten dürften nicht über die Grenze, nicht einmal für seinen guten alten Freund Dave. Ihr müsstet sie sofort aushändigen. Aber, so werft ihr ein, das seien doch eure Freunde. Dann dürftet ihr nicht passieren, Shantay bleibt streng. Ihr müsst wohl einen anderen Weg finden, die Ratten an Shantay vorbeizuschmuggeln. |
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Im nordwestlichen Bereich des Passes steht eine Kokospalme, die ihr schütteln könnt. Hebt die heruntergefallene Kokosnuss auf. Leider seid ihr nicht kräftig genug, um sie aufzubrechen. Geht zu Shantay und bittet ihn, die Kokosnuss für euch zu halbieren. Dies tut er gerne für einen alten Freund, der seine Schwertkünste bewundern will.
Seil
Grenzposten
Kokospalme
Zwielichtiger Mann
Fass
Shantay
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Jetzt habt ihr die Option eine Höllenratte in die Kokosnussschale in eurem Inventar hineinzugeben. Ihr erklärt der Höllenratte euer weiteres Vorhaben, nämlich einen hochgelegenen Platz zu suchen, um sie über die Mauer zu werfen, indem ihr sie von einem Vordach abprallen lassen würdet. Die Kokosnuss diene dabei zu ihrem Schutz. Die Höllenratte ist begeistert und hüpft fröhlich in die Kokosnussschale. Im Nordosten des Passes hängt ein dickes Seil, an dem ihr auf einen Turm heraufklettern könnt. Klickt auf die Kokosnussschale Option: Werfen. Nachdem sich die Höllenratte bereit erklärt, werft ihr sie mit der Schale in Richtung Süden über den Pass hinaus. Eine von drei Ratten wurde erfolgreich vorbeigeschmuggelt. Klettert das Seil wieder herunter und versucht die Zellentüre des Gefängnisses am Shantay-Pass zu öffnen. In der Zelle befindet sich ein zwielichter Mann. Ihr hättet ein Getränk gebracht, (das Kokosgetränk, die andere Hälfte der Kokosnuss) das ihr ihm durch die Gitterstäbe reicht und das Gefängnis jetzt betreten dürft. |
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Sprecht mit dem zwielichtigen Mann, der wegen seiner Spielsucht beschlossen hat, auf seine weltlichen Besitztümer zu verzichten und ein bedenkliches und ruhiges Leben in der Zelle führen möchte. Er schenkt euch einen wertvollen Diamant. In der Südostecke des Gefängnisses seht ihr ein Fass, das ihr aufnehmt. Klickt auf das Fass im Inventar, um eine Höllenratte hineinzugeben. Verlasst die Zelle, und weil Shantay ein normales Fass nicht durch das Tor rollen lassen würde, benutzt ihr den alten Teppich aus Daves Bankfach mit dem Fass, um es als vermeintliche Teppichrolle auszugeben. (Anmerkung: An der Shantay-Truhe habt ihr Zugriff auf Daves Bankfach.)
Stellt euch jetzt an den Durchgang zur Wüste. Wählt die Option: Rollen Teppich-Fass. Da Shantay fest davon überzeugt ist, dass sein alter Freund Dave ihn bestimmt nicht betrügen würde, lässt er den Teppich durch das Tor in die Wüste rollen. |
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Sprecht mit den Grenzposten am Nordtor des Passes. Sie klagen über mangelndes Geld, da sie trotz harter Arbeit lange auf einen noch nicht mal besonders schönen Ring sparen müssten. Ihr zeigt ihnen den Diamanten, den ihr vorgebt, gerade gefunden zu haben. Ihr würdet einem AUSGEKLÜGELTEN PLAN verfolgen und wüsstet nicht, wozu ihr den Diamanten dafür brauchen würdet, aber vielleicht hätten sie irgendwelche nützlichen Gegenstände im Tausch. Einer der Wachmänner habe ein paar Knöpfe, ein paar alte Schlüssel, die nur Platz wegnähmen. Der andere habe ein halbes Hasensandwich... ein Gummibärchen... ein Seil... also nichts Nützliches im Angebot. | ||
Ein Seil sei genau das, was ihr bräuchtet, erklärt ihr. Er habe das Seil mal benutzt, um die Palme herunterzuziehen, berichtet der Grenzposten, um die Kokosnüsse von ganz oben zu erwischen. Aber wenn er es verkaufen würde, könne er sich einen Ring kaufen UND müsse nie wieder Kokosnüsse essen. Ihr erhaltet das Seil. Benutzt das Seil mit der Kokospalme. Ihr fragt die letzte Höllenratte, ob sie bereit sei, sich mithilfe der Palme wie mit einem Katapult über den Pass schleudern zu lassen. Trotz einiger Bedenken lässt sich die letzte Ratte über den Pass schleudern, ihr habt es geschafft.
Sprecht Shantay an, der euch nach kurzer Kontrolle den Pass passieren lässt. |
Es wird brenzlig
Nun seid ihr zwischen dem Fluss Elid und dem Verlies der Kalphiten. Und entweder seid hier falsch oder die Weißen Ritter sind in eines dieser Löcher gehüpft, murmelt ihr vor euch hin. Schaut euch die Löcher genau an, über einem werden kleine silberfarbene Sternchen glitzern. Greift in dieses Loch hinein. Ihr bittet einer der Höllenratten in die Höhle hineinzukriechen, um nach weiteren Hinweisen zu suchen. | ||
Nach einer Weile hört ihr eine Stimme von unten. Die Ratte hat etwas entdeckt. Nun könnt ihr die Höllenratte steuern, die nach einem weiteren glitzernden Loch suchen soll, das tiefer in die Höhle führt. Wenn ihr es gefunden habt, wählt die Option: Hinabklettern Loch. Ihr seid nun eine Höhle weiter und müsst die Ratte weiterhin nach glitzernden Löchern suchen lassen. Wählt wieder die Option: Hinabklettern Loch. Insgesamt muss die Ratte hintereinander vier mal die richtigen Löcher auffinden und hinabklettern. Wählt ihr ein falsches Loch, müsst ihr von vorne beginnen. | ||
Endlich ist die Ratte am Ziel. Hier stehen drei Weiße Ritter vor einem mysteriösen Eingang. Sir Ian Reif vermutet, dass Saradomin auf der anderen Seite ist. Die Ritter bestätigen die Vermutung und Sir Ian Reif erklärt, dass man jetzt in eine Doline gehen würde, die direkt zur 60. Ebene von Daemonheim führe. Zamoraks Versteck, dort wo sich Zamorak aufhielte. Dann betreten die Ritter den mysteriösen Dolineneingang.
Lasst die Ratte zum mysteriösen Eingang folgen, damit sie ihre winzigen Rattenohren gegen den Stein drücken kann. |
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Sie hört Saradomins Stimme, der erklärt, dass Zamorak dutzende dieser Ressourcenverliese erbaut habe, und sie seien alle direkte Routen nach Daemonheim. Sir Amik Varze berichtet, dass die letzten Truppen eingetroffen seien und fragt, ob man die Offensive jetzt starten solle. Saradomin fragt sich, ob Zamorak wirklich so naiv sein könne und befehligt den Start des Einsatzes. Die Höllenratte zieht es vor, wieder zu euch zurückzukehren. | ||
Szenenwechsel: Währenddessen beim mysteriösen Eingang. Sir Amik Varze hat Berichte von den Spähern erhalten, die besagen, dass Zamorak allein in seiner Kammer sei. Das sei ihre Chance, erklärt Sir Varze. Saradomin erkundigt sich, ob die Ritter vorbereitet seien und ob sie sich an den Plan halten würden. Sie würden Zamorak allein und schutzlos zurücklassen und alle Artefakte aus seiner Reichweite entfernen, noch bevor er - Saradomin - einträfe und seinen Kopf fordere. | ||
Ihr als Dave werdet Zeuge dieses Gesprächs und euch entfleucht spontan das Wort: "Mist!". Sir Amik Varze, der glaubt, Saradomin habe das gesagt, findet diese Wortwahl interessant. Da erkennt Saradomin, dass noch jemand im Raum sein muss. Er befiehlt sich zu verteilen und die Eindringlinge zu finden. Er fürchtet, der Plan könne durchkreuzt werden. | ||
Szenenwechsel: Nun steht ihr als Dave in der Höhle mit dem mysteriösen Eingang. Das muss also der Ort sein, an dem das geheime Treffen stattfindet, von dem Sir Amik Varze gesprochen hat. Ihr wettet, dass Dave schon drinnen ist und beschließt zu ihm zu gelangen, um eure Körper zurückzutauschen.
Betretet den mysteriösen Eingang. |
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Hier findet ihr Dave in eurer Gestalt hinter einem Tisch, der ihm Deckung bieten soll. Ihr seid erzürnt, was im Namen von allen, was böse sei, habe er in EUREM Körper angerichtet, fragt ihr ihn. Ihr solltet die Person fragen, die ihn in eine Frau verwandelt habe, kontert er in eurer Gestalt. Er könne sich jederzeit beim Schönheitsmagier zurückverwandeln lassen, aber er solle mal genau hinsehen, was er angestellt habe. Er habe die Weißen Ritter und Saradomin betrogen, werft ihr ihm vor. Er habe gegen euren Willen mit Zamorak gemeinsame Sache gemacht, der gleich zum Beginn eines verdammten Götterkampfes führen werde. Und für ihn seine Hausarbeit zu erledigen, stünde euch bis HIERHER. | ||
Man müsse dieses vermaledeite Ritual noch einmal machen und zwar hier und jetzt. Niemand werde ihm sagen, was er tun solle - ihr nicht und auch seine Mama nicht, antwortet Dave in eurer Gestalt. Das sei seine Chance, sich Zamorak zu beweisen. Ob ihr wüsstet, was das für ihn bedeute, fragt er euch. Er sei plötzlich wer. Er könne einen Unterschied machen. Er sei wer anderer als er selbst. Es täte ihm leid, aber er könne nicht zulassen, das ihr ihn aufhieltet, dass er sich aufhielte... dass er euch aufhielte? Er kommt auf euch zu und fesselt eure Arme. | ||
Dann fährt er fort, dass er nicht erwarte, dass ihr das verstehen würdet. Ihr versucht ihn zu Vernunft zu bringen, indem ihr erklärt, dass er einen schweren Fehler mache und er euch sofort losbinden solle. Ihr würdet genau wie seine Mama klingen, bis auf das mit dem Losbinden, antwortet er. |
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Szenenwechsel: Saradomin spricht wieder seine Vermutung aus, dass sich ungeladene Gäste in ihrer Mitte befänden. Dave läuft in eurer Gestalt Saradomin entgegen und stellt sich vor ihn, er könne ihn nicht weiterlassen. Woher ihr von dem Überfall wissen würdet, fragt Saradomin. Sir Amik Varze schaut verlegen zur Seite. Dave antwortet, er habe es heraus. Er wäre RUCHLOS und GEWIFT und ALLES DAZWISCHEN gewesen. Dann zieht Dave ein Stück Papier aus der Tasche und räuspert sich. Er hat sich auf diese Rede vorbereitet. | ||
"Eure Zeit ist gekommen, Saradomin, Ihr seid mein KEBBIT und ich bin die FELSBROCKENFALLE. Und Zamorak ist der JÄGER, der die Falle ausräumt und Euch zu HANDSCHUHEN DES SARADOMIN macht. Dieses Gefühl des UNHEILS, das Ihr verspürt, ist meine TEUFLISCHE FALLE, die zuschnappt. CARLOS ÜBER CHRYSANTHEME PERCY JACKSON!"
Sir Amik Varze fragt sich, ob gerade irgendetwas hätte passieren sollen. Dave in eurer Gestalt entschuldigt sich, der Zauber sei ein bisschen verwischt. Sir Viervor Schlag hält euch für einen Narren. Saradomin ist verwirrt, er würde euch kennen, ihr wäret nicht ihr selbst. |
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Freudig verkündet Dave, er werde ihn gefangen nehmen und zu Zamorak bringen und seine rechte Hand sein. Und als seine rechte Hand, werde er bereitstehen für HIGH FIVES und SCHERE, STEIN, PAPIER. Er werde immer für Zamorak da sein und ihn nie im Stich lassen. CARLEM ABER CAMERINTHUM PURCHAI GABINDO! |
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Das bringt sogar Zamorak zum herzhaften Lachen. Er... Er habe Saradomin gefangen genommen, erklärt Dave. Er habe es für ihn getan. Saradomin befehligt die Weißen Ritter zu den Waffen. Beim Erscheinen von Zamorak landet er zufällig auf einen Weißer Ritter, der dadurch ums Leben kommt. Wenn man sein Haus mit Ameisen fülle, sei es dann seine Schuld, wenn er auf eine drauftrete, beginnt er seinen Auftritt. Es hat Sir Viette erwischt, worüber Sir Amik Varze erzürnt ist. | ||
Saradomin lässt die Ritter um sich scharen. Zamorak ist ebenfalls erzürnt, ob sie gedacht hätten, sie könnten in sein Zuhause eindringen, seinen Kopf bekommen, alles ohne sein Wissen tun können. Er habe Moja befohlen, in den Verstand des/der Weltenwächters/in einzudringen. Er wisse alles über ihre Pläne. Aber wie es aussähe, sei der/die Weltenwächter/in ihm ohnehin treu ergeben, fährt Zamorak fort. Saradomin erkennt, dass Zamorak an diesem Ort zu viel Macht hat, und befiehlt seinen Rittern sich zurückzuziehen. Dave immer noch in eurer Gestalt erkennt die Situation und beschließt sich aus dem Staub zu machen. Er springt in einen leeren Schmelzofen. |
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Es kommt zur Schlacht zwischen den Weißen und den Schwarzen Rittern. Einer der Ritter fragt euch (immer noch in der Gestalt von Dave), wer ihr wäret, eine geheime Rückendeckung? Ihr bejat seine Frage und erklärt, ihr wäret ein böser Diener Zamoraks und bittet ihn euch loszubinden, damit ihr Zamoraks Befehlen folge leisten könntet. Er bindet euch los. Ihr überlegt zu Dave zu gehen und euch gemeinsam mit ihm herauszuteleportieren, bevor es richtig übel wird. Lauft in die südöstliche Ecke des Raums und holt Dave aus dem leeren Schmelzofen, indem ihr auf diesen klickt. | ||
Es ist nicht einfach Dave davon zu überzeugen, aus dem Schmelzofen herauszukommen. Ihr werdet eindringlicher: "David Bartholomäus Karloff! Du kommst jetzt sofort mit!" Das hat gefruchtet. Er kommt aus dem Ofen heraus und erklärt, wenn er es sich recht überlege, hielte er dieses Gemetzel gar nicht aus. Ihr beschließt zu verschwinden und in Edgeville eure Körper wieder zu tauschen. Zamorak befielt einen Notfall-Teleport, da der/die Weltenwächter/in die ganze Zeit für die andere Seite gearbeitet habe und es so zur Falle werden ließe. | ||
Da meldet sich Dave, aber er sei der/die Weltenwächter/in und er habe Zamorak enttäuscht. Man solle Zamorak nicht entwischen lassen, befehligt Saradomin. Zeit sich aus dem Staub zu machen, beschließt ihr und Dave jammert, er wolle nicht sterben, er sei zu jung und zu BÖSE zum Sterben. Ihr versichert schnell, dass ihr ihn nicht aus den Augen lassen werdet, jetzt, wo ihr ihn endlich gefunden hättet. |
Abenteuerabschluss
Versehendlich landet ihr auf dem eisigen Berg in der Nähe von Edgeville. Oder doch nicht ganz aus Versehen. Immerhin der Weg nach Hause ist nicht mehr weit. Plötzlich seht ihr Doris im Gespräch mit Bruder Jered am Fusse des eisigen Berges. Sie erkennt ihren Sohn Dave und ihr platzt der Kragen. Ob Dave vergessen habe, dass er unter HAUSARREST stünde. Doris ist so sauer, dass sie euch beide sofort zurück ins Haus zitiert. | ||
Im Haus angekommen, klagt Doris, dass sie einfach nicht wisse, was sie noch mit ihm machen solle. Ob er denn gar keinen Respekt vor ihr habe, fragt sie unglücklich. Sie schickt ihn in sein Zimmer mit der Androhung von vierfachen Hausarrest. Nun werdet ihr angegangen, was denn euer Problem sei, einen braven Jungen wie Dave durch die ganze Welt zu zerren. Ob ihr versuchen würdet, ihn umzubringen, ob ihr wolltet, dass er auf einem Berggipfel zu Tode käme. Aber Mama, er sei es doch - er sei zu Hause, erklärt Dave immer noch in eurer Gestalt. Wütend fordert Doris Dave erneut auf in sein Zimmer zu gehen, während sie euch erst einmal gründlich die Meinung sagen kann. | ||
Szenenwechsel: Die Höllenratten freuen sich wieder zu Hause zu sein. Eine der Höllenratten bietet euch an, mit euch über eure Probleme zu sprechen. Geht zum Bett und klickt es an. Die Höllenratte nimmt das Gespräch mit euch auf. Ihr erklärt ihr die ganze Geschichte mit dem Körpertausch und dem Ritual, dass unbedingt noch einmal gemacht werden müsse. Ihr wäret so weit gereist, um ihn zu finden, aber jetzt werde ihn Mama rauswerfen, weil er einen schlechten Einfluss auf euch habe. Die Höllenratte ist verwirrt. Aber, so fällt euch jetzt ein, solange Dave noch im Haus ist, könnte man mit dem Ritual vielleicht die Körper zurücktauschen. Man bräuchte nur noch etwas gewaltig Böses. Höllenratten.
Dazu müsst ihr insgesamt fünf Höllenratten versammeln, indem ihr sie einfangt. Nachdem ihr noch eine weitere Höllenratten eingefangen habt, beginnt das Ritual. Doch ihr werdet von Doris unterbrochen, die jetzt GENUG hat von diesem UNSINN. | ||
Zum Glück eilt euch Dave zu Hilfe. Er will, dass ihr schnell eure Körper zurücktauscht, bevor Mama...
Doch diese ist Dave in den Keller gefolgt und wird in das beginnende Ritual miteinbezogen. Ihr habt wieder euren Körper in Besitz und solltet Doris mal die Meinung sagen. |
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Geht die Kellertreppe hinauf und sprecht Doris an. Doch anstelle Doris befindet sich nun Dave in Doris Gestalt und findet es super. Seine Mama würde sich doch immer über all ihre Wehwehchen beschweren, das sei nun wie Urlaub in einem jüngeren Körper für sie. Ihr bräuchtet euch keine Sorgen machen, er würde sich um sie kümmern, einkaufen gehen und so weiter. Aber wenn sie nicht brav sei... MUAHAHAHA! Bekäme sie fünffachen Hausarrest. Und wenn sie nicht mehr wolle, könne man ja wieder zurücktauschen.
Tja, Ende gut, alles gut... Dann erklärt Dave, dass es ihm bewußt sei, dass ihr ihn in das Abenteuerleben hineinschnuppern lassen wolltet... Heftig protestiert ihr, er habe euren Körper gestohlen, werft ihr ihm vor. Aber das sei wirklich schrecklich und unheimlich gewesen, gesteht er euch, und überließe es lieber euch. Stattdessen werde er das BÖSE weitergeben. Die Welt habe die BÖSE DORIS nicht zum letzten Mal gesehen. |
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Abenteuer abgeschlossen! |
Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- 50.000 EP in Magie
- Je 20.000 EP in Pflanzenkunde, Gewandtheit und Kochen
Transportsysteme
- Spieler können jetzt Teleport-Foki beschädigen, indem sie bereits existierende Foki mit Daves Zauberbuch benutzen.
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- Spieler können jetzt Höllenratten mit bloßen Händen fangen, um Gewürze zu erhalten.
- Wenn Spieler gewürzte Eintöpfe essen, ist die Chance höher, positive Effekte zu erzielen. Sollte ein positiver Effekt eintreten, werden die Werte immer um mindestens 2 erhöht.
- Die Untersuchenoptionen der Gewürze geben nun an, welche Fertigkeiten angehoben werden können.
- Spieler können jetzt Teleport-Foki beschädigen, indem sie bereits existierende Foki mit Daves Zauberbuch benutzen.